راهحل نینتندو برای مشکل درجهسختی؛ با نگاهی به بازیهای سوپر ماریو | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۶)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در طی حدوداً ۳۰ سال گذشته، نینتندو در تلاش برای حل کردن مشکلی اساسی بوده است: بازیها چقدر باید سخت باشند؟ چون مسئله این است: برای هرکس، ماریو معنای متفاوتی دارد. از یک طرف، او یکی از نمادهای فرهنگ عامه، یک سوپراستار هالیوودی و یک ماسکوت لولهکش دوستداشتنی برای کودکان است. برای همین بازیهای ماریو باید برای همه – تاکید میکنیم، همه – قابلدسترسی باشند، حتی برای کسی که در عمرش یک بازی ویدیویی هم تجربه نکرده است.
از طرف دیگر، ماریو طرفداران بسیار متعصبی دارد که گیمرهای حرفهای هستند و از سال ۱۹۸۵ تاکنون پیگیر بازیهای او بودهاند و برای انجام حرکاتی چون پرش سهگانه و زمینکوبیدن (Ground Pound) و انجام ترفندهایی برای دستیابی به جان بینهایت، حافظهی عضلانی پیدا کردهاند. برای همین آنها انتظار دارند بازیهای ماریو، مهارت فوقالعادهی آنها را به کار بگیرند.
سوال اینجاست: چگونه میتوان بازیای طراحی کرد که برای هر دو قشر – و قشرهای میان این دو – مناسب باشد؟ از شیگرو میاموتو، خالق ماریو نقل است: «هرچقدر تلاش کنید، امکان ندارد بتوانید درجهسختیای طراحی کنید که برای همه رضایتبخش باشد.»
- دارک سولز نیاز به درجهسختی آسان ندارد؛ بازیهای دیگر نیز همچنین
- طراحی درجهسختی مدرن بیمایه و خستهکننده است
در بسیاری از ژانرهای دیگر، این مشکل راهحلی ساده دارد: صفحهی انتخاب درجهسختی. همان درجهسختی آسان، متوسط و سخت که همه میشناسیم. ولی درجهسختی عموماً از راه دستکاری کردن یک سری اعداد و ارقام به وجود میآید: مثلاً مقدار سلامتی بازیکن، آسیبی که با هر حمله وارد میکنید یا تعداد دشمنانی که باید باهاشان روبرو شوید.
ولی در یک سکوبازی که با دقت فوقالعاده طراحی شده و در آن همهچیز حول محور تعاملهای دقیق بین بازیکن و دشمنان میچرخد… صفحهی انتخاب درجهسختی چندان جوابگو نیست. برای همین است که از بین بیش از ۳۰ بازی سوپر ماریوی اصلی، فقط یکی از آنها حالتی دارد که شاید بتوان اسمش را «درجهسختی آسان» گذاشت.
غیر از این، انتخاب درجهسختی با فلسفهی بازیسازی نینتندو جور نیست. از میاموتو نقل است: «یکی از راهها اضافه کردن «حالت آسان» است، ولی به نظر من بهترین روش حالتی است که بازیکن خودش میتواند حین تجربه کردن بازی درجهسختی آن را تنظیم کند.»
خب، نینتندو چگونه موفق شده این کار را انجام دهد؟ این سوالی است که میخواهم به آن جواب دهم و برای پاسخ به آن، تعدادی از بازیهای ماریو را بازی کردم… یعنی تعداد زیادی از بازیهای ماریو… منظورم تمام بازیهای اصلی مجموعهی برادران سوپر ماریو در کل تاریخ است! هدف از این کار، تلاش برای پی بردن به این بود که نینتندو چطور موفق شده بازیهای سوپر ماریو را طوری طراحی کند تا تازهکارترین و حرفهایترین بازیکنها بتوانند با آنها ارتباط برقرار کنند.
تمثیل سه لوله
بهنظرم بهترین استعاره از طراحی درجهسختی ماریو، سه لوله است که روی هم قرار گرفتهاند.
لولهی وسطی (سبز) نمایندهی مسیری است که برای رسیدن به پایان بازی (از A به B) باید طی کنید. در مقیاس مرحله، این یعنی رسیدن از نقطهی شروع مرحله به میلهی پرچم انتهایی آن که ماریو از آن پایین میآید. در مقیاس کل بازی، این یعنی رسیدن از میانپردهی ابتدایی به نبرد نهایی با باوزر (Bowser). این مسیر، مسیر اصلی است و درجهسختی آن متوسط است.
حال میرسیم به دو لولهی دیگر. در لولهی پایینی (آبی)، بازی آسانتر است و به بازیکنان تازهکار آسان میگیرد. در لولهی بالا (قرمز)، بازی سختتر است و طوری طراحی شده تا مهارتهای بازیکنان کارکشتهتر را به چالش بکشد.
در بستر خود بازی، راههایی برای جابجا شدن بین این سه لوله وجود دارد. اگر احساس کردید که بازی زیادی سخت شده، میتوانید وارد لولهی آبی پایینی شوید و نفس راحتی بکشید. ولی اگر احساس کردید بازی زیادی آسان شده است، میتوانید به لولهی بالایی (قرمز) بروید و محتوای چالشبرانگیزتر بازی را پشتسر بگذارید.
این ایدهای است که نینتندو تقریباً در همهی بازیهای ماریو استفاده کرده است. ولی راهوروشی که بازیکن میتواند بین لولهها جابجا شود، طی گذر سالها تغییر زیادی کرده است. همچنان که ماریو در حال دستبهدست شدن بین کنسولها، دورههای زمانی، کارگردانها و ساختارهای طراحی مرحلهی مختلف بوده است، ما شاهد تکامل و تغییر این راهوروشها بودهایم.
بنابراین بیایید ار راه تقسیم کردن آنها به دستههای مختلف، نگاهی به این راهوروشهای مختلف بیندازیم.
سختتر کردن بازی
تحلیل خود را از بالاترین لوله شروع میکنم؛ یعنی عواملی که به بازیکن اجازه میدهند بازی را برای خود سختتر کند. یکی از واضحترین مثالها در این زمینه، پاداشهایی ارزشمند است که در طول مرحله پخش شدهاند و شما را تشویق میکنند تا برای به دست آوردنشان ریسک کنید.
مثلاً در اولین مرحلهی زیرزمینی Super Mario Bros.، روی سقف بلوکی وجود دارد که از جنس آجر نیست و اگر ماریو سرش را به آن بکوباند، یک قارچ ۱UP از آن بیرون میآید و شروع به سر خوردن در امتداد سقف میکند.
اگر بخواهید آن قارچ را به دست بیاورید، باید با سرعتی سرسامآور در مرحله پیشروی کنید، دشمنان را بدون هیچ خطایی پشتسر بگذارید و پرشی پرخطر انجام دهید تا پیش از افتادن قارچ به داخل چاله، آن را بگیرید.
مراحل بازیهای ماریو پر از پاداشهایی مشابه هستند که باید برای به دست آوردنشان خود را به چالش بکشید، یعنی:
- آیتمهایی که به جانتان اضافه میکنند، ولی برای اینکه بهشان رسید، باید مسافتی طولانی را با سرعت بالا و بدون خطا طی کنید
- سکههایی که چند ثانیه پس از قرار گرفتن در دامنهی دیدتان ناپدید میشوند
- پرچمی که در نوک میلهی پرچم پیروزی قرار دارد و برای اینکه بیشترین امتیاز ممکن را بگیرید، باید طوری بپرید که به نوک میله برسید
همهی پاداشهای اشارهشده کاملاً دلبخواهی هستند، بنابراین اگر اعتماد به نفس کافی برای به دست آوردنشان ندارید، میتوانید نادیدهیشان بگیرید. ولی اگر احساس میکنید مهارتتان بالاست، میتوانید شانس خود را امتحان کنید و بابتش پاداش بگیرید.
واضحترین مثال در این زمینه، سکههای ستارهای (Star Coin) هستند.
این سکهها برای نخستین بار در New Super Mario Bros. برای کنسول DS معرفی شدند. در هر مرحله از این بازی، سه سکهی ویژه وجود دارد که برای به دست آوردنشان، به مهارت بیشتر – یا توانایی انجام حرکات پیشرفتهتر – نیاز دارید.
از تاکایوکی ایکاکو (Takayuki Ikkaku)، یکی از اعضای نینتندو نقل است: «همهی مراحل را میتوان بدون جهیدن یا راه رفتن روی دیوار تمام کرد، ولی نمیتوانید بدون استفاده از این حرکات یا آیتمهای ویژه، سکههای ستارهای را به دست آورید.»
این سکههای ستارهای به بنمایهای تکرارشونده تبدیل شدهاند و اکنون تقریباً در همهی بازیهای ماریو پدیدار میشوند؛ هرچند که ممکن است از هر بازی به بازی دیگر شکل متفاوتی به خود بگیرند. مثلاً در Super Mario 3D World ستارههای سبز و تمبرهای Miiverse نقش سکههای ستارهای را ایفا میکنند و در Super Mario Galaxy 2، مدالهای شهابسنگی.
بار دیگر تاکید میکنم: به دست آوردن این آیتمها کاملاً اختیاری است و میتوانید بدون برداشتن حتی یکی از آنها، بازی را تمام کنید. ولی برای بازیکنان ماهر، این آیتمها مرحلهای ساده را به مانعی چالشبرانگیز تبدیل میکنند و عملاً برای به دست آوردن هر سه سکه، باید ریسک زیادی به خرج دهید.
ایدهی دیگر، تعیین کردن شرط و شروطهای خاص برای تمام کردن مرحله است. جزیرهی یوشی (Yoshi’s Island) یکی از آسانترین بازیهای ماریو است، چون سیستم احیای جان خودکار سخاوتمندانهای دارد که بهلطف آن، عملاً میتوانید ضربههای بینهایت دریافت کنید. بنابراین در این بازی میتوانید هر مرحله را به ناشیانهترین و شلختهترین شکل ممکن تمام کنید.
ولی بازی در انتهای هر مرحله به عملکرد شما امتیاز میدهد و یکی از عوامل دخیل در امتیازدهی، میزان جان شما هنگام رد شدن از خط پایان است. بنابراین اگر دنبال دریافت امتیازی خوب هستید، لازم است که مرحله را با عملکردی تقریباً بینقص تمام کنید.
امتیازدهی همیشه پای ثابت بازیهای ماریو بوده است. بهنوعی آن را میتوان بقایای ریشهی آرکید بازی دانست. اما در Super Mario Bros. Deluxe برای گیمبوی کالر، یک حد امتیاز مشخص بهعنوان چالشی فرعی تعیین شده که در مقایسه با «یک عالمه امتیاز بگیر» یا «سعی کن امتیازت از دوستات بالاتر باشه» هدف بهمراتب دقیقتری است.
در پورت Super Mario Maker برای ۳DS، هر مرحله دو مدال دارد که برای به دست آوردنشان، باید مرحله را با شرایطی ویژه و از پیش تعیینشده تمام کنید. مثلاً:
۱. تمام کردن مرحله بدون استفاده از قدرتی خاص
۲. تمام کردن مرحله با محدودیت زمانی سختگیرانه
این شرطها بسیار مفرح هستند و بهشخصه دوست دارم در بازیهای آتی بیشتر به کار روند.
همانطور که دیدید، راههایی برای اضافه کردن چالشهای اختیاری به مراحل بازیها وجود دارند. ولی اگر دامنهی دیدمان را وسیعتر کنیم و به بازی به چشم کلیتی واحد و بزرگ نگاه کنیم چه؟
در Super Mario Odyssey، میتوانید پس از جمع کردن ۱۲۴ قمر قدرت (Power Moon) بازی را تمام کنید. هرگاه که ۱۲۴ قمر قدرت جمع شدند، نبرد نهایی با باوزر روی ماه باز میشود و پس از تمام شدن این نبرد، داستان به پایان میرسد.
شاید داستان به پایان برسد، ولی خود بازی نه! با تمام کردن محتوای اصلی بازی، دسترسی شما به قمرهای جدید باز میشود که در مراحلی که قبلاً تمام کرده بودید، پراکنده میشوند و دلیلی جدید برای تجربهی دوبارهی آنها فراهم میکنند. همچنین پس از پایان بازی یک سری مرحله باز میشوند که نسبت به مرحلههای دیگر سختتر هستند و هرچه را که تاکنون در بازی یاد گرفتهاید، به چالش میکشند. اساساً جالبترین محتوای Super Mario Odyssey تازه وقتی بازی را تمام کرده باشید باز میشود.
بنابراین اگر به منحنی سختی بازی فکر کنیم، نینتندو میتوانست بازیکنان را مجبور کند به خط پایان برسند تا پایان بازی را بهشان نشان دهد. ولی بهجایش، آنها پایان بازی را جایی وسط محتوای گیمپلی بازی در نظر گرفتهاند. دلیل انجام این کار این بوده که تقریباً همه بتوانند پایان بازی را ببینند. درست است که ماریو داستان خاصی ندارد، ولی همان میانپردهی نهایی هم تصور یک تجربهی کامل و حس رضایت ناشی از آن را در بسیاری از افراد ایجاد میکند. ولی کسانی که دنبال چالش بیشتر هستند، میتوانند به بازی کردن ادامه دهند.
در واقع این فلسفه بهنوعی راه خود را به تار و پود هویتی مجموعه پیدا کرده است. نخستین بازی سوپر ماریو، با دعوت سوپر ماریو به انجام یک ماموریت جدید تمام شد. این ماموریت جدید بهنوعی تکرار بازی با دشمنهای سرسختتر و ساختار پیچیدهتر مراحل بود.
غیر از این، اگر شما بتوانید هر ۱۲۰ ستاره در Super Mario Galaxy را پیدا کنید، فرصتی پیدا میکنید تا کل این پروسه را بار دیگر با لوییجی پشتسر بگذارید. با تمام کردن Super Mario 3D World، سه دنیای جدید با مراحل سختتر و همچنین بخش بدنام جادهی قهرمان (Champion’s Road) باز میشود. در همهی بازیهای جدید New Super Mario Bros هم پس از پخش تیتراژ نهایی، یک سری مراحل جدید و مخفی بازی میشوند که در مقایسه با مراحل عادی سختترند.
البته تمام این حرفها بدین معناست که بازیکنان کارکشتهتر، باید مقدار قابلتوجهی محتوای آسان را پشتسر بگذارند تا بالاخره به آن محتوایی برسند که با سطح مهارت آنها متناسب است. برای همین برخی از بازیهای دیگر مجموعه، بازیکن را مجبور نمیکنند تا پایان بازی صبر کند تا به این مراحل اختیاری دسترسی پیدا کند.
در Super Mario World، برخی از مراحل خروجیهای مخفی دارند که به مسیرهای مخفی روی نقشه منتهی میشوند. برخی از این مسیرها به جایی به نام جادهی ستاره (Star Road) باز میشوند که داخل آن، میتوانید یک سری مراحل امتیازی پیدا کنید که حسابی مهارتتان را به چالش میکشند.
حتی یک دنیای مخفی داخل یک دنیای مخفی هم وجود دارد: یک مکان ویژه (Special Zone) که پر از مراحل عجیب با منطق رویاگونه است که دههنودیترین نامهای ممکن را دارند: «Tubular!»، «Groovy!»، «Way Cool!».
از مثالهای دیگر میتوان به بخش چالش در New Super Mario Bros U اشاره کرد که همچنان که در بازی جلو میروید، بهطور تدریجی باز میشود. در بازی Mario Wonder نیز یک سری مراحل که بهطور ویژهای سخت هستند، بهصورت تصادفی بین مراحل عادی دیگر پخش شدهاند.
ولی نظرتان چیست اگر یک بازی را از اول تا آخر طوری طراحی کنیم که انگار برای کسانی که استاد بازی قبلی مجموعه بودند ساخته شده؟ اندکی پس از انتشار Super Mario Bros. اصلی، طراحان بازی دنبالهای برای آن ساختند که تعداد زیادی مراحل چالشبرانگیز برای آن طراحی شده بود. در این مراحل گاهی باید پرشهای دیوانهوار انجام میدادید، دشمنها در ناجوانمردانهترین جاهای ممکن در بازی قرار داده شده بودند، مکانیزم فیزیک باد به بازی اضافه شده بود که کنترل پرشهایتان را سخت میکرد، قارچهای سمی به بازی اضافه شده بودند و اگر از برخی از لولههای بازی پایین میرفتید، ممکن بود شما را به مراحل قبلی برگردانند!
کل بازی یک شوخی کابوسوار برای ماریوبازهای کارکشته بود، در حدیکه حتی تبلیغ درستحسابی آن کار سختی شده بود. از میاموتو نقل است: «ما مطمئن بودیم که این بازی قرار است برای کسانی که Super Mario Bros. 1 را بازی کرده بودند بسیار مفرح باشد، ولی میدانستیم برای بازیکنان تازهکار بیش از حد سخت است، برای همین برچسبی روی بستهی بازی چسباندیم که رویش نوشته شده بود: «برای بازیکنان کارکشته» (For Super Players).»
با این حال، این برچسب برای شعبهی آمریکای نینتندو کافی نبود و آنها حاضر نشدند بازی را برای آمریکا بومیسازی کنند، برای همین است که Super Mario Bros 2 در داخل و خارج از ژاپن، دو بازی کاملاً متفاوت است.
لازم به ذکر است در عصر محتوای قابلدانلود، پیادهسازی این ایده راحتتر هم شده است. بنابراین اگر e-Shops قدیمی نینتندو هنوز بهراه بود، میتوانستید از آنجا برای New Super Mario Bros 2 مراحلی دانلود کنید که بهطور دیوانهواری سخت بودند. یا از آن بهتر، میتوانستید بستهالحاقی فوقالعادهی New Super Mario Luigi U را دانلود کنید که بهلطف ساختار مراحل چالشبرانگیز و محدودیتهای زمانی سختگیرانه، برای پلتفرمبازهای کارکشته ساخته شده است.
بسیار خب، اینها تمام راههایی بودند که نینتندو از آنها در راستای چالشبرانگیزتر کردن بازیهای ماریو – بدون استفاده از درجهسختی – استفاده کرده است:
- گرفتن آیتمهای امتیازدار که در جاهای سخت قرار دارند
- انجام چالشهای اختیاری برای گرفتن امتیاز بالاتر
- محتوای چالشبرانگیز که پس از پایان بازی باز میشود
- مراحل امتیازی
- محتوای قابلدانلود مخصوص مخاطب کارکشته
آسانتر کردن بازی
اما اگر برعکساش اتفاق بیفتد چه؟ اگر لولهی وسطی زیادی سخت باشد و بازیکن نیاز به کمک داشته باشد، نینتندو چه راهکاری برایش تدارک دیده است؟
یک راهکار ساده و موثر این است که به بازیکنان اجازه دهید خودشان مسیری را که قرار است بپیمایند انتخاب کنند. Super Mario 64 حاوی ۱۲۰ ستارهی قدرت (Power Star) است که بین مراحلی با درجهسختی متغیر پخش شدهاند، ولی شما برای تمام کردن بازی فقط به ۷۰تایشان نیاز دارید. این یعنی غیر از چند مرحله که بازی کردنشان اجباری است، بازیکن میتواند خودش مراحلی را که دوست دارد درشان این ستارهها را به دست بیاورد انتخاب کند و اگر احیاناً مرحلهای زیادی برایش اعصابخردکن یا خستهکننده بود، بهکل آن را نادیده بگیرد. با توجه به اینکه شما در آن واحد به چند مرحله دسترسی دارید، میتوانید مرحلهای را که زیادی برایتان سخت است، اجالتاً جایی پس ذهنتان نگه دارید تا بعداً سراغش برگردید.
این ساختار در بازیهای ماریو که در عنوانشان عبارت ۳D وجود دارد، به ساختاری رایج تبدیل شده است. برای تمام کردن این بازیها، نیازی نیست همهی ستارهها، ماهها یا معادل دیگرشان را به دست بیاورید. برای همین این به خودتان بستگی دارد تا مرحلهای را که میخواهید بازی کنید – و ترتیب پیشروی در مراحل را – انتخاب کنید.
ولی گزینهی رد کردن در بعضی از بازیهای دوبعدی ماریو هم وجود دارد. مثلاً در Super Mario Bros اصلی میتوانید از لولههای مخفی برای رفتن به مراحل جلوتر استفاده کنید.
در Super Mario Bros 3 میتوانید با استفاده از نقشهی کلی بازی برخی از مراحل را رد کنید.
در Super Mario Maker 2 میتوانید با استفاده از منوی فهرست شغلها، مراحلی را که کمترین درجهسختی را دارند انتخاب کنید.
راهکار دیگر، تغییر دادن ساختار خود مراحل است. در Super Mario World، یک سری قصر از جنس بلوک وجود دارند. اگر وارد آنها شوید و به بلوک زرد انتهاییشان برسید کل دنیای بازی پر از بلوکهای جدید میشود که در مراحل دیگر، جای شکافهایی را که پریدن از رویشان سخت است پر میکنند یا پاورآپهای بهدردبخور فراهم میکنند.
فعال کردن این بلوکها باعث میشود تجربهی این مراحل بهمراتب آسانتر شود و بهنوعی این کار نقش حالت آسان مخفی بازی را دارد. با این حال این راهکار یک مشکل دارد و آن هم این است که اگر بلوک زرد را فعال کنید و دنیا را پر از بلوکهایی کنید که بازی را برایتان آسان میکنند، دیگر هیچ راه برگشتی وجود ندارد؛ یعنی تا آخر بازی، باید بازی را روی درجهی آسانتر تجربه کنید.
خوشبختانه این ایده بهشکلی موثرتر در Super Mario Wonder مورد استفاده قرار گرفت. در این بازی یک نشان وجود دارد که با خریدن آن، بلوکهایی بیشتر در بازی پدیدار میشوند. ولی این بلوکها فقط تا موقعی فعالاند که این نشان را همراه با خود داشته باشید. اگر آن را دربیاورید، بازی به حالت عادی برمیگردد.
راهکار دیگری که نینتندو به کار برده، این است که به شما اجازه میدهد با انتخاب شخصیتهای مختلف، درجهسختی بازی را برای خود تغییر دهید.
در نسخهی غربی Super Mario Bros 2، شخصیت شاهدخت توداستول (Toadstool) آسانترین شخصیت بازی است، چون وقتی میپرد، با سرعتی کمتر فرود میآید و این قابلیت او باعث میشود فرود آمدن با او روی سکوهای کوچکتر راحتتر باشد.
در Super Mario 3D World که او در لباس پرنسس پیچ در بازی حضور پیدا کرده هم او راحتترین شخصیت برای بازی است.
در New Super Mario Bros. U Deluxe این مسئله به اوج خود میرسد، چون دو شخصیت تودت (Toadette) و نبیت (Nabbit) با این هدف که راحتترین شخصیتها برای بازی کردن باشند، ساخته شدهاند. دلیلش هم فیزیک آسانگیرانهتر و حرکات سریعتر در آب است. در مثال نبیت هم او حتی از جانب دشمنان آسیب دریافت نمیکند! خلاصه در این بازی، درجهسختی بازی به شخصیتی که انتخاب میکنید بستگی دارد.
در New Super Mario Bros. Wii، نینتندو میخواست به بازیکنانی که دائماً در مرحلهای یکسان کشته میشدند، بهنحوی کمک کند. مشخص است که این بازیکنها در بازی گیر کردهاند و اعصابشان هم حسابی خرد است، بنابراین چطور میتوان بهشان کمک کرد؟
راهحلی که به ذهن نینتندو رسید، ابرراهنما (Super Guide) بود. اگر ابرراهنما را فعال کنید، لوییجی خودش بهطور خودکار به شما نشان میدهد چگونه مرحله را تمام کنید، ولی او راه به دست آوردن سکههای ستارهای یا پیدا کردن راههای مخفی را به شما نشان نمیدهد.
وقتی فرآیند راهنمایی کردن او به پایان برسد، یا میتوانید این باخت را بپذیرید و مرحله را رد کنید، یا میتوانید با تکیه بر آنچه دیدید، سعی کنید خودتان آن را تمام کنید. این قابلیت دوباره در New Super Mario Bros U و در برخی از قسمتهای Super Mario Galaxy 2 نیز در قالب موجودی نسبتاً ترسناک به نام روح کیهانی (Cosmic Spirit) پدیدار شد.
میتوان حالت کمکی Super Mario Odyssey را نیز در این طبقهبندی جای داد. مثلاً اگر این حالت را فعال کنید، در یکی از قسمتهای بازی که باید سریع بین یک سری بلوک جابجا شوید، یک سری پیکان آبی به شما میگویند که دقیقاً روی کدام بلوکها قدم بگذارید.
دگرگونی نسبتاً متفاوتی از این سیستم در Super Mario 3D Land پدیدار شد. اگر در یک مرحله چند بار بمیرید، یک بلوک پدیدار میشود که اگر خود را به آن بکوبید، یک پاورآپ در اختیار ماریو قرار میدهد: یک لباس تانوکی (Tanooki Suit) که ماریو با پوشیدن آن رویینتن میشود و میتواند بدون اینکه آسیبی به او وارد شود، دشمنان و موانع را پشتسر بگذارد و در هوا شناور بماند. اگر این کمک کافی نیست، پس از ۱۰ بار مردن میتوانید کل مرحله را رد کنید.
لباس تانوکی در واقع ارجاعی به یک پاورآپ در Super Mario Bros 3 است. گاهی تمام کردن یک قلعه، یک P-Wing در کولهپشتی شما قرار میدهد که با استفاده از آن، میتوانید در کل مرحله پرواز کنید، انگار که کد تقلب وارد کرده باشید.
یک سیستم کمکی مشابه در New Super Mario Bros 2 هم وجود دارد. در بخش داستانی Super Mario Maker 2 هم این ایده بهشکلی غیرمنتظره به کار رفته است؛ بدین صورت که میتوانید جعبهابزاری حاوی آیتمها و بلوکهای مختلف را باز کنید تا مرحله را هرطور که دلتان میخواهد تغییر دهید.
در آخر، اگر در یک مرحله گیر کرده باشید، گاهی بهترین راهحل این است که از یکی از دوستانتان درخواست کنید دسته را بگیرد و جای شما آن مرحله را تمام کند. ولی اگر دوستتان بتواند کنار شما بازی کند و دوتایی با هم مرحله را رد کنید چه؟
این ایدهی اصلی پشت حالت همبازی (Co-Star Mode) در Super Mario Galaxy بود. در این بازی میتوانستید از یک دستهی Wii Remote ثانوی برای جمعآوری و شلیک ستارهها استفاده کنید. در Super Mario Galaxy 2، بازیکن دوم حتی میتواند دشمنان را هم بکشد.
در New Super Mario Bros. U هم این ایده بهشکلی هوشمندانه به کار رفته است. در این بازی، بازیکن دوم میتواند با زدن روی گیمپد Wii U یک سری بلوک موقتی به دنیای بازی اضافه کند.
بخش چندنفره در بسیاری از بازیهای ماریو، این فرصت را فراهم میکند تا بازیکنان کارکشته، به دوستان کممهارتتر خود – همچنان که داخل بازی در حال استراحت کردن در یک حباب هستند – کمک کنند تا مرحله را به پایان برسانند.
بنابراین اگر نینتندو قصد داشته باشد به بازیکنان تازهکار و کممهارت کمک کند، راههای زیادی پیش رو دارد، مثل:
- فراهم کردن این امکان برای بازیکن تا مراحل بازی را آنطور که دلش میخواهد پیش ببرد و به یک ترتیب سفتوسخت برای پیشبرد مراحل محدود نباشد
- فراهم کردن این امکان برای بازیکن تا بهنحوی ساختار مرحله را تغییر دهد و آن را آسانتر کند
- گنجاندن شخصیتهای دیگری در بازی که بازی در نقش آنها راحتتر است
- کمک کردن به بازیکنانی که دائماً در حال مردن هستند (از راه یک راهنما، پاورآپ یا قابلیت رد کردن مرحله)
- فراهم کردن این امکان برای اینکه بازیکن از دوستش دعوت کند تا وارد بازی شود و جای او مرحله را تمام کند
جابجایی بیوقفه بین لولهها
همانطور که دیدیم، درجهسختی بازیهای ماریو بهطور میانگین متوسط است. البته این درجهسختی ممکن است از هر بازی به بازی دیگر فرق کند. برخی بازیها آسانتر و برخی دیگر سختتر هستند، ولی بهطور کلی یک گیمر معمولی مشکلی برای تمام کردنشان نخواهد داشت. ولی همچنان که در حال تجربهی بازی هستید، یک عالمه راه برای تغییر درجهسختی وجود دارد.
آیتمهای امتیازی که در جایی سخت قرار دارند، مراحل اختیاری بسیار چالشبرانگیز و شرایط چالشبرانگیز اختیاری برای تمام کردن مرحله، همه مناسب کسانی هستند که نیازمند سطح چالش بیشتری هستند. از طرف دیگر، موارد کمکی همچون نامیرا کردن شخصیت اصلی، حالت کوآپ کمکی و قابلیت رد کردن مراحل سخت، برای کسانی در بازی گنجانده شدهاند که درجهسختی متوسط بازی زیادی برایشان سخت است.
بنابراین در نهایت بازیهای ماریو هم درجهسختی دارند، چون میتوانیم به این سه لوله به چشم درجهسختی آسان، متوسط و سخت نگاه کنیم.
ولی درجهسختی بازیهای ماریو در مقایسه با بازیهای استاندارد بسیار متفاوت است. در بازیهای دیگر، این سه لوله، از هم جدایند و مرزبندی مشخصی دارند. بازیکن در ابتدای بازی وارد یکی از این لولهها میشود و تا آخر بازی همانجا میماند.
ولی در بازیهای ماریو، این سه لوله به هم متصلاند و بنابراین بازیکن بهطور بیوقفه بینشان جابجا میشود. شاید وقتی اعصاب بازیکن خرد شود، از جانب بازی کمک قبول کند و به لولهی پایینی برود، ولی هرچه اعتماد به نفساش بیشتر شود، انگیزهی ورودش به لولههای بالاتر بیشتر میشود.
بنابراین بازیهای ماریو بهجای اینکه پیش از شروع بازی، از بازیکن درخواست کنند خودش سطح مهارتش در بازی را پیشبینی کند، این امکان را برای او فراهم میکنند تا هر موقع که خواست – وسط بازی یا حتی وسط یک مرحله – چالش بازی را بیشتر یا کمتر کند.
در تمامی مقاطع تجربهی بازی، بازیکن فرصت پیدا میکند تا از خود بپرسد: «آیا از پس این بازی برخواهم آمد؟» و نینتندو میخواهد که او پاسخ دهد: «بله».
تشویق کردن بازیکن به تلاش کردن
هدف نینتندو از گنجاندن تمام این مکانیزمها، کمک کردن به بازیکنان تازهکار است، ولی با تمام این تفاسیر، نینتندو همچنان به ارزش چالش در بازیها واقف است. میاموتو در جریان مصاحبهای دربارهی Star Fox Zero گفت: «یکی از جنبههای مفرح به چالش کشیدن خود، این است که آن چالش نقش مانعی را دارد که باید از آن رد شوید. اینکه صرفاً ارتفاع مانع را کم کنید، لزوماً به معنای مفرحتر شدن این چالش نیست. آنچه باعث مفرح شدن این تجربه میشود، کسب مهارت در بازی و پشتسر گذاشتن چالشی سخت با استفاده از این مهارت است.»
بنابراین فلسفهی این گیمدیزاین لولهای این است که بازیکن انگیزه داشته باشد از لولههای پایینی به لولههای بالاتر برود؛ اینکه از جایی به بعد، از استفاده از مکانیزمهای کمکی بازی دست بردارد و تلاش کند چالشهای سختتر را با مهارت خودش پشتسر بگذارد.
برای رسیدن به این هدف، نینتندو چند راهکار مختلف اتخاذ کرده است.
اولاً، مکانیزمهای کمکی بازی ماهیتی موقتی و یکبارمصرف دارند؛ یعنی فلان عنصر کمکی به شما کمک میکند فقط فلان مرحلهی خاص را پشتسر بگذارید، ولی بعد از بین میرود و مرحلهی بعدی را باید خودتان پشتسر بگذارید.
همچنین استفاده از مکانیزمهای کمکی عموماً بدین معناست که از دستیابی به پاداشی واقعی محروم خواهید ماند. در Super Mario Galaxy 2، اگر از کمک روح کیهانی استفاده کنید، به جای دریافت یک ستارهی قدرت، یک ستارهی برنز دریافت میکنید. برای گرفتن ستارهی قدرت باید مرحله را بدون کمک تمام کنید.
در Super Mario Bros 2، اگر با استفاد از لولههای میانبرزن به پایان بازی رسیده باشید، نمیتوانید دنیای ۹ بازی را باز کنید. بازی کردن در حالت آسان در Super Mario Run باعث میشود سکههای بنفشی که جمعآوری کردهاید، ذخیره نشوند.
غیر از این، تا موقعیکه بازیکن به مکانیزمهای کمکی نیازی جدی پیدا نکند، نینتندو این مکانیزمها را از نظر مخفی نگه میدارد. برای سازندگان New Super Mario Bros. Wii سوال بود که بازیکن دقیقاً چند بار باید بمیرد تا ابرراهنما در بازی پدیدار شود.
از ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیرعامل سابق و فقید نینتندو نقل است: «راهنما باید موقعی پدیدار شود که دیگر چیزی نمانده به گریه بیفتید، نه موقعیکه همچنان ارادهای پولادین برای پشتسر گذاشتن چالش پیشرو درونتان وجود دارد. رسیدن به زمانبندی درست در این زمینه بسیار مهم است.»
همچنین نینتندو به بازیکنان اجازه میدهد با افتخار آچیومنتهای خود را به عرصهی نمایش بگذارند و برای همین انگیزهی بیشتری برای پشتسر گذاشتن چالشهای بزرگتر داشته باشند. از زمان Super Mario Bros 2، بازیهای این مجموعه با نشان دادن ستارهها و مدالهای درخشان داخل منوی انتخاب فایل ذخیره، بستری برای بازیکنان فراهم کردهاند تا آنها بتوانند پُز پشتسر گذاشتن سختترین چالشهای بازی را بدهند.
در بعضی بازیهای ماریو، اگر از مکانیزمهای کمکی استفاده کنید، ستارههای روی منوی انتخاب فایل ذخیرهی بازی دیگر نمیدرخشند. این راهی است تا بازیکنان کارکشته تا حد امکان ترغیب نشوند از ابزار کمکی بازی استفاده کنند.
در آخر، نینتندو اطمینان حاصل کرده که ماهر بودن باعث نشود بازی بهطور ناخواسته آسانتر شود. منظورم این است که در بازیهای اولیهی ماریو، با پشتسر گذاشتن چالشهای اختیاری، به پاداشهای بهدردبخور دست پیدا میکردید. در Super Mario World، اگر هر ۵ سکهی اژدها را پیدا کنید، یک جان اضافه به شما پاداش داده میشود.
در New Super Mario Bros.، گرفتن سکههای ستارهای برای شما این امکان را فراهم میکند تا خانههای تودها را باز کنید که به شما جان اضافه و قدرتهای ویژه میبخشند.
این یعنی اگر نشان دهید که از مهارت برخوردارید و به گیمپلی بازی تسلط پیدا کردهاید، بازی به شما پاداشهایی میدهد که درجهسختی بازی را کاهش میدهند. این سیستم یک چرخهی بازخورد منفی ناخوشایند است که در نهایت چه بخواهید، چه نخواهید، شما را از لولهی بالایی به سمت لولهی پایینی سوق میدهد.
برای همین، در بازیهای اخیر ماریو، اگر در چالشهای سخت بازی پیروز شوید، پاداش شما باز شدن مراحل سختتر است. بهعبارتی دیگر، در این بازیها پاداش بازیکنان ماهر، فراهم شدن فرصتهای بیشتر برای نشان دادن مهارت بیشتر است. بهطور کلی، این بازیها طوری طراحی شدهاند که بازیکنان نهتنها تا حد امکان از استفاده از مکانیزمهای کمکی پرهیز کنند، بلکه انگیزه داشته باشند خود را با چالشهای بزرگتر محک بزنند.
با این حال، اگر بازی مفرح باشد، حتی نیازی نیست بازیکنان را ترغیب کرد بازی را برای خود چالشبرانگیزتر کنند، چون خودشان این کار را انجام خواهند داد. برای مثال، همهی چالشهای جورواجوری را در نظر بگیرید که بازیکنان کارکشتهی ماریو به خود تحمیل میکنند و بعد حاصل تلاششان را در اینترنت آپلود میکنند، چالشهایی چون:
- اسپیدران کردن بازی
- تمام کردن مراحل بدون جمع کردن حتی یک سکه
- اسپیدران Nipple% ماریو (این یک نوع اسیپدران خاص برای Super Mario Odyssey است که در آن بازیکنان تمام تلاش خود را میکنند تا با نهایت سرعت خود را به قلمروی سوم بازی برسانند تا در آنجا بتوانند برای ماریو لباس شنا بخرند و بدین ترتیب او را نیمهعریان کنند؛ بله، دنیای اسپیدرانرها دنیای عجیبی است).
ذخیره کردن آچیومنتهای بازیکن برای ایجاد حس پیشرفت برای او کار پسندیدهای است، ولی اگر بازیکن بهقدر کافی از بازی خوشش بیاید، خودش راههای منحصربفردی برای به چالش کشیدن خود در بستر بازی پیدا خواهد کرد.
موارد بالا چگونه در Super Mario Bros Wonder به کار رفتهاند؟
بهعنوان حسن ختام مقاله، بیایید بررسی کنیم و ببینیم تمام مواردی که تاکنون بهشان اشاره شد، چگونه در کنار هم در آخرین بازی مجموعه یعنی Super Mario Bros. Wonder به کار رفتهاند.
اولین چیزی که در بازی میبینید، صفحهی انتخاب شخصیت است.
ماریو، دِیزی، تود و… همه مثل هم هستند. ولی نبیت (Nabbit) و یوشی (Yoshi) بهعنوان شخصیتهای درجهسختی آسان در نظر گرفته شدهاند، چون از جانب دشمنان آسیب دریافت نمیکنند.
با این حال، هر موقع که بخواهید، میتوانید از منو شخصیتتان را تغییر دهید. اگر این کار را بکنید، متوجه میشوید که این شخصیتهای آسانتر نمیتوانند از پاورآپهای جدید و مفرح بازی بهره ببرند. مثلاً نبیت نمیتواند تبدیل به یک فیل شود.
همچنین میتوانید با استفاده از سیستم جدید بازی – یعنی نشانها (Badges) – درجهسختی بازی را تغییر دهید. برخی از این نشانها بازی را آسانتر میکنند؛ مثلاً با انتخاب یکی از آنها، دیگر امکانش وجود ندارد داخل گودالها بیفتید. با انتخاب نشانی دیگر، با شروع هر مرحله، یک قارچ امتیازی در اختیارتان قرار داده میشود.
ولی برخی نشانهای دیگر هستند که بازی را سختتر میکنند. مثلاً یکی از نشانها شما را نامریی میکند و نشانی دیگر، باعث میشود ماریو دائماً بیاختیار بپرد. شما فقط میتوانید در آن واحد یک نشان را بردارید و اگر بمیرید، بازی شما را تشویق میکند نشان فعلی خود را تغییر دهید.
ساختار بازی طوری است که به بازیکنان اجازه میدهد مراحلی را که دوست دارند، انتخاب و بازی کنند. برای تمام کردن یک دنیا، باید مقدار خاصی بذر شگفتی (Wonder Seed) جمع کنید. در مرحلهی Pipe-Rock Plateau برای شکست دادن غولآخر به ۱۴تا بذر شگفتی نیاز دارید. ولی اگر بذرهای شگفتی را که میتوانید در مراحل، خروجیهای مخفی و حتی فروشگاه داخل بازی به دست بیاورید، با هم جمع ببندیم، در این دنیا بیش از ۳۰ بذر شگفتی وجود دارد، برای همین اگر بخواهید، میتوانید برخی از مراحل را بهکل نادیده بگیرید.
این ساختار این امکان را برای نینتندو فراهم کرده تا در هر دنیا، یک سری مراحل سخت بگنجاند که بازیکنان کارکشته میتوانند از آنها لذت ببرند و بازیکنان تازهکارتر هم نادیدهیشان بگیرند.
کوییچی هایاشیدا (Koichi Hayashida)، طراح بازی میگوید: «تاکنون ساختار بازیهای دوبعدی ماریو بهشکلی بوده که بازیکنان مجبور بودند مراحل را بهترتیب تمام کنند. ولی در این بازی، بازیکنانی که دنبال چالش هستند، میتوانند کارشان را با مراحل سختتر شروع کنند و بازیکنان تازهکار نیز با مراحل آسان.»
همچنین هر دنیا، یک خروجی مخفی دارد که شما را به یک دنیای ویژهی دیگر میبرد که از سختترین مراحل بازی پر شده است. این مراحل نیز کاملاً اختیاری هستند. همچنین طبق رسم همیشگی یک مرحلهی نهایی وجود دارد که فقط در صورتی باز میشود که در همهی مراحل دیگر عملکردی بینقص نشان داده باشید.
این یعنی برداشتن همهی بذرهای شگفتی، برداشتن هر ۱۰ سکهی گُلی و رسیدن به بالای تمامی میلههای پرچم. همهی این عوامل در قالب مدالهایی که در منوی اصلی میبینید نشان داده شدهاند. بنابراین بازیکن میتواند با افتخار پیشرفت خود در بازی را به عرصهی نمایش بگذارد.
همچنین بازی بخش چندنفره هم دارد، بنابراین اگر نیاز به کمک داشتید، میتوانید از دوستان خود دعوت کنید تا به شما ملحق شوند. همچنین بخش آنلاین جدید استندی (Standee) به شما اجازه میدهد در هر نقطه از بازی که خواستید، چکپوینت کار بگذارید.
در هر مرحله، یک عالمه فرصت برای امتحان کردن شانستان وجود دارد. مثلاً ۱۰ سکهی گُلی که پیشتر بهشان اشاره شد، معادل سکههای ستارهای در این بازی هستند. در این بازی، بازیکنان کارکشتهای که موفق شوند این سکهها را به دست بیاورند، هیچ امتیاز خاصی دریافت نمیکنند. در واقع، در این بازی، بازیکنان کممهارتتر هستند که سخاوتمندانهترین پاداشها را دریافت میکنند.
اگر در این بازی بمیرید، یک مرحلهی امتیازی به نام «بارش سکهها» (Coins Galore) باز میشود که در آن میتوانید یک سری جان اضافه و پول اضافه برای خرج کردن در فروشگاه به دست بیاورید.
بنابراین Super Mario Bros. Wonder نماد بینقصی از این فلسفهی گیمدیزاین دربارهی درجهسختی است. مسیر اصلی برای رسیدن به پایان بازی درجهسختی معقولی دارد، ولی نینتندو راههای زیادی برای آسانتر کردن بازی پیش روی بازیکنانی قرار میدهد که به آن نیاز دارند.
از طرف دیگر، بازی دایماً راههایی پیش روی بازیکنان کارکشتهتر قرار میدهد تا بازی را برای خود چالشبرانگیزتر کنند و بدین ترتیب لذت خود را از بازی افزایش دهند. در نهایت به بازیکن بستگی دارد که کدام مسیر را انتخاب کند.
با تمام این صحبتها، فکر میکنم نینتندو هنوز این چالش گیمدیزاین چند ده ساله را بهطور کامل حل نکرده و در آینده به آزمونوخطا در این زمینه برای تغییر دادن درجهسختی ماریو ادامه خواهد داد.
یکی از کارکنان نینتندو که روی Super Mario Bros. Wonder کار کرده بود، در مصاحبهای گفت که تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka)، یکی از طراحان باسابقهی ماریو دنبال طراحی سیستمی بود که از طریق آن، میتوانستید با فشار دادن یک دکمه، درجهسختی کل مرحله را در عرض یک لحظه عوض کنید. پیادهسازی این سیستم برای Super Mario Bros. Wonder زیادی پیچیده بود، ولی همانطور که تزوکا گفته: «هیچوقت نگویید هیچوقت. شاید برای بازی بعدی پیادهاش کردیم.»
منبع: مارک براون – یوتیوب