درخشش بازی سیستماتیک | جعبهابزار بازیسازان (۶۵)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)، با بارش باران شرایط بهکلی تغییر میکند.
- صخرهها لیز میشوند و بالا رفتن ازشان دشوار میشود. در عوض صدای پای لینک کمتر میشود و راحتتر میتوان مخفیکاری کرد.
- دمج حملات صاعقهای بیشتر میشود، ولی بمبها و تیرهای آتشین به تیرها و بمبهای معمولی تبدیل میشوند، چون شعلهیشان خاموش میشود.
- بعضی از گیاهان و جانوران، مثل سنجاقک الکتریکی (Electric Darner)، فقط در هوای بارانی پدیدار میشوند.
- در هوای بارانی شخصیتهای غیرقابلبازی به دنبال سرپناه به سمت خانهیشان میدوند.
- آتش اردوگاهها خاموش میشوند.
- در بعضی نقاط به هنگام بارش باران آب جمع میشود و با طلوع خورشید آب تبخیر میشود.
تغیرات آبوهوایی در نفس وحش صرفاً یک جلوهی بصری باحال نیست، بلکه عنصری است که میتواند روی همهی جنبههای دنیای بازی تاثیر بگذارد. تعریف بازی سیستماتیک (Systemic Game) نیز همین است.
از آلیشا لایدکر (Aleissia Laidacker)، یکی برنامهنویسان ارشد یوبیسافت نقل است: «بازی سیستماتیک یعنی بازیای که بین سیستمهای درون آن رابطه وجود دارد. این سیستمها طوری طراحی شدهاند که بتوانند روی یکدیگر تاثیر بگذارند.»
طی چند سال اخیر بازیهای سیستماتیک زیادی منتشر شدهاند، از عناوین ژاپنی مثال متالگیر سولید ۵ و زلدا: نفس وحش گرفته تا عناوین بلندپروازانهی غربی مثل دیار باقی: رهایی (Kingdom Come: Deliverance) و عناوین مستقل جمعوجور مثل نشان نینجا (Mark of the Ninja) (و عملاً هر بازیای که یوبیسافت اکنون مشغول ساختاش است!).
مثلاً فارکرای (Far Cry) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. یکی از دلایل اصلی لذتبخش بودن بازی این است که در آن نهتنها مشغول مبارزه با دشمنان و حیوانات وحشی هستید، بلکه دشمنانتان نیز ممکن است با حیوانات وحشی درگیر شوند (و برعکس).
حملهی حیوانات وحشی به دشمنانتان یک حادثهی از پیش برنامهریزیشده توسط سازندگان بازی نیست. بلکه حاصل تعامل سیستم «دشمنان انسانی» با سیستم «حیوانات وحشی» است، تعاملی که به جویده شدن صورت یک نگهبان توسط یک ببر ختم میشود.
این تعامل به خاطر وجود دو عامل جواب می دهد: «آگاهی» (Awareness) و «قوانین» (Rules).
به زبان ساده همهی موجودات درون بازی یک سری ورودی (Input) دارند؛ ورودی شامل چیزهایی میشود که آن موجود دریافت میکند. مثلاً برای ببر بازی فارکرای ورودی ممکن است صدای ساطعشده از بازیکن، طعمه، آتش یا دشمنان باشد. علاوه بر ورودی، این موجودات یک سری خروجی (Output) دارند، یعنی تمام چیزهایی که با استفاده از آنها به دنیا اعلام وجود میکنند.
اگر ورودی و خروجی با هم منطبق شوند و این موجودات بتوانند همدیگر را ببینند یا لمس کنند، ارتباطی صورت میگیرد. با برقراری این ارتباط قانون اجرا میشود. در مثال ببر و نگهبان، این قانون جویده شدن صورت نگهبان توسط ببر است.
در زلدا، قانون این است که اگر تیر تیرکمانتان را به منبع آتش نزدیک کنید، نوک آن شعلهور میشود و اگر باران ببارد، آتش اردوگاه خامش میشود. در اسپلانکی (Spelunky)، قانون این است که اگر قورباغهی درختی نارنجی نزدیک کاشی منفجر شود، کاشی را نابود میکند.
بنابراین ساز و کار بازیهای سیستماتیک از این قرار است: در این بازیها اشیاء، شخصیتها، اجزای محیط و سیستمهای مختلف بازی نسبت به حضور یکدیگر آگاه هستند و برای تعامل با یکدیگر از قوانین خاصی پیروی میکنند.
اما «ما»ی مخاطب چرا باید به سیستماتیک بودن بازی اهمیت دهیم؟ دلیل جالبتر بودن بازیهای سیستماتیک نسبت به بازیهایی که سیستمهایشان به یکدیگر مرتبط نیستند چیست؟ یکی از نقاط قوت بازیهای سیستماتیک فراهم کردن فرصت برنامهریزی برای بازیکن است. در بیشتر بازیها عناصر درون بازی صرفاً نسبت به وجود بازیکن آگاهی دارند و تقریباً فقط به اعمال او واکنش نشان میدهند، برای همین اگر بازیکن بخواهد با این عناصر تعامل برقرار کند، باید از روشهای کاملاً مستقیم استفاده کند؛ مثلاً اگر قصد کشتنشان را دارد، باید بهشان شلیک کند.
اما در بازیهای سیستماتیک عناصر بازی از عناصر بهمراتب بیشتری آگاه هستند، برای همین بازیکن میتواند از روشهای غیرمستقیم با این عناصر تعامل برقرار کند. مثلاً اگر قصد کشتنشان را دارد، میتواند یک حیوان وحشی را از قفس آزاد کند تا به نگهبانهایی که جلوی راهش سبز شدهاند حمله کند.
بنابراین ویژگی برجستهی بازی سیستماتیک فراهم کردن امکانی برای استفادهی منفعتطلبانه از رابطهی بین عناصر و موجودات مختلف دنیای بازی و برنامه ریختن بر اساس این رابطه است. در مواقعی که این برنامهریزی جواب دهد، بازیکن احساس هوشمند بودن میکند.
بگذارید یک مثال شخصی از سگهای نگهبان ۲ (Watch Dogs 2) بزنم.
در بازی نیروهای پلیس داشتند من را تعقیب میکردند. من هم آنها را به محلهای بردم که تحت کنترل دار و دستهی خلافکاران بود. خودم از ماشین پیاده شدم و روی پشتبام پناه گرفتم و منتظر ماندم تا بین خلافکاران و نیروهای پلیس درگیری اتفاق بیفتد. سپس وسط درگیری از محدوده دور شدم تا سطح Wanted بودنم کم شود. نقشهای که برای خلاص شدن از پلیس ریختم بهمراتب لذتبخشتر از آبکش کردن آنها بود.
یکی دیگر از نقاط قوت بازیهای سیستماتیک پتانسیلشان در خلق موقعیتهای دراماتیک و غافلگیرکننده است. مثلاً یکی از این موقعیتها درگیری چندجانبه بین نیروهای ارتش سلطنتی، مسیر طلایی (The Golden Path) و یک فیل رمکرده در فارکرای است. این درگیری از پیش تعییننشده بود و اتفاقی بود که به خاطر تعامل چند عنصر با یکدیگر به وقوع پیوست، عناصری که از وجود یکدیگر باخبرند، برای تعامل با یکدیگر از قوانین خاصی پیروی میکنند و بر حسب اتفاق در یک محیط به هم برخورد کردهاند.
به نظر من این سناریوها به دو دلیل بسیار جذاب هستند:
۱. به شما اجازه میدهند نقشهای بریزید و برای عملی کردنش سلسله وقایعی را دنبال کنید که خودش به یک خط روایی جمعوجور تبدیل میشود که خودتان به آن شاخوبرگ میدهید. اما گاهی یک واکنش زنجیرهای غیرمنتظره نقشهیتان را نقش بر آب میکند و مجبور میشوید خودتان را با شرایط جدید وفق دهید.
۲. با توجه به اینکه این سناریوهای خودساخته بسیار شخصی هستند، به نظرم بهمراتب به یادماندنیتر و جذابتر از لحظات ستپیسمانند فوقحماسیای هستند که برای تکتک بازیکنانی که به قسمتی خاص از بازی برسند، نمایش داده میشوند. کسی این لحظات را با هیجان توییت نمیکند تا بقیه ببینند، مگر نه؟
بسیار خب، پس به این نتیجه رسیدیم که بازیهای سیستماتیک فرصتی در اختیار بازیکن قرار میدهند تا برای پیشروی در بازی نقشه بکشد و برنامهریزی کند و در این راه خاطرات شخصی جالب و غیرمنتظرهای خلق کند. نام این گیمپلی گیمپلی زایا (Emergent Gameplay) است. در چنین نوع گیمپلیای راهحل ها و موقعیتهایی در بطن بازی «زاییده» میشوند که سازندگان بازی از قبل طراحیشان نکرده بودند، بلکه حاصل تعامل چند سیستم قانونمند با یکدیگر هستند.
البته زایا بودن گیمپلی به این معنا نیست که کار بازیساز راحتتر شده. بازیساز باید این سیستمها را طوری طراحی کند که از ویژگی زایا بودن برخوردار باشند. برای اینکه چنین گیمپلیای جوابگو باشد، لازم است که بین عناصر مختلف در دنیای بازی «آگاهی» ایجاد کرد. هرچقدر تعداد این عناصر آگاه بیشتر باشد، گیمپلی بهتر از آب درمیآید. مثلاً امکان درگیر شدن دشمنانتان با یکدیگر یکی از جنبههای زایا بودن را تامین میکند، ولی با اضافه کردن ویژگیهایی مثل توانایی دشمنان برای آسیب زدن به محیط، آگاهی آنها نسبت به سیستمهای بازی (مثل چرخهی روز و شب)، یا خلق یک موتور شیمیایی با استفاده از ترکیب عناصر مختلف مثل آتش، باد، یخ و… (آنطور که در نفس وحش شاهدش هستیم) میتوان گیمپلی زایا را غنیتر کرد.
یکی دیگر از لازمههای خلق گیمپلی زایا قوانین منسجم است. همانطور که در مقالهی «هوشمصنوعی خوب چیست؟» اشاره کردم، بازیکن در شرایطی میتواند نقشه بریزد که بتواند به طور تقریبی حدس بزند در صورت تلاش برای اجرای آن، بازی چه واکنشی نشان خواهد داد. اما این یعنی گیمپلی زایا به قوانینی نیاز دارد که تبصره و استثنا نداشته باشند. مثلاً اگر یک آیتم چوبی اشتعالپذیر باشد، همهی آیتمهای چوبی باید اشتعالپذیر باشند. هر بار که چنین قانونی زیر پا گذاشته شود، از میزان باورپذیر بودن دنیای بازی کاسته میشود و بازیکن انگیزهی کمتری خواهد داشت تا در آینده سیستمهای بازی را بیازماید.
برای اینکه ایجاد اتصال همگانی بین عناصر بازی راحتتر انجام شود، شاید بد نباشد به توصیهی هاروی اسمیت (Harvey Smith) و رافائل کولانتَنیو (Raphael Colantino)، کارگردانان رسوا ۲ (Dishonored 2) عمل کرد. نظر آنها به شرح زیر است:
به جای اینکه کاری کرد تا عناصر بازی به اشیاء و شخصیتهایی خاص درون دنیای بازی واکنش نشان دهند:
میتوان کاری کرد که این عناصر به یک سری محرک کلی واکنش نشان دهند که این اشیاء و شخصیتها میتوانند تولیدکنندهیشان باشند:
به لطف ایجاد این واسطه، راحتتر میتوان عناصر جدید به بازی اضافه کرد یا عناصر پیشین را تغییر داد و به بازیکنان فرصت کشف ارتباطات سیستماتیکی را میدهد که شاید حتی به ذهن سازندگان بازی نیز نرسیده باشد.
مثلاً در دئوس اکس (Deus Ex)، معروفترین بازی هاروی اسمیت، مردان سیاهپوش (Men In Black) پس از مردن منفجر میشوند. شما میتوانید با در نظر داشتن این قضیه، آنها را به سمت دری که قفل است بکشانید و با کشتن آنها جلوی در راه خود را باز کنید.
یا مثلاً در نفس وحش، میتوانید اشیاء فلزی را طوری زمین بگذارید تا رسانای الکتریسیته شوند و بدین صورت تعدادی از معماهای زیارتگاهها را به روش خودتان حل کنید.
چنین خلاقیتهایی گاهی حس کد تقلب زدن را به آدم منتقل میکنند، اما دلیل مفرح بودن بازیهای سیستماتیک نیز همین است. به جای پیدا کردن تنها جواب صحیح به یک معما که سازندگان طراحیاش کردهاند، میتوانید با شناخت و بهرهگیری از رفتارهای ذاتی سیستمهای بازی مشکلات را به روش خودتان حل کنید و راه خودتان را بروید.
اگر قرار باشد در بازی سیستماتیک اتفاقات غیرمنتظره پشت سر هم رخ دهند، سیستم بازی باید کمی تا قسمتی ناپایدار باشد؛ بهعبارت دیگر سیستم نباید در تعادلی بینقص قرار داشته باشد و با دخالت بازیکن تعادلش به هم بخورد، بلکه باید به اختیار خودش تغییر و حرکت کند. با چند روش میتوان به این مهم دست پیدا کرد. یکی از این روشها خلق سیستمهای خودکار در بازی است. مثلاً در نفس وحش آبوهوای متغیر ممکن است به ایجاد طوفانهای پیشبینیناپذیر منتهی شود. روش دیگر تعیین اهداف و نیازهای منحصربفرد برای هوش مصنوعی است. این اهداف و نیازها هوش مصنوعی را وادار میکند در محیط بازی حرکت کند و مستقل از اعمال بازیکن با عناصر دیگر در دنیای بازی تعامل برقرار کند.
با رعایت این نکات یک بازی سیستماتیک خلق میکنید. در این بازی بین همهی عناصر بازی ارتباط برقراراست و این عناصر از قوانینی منسجم و بدون تبصره پیروی میکنند. اما کار شما، بهعنوان بازیساز، همچنان ادامه دارد، چون احتمال خراب کردن بازیهای سیستماتیک بسیار بالاست. مثلاً ممکن است بازی طوری طراحی شده باشد که بازیکن را تشویق نکند لایههای عمیقتر گیمپلی زایا را کشف کند.
مثلاً متال گیر سولید ۵ فرصتهای هیجانانگیز بسیاری برای پیشروی بازیکن فراهم میکند، اما بهشخصه ماموریتهای بسیاری را با سوءاستفاده از تفنگ بیهوشکنندهی مجهز به صداخفهکن تمام کردم. آدم وقتی میتواند با یک راهحل ساده و قابلاطمینان بازی را پیش ببرد، چه انگیزهای برای طرح یک نقشهی پرخطر و پیچیده دارد؟
در سری هیتمن مامور ۴۷ در درگیریهای مسلحانه بسیار ضعیف عمل میکند و زود میمیرد؛ برای همین بازیکن مجبور است راهحلهای خلاقانه برای کشتن اهدافش طرحریزی کند. سازندگان از طریق ضعف مامور ۴۷ در درگیری مسلحانه بازیکن را وادار به درگیر شدن با جنبههای زایای گیمپلی میکنند. در نفس وحش، شمشیر شما پس از مدتی میشکند، برای همین برای شکست دادن دشمنان به روشهای خلاقانهتر و نامتعارفتر توسل بجویید.
نکتهی حائز اهمیت دیگر این است که بازیکن باید گزینههای زیادی برای تعامل با دنیای بازی در اختیار داشته باشد، گزینههایی که صرفاً به کشتن تکتک جنبدههای بازی محدود نشود.
کشتن دشمنان مساوی است با حذف کردن یک عنصر از فضای داخل بازی. هرچه تعداد عناصر کمتر شود، امکان تفریح کردن با جنبهّهای سیستماتیک بازی نیز محدودتر میشود، بنابراین کشتوکشتار عنصر مطلوبی برای بازی سیستماتیک نیست. کار درست این است که ابزاری در اختیار بازیکن قرار داد که به آنها اجازه دهد عناصر داخل بازی را تغییر دهند یا حتی عناصری به آن اضافه کنند. بهعنوان مثال میتوان به اضافه کردن قابلیت هک کردن سیستمهای امنیتی (در بازی رسوا) و ساختن یک دیکوی (Decoy) بادی برای گول زدن دشمنان (در متال گیر سولید ۵) اشاره کرد.
در بعضی بازیها، علاوه بر اینکه ماموریت بسیار خطی است، دست بازیکن برای پیشروی در این ماموریت نیز بسته است. سری سرقت بزرگ اتومبیل یا جیتیای (GTA) مثال دردناکی از این اشتباه است. این سری بازیها سرشار از سیستمهای خوبی هستند که هدف از طراحی و اعمالشان ارائهی تصویری زنده و واقعگرایانه از فضای شهری است. عنصر Wanted Level نیز بهشدت نبوغآمیز است. اگر به خاطر این عنصر نبود، کشتن شهروندان عادی در خیابان هیچ تاثیر جالبی در دنیای بازی نمیگذاشت. اما اگر به قتل و کشتار روی بیاورید، توجه پلیس به شما جلب میشود و درگیری و تعقیبوگریزی که متعاقباً پیش میآید، سیستمهای متفاوت درون بازی را نیز درگیر میکند و بدین ترتیب حس زنده بودن دنیا تقویت میشود. اما ماموریتهای اصلی بازی بهشدت خطی و بسته هستند و گاهی اوقات اگر دستورالعمل بازی را مو به مو اجرا نکنید، با صفحهی گیماور مواجه میشوید.
فارکرای نیز از این مشکل رنج میبرد. از لحاظ مفرح بودن، ماموریتهای اصلی به گرد پای اردوگاهها (Camps) هم نمیرسند. چون ماموریتهای اصلی خطی و از پیشتعیینشده هستند، ولی اردوگاهها یک زمین بازی هستند که در آن سیستمهای مختلف بدون محدودیت خاصی با یکدیگر تعامل برقرار میکنند.
فلسفهی طراحی مرحله در بازیهای سیستماتیک باید تعیین هدف برای بازیکن باشد، نه تعیین تکلیف برای چگونگی رسیدن به آن هدف. این مرحلهها باید تا حد امکان محیطباز باشند و در آنها عناصر زیادی وجود داشته باشند که شانس تعامل با یکدیگر دارند؛ این تعامل فرصتی برای نقشه ریختن و خلق لحظات جالب و غیرمنتظره فراهم میکند.
در انتقاد از بعضی بازیهای سیستماتیک میتوان گفت که در خلق تجربهی منصحربفرد واقعی شکست میخورند. یوبیسافت اشتیاق زیادی برای تزریق گیمپلی زایا به بازیهایش دارد، اما، در مقام مثال، اردوگاههای کیش قاتلان: ریشهها (Assassin’s Creed: Origins)، شباهت زیادی به اردوگاههای فارکرای ۴ دارند. نکتهی مهم این است که سیستمها طور طراحی شوند که تجربهی منحصربفردی فراهم کنند، نه صرفاً تجربهای که در بازیهای سیستماتیک دیگر نیز میتوان نمونهاش را مشاهده کرد.
مثلاً در فارکرای ۲ (که بازی بهنسبت متفاوتی است) هدف پشت سیستمهایی مثل گسترش آتشسوزی و دشمنان سمج در تعقیبوگریز ایجاد خطر و تنش برای بازیکن است. اما سازندگان هیتمن (که عملاً شبیهساز قتل است)، نگرشی کاملاً متفاوت به بازی سیستماتیک داشتهاند. هدف آنها ایجاد سیستمی است که از اول تا آخر مثل یک رقص بالهی حرفهای تدوین شده و بازیکن باید از طریق آزمونوخطا قدمهای لازم برای اجرای این رقص را یاد بگیرد.
حتی میتوان از طریق سیستمها پیام اخلاقی یا سیاسی هم منتقل کرد. مثلاً در مافیا ۳ (Mafia 3) نیروهای پلیس به وقوع جرم در محلههای سیاهپوستنشین دیرتر از محلههای سفیدپوستنشین واکنش نشان میدهند. این بازی از طریق سیستم گیمپلیاش (که بازیکن میتواند از آن به نفع خودش استفاده کند) پیامی دربارهی نژادپرستی منتقل میکند.
بازیسازی سیستماتیک پدیدهی جدیدی نیست. از چند دهه پیش بازیهای شبیهسازی با استفاده از ایجاد سیستمها و برقراری تعامل بینشان سعی کردهاند از دنیای واقعی تقلید کنند. اما در این بازیها شما نقش یک موجود خداگونه را بازی میکنید که تکتک عناصر بازی تحت کنترلش است. چنین بازیهایی امروزه هم ساخته میشوند، مثل ریمورلد (RimWorld) و بازی بهشدت سیستماتیک دژ دوارفها (Dwarf Fortress).
گیمپلی دژ دوارفها آنقدر زایا است که ممکن است در آن موقعیتی پیش بیاید که گربهها بمیرند و دلیل مردنشان هم این باشد که دوارفها حین خوردن الکل قطرات آن را روی پوست گربهها ریختهاند، گربهها موقع تمیز کردن خودشان الکل روی پوستشان را ناخواسته قورت دادهاند و بر اثر مسمومیت الکلی مردهاند!
به جز بازیهای شبیهساز، سبک شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) نیز بسیار متکی بر سیستماتیک بودن و گیمپلی زایا است و بازیهایی چون دئوس اکس و سارق (Thief) طراحی سیستماتیک را از بازیهای شبیهساز قرض گرفتند و آن را در بطن یک بازی ایمرسیو اولشخص که در آن کنترل یک شخص را بر عهده دارید، به کار گرفتند. نام این سبک Immersive Sim خودش حکایتگر همین تاثیرپذیری است. برای همین بود که در مقالهای که چند خط بالاتر لینکش را دادم، نسبت به بازگشت شکوهمندانهی شبیهسازهای ایمرسیو در نیمهی دوم دههی ۲۰۱۰ (مثل Prey و Dishonored 2) ابراز اشتیاق و از طرف دیگر از فروش پایینشان ابراز ناراحتی کردم.
اما اکنون به لطف بازیهایی مثل نفس وحش و فارکرای میدانیم که سبک بازی سیستماتیک طرفداران خودش را دارد، ولی حتماً نباید در قالبی خاص به کار گرفته شود (در مثال ایمرسیو سیم این قالب خاص به Ultima Underworld و System Shock بازمیگردد).
از هر نوع بازیای صحبت کنیم – چه تجربهای بزرگ و پرخرج، چه تجربهای منحصربفرد و اروپایی، چه عناوین مستقلی که طرفداران شبیهسازهای ایمرسیو آنها را ساختهاند، چه (در کمال تعجب) آخرین بازی سری زلدا – میتوانیم آثار ظهور طراحی سیستماتیک و گیمپلی زایا را در انواع و اقسام بازیها مشاهده کنیم. من کسی هستم که از نقشه کشیدن برای رسیدن به یک هدف خاص و سپس مشاهدهی شکست مفتضحانهی نقشهام (!) بهشدت لذت میبرم. برای همین بیصبرانه منتظرم ببینم چه آیندهای در انتظار بازیهای سیستماتیک است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
سلام. بی تعارف باید بگم “جعبه ابزار بازی سازان”، بهترین بخش این وب سایته. مطالب پر مغز، دقیق و نکته سنج مارک براون (درست گفتم؟) با ترجمۀ بهترین آقای آذسن لذت بخش ترین مطالبی بوده که تا به حال راجع به بازی ها خوندم. درست مثل یه بازی خوب.