چرا نیتن دریک به قطبنما احتیاج ندارد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۹)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در ابتدای آنچارتد ۳ (Uncharted 3)، یک بخش باحال وجود دارد که در آن نقش جوانیهای نیتن دریک (Nathan Drake) را بازی میکنید و باید بر روی پشتبامهای کلومبیا از دست آدمبدها فرار کنید. دلیل اصلی باحال بودن این بخش این است که در بیشتر بازیهای دیگر این بخش صرفاً در قالب یک میانپرده به بازیکن نمایش داده میشد، چون بیشتر بازیسازها نمیدانند چه کار کنند تا بازیکن مسیر درست را طی کند، پرشهای درست انجام دهد، دائماً از پشتبامها سقوط نکند و گیر آدمبدها نیفتد.
در واقع بیشتر بازیسازها نمیدانند چطور مسیر حرکت بازیکن را در محیطی بیحرکت (static) هدایت کنند، چه برسد به یک صحنهی تعقیبوگریز پرتنش. بازیسازها برای راحت کردن کار خودشان به ابزار مسیریابی چون تابلوهای راهنما، پیکان راهنما، قطبنما، بصیرت ماوراءطبیعه و… روی میآورند.
با این تفاسیر، ناتیداگ چطور موفق شده کاری کند بازیکن در سری آنچارتد و آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) بدون استفاده از نقشه و راهنماهای مشابه در بازی پیشروی کند، در حالیکه بسیاری از بازیهای خطی دیگر مسیر درست را دائماً به بازیکن یادآوری میکنند؟
نکته اینجاست که ناتیداگ، و شرکتهایی مثل ولو (Valve) و آن شرکت بازیسازی (That Game Company) نیز مسیر درست را به شما نشان میدهند، منتها فرقشان با شرکتهای دیگر این است که از راهنماهای زیرپوستیای استفاده میکنند که قرار است روی ضمیر ناخودآگاه تاثیر بگذارند و در بطن طراحی مراحل پنهان شدهاند.
شرکتهای بازیسازی از ترفندهایی متاثر از ترکیببندی هنری (Artistic Composition) برای جلب کردن توجه بازیکن و راهنمایی کردن مسیر حرکت چشمهایش استفاده میکنند. همچنین آنها راهنماهای مسیریابیای داخل دنیای بازی میگنجانند که نمونهی مشابهشان در دیزنیلند به کار رفته است.
از امیلیا شَتز (Emilia Schatz)، طراح بازی در ناتیداگ، نقل است: «کاری که انجام میدهیم، یک جور بازی روانشناسانه است. ما باید حواسمان باشد محیط بازی به بازیکن چه میگوید و چطور میتوان از طریق محیط، تا حد امکان به او اطلاعات منتقل کرد.»
حالا اجازه دهید آن صحنهی تعقیبوگریز در ابتدای آنچارتد ۳ را بررسی کنیم و ببینیم ترفندهای مذکور به چه طریق در آن به کار گرفته شدهاند.
اولین تکنیک قابلتوجه نوریست که از این پنجرهی باز به داخل تابیده میشود:
نورپردازی رایجترین و شاید بتوان گفت تاثیرگذارترین روش برای راهنمایی کردن بازیکن است، چون نور ذاتاً برای انسان جالب است. اگر محیط اطراف تاریک باشد، منابع نور همچون لامپها، چراغ جلوی اتومبیل، شعلهی آتش و نور خورشید به طور تضمینی توجه بازیکن را به خود جلب میکنند.
در این بخش از بازی از ترکیببندی بصری استفاده شده است. این ستونها و دیوار اطرافشان در کنار یکدیگر یک قاب تشکیل میدهند. این قاب همچون تابلویی میماند که به چشم بازیکن را به هر آنچه که داخلش است جلب میکند.
در بخش میانی قاب خطی در امتداد پشتبام کشیده شده است.
در هنر نقاشی و عکاسی گاهی از خطوط برای متمرکز کردن نگاه بیننده روی یک نقطهی خاص از تصویر استفاده میشود.
انجام چنین کاری برای بازیسازان بهمراتب دشوارتر است، چون به خاطر دوربین متحرک بازیها و تحت کنترل بودن شخصیت اصلی، زاویهی دید مشخص و از پیشتعیینشدهای وجود ندارد. اما میتوان از تکنیکهای مشابه برای پیشنهاد دادن یک مسیر خاص به بازیکن استفاده کرد.
اریک پنگِلینن (Eric Pangilinan)، کارگردان هنری ناتیداگ در مصاحبهای در مراسم GDC سال ۲۰۱۰ گفت: «تعریف کردن یک مسیر مشخص اهمیت زیادی دارد. این نکتهای است که باید همیشه مدنظر داشته باشیم.» او در ادامه گفت: «وقتی برنامهی کاری پرفشاری برایتان تعیین کرده باشند، به احتمال زیاد محیطی که باید بسازید شلوغپلوغ و گیجکننده از آب درخواهد آمد.»
به اعتقاد پنگلینن، باید کف زمین را از بخشهای مرزی مرحله جدا کرد و وسط مسیر پیشروی یک سری شکل برجسته قرار داد. این اشکال برجسته نگاه را میربایند و همچون سکوهایی وسط یک دریاچه، مسیر درست پیشروی را نشان میدهند.
وقتی دریک از روی بالکن به روی بام یکی از خانهها میپرد، چند کبوتر به هوا پرواز میکنند. پرواز پرندهها جنبشیست در یک محیط بیحرکت، برای همین بهشدت جلبتوجه میکند. جرقه، لامپ چشمکزن، دری که دائماً به هم کوبیده میشود، همه عناصری هستند که بهزحمت میتوان نادیده گرفت و بازیکن را تشویق میکنند به سمتشان نزدیک شود.
کبوترهای مذکور نهتنها با پروازشان توجه بازیکن را به خود جلب میکنند، بلکه به سمت مسیری پرواز میکنند که دریک هم باید به همان سمت برود. بدون حضور این کبوترها، تصمیم منطقی این بود که بازیکن همان مسیر روی پشتبام را ادامه دهد، ولی پرواز کبوترها او را به سمت مسیر درست هدایت میکند. البته اگر احیاناً مسیر درست را تشخیص ندادید، سبز شدن چند دشمن جلوی راهتان راه درست را به شما نشان خواهد داد.
قواعد و مکانیزمهای گیمپلی قادرند بازیکن را مثل عروسک خیمهشببازی کنترل کنند، بدون اینکه خودش متوجه این موضوع باشد. از طریق این قواعد و مکانیزمها میتوان بازیکن را از دشمنی که قادر به کشتنش نیست دور کرد یا او را به سمت یک آیتم ارزشمند هدایت کرد، طوری که انگار مثل هانسل و گرتل در حال دنبال کردن رد خردهنان باشد.
در قسمت مشخصشده نمونهای از قابلیت محیطی یا آفوردانس (Affordance) را در طراحی مرحله مشاهده میکنیم:
قسمت مشخصشده سکوییست که باید از روی آن به سمت مقابل بپرید. بازیکن متوجه موضوع خواهد شد و این کار را خواهد کرد.
البته در این بخش نقش دوربین را نمیتوان نادیده گرفت. دوربین دائماً میچرخد و مسیر پیشروی صحیح را در مرکز قاببندی نگه میدارد. ولی بازیکن آزاد است آن را مطابق با میل خود بچرخاند و هرجا را که دلش میخواهد نگاه کند. کم پیش میآید کنترل دوربین به طور کامل از بازیکن گرفته شود.
در این قسمت خطوط راهنما به سمت بالا اشاره میکنند، ولی جدارهی این پنجرهها استثنا به شمار میآید:
کنتراستی که این پنجرهها در جریان مسیریابی ایجاد کردهاند، باعث شده عناصری خاص در محیط به نظر برسند. عنصر دیگر رنگشان است.
استفاده از رنگ هم یکی دیگر از ترفندهای رایج طراحی مرحله است. اگر رنگهای به کار رفته در طراحی مراحل با دقت و توجه انتخاب شده باشند، رنگی روشن و متفاوت پتانسیل زیادی برای جلب توجه دارد. در بازی لبهی آینه (Mirror’s Edge)، رنگ قرمز، در آنچارتد و آخرین بازمانده از ما رنگ زرد و در مهاجم مقبره (Tomb Raider) نیز رنگ سفید چنین نقشی را در بازی ایفا میکنند.
هدف بهکارگیری تمام این ترفندها این است که بازیکن در مسیر خطی و از پیش تعیینشدهای که طراح مرحله برای او تدارک دیده باقی بماند. این ترفندها فقط به این بخش خاص نیز محدود نمیشوند و نمونهیشان در طول بازی فراوان است.
ترفندهای دیگری نیز برای برای نشان دادن مسیر درست به بازیکن به کار میروند. مثلاً یکی از این ترفندها استفاده از فضای منفی است که خود به خود این حس را به بازیکن منتقل میکند که مسیر درست برای پیشرویست:
صدا نیز بهعنوان راهنمای مسیریابی استفاده میشود. بهعنوان مثال، در آخرین بازمانده از ما اتاقی وجود دارد که از آن صدای تلویزیون میآید و طبعاً هر بازیکنی با شنیدن این صدا از فاصلهی دور به آن جذب میشود.
حالا وقتش است به ترفندی به نام استفاده از وینیها (Weenies) بپردازیم. بله، درست خواندید: وینیها. والت دیزنی به هنگام ریختن طرح دیزنیلند تصمیم گرفت قلعهی دیزنی را در مرکز دیزنیلند قرار دهد تا بازدیدکنندگان به محض ورود به آنجا به مرکز آن جذب شوند. همچنین در طول مسیر راهنماهای قرار داده شده بود تا بازدیدکنندگان بتوانند هر موقع که خواستند به مرکز دیزنیلند بروند.
شخصیتهای آنچارتد و آخرین بازمانده از ما نیز به دفعات زیاد به نقاط برجستهای (Landmark) در فاصلهی دوردست اشاره میکنند که در افق همیشه قابل رویت هستند و بازیکن نیز میداند که با توجه به اقتضای داستان باید به سمتشان حرکت کند. این نقاط برجسته یک تکیهگاه ثابت مسیریابی هستند که مسیر حرکت را مشخص میکنند. ساختمان سیتادل در نیمهعمر ۲ (Half-Life 2)، آسمانخراشهای لبهی آینه (Mirror’s Edge) و کوهستان در سفر (Journey) نیز نمونهی دیگری از وینیها هستند.
ترفند دیگر استفاده از پیکان زیرپوستی است. گاهی در بازی آیتمهای تزئیتی و حتی پیکانهایی روی زمین یافت میشود که بخشی از محیط بازی هستند و در عین حال مسیر درست را به شما نشان میدهند.
شما هم اگر قصد بازی ساختن دارید، میتوانید از تمام این ترفندها، حتی شده صرفاً با اتکا بر نور و رنگ، نقاط حساس و تعاملپذیر را برای بازیکن مشخص کنید. البته لازم است که بازی بازیکنهای معمولی را مشاهده و بررسی کنید تا مطمئن شوید ترفندهای مسیریابیتان به شکلی موثر در بازی پیاده شدهاند. ولی اگر به تستکننده دسترسی ندارید، میتوانید ترفند هوشمندانهی ناتیداگ را امتحان کنید. طراحان مرحله در ناتیداگ به هنگام ساختن کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)، روی بازی تستی انجام میدادند به نام تست نگاه نیمهباز (The Squint Test). آنها چشمهایشان را تا نیمه میبستند تا بازی را تار ببینند. سپس با نگاه تار بررسی میکردند تا ببینند آیا مسیر درست، مشخص ترین چیز در هر صحنه است یا خیر.
شاید برایتان سوال باشد که چرا بازیهایی بهشدت خطی مثل کرش بندیکوت و آنچارتد به راهنمای مسیریابی اینچنینی احتیاج دارند. این سوال درستیست، چون در این بازیها حتی اگر مسیر درست را گم کنید، طولی نمیکشد که به بنبست برخورد خواهید کرد. اما هدف همین است. در این بازیها چند مسیر جدا پیش روی بازیکن قرار داده میشود، طوری که به نظر میرسد او آزاد است تا هرطور که دلش میخواهد این مسیرها را اکتشاف کند. اما وقتی بازیکن به محتوای جدید برخورد میکند (و بدون آگاهی کامل از اینکه بازی او را به طور زیرپوستی به سمت فلان مسیر یا در هدایت کرده)، منطق حکم میکند که تمامی خروجیها و درهای دیگر نیز به مکان جدید ختم شوند. بهلطف این ترفند، خطی بودن بازی کمتر به چشم میآید و محیط بازی بزرگتر از آن چیزی که هست به نظر میرسد. همچنین این ترفند به حفظ آهنگ گیمپلی نیز کمک میکند. آنچارتد قرار است حس یک ماجراجویی پرهیجان را به شما القا کند و اگر با ورود به هر مکان جدید، برای پیدا کردن در خروجی به این در و آن در بزنید، این حس به بازیکن القا نمیشود.
این ترفندها واقعاً جواب میدهند. برای پی بردن به اینکه تا چه حد تاثیرگذار هستند، کافیست در بازی لبهی آینه گزینهی Runner’s Vision را غیرفعال کنید تا ببینید پیشروی در بازی بدون این راهنماهای بصری چقدر گیجکننده میشود. اگر شما هم مثل من باشید، احتمالاً به دفعات زیاد مسیر درست را گم خواهید کرد.
در آخر جا دارد به این نکته اشاره کنم که اگر از نحوهی صحیح استفاده از این ترفندها آگاه باشید، این ترفندها به باقی بخشهای مربوط به طراحی مرحله نیز کمک خواهند کرد، چون کاربردشان از مسیریابی خشکوخالی فراتر میرود.
کاربرد انتخاب رنگ صحیح بهعنوان راهنمایی برای مسیریابی صرفاً به برجسته کردن سکوها محدود نمیشود، بلکه به مرحله حالوهوایی خاص میبخشد. از حرکت موجوداتی مثل پرندههای آنچارتد ۳ نیز میتوان برای نشان دادن مسیر درست به بازیکن استفاده کرد. نحوهی قاببندی نیز بهترین زاویهی دید را به هنگام فرا رسیدن یک صحنهی مهم برای بازیکن فراهم میکند. هرکدام از این ترفندها آنقدر کاربرد عمیقی دارند که میتوان در مقالات جداگانه به هرکدامشان پرداخت. پیشنهاد میکنم شما هم به روشهای مختلفی که بدون استفاده از قطبنما و نقشه و… راه درست را در بازیها پیدا کردید، فکر کنید.
منبع: مارک براون – یوتیوب
به نظر من یه بازی ساز باید به صورت آماتور هم که شده هنر های دیگرو دنبال کنه و انجام بده، مثلا در مورد همین موارد غیر از دو مورد بقیه موارد عکاسان بهش اگاهی ذهنی پیدا کردن و این مواردبه صورت خودکارتوی ذهنشون خلق و حل میشه و روی طرح میاد، چون اینو بارها توی عکسهاشون تمرین کردن تا دید بیننده رو به سمت سوژه مورد نظرشون جلب کنن، و اون ۲ مورد دیگه هم فیلم برداران و صدا برداران براشون انقدر تمرین شده که دیگه براشون یه مسئله فکر کردنی نیست و به صورت خودکار توی پروژه عملی میشه، برای همین به نظر من خیلی مهمه که یه بازی ساز هنر های دیگه مثل عکاسی، فیلم برداری، نقاشی، صدابرداری، موسیقی و … به صورت آماتور هم که شده دنبال کنه تا دید عمیق تری به محیط بازی داشته باشه و بتونه بازیکن بدون راهنماییهای واضح و به صورت زیر پوستی به سمت سوژه مورد نظرش هدایت کنه، بدون اینکه حتی نیاز باشه مدت زیادی به شیوه انجامش فکر کنه!
تلخیص غلطه تخلیص درسته
نه، درسته. تلخیص یعنی خلاصه کردن. تخلیص یعنی رها کردن. با خلاص همخانوادهست.
البته کلاً تلخیص رو نباید توی مقدمه میآوردم. چون چیزی از محتوای ویدئوهای مارک براون خلاصه نشده.
تلخیص درست بود میشه خلاصه کردن، ولی تخلیص اگه اشتباه نکنم یعنی خالص کردن نه خلاص کردن!
ظاهراً هردوتا معنی رو میده:
http://www.vajehyab.com/moein/%D8%AA%D8%AE%D9%84%DB%8C%D8%B5
http://www.vajehyab.com/dehkhoda/%D8%AA%D8%AE%D9%84%DB%8C%D8%B5
واقعا موضوع بسیار جالبی بود که بهش توجه نکرده بودم تا الان. خیلی استفاده کردم. ممنونم