The Swindle: اولین بازی سرقت‌محور درجه‌یک؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در قسمتی از بازی آنچارتد ۳ (Uncharted 3) نیتن دریک باید از یک کشتی در حال سوختن به روی کشتی‌ای دیگر بپرد. در این لحظه او می‌گوید:

«اونجا یه نردبون هست. این تنها فرصتیه که دارم…»

از این جمله اینطور برمی‌آید که این واقعاً تنها فرصتی‌ست که دارید، ولی اگر پرشتان را درست انجام ندهید و به دریا سقوط کنید و بمیرید، با توجه به این‌که دارید یک بازی ویدئویی انجام می‌دهید، کمی عقب‌تر برگردانده می‌شوید و ده ثانیه بعد دوباره به همان قسمتی می‌رسید که دریک می‌گوید:

«اونجا یه نردبون هست. این تنها فرصتیه که دارم…»

Mark Brown - The Swindle 1

ویدئوگیم‌ها همیشه در انتقال حس ریسک موفق عمل نمی‌کنند، نه؟ برای همین است که بازی‌های سرقت‌محور عالی اینقدر نادر هستند، خصوصاً در بخش تک‌نفره. چون واقعاً چطور می‌توان یک بازی با محوریت به سرانجام رساندن یک سرقت بزرگ و خطرناک ساخت، وقتی می‌دانید در صورت کشته شدن به آخرین چک‌پوینت برگردانده می‌شوید؟

اینجاست که کلاهبرداری (The Swindle) وارد میدان می‌شود. در این بازی شما عمیقاً فشاری را که حین سرقت روی شماست حس می‌کنید، چون هر اشتباه تاوان سنگینی به همراه دارد، برای همین ریسک هر کاری که انجام می‌دهید بسیار بالاست.

اما عمل سرقت کردن صرفاً به انتقال حس تنش محدود نمی‌شود. شما باید حس طمع سارق را تحریک کنید، باید کاری کنید او دلیلی برای قرار دادن خودش در موقعیت‌های پرخطر داشته باشد. چون بهترین داستان‌های سرقت‌محور از دل چنین موقعیت‌هایی بیرون می‌آیند. کلاهبرداری در این زمینه عالی عمل می‌کند. اجازه دهید توضیح دهم این بازی چطور شما را تشویق می‌کند به بهترین سارق ممکن تبدیل شوید.

کلاهبرداری یک پلتفرمر سایداسکرولر با چاشنی عناصر مخفی‌کاری‌ست. منظور از عناصر مخفی‌کاری، کشتن دشمنان با ضربه زدن به پشت سرشان، خنثی کردن مین، گذشتن از بغل دوربین‌های امنیتی و هک کردن پایانه‌هاست.

Mark Brown - The Swindle 2 Mark Brown - The Swindle 3 Mark Brown - The Swindle 3-1 Mark Brown - The Swindle 4

مراحل بازی به‌صورت تصادفی ساخته می‌شوند و در هر مرحله بازیکن باید پیش از خروج، تا جایی که در توانش هست پول بدزدد. با پول به‌دست‌آمده در سرقتی موفقیت‌آمیز می‌توان قابلیت‌های پیشرفته مثل پرش سه‌تایی، بمب، حرکت کم‌صداتر و محدوده‌ی دید بیشتر خریداری کرد. همچنین دسترسی به مراحل جلوتر (من‌جمله سرقت نهایی که همنام با عنوان بازی‌ست) را نیز باید با پول خریداری کرد.

Mark Brown - The Swindle 5 Mark Brown - The Swindle 6

در بازی دو سیستم زیرپوستی وجود دارد که بازیکن را تشویق می‌کند از پول‌های ناچیز چشم‌پوشی کند و فقط به سرقت‌های پر و پیمان فکر کند.

سیستم اول محدودیت زمانی ۱۰۰ روزه‌ی بازی‌ست. هر سرقت، چه موفقیت‌آمیز باشد، چه شکست بخورد، یک روز حساب می‌شود. اگر ماموریت آخر را تا روز صدم تمام نکرده باشید، گیم‌اور می‌شوید.

سیستم دوم بونوس‌هایی (Bonus) است که برای بازیکن در نظر گرفته شده است: اگر بتوانید بدون این‌که کسی شما را ببینید، تک‌تک اسکناس‌های داخل ساختمان را جمع کنید، به شما بونوس شبح (Ghost) عطا می‌شود.

Mark Brown - The Swindle 7

فرار کردن با بیشترین مقدار پول تجربه‌ی سارق تحت‌کنترل شما را افزایش می‌دهد. اگر بتوانید سارقتان را به‌قدر کافی زنده نگه دارید، برای هر سرقت موفقیت‌آمیزی که انجام دهید، بونوس زیادی دریافت خواهید کرد.

این دو سیستم کاری می‌کنند شما فشار زیادی را روی خود حس کنید، چون اگر مرحله‌ای را خراب کنید (اتفاقی که وقوع آن بسیار محتمل است، چون سارقان با دریافت یک ضربه می‌میرند)، هیچ پولی دریافت نخواهید کرد و باید در لباس سارقی جدید به بازی ادامه دهید، و این یعنی باید از صفر شروع به کسب تجربه (XP) کنید.

اما این سیستم به‌نوعی شما را مجبور می‌کند پول بیشتری سرقت کنید و ریسک سنگین‌تری را متقبل شوید، چون گذر روزها اهمیت زیادی دارد و شما در هر سرقت باید تا جایی که می‌توانید پول سرقت کنید و همچنین تجربه و بونوس به دست بیاورید.

این سیستم‌ها هوشمندانه هستند، چون بهترین حالت بازی موقعی‌ست که سایه‌ی خطر را بالای سرتان حس می‌کنید.

وقتی ریسک بزرگی را متقبل می‌شوید، سه نتیجه‌ی احتمالی در انتظارتان است:

  1. ممکن شدن غیرممکن و فرار کردن با پول زیاد مثل یک نینجای سارق. طبعاً بهترین نتیجه‌ی ممکن.
  2. خراب کردن مرحله و به صدا درآوردن آژیر خطر. البته در این حالت می‌توانید در حالی‌که صدای آژیر در پس‌زمینه شنیده می‌شود، موفق به فرار شوید. نتیجه‌ای نسبتاً خوب.
  3. شکست مطلق و از دست دادن پول. این طبعاً بدترین نتیجه است، اما شاید در درازمدت به نفع شما تمام شود.

Mark Brown - The Swindle 8 Mark Brown - The Swindle 9 Mark Brown - The Swindle 10

هر شکست هرچه بیشتر شما را در ضرب‌الاجل ۱۰۰ روزه عقب می‌اندازد و تنش بازی را بیشتر می‌کند. افزایش تنش شما را تشویق می‌کند طمع بیشتری به خرج دهید. طمع بیشتر ممکن است به شکست‌های بیشتر منجر شود، اما یک احتمال مهم دیگر را نباید نادیده گرفت: طمع بیشتر ممکن است به یکی از آن داستان‌های سرقت حماسی ختم شود!

Mark Brown - The Swindle 11

نکته‌ی مهمی که باید مدنظر داشت این است که مجازات درنظرگرفته‌شده برای شکست نباید زیادی سنگین باشد. بازی‌های دیگری مثل FTL یا تریلر سایبرپانک Invisible Inc. نیز بر پایه‌ی پیشروی برای رسیدن به ماموریت مهم نهایی بنا شده‌اند، ولی شکست خوردن در این بازی‌ها یا به صفحه‌ی گیم‌اور ختم می‌شود یا بازیکن را در موقعیت بغرنجی قرار می‌دهد.

در این زمینه کلاهبرداری بازی نسبتاً ساده‌گیری‌ست، برای همین شما از ریسک کردن هراس چندانی نخواهید داشت. اگر احیاناً در سرقت آخر شکست خوردید، می‌توانید بار دیگر آن را امتحان کنید، ولی باید ۴۰۰۰۰۰ پوندی که برای دوباره امتحان کردن آن لازم است تهیه کنید. بله، درست حدس زدید، برای تهیه‌ی این پول باید سرقت‌های بیشتری انجام دهید و ریسک‌های سنگین‌تری متقبل شوید.

اساساً کلاهبرداری نمونه‌ای بی‌نظیر از استفاده از طراحی بازی یا گیم‌دیزاین برای برانگیختن رفتاری خاص در بازیکن است. ضرب‌الاجل ۱۰۰ روزه و سیستم‌های دیگری که بهشان اشاره شد، رابطه‌ی بازیکن را با بازی تا حد زیادی تغییر می‌دهند. این یک فرضیه نیست؛ یک حقیقت اثبات‌شده است.

طی صحبتی که با دن مارشال (Dan Marshall)، طراح بازی داشتم، فهمیدم که در بخشی از پروسه‌ی ساخت بازی از ضرب‌الاجل ۱۰۰ روزه خبری نبود. او این ورژن از این بازی را در اختیار یک خبرنگار قرار دارد. خبرنگار مربوطه پی برد که امن‌ترین راه‌حل، دزدیدن مقداری پول، خروج از مرحله و تکرار چند هزار باره‌ی این پروسه است، چون ضرورتی برای متقبل شدن ریسک‌های سنگین وجود ندارد.

من خبرنگار را به‌خاطر انتخاب این راه‌حل امن ولی به‌شدت کسل‌کننده سرزنش نمی‌کنم. در حوزه‌ی طراحی بازی این پدیده‌ای شناخته‌شده به نام «استراتژی چیرگی» (The Dominant Strategy) است. اگر بازیکن موفق به پیدا کردن نقطه‌ضعفی در سیستم شود که بتوان برای رسیدن به پیروزی ساده از آن سوءاستفاده کرد، آن‌ها تقریباً همیشه از این نقطه‌ضعف سوءاستفاده خواهند کرد؛ آن هم نه یک بار، بلکه چندین و چند بار، مهم نیست که این کار چقدر ملال‌آور باشد.

برای همین اگر بازیساز هستید، امید داشتن به این‌که مخاطبتان مفرح‌ترین روش را برای تعامل با بازی‌تان انتخاب کنید (در مثال کلاهبرداری، ریسک کردن همه‌چیز برای به سرانجام رساندن سرقتی عظیم)، کافی نیست. اگر بازیکن انگیزه و پاداش لازم را برای انجام کاری نداشته باشد، شاید هیچ‌گاه آنطور که مدنظر داشتید، با بازی‌تان تعامل برقرار نکند.

به‌عنوان یک طراح، کار شما این است که بازیکن را به‌شکلی صحیح و کنترل‌شده تحت فشار بگذارید و سیستم‌هایی را طراحی کنید که بازیکن‌ها را تشویق می‌کند به شکلی خاص رفتار کنند. در کلاهبرداری، فرق بین حس کش رفتن آبنبات و حس شرکت داشتن در بزرگ‌ترین سرقت قرن از طریق همین مکانیزم‌ها مشخص می‌شود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X