پنج مرحلهی برتر بین بازیهای سال ۲۰۱۷ | جعبهابزار بازیسازان (۶۱)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
رسم هرسالهی جعبهابزار بازیسازان این است که در پایان هر سال، تعدادی از عناصر نبوغآمیز در عرصهی گیمدیزاین را بین بازیّای آن سال معرفی کنم. در گذشته در مقالهی پنج گیمدیزاین نوآورانهی برتر در سال ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ دربارهی سیستم فولتون ریکاوری متال گیر سولید ۵، چکپوینتهای دستی اوری و جنگل نابینا و سیستم گفتگوی واقعگرایانهی آکسنفری صحبت کردم. داشتم به این فکر میکردم در مورد بازیهای سال ۲۰۱۷ چه میتوانم بگویم؟ گلو گان (Gloo Gun) چندمنظوره در شکار (Prey)، سیستم نصب تراشه در نیر: اوتوماتا (Nier Automata) و هواپیماهای پابجی (PUBG) گزینههایی بودند که به ذهنم رسیدند.
اما در نهایت به این نتیجه رسیدم که برجستهترین جنبهی بازیهای امسال برای من طراحی مرحلهی عالی بود (مرحله، ماموریت، فصل، توالی (Sequence)، ناحیه، نقشه – کلاً هر اسمی که بتوان روی نحوهی تقسیمبندی بخشهای بازی گذاشت). برای من سال ۲۰۱۷ سال مراحل عالی بود و میخواهم در این مقاله دربارهی این موضوع صحبت کنم. طبیعتاً مراحلی را که میخواهم دربارهیشان حرف بزنم اسپویل خواهم کرد، برای همین اگر مرحلهی مربوطه به بازیای تعلق داشت که دوست دارید خودتان تجربه کنید، از خواندن توضیحات مربوط به آن صرفنظر کنید.
۵. ماموریت «سرقت از بانک» در رسوا: مرگ بیگانه (Dishonored: Death of the Outsider)
مراحل عالی جزو شاخصههای سری بازیهای رسوا هستند. از آخرین مهمانی لیدی بویل (Lady Boyle’s Last Party) در رسوا ۱ گرفته تا مرحلهی عجیب با محوریت سفر در زمان در رسوا ۲. آرکین استودیوز استعداد بالایی در ساختن محیطهای سندباکس عالی برای شبیهسازهای ایمرسیو دارد. این استعداد فوقالعاده در اسپینآف سری یعنی رسوا: مرگ بیگانه (Dishonored: Death of the Outsider) خوش میدرخشد، خصوصاً در ماموریت سرقت از بانک (The Bank Job) در فصل ۳.
همانطور که از اسم مرحله مشخص است، سوژهی این مرحله سرقت از بانک است. بیلی لرک (Billie Lurk) باید یک خنجر جادویی را از خزانهی آسانسوری واقع در بانک دلورس مایکلز بدزدد. برای انجام ماموریت باید وارد بانک شوید، خنجر را از خزانه بردارید و از بانک فرار کنید. طبق رسم سری رسوا برای انجام ماموریت گزینههای زیادی پیش رویتان است. در مرحلهی اول برای ورود به بانک سه راه پیش رو دارید.
- راه اول: آسانسور مخصوص نقاشان دیوار را روغنکاری کنید و سوار بر آن به روی سقف بانک بروید.
- راه دوم: کلید نگهبان بانک را پیدا کنید، با آن دری را باز کنید و از راه مسیر دفع زباله وارد مرکز بهداشتی بانک شوید.
- راه سوم: یک آچار را از تعمیرگاه کش بروید، چندتا شیر فلکه را باز کنید و از راه شنا در فاضلاب به داخل بانک راه پیدا کنید.
البته شاید بد نباشد پیش از اقدام برای ورود به بانک، یک مادهی خوابآور پیدا کنید و آن را از طریق پمپ به سیستم تهویهی بانک وارد کنید. این مواد را میتوان در حراجی پیدا کرد. برای به دست آوردن این ماده هم چند راه پیش رو دارید:
- استفاده از قابلیت Face-tugging در حراجی
- دزدیدن آن در حراجی
- خریدن آن از بازار سیاه (در صورتی که پولدارید و بیحوصله)
پس از ورود به بانک گزینههای پیش رو برای پیشبرد بازی محدودتر میشوند. ابتدا باید در ورودی به دهلیز داخلی را باز کنید، از بغل چند پایلون عبور کنید (این کار خیلی اعصابخردکن است، چون آدم نمیداند دقیقاً باید کجا بایستد تا این پایلونها بهش آسیب نزنند)
و بعد حصار الکتریکی را غیرفعال یا تنظیماتش را عوض کنید تا به راهپله راه پیدا کنید. پس از انجام همهی این کارها گزینههای بیشتری برایتان باز میشوند. مثلاً:
- پیدا کردن کدهای امنیتی لازم برای منتقل کردن خزانه به دفتر مدیر بانک
- دزدکی رفتن به اتاق زیرشیروانی و خارج کردن خزانه از ریل با استفاده از آچار به قصد پایین انداختن آن به بخش آرشیو (در حالی که خودتان روی سقف آن ایستادهاید)
در هر حال، پس از باز کردن خزانه باید هرچه سریعتر فرار کنید و به قسمت آغازین مرحله برگردید. برای فرار هم چند راه پیش رویتان است:
- مخفیکاری صرف
- پوشیدن لباس مبدل
- توسل به خشونت
این مرحله بسیار خوشساخت است و یادآور سرقتهای بکر یکی از اجداد رسوا یعنی سارق (Thief) و طراحی بینظیرشان است. همچنین همهی نقاط مثبت رسوا در این ماموریت نمود پیدا کردهاند. تعدد انتخابهای پیشرو مانع از این میشود که ماموریت خطی و از پیشتعیینشده به نظر برسد، خصوصاً با توجه به اینکه میتوانید هر موقع که خواستید نقشهیتان را تغییر دهید.
همچنین خود بانک محیط زندهای دارد و شبیه یک مرحلهی معمولی در یک بازی ویدئویی به نظر نمیرسد. بخشهای مختلف ساختمان به هم متصلاند و خود ساختمان هم از لحاظ افقی و هم از لحاظ عمودی امتداد پیدا کرده است. یعنی اگر خواستید ترتیب یک نگهبان را بدهید، میتوانید روی لبهای کنار سقف به کمین بنشینید و به این فکر کنید که چطور دوست دارید ترتیبش را بدهید.
برای بازیکنانی که عادت دارند محیط بازی را اکتشاف کنند و به جزئیاتش توجه نشان دهند، پاداشهای زیادی در نظر گرفته شده است. تعداد زیادی خزانه و صندوقچه در محیط بانک پراکنده شده که برای باز کردنشان باید رمزشان را پیدا کنید. یک قفل جینداش (Jindosh Lock) هم در بازی وجود دارد (مثل نمونهی مشابه در رسوا ۲) که علاقهمندان به ریاضیات میتوانند رویش کار کنند. حتی یک ارجاع به دیگر بازی آرکین یعنی شکار (Prey) نیز در ماموریت گنجانده شده است.
جا دارد به بخش قراردادها (Contracts) هم اشاره کرد. قراردادها ماموریتهای فرعیاند که پذیرفتنشان اختیاریست. این مامویتها نهتنها اهدافی مضاعف برای بازی فراهم میکنند، بلکه ممکن است رویکرد شما به انجام ماموریت اصلی را نیز تحتتاثیر قرار دهند. اگر یکی از ماموریتها با عنوان مثل موش بیصدا (Quiet as a Mouse) را بدون دیده شدن یا کشتن هیچ نگهبانی به پایان برسانید، پاداش میگیرید. شاید این پاداش شما را تشویق کند تا سبکوسیاق جالبتری برای پیشبرد بازی انتخاب کنید.
۴. مرحلهی «گردنههای غربی» در آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy)
در سال ۲۰۱۶، ناتیداگ در آنچارتد ۴ (Uncharted 4) یک طرح آزمایشی پیاده کرد: طراحی مرحلهی «خطی پهن» (Wide Linear). یکی از فصول بازی در ماداگاسکار واقع شده و در آن اکتشاف به طور محدود آزاد بود. در سال ۲۰۱۷ ناتیداگ این ایده را به شکلی گستردهتر در بستهالحاقی مستقل بازی یعنی آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) استفاده کرد. این ایده در فصل چهارم بازی با عنوان گردنههای غربی (The Western Ghats) استفاده شد.
در این مرحله کلویی و نادین (Chloe & Nadine) سوار جیپ میشوند و میتوانید همراه با آنها مرحلهی محیطباز را اکتشاف کنید.
هدف آنها از این قرار است:
- بالا رفتن از سه برج
- حل کردن یک معمای ساده روی هرکدام
- باز کردن مسیری به ناحیهی بعدی
این برجها در عمل وینی (Weenies) هستند. وینیها در مقالهی «چرا نیتن دریک به قطبنما احتیاج ندارد» معرفی شدند. به طور خلاصه وینیها ساختمانهایی بلند و مرتفع هستند که به طور غیرمستقیم در امر مسیریابی بازیکن را راهنمایی میکنند. در مرحلهای که انتظار میرود بازیکن خودشان مسیریابی کند وینیها بسیار مفید هستند. ولی اگر راهتان را گم کنید، به نقشه هم دسترسی دارید. نقشهی بازی دستی است و به همین خاطر بهشخصه به آن علاقهی خاصی دارم.
هر برج مانند برشی کوچک از گیمپلی آنچارتد است: ترکیبی از مبارزه، سکوبازی و حل معما. البته در یک برج عنصر حل معما پررنگتر است (مثلاً معمای گریدمحوری که یادآور لارا کرافت گو (Lara Croft GO) است) و در برجی دیگر عنصر مبارزه.
همچنین برجها طوری طراحی شدهاند که مجبور نباشید پس از به پایان رساندنشان از همان مسیری که آمدید برگردید. با توجه به استفاده از مسیرها و دروازههای یکطرفه، برجها به چرخههایی تبدیل میشوند که در آن مسیری ممتد را از پایین به بالا و دوباره از بالا به پایین طی میکنید. این شیوهی طراحی مرحله هوشمندانه است.
با هر ترتیبی که میخواهید میتوانید به سه برج سر بزنید. ولی ناتیداگ به حقهای هوشمندانه متوسل میشود تا از سخت شدن بیش از حد بازی و به هم ریختن ساختار قصه جلوگیری کند. چطور؟ به هر ترتیبی که به برجها سر بزنید، معمایی که در نوک برج حل میکنید بهتدریج سختتر خواهد شد، چون بازی مجهز به سیستم درجهسختی پویا است. یعنی اولین برجی که به آن سر بزنید آسانترین معما را خواهد داشت و آخرین برج سختترین. همچنین به هر ترتیبی که به برجها سر بزنید، ترتیب گفتگوهای بین کلوئی و نادین به هم نخواهد ریخت. یعنی دیالوگ و میانپرده یکسان است، ولی بسته به برجی که در آن هستید، منظرهی پسزمینه تغییر میکند. بنابراین به هر ترتیبی که محیط بازی را بگردید، انسجام داستان این دو زن حفظ خواهد شد.
همانطور که از این مثال مشخص است، گیمپلی غیرخطی لزوماً نباید خط داستانی را به هم بریزد یا در افزایش درجهسختی مبارزه یا معماها اختلال ایجاد کند. طراحی مرحله حتماً نباید از قوانینی انعطافناپذیر پیروی کند؛ میتوان مرحله را طوری طراحی کرد که مطابق با اعمال بازیکن تغییر کند. جا دارد از کانال The Gaming Brit تشکر کنم که در در ویدئوی Naughty Dog and Nonlinearlity به این موضوع اشاره کرد. من خودم هم متوجه این موضوع شده بودم، ولی ویدئوی مذکور شکم را به یقین تبدیل کرد.
به جز سه برج، میتوانید با حل کردن یک سری چالش اختیاری به گنج دست پیدا کنید. این چالشها انواع مختلف دارد، مثلاً:
- تاب خوردن و رسیدن به چکپوینت در مدت زمان تعیینشده (سکوبازی)
- به صدا درآوردن زنگولهها (معما)
- پاکسازی اردوگاه (مبارزه)
اگر موفق شوید همهی این چالشها را انجام دهید، در آخر یک گنج واقعاً کارآمد برایتان باز میشود که قصد اسپویل کردنش را ندارم. اما خوبیاش این است که انجام همهی این کارها اختیاری است. اگر گنج به دست آوردن برایتان مهم نیست، میتوانید در کمال بیتفاوتی از کنار این چالشها رد شوید و مسیر اصلی گیمپلی را دنبال کنید.
برای شخص من این مرحله بسیار جالب بود و چند ساعت به اکتشاف آن پرداختم، به دیالوگهای کلوئی و نادین گوش دادم، سوراخسمبهها را پیدا کردم و به طور کلی از فرصت پیشآمیده استفاده کردن تا بین قسمتهای سریعتر، خطیتر و پرزرقوبرقتر بازی نفسی تازه کنم.
۳. مرحلهی «قلمروی مترو: نیو دانک سیتی» در سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey)
قلمروهای سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) آنقدر خوب هستند که انتخاب یکی از آنها بهعنوان بهترینشان کار سختیست. آیا باغهای بخاری (Steam Gardens) را با موسیقی آرامشبخش، آپروتزها (Uproots) و جنگلهای درندشتش انتخاب کنم؟ یا قلمروی ناهار (Luncheon Kingdom) را که در اصل آشپزخانهی آتشفشانی مدل Low-poly است که حبابهای مذاب و کوپاهای سرآشپز دارد؟ یا مرحلهی طرف تاریکتر (The Darker Side) که در چالشهای زنجیرهوار و دشوار اطلاعات شما نسبت به بازی را میآزماید؟
با این حال، یکی از مرحلههای بازی آنقدر خوب است که انتخاب را راحت میکند: قلمروی مترو: نیو دانک سیتی (Metro Kingdom: New Donk City).
این مرحله در میان بازیهای ماریو بیسابقه است.
فکر کنم معادل دقیق یک تاجر دهه پنجاهی گونهی وزغ (Toad)، حلزون (Snail) و چنگال سخنگو (Talking Fork) باشد؟
ولی صبر کنید. یکم جوگیر شدم. اجازه دهید از اول شروع کنیم.
این مرحله وسط بارش باران و در هوای تاریک آغاز می شود. در ابتدا باید با تسخیر کردن، نابود کردن یا پرهیز از برخورد با تانکهای شرم (Sherm Tanks) در خیابانهای شهر پیشروی کنید.
هدف شما رسیدن به مکاویگلر (Mechawiggler) در نوک برج مرکزی شهر است. برای رسیدن به این نقطه باید از پلهها بالا بروید، بین تیرآهنها بپرید و در قسمت داخلی سالن شهر سکوبازی کنید. بعد باید با مکاویگلر دستوپنجه نرم کنید (که البته طبق هیچ معیاری بهترین باس بازی نیست).
پس از شکست دادن مکاویگلر چهرهی شهر کاملاً عوض میشود.
صبح میشود، خورشید در آسمان پدیدار میشود و شهر به زمین بازی بزرگ و دلبازی برای ماجراجویی تبدیل میشود.
دیگر از استحکاماتی که جلوی ورودتان به کوچههای فرعی را بگیرند خبری نیست و بهلطف خطوط برقی میتوانید هر موقع که بخواهید به پشتبامها بروید.
تازه روی پشتبامهاست که پی میبرید حرکات پیشرفتهی ماریو چه موهبتی هستند. وقتی روی پشتبامها هستید، با ترکیب صحیحی از پرش، شیرجه و پرتاب کلاه میتوانید بین هر دو ساختمانی جابجا شوید.
نیودانک سیتی تا حدی یادآور منهتن در نیویورک است. اگر منهتنهای مجازی دیگر در بازیهای ویدئویی را (مثل نمونهای که در جیتیای دیدیم) با آن مقایسه کنیم، شیوهی جابجایی در این شهر (مثل پریدن روی تاکسیها، تاب خوردن بین علائم راهنمایی رانندگی و تیرهای چراغبرق، پریدن بین ساختمانها) زمین تا آسمان با این بازیها فرق دارد و حالوهوایی جدید از منهتن ارائه میدهد.
(گرچه اسکوترسواری به قوت خودش باقیست!)
طولی نمیکشد که پی میبرید در نیودانک سیتی از دشمن خبری نیست. در اتاقهای فرعی و نیروگاه سروکلهی چند هیولا پیدا میشود، ولی در سطح خیابان خبری از آنها نیست. برای همین گشتن به دنبال ماهها (آیتمهای قابلجمعآوری بازی)، سکوبازی در شهر و اکتشاف آن بهخودی خود آنقدر مفرح هستند که اصلاً به بخش مبارزه نیازی نیست. در نظرم خلق گیمپلی جذاب بدون اتکا به مبارزه یک نقطهی قوت مهم برای هر بازیای است.
پس از انجام چند ماموریت دیگر برای شهردار پائولین (Mayor Pauline)، فستیوال آغاز میشود. فستیوال به مناسبت شکست دانکی کانگ توسط ماریو (در بازی دانکی کانگ که دههی ۸۰ منتشر شد) برگزار میشود و یک فنسرویس دوستداشتنی برای طرفداران سرسخت ماریو مثل خود من است.
این فستیوال بهخوبی نشان میدهد بازیهای ماریو در عین تازه و غیرمنتظره بودن، میتوانند عنصر نوستالژی به گذشته را نیز حفظ کنند.
در بازیهای ماریو رسم بر این است که یک مکانیزم به بازی معرفی شود، توسعه یابد و به اشکال مختلف پیاده شود، اما نیودانک سیتی از چنین فرمولی پیروی نمیکند. این مرحله ویژگی خاصی دارد که باعث میشود بیش از هر مرحلهی دیگری به قلب سوپر ماریو اودیسه نزدیک شود. این شهر سندباکس عجیب، خلاقانه و سرشار از محتوا محیطی را فراهم میکند که اکتشاف و سکوبازی در آن بینهایت مفرح است.
۲. بریدهی داستانی «لوییس فینچ» در آنچه از ادیت فینچ باقی مانده (What Remains of Edith Finch)
در سال ۲۰۱۷ شبیهسازهای راه رفتن (Walking Simulators) راههای جدیدی برای قصهگویی پیدا کردند. تاکوما (Tacoma)، بازی جدید استودیوی فولبرایت (Fullbright)، سازندهی گان هوم (Gone Home) به مفهوم قدیمی و نخنمای دفتر خاطرات صوتی (Audio Diary) رنگوبویی تازه بخشید. در این بازی دفتر خاطرات صوتی اساساً یک میانپردهی تعاملی است که در آن شخصیتهای دخیل به شکل اشباح واقعیت افزوده (Augmented Reality) ظاهر میشوند که در محیط فضاپیما راه میروند و با هم حرف میزنند.
اما برجستهترین شبیهساز راه رفتن سال ۲۰۱۷ آنچه از ادیت فینچ باقی مانده (What Remains of Edith Finch) است، داستانی تاثیرگذار دربارهی خانواده و حس فقدان. این بازی با استفاده از کنترلر رابطهای احساسی بین شما و اعضای بدشانس خانوادهی فینچ برقرار میکند.
این بازی با افعال ساده شروع میشود: مثل فشار دادن آنالوگ استیک یا موس کامپیوتر، برای باز کردن در، نگاه کردن داخل صندوق پست و باز کردن در کنسرو.
اما در بریدههای داستانی (Vignettes) از زاویهی دید حیوانات مختلف بازی میکنید، تاب میخورید و بادبادکبازی میکنید.
و این کارها را بهنحوی انجام میدهید که مستقیماً با داستان درگیر میشوید.
با این حال، قویترین بریدهی داستانی بازی، بریدهی متعلق به لوییس فینچ (Lewis Finch) است.
دکتر نوث (Nuth): خانم فینچ عزیز، در مقام روانشناس لوییس نیاز شما را به توضیح وضع موجود درک میکنم. به نظر بنده مشکل از ژانویه شروع شد، اندکی پس از اینکه پسر شما را متقاعد کردیم تا بابت اعتیادش به مواد مخدر تحت نظر قرار بگیرد.
این بریدهی داستانی در کارخانهی تولید ماهی کنسروشده اتفاق میافتد. در این کارخانه باید ماهیها را از سمت چپ تصویر بردارید، با تیغ سمت راست کلهیشان را ببرید و سپس به سمت تسمهی نقاله در بالای صفحه هلشان دهید. این کار را باید دائم تکرار کنید، آنقدر که از شدت یکنواختی آن حواس لوییس پرت میشود و شروع به خیالپردازی میکند. خیالپردازی او در قالب یک بازی ثانویه در گوشهی سمت چپ تصویر نمود پیدا میکند.
این بازی ثانویه در ابتدا یک مسیریابی (Maze Game) ساده است، اما به مروز جالبتر و خیالانگیزتر میشود.
شما باید هر دو بازی را همزمان انجام دهید. دلیل اول این است که ماهیها دید شما را به صفحهی خیالپردازی مخدوش میکنند و باید هرچه سریعتر از صفحه کنار بزنیدشان. دلیل دوم این است که راه باز کردن تعدادی از قفلهای داخل دنیای خیالی کندن کلهی یک ماهی است.
با این حال، فرستاده شدن ماهیها از هیچ فرمول خاصی پیروی نمیکند، بنابراین شما نمیتوانید کلاً مغزتان را خاموش کنید و با تکیه بر حافظه و الگوی تکرار به ماهیها رسیدگی کنید. باید دائماً حواستان بهشان باشد.
به مرور زمان خیالپردازی لوییس شاخوبرگ بیشتری پیدا میکند و همچنان که توجه لوییس به آن بیشتر میشود، حجم بیشتری از صفحه را اشغال میکند و ردپای کار کسلکننده و روزمرهاش در این دنیای خیالی کمرنگتر میشود.
با بزرگتر شدن بازی ثانوی، امکان انتخاب به گیمپلی اضافه میشود، صدای آن بلندتر میشود و در نهایت بازی کل صفحه را دربرمیگیرد و زاویهی دید از ایزومتریک به اول شخص تغییر میکند.
در نهایت دنیای واقعی کارخانهی کنسرو ماهی با دنیای خیالی ترکیب میشود و این ترکیب نتیجهی جالبی به دنبال دارد که به نظرم بهتر است خودتان بازی را انجام دهید و ببینید.
این مرحله نمونهی بینظیری از قصهگویی همذاتپندارانه است، چون سازندگان بازی با استفاده از ماهیت تعاملی ویدئوگیم تصویر دقیقی از خیالپردازی به هنگام انجام کارهای خستهکننده را ارائه دادهاند.
لوییس در آن واحد مشغول انجام دو کار است: رسیدگی به ماهیها و ماجراجویی در قلمروی خیالی. این دوگانگی نشاندهندهی ذهن دوپارهی لوییس و غلبهی یکی از این دو بر دیگریست. دید اول شخص نهایی نشان میدهد که لوییس چطور غرق در افکار و خیالات خودش میشود.
این مرحله نشاندهندهی یکی از بزرگترین مزایای بازیهای ویدئویی است: استفاده از ماهیت تعاملی رسانه برای جذب ما به دنیای بازی و وادار کردن ما به فکر کردن و احساس کردن بهشیوهی شخصیتهای درون داستان.
۱. مرحلهی «آزادسازی» در ندای وظیفه: جنگ جهانی دوم (Call of Duty:WWII)
شاید با دیدن یکی از مراحل کمپین تکنفرهی مجموعهی ندای وظیفه (Call of Duty) در این فهرست غافلگیر شده باشید. مراحل ندای وظیفه اغلب بهشدت خطی هستند و از راهروهای تنگوتاریک، ستپیسهای تکراری و دشمنانی که تا موفق به پیشروی نشوید، به ریاسپاون شدن ادامه میدهند (حداقل در بازیّهای قدیمیتر مجموعه) تشکیل شدهاند. اما بعضی از مراحل کمپینهای ندای وظیفه نزد طرفداران به محبوبیت بالایی دست پیدا کردهاند. مثلاً یکیشان مرحلهی تکتیراندازی در بازی ندای وظیفه ۴ بود.
در این فهرست میخواهم به یکی دیگر از مراحل عالی مجموعه از عنوان جنگ جهانی دوم (WWII) اشاره کنم: مرحلهی آزادسازی (Liberation).
هدف شما در این مرحله نابود کردن پادگاهی مملو از نازیهاست و در چهار مقطع اصلی دنبال میشود.
مرحله به شکلی غیرمتعارف آغاز میشود. شما نقش یک جاسوس فرانسوی به نام روسو (Rousseau) را ایفا میکنید که لباس مبدل نازیها را به تن کرده و میتوانید در نقش او آزادانه در پادگان پرسه بزنید. هر از گاهی افسری درخواست میکند تا مدارک شما را بررسی کند و سپس سوالاتی دربارهی گذشتهیتان میپرسد. در مقام جاسوس یک سابقهی جعلی برای شما تدارک دیده شده که هر موقع بخواهید میتوانید آن را بررسی کنید. برای جواب دادن به سوالات بازرس باید جزئیات آن را به خاطر داشته باشید.
البته این مکانیزم عمق خاصی ندارد. صرفاً پس از هر سوال باید بین دو گزینه یکی را انتخاب کنید. انتخاب گزینهی غلط یا بلافاصله به صفحهی گیماور ختم میشود یا تغییری بیاهمیت در روند داستان ایجاد میکند. با این حال، وجود این مکانیزم به خودی خود رنگ و بویی متفاوت به مرحله میبخشد و حالوهوای نقشآفرینی آن را تقویت میکند. حفظ بودن جزئیات داستان جعلی جاسوس و ارائهی پاسخ درست به سوالهای بازرسان حس خوبی دارد و باعث میشود حس کنید واقعاً یک جاسوس هستید.
در این مرحله باید شخصی به نام فیشر (Fisher) را پیدا کنید. او رابط شماست. برای پیدا کردن او چند راه وجود دارد:
- گشتن در مرحله و پیدا کردن او
- پرسوجو از دیگران
برای جابجا شدن در محیط میتوانید:
- کلید یکی از سربازان را بدزدید و درِ زیرزمین را باز کنید.
- قفل دری را که به طبقهی دوم منتهی میشود بشکنید.
مقیاس آزادی عمل شما به اندازهی بازیهایی مثل هیتمن و رسوا نیست، ولی راضیکننده است. همچنین میتوانید در این مرحله شهروندان فرانسوی زندانیشده را پیدا و آزاد کنید. در این صورت در ادامهی ماموریت به اشکال مختلف به شما یاری میرسانند.
پس از پیدا کردن فیشر، تحویل دادن چمدان به او و بازگشت پیش رفیقتان کراولی (Crowley)، سبک بازی به مخفیکاری تغییر پیدا میکند. حالا باید با تفنگ مجهز به صداخفهکن وارد حیاط شوید و سعی کنید هدف بعدی را به سرانجام برسانید: بمبگذاری نزدیک دروازهی شمالی و جنوبی.
برای انجام این کار هم راههای مختلف وجود دارد. میتوانید به پادگان برگردید و از پلهها بالا بروید تا به بالکن برسید یا میتوانید روی زمین دزدکی پیشروی کنید.
اگر نازیها شما را ببینند، بازی ادامه پیدا میکند و صرفاً به طور موقتی به یک شوتر معمولی تبدیل میشود. گاهی وقتی بازیکن در انجام کاری شکست میخورد، به جای نشان دادن صفحهی گیماور میتوان او را با گیمپلی سختتر یا غیرمتعارفتر مجازات کرد، اما از این مثال مشخص است که برای این مسئله همچنان میتوان راهکارهای بهتری اندیشید.
البته آن شهروندان فرانسوی که پیشتر نجات دادید، در این شرایط به مبارزه ملحق میشوند و کار را برای شما راحتتر میکنند. کمکرسانی آنها راه خوبی برای پاداش دادن اعمال قهرمانانهای است که در گذشته انجام دادید.
پس از کار گذاشتن بمبها دوباره کنترل پرایوت دنیلز (Private Daniels)، پروتاگونیست اصلی بازی، به شما سپرده میشود. جوخهی او منتظرند تا دروازههای پادگان منفجر شوند و پس از شنیدن صدای انفجار، در خیابانهای پاریس به سمت پادگان هجوم ببرند و آن را تصرف کنند.
از اینجا به بعد بازی به یک شوتر تمامعیار تبدیل میشود، دقیقاً همان چیزی که مجموعهی ندای وظیفه به آن معروف است، ولی این تغییر گیمپلی بسیار تاثیرگذار است، چون شما با روسو ارتباط برقرار کردهاید، مدتی در نقش او بازی کردهاید و مهمتر از آن دقیقاً میدانید باید کجا بروید. پایگاه نازیها که از صلیبهای شکسته پوشیده شده و غرق در نور است، یک وینی (Weenie) عالی برای جلب توجه و راهنمایی شما در مسیریابی به هنگام رد شدن از پل است.
برای رسیدن به پادگان باید از فاصلهی دور به نازیها تیراندازی کنید، اما وقتی وارد پادگان شوید، کراولی به شما یک شاتگان میدهد و به مدت چند دقیقه باید از نزدیک با نازیها مبارزه کنید.
پس از برگشتن به فضای باز دوباره سبکوسیاق بازی عوض میشود. حالا به جای حمله و پیشروی، باید به کمک یک تفنگ تکتیرانداز و چندتا کوکتل مولوتوف از موقعیت خودتان دفاع کنید و نازیهایی را که سعی دارند پادگان را پس بگیرند عقب برانید.
شما نسبت به موقعیت پل و ساختار آن آگاه هستید، چون پنج دقیقه پیش روی آن بودید. برای همین راحتتر میتوانید مسیر حملهی دشمن به سمت پادگان را پیشبینی کنید.
در صورتی که موفق شوید از پادگان دفاع کنید، طی صحنهای سینمایی و صحنهآهسته، در حالیکه گوشهایتان در حال زنگ زدن است، با منفجر کردن یک کامیون مخصوص نقل و انتقال ماموریت به پایان میرسد. اکنون پادگان مال شماست و پاریس آزاد شده است.
این ماموریت به چند دلیل عالیست؛ اولاً سبک جدیدی از گیمپلی در آن پیاده شده است؛ دوماً با توجه به اینکه فضای آن دو بار به شکلی متفاوت مورد استفاده قرار میگیرد به شما کمک میکند با فضای آن آشنا شوید. دلیل سوم، که مهمترین دلیل نیز میباشد، آهنگ گیمپلی است. سبک این مرحله با جاسوسبازی شروع میشود و به مخفیکاری، تیراندازی، پاکسازی اتاقها و دفاع از پایگاه تغییر ماهیت میدهد. هر بخش از بازی با بخشهای دیگر تفاوت دارد و سرعت و اهداف مربوط به خود را دارد، ولی در عین حال در مقیاس کلی مرحله این بخشها مثل زنجیره به هم متصلاند و انسجام ایجاد میکنند. بازی شروعی آرام و بیسروصدا دارد و به پایانی بلند و انفجاری (به معنای واقعی کلمه) ختم میشود.
چنین آهنگ و ریتمی را فقط در بهترین بازیهای سینمایی میتوان پیدا کرد. بنابراین اگر بازیساز هستید و قصد دارید مرحلهای خطی و سرشار از ستپیس طراحی کنید، بهتر است بهخوبی مرحلهی «آزادسازی» ندای وظیفه: جنگ جهانی دوم باشد.
***
بسیار خب، این هم از پنج مرحلهی برتر در بین بازیهای سال ۲۰۱۷ که تا مدت زیادی در خاطرم باقی خواهند ماند. البته جا دارد در انتها به چند مرحلهی عالی دیگر نیز اشاره کنم:
- خانهی بیکر (The Baker House) در رزیدنت اویل ۷
- تعدادی از دنیاهای کلاهی در زمان (A Hat in Time)
- تعدادی از زیارتگاهها و سیاهچالههای افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
نگران نباشید. در آینده به این بازیها هم خواهم پرداخت.
در مقالهی بعدی دربارهی جالبترین و خلاقانهترین بازی سال ۲۰۱۷ صحبت خواهم کرد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
عالی بود اقای اذسن