گیمدیزاین Super Mario Odyssey | جعبهابزار بازیسازان (۶۰)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
من در این سری مقالات بیشتر از هر شرکت بازیسازی دیگری از نینتندو حرف زدم. بازیهای نینتندو مفرح، سرشار از خلاقیت و قابلدسترس هستند و از همه مهمتر، با نگرشی ریزبینانه طراحی شدهاند، برای همین بازیهای این شرکت عملاً کلاس درس بازیسازی هستند و همانطور که از مقالات زیر مشخص است:
فلسفهی طراحی مرحلهی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبهابزار بازیسازان (۶)
هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker | جعبهابزار بازیسازان (۱۵)
فلسفهی بازیسازی نینتندو | جعبهابزار بازیسازان (۴۰)
نخستین افسانهی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبهابزار بازیسازان (۴۵)
«فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگتخته میاندازد | جعبهابزار بازیسازان (۴۶)
دنیای محیطباز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبهابزار بازیسازان (۴۷)
من هم تلاش خود را کردهام تا این درسها را با شما به اشتراک بگذارم.
حالا که سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) منتشر شده، فرصتی پیش آمده تا تمام درسهایی را که از این شرکت بازیسازی آموختهایم مرور کنیم و ببینیم فلسفهی بازیسازی نینتندو چطور در یکی از جدیدترین ماجراجوییهای ماریو پیاده شده است.
سوپر ماریو اودیسه پیروی یکی از مهمترین فلسفههای بازیسازی نینتندو است، فلسفهای که در مقالهی «فلسفهی بازیسازی نینتندو» که بالاتر لینک آن قرار داده شده آن را شرح دادم. خلاصهی کلام این بود که اولین گامی که نینتندو برای ساخت بازی جدید برمیدارد، پیدا کردن روشی جدید و جالب برای بازی کردن است، مثل شلیک کردن جوهر در اسپلاتون (Splatoon) یا استفاده از جاروبرقی در عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion). سپس این گیمیک نوآورانه به هستهی بازی تبدیل میشود و بقیهی عناصر بازی حول محور آن میچرخند.
هستهی گیمپلی سوپر ماریو اودیسه چیست؟
کلاه پرت کردن (The Hat Throw).
در بازی میتوانید دکمهای را فشار دهید تا ماریو کلاهش را به روبرویش پرتاب کند. اگر دکمهی مربوطه را پایین نگه دارید، کلاه ماریو به دور خودش میچرخد.
طبق گفتهی کنتا موتوکورا (Kenta Motokura)، این حرکت ساده از ابتدا بخشی از بازی بود و طراحی باقی بخشهای بازی بر پایهی آن انجام شد.
اول از همه، کلاه پرت کردن حملهی جدید ماریو است. نینتندو آگاه بود که پیادهسازی حرکت سادهای چون پریدن روی یک گومبا در دنیای سهبعدی کار دشواریست. برای همین در بازیهای سهبعدی ماریو، راههای مختلفی برای حمله به دشمنان در نظر گرفته شده است. مثل لگد زدن در سوپر ماریو ۶۴، حرکت FLUDD در سوپر ماریو سانشاین (Super Mario Sunshine)، چرخیدن در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) و اکنون کلاه پرت کردن در اودیسه.
بیشتر چیزهایی که در اودیسه میبینید، باید تسخیر شوند، نه نابود. ماریو با پرت کردن کلاهش روی سر یک دشمن، یک تاکسی یا یک دایناسور کنترلشان را به دست میگیرد و از قابلیتهای منحصربفردشان استفاده میکند.
در بعضی بازیها قابلیت جدید یا پاورآپ (Power-up) دریافت میکنید. فرو رفتن در جلد موجودات جدید ایدهی سازندگان اودیسه از پاورآپ بوده است، با این تفاوت که به جای اضافه شدن قابلیتی جدید به فهرست قابلیتهای پیشین ماریو، مکانیزمهای گیمپلی و راهوروشهای جدید بازی کردن به بازی اضافه میشود.
بعضی از این قسمتها فوقالعاده هستند. کنترل کردن جنبندهی استوایی (The Tropical Wiggler)، گاشن (The Gushen) و پوکیو (The Pokio) آنقدر جذاب است که هرکدامشان میتواند دستمایهی ساخت یک بازی مستقل در حد اسنیکپس (Snake Pass) باشد.
اما در ماریو چیزهای قابلتسخیر زیادی وجود دارد، چون هرکدامشان روی تکتک عناصر بازی تاثیر میگذارد. برای همین در بازی بعضی چیزهای قابلتسخیر قابلیت سکوبازی ماریو را افزایش میدهند، برخی چیزها قابلیت مبارزهی او را و با تسخیر کردن بعضی چیزها هم میتوان پازلهای بازی را حل کرد، مثل هدایت کردن گومباها به گومبا خانمها، یا گومبتهای، خجالتی!
این مکانیزم تا حدی از سادگی بازی میکاهد. چون هر چیز قابلتسخیر گیمپلی بازی را دگرگون میکند و هر بار که با مورد جدیدی روبرو میشوید، متنی در پایین صفحه ظاهر میشود تا کنترل جدید بازی را به شما یاد دهد. ولی باید چند نکته را مدنظر داشت. اول اینکه در بازیهای ماریو اغلب کارهای مختلفی برای انجام دادن وجود دارد، اما هرکدام از این کارها در بخشی متفاوت از بازی وجودیت پیدا میکنند. شما نمیتوانید در آن واحد گلولههای آتشین از کف دست ماریو پرتاب کنید، لباس زنبور و لباس سنجاب بپوشید و بومرنگ پرتاب کنید.
در اودیسه هم روال همین است. در آن واحد فقط میتوانید یک چیز را تسخیر کنید. این یعنی گیمپلی بازی متنوع است، ولی برای تجربهی این تنوع نیازی نیست در نقش شخصیتی بازی کنید که قادر است ۲۰ حرکت مختلف انجام دهد که ۲۰ دکمهی مختلف بهشان اختصاص داده شده است.
همچنین نینتندو مکانیزمها را پله به پله معرفی میکند (در مقالهی «فلسفهی طراحی مرحلهی چهار مقطعی در Super Mario 3D World» این فلسفهی گیمدیزاین را مفصلاً معرفی کردم).
آپروتز (Uproots) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید: آپروتز نوعی کلم روی پایههای تلسکوپ است – که در باغهای بخار (Steam Gardens) یافت میشود.
در اولین برخورد با این موجودات، از آنها برای سکوبازی معمولی استفاده میکنید، اما هرچه در مرحله پیش میروید، کاربرد این موجودات پیچیدهتر میشود و در نهایت باید برای شکست دادن یک باس ازشان استفاده کنید.
با اینکه اودیسه طراحی باز و سندباکس دارد، هر مرحله مسیری مشخص را دنبال میکند: طبق این مسیر مشخص، درجهسختی مرحله از ابتدا تا انتها بهتدریج افزایش پیدا میکند.
در مرحلهی توستارینا (Tostarena)، در ابتدای مرحله باتسخیر گلولهها در ویرانهها کار خود را آغاز میکنید:
در ادامه، باید گلوله را در مسیری دشوارتر هدایت کنید و در آخر باید به کمک آن باس مرحله را شکست دهید.
در بخشهای فرعی بازی نیز این سیستم پیاده شده است. یعنی در ابتدا یک ایده معرفی میشود و سپس به اشکال مختلف و با پیچیدگی و دشواری بیشتر به کار گرفته میشود. پس از به پایان رساندن یک مرحله، عناصر و میانبرهای جدیدی به بازی اضافه میشوند که به شما اجازه میدهند آزادانه محیط بازی را اکتشاف کنید، بدون نیاز به دنبال کردن مسیری خطی که در ابتدای مرحله دنبال کردید.
حس من این است که اگر داشتیم دربارهی بازی دیگری حرف میزدیم، عنصر کلاه پرت کردن به همینجا ختم میشد؛ یعنی صرفاً راهی بود برای تسخیر کردن دشمنان و اشیاء. ولی نباید نقلقول معروف میاموتو را فراموش کنیم: ««ایدهی خوب، ایدهای است که به جای حل یک مشکل، چند مشکل را در آن واحد حل کند.» این نقلقول را در مقالهی «طراحی دومنظورهی Downwell» آورده بودم و بهکل در بطن گیمدیزاین دومنظوره نقلًقول بهجاییست.
در این بازی کلاه پرتاب کردن با سکوبازی نیز گره خورده است. قبلاً در مقالهی «فعل چندکاره چیست؟» پرشهای اکسپرسیو و چندمنظورهی ماریو را شرح داده بودم. چون پرش ماریو یک پرش خشکوخالی نیست، بکله جعبهابزاری پر و پیمان از حرکاتیست که میتوان با هم ترکیب کرد و توالی بینقصی از جهشهای مختلف ساخت، جهشهایی که برای هر موقعیت خاصی بهینهسازی شدهاند. این موقعیت ممکن است رد شدن از یک شکاف بزرگ، جاخالی دادن در برابر دشمنی سرسخت یا نجات دادن خود از خطر پیشرو باشد.
در اودیسه این جعبهابزار شامل پرش بلند، پرش سهتایی، پرش روی دیوار، پرش محکم روی زمین، شیرجهی عقبگرد، شیرجهی اریب و شیرجه به سمت جلو میباشد.
در تاریخ بازیهای ماریو، فهرست حرکات ماریو در اودیسه جزو گستردهترینهاست. اما مکانیزم کلاه پرت کردن گزینههای بیشتری پیش رویتان قرار میدهد.
در نگاه اول این حرکت شبیه حرکت چرخیدن به دور خود (Spin Move) در سوپر ماریو گلکسی به نظر میرسد، چون هرگاه ماریو کلاهش را پرت میکند، ارتفاعش اندکی بیشتر میشود و در هوا بیشتر معلق میماند، بنابراین به هنگام انجام پرشهای بدقلق میتوانید برای ساده کردن کار خود از این قابلیت بهره بجویید.
همچنین به محض استفاده از این قابلیت ماریو برای کسری از ثانیه در هوا ثابت میماند، برای همین میتوانید با استفاده از این قابلیت روی یک دیوار بپرید، بعد کلاهتان را به سمت عقب پرتاب کنید و به روی دیوار شیرجه بزنید:
این مکانیزم در سوپر ماریو سانشاین هم به کار گرفته شده بود. در آن بازی میتوانستید با استفاده از FLUDD به روی دیواری که با جهشی از آن دور شده بودید برگردید.
در آخر، ماریو میتواند روی کلاهش قدم بگذارد، بپرد یا شیرجه بزند تا ارتفاع و فاصلهی جهشاش را افزایش دهد. اما از آن بهتر، این حرکت را میتوان به حرکات گستردهی ماریو متصل کرد و کلکسیون غنی حرکاتش را غنیتر کرد. بنابراین میتوان با انجام یک پرش بلند، پرتاب کردن کلاهتان و سپس شیرجه رفتن به سمت آن مسافت زیادی را طی کنید.
شما حتی میتوانید یک بار دیگر کلاهتان را پرتاب کنید و روی آن شیرجه بزنید. بهلطف این قابلیت میتوانید مسافت زیاد بین ساختمانهای مرحلهی New Donk City را طی کنید.
سلسله حرکات گستردهی ماریو گزینههای زیادی برای پشت سر گذاشتن هر قسمت از بازی فراهم میکند. مثلاً یک گزینه در پیش گرفتن راهی امن برای دستیابی به قسمتی از بازیست. گزینهی دیگر استفاده از حرکات متنوع ماریو برای دسترسی سریعتر و حرفهایتر به همان قسمت است.
در بازی حتی قسمتهایی هم طراحی شدهاند که فقط برای کسانی که به کنترل بازی مسلط باشند قابل دسترسی هستند. نینتندو هم برای کسانی که موفق به رسیدن به این قسمتها شوند، پاداش ویژهای در نظر گرفته است. برای انجام یک سری از چالشهای آخر بازی (مثل مسابقهی کوپاها (Koopa Races) نیز به مهارت بالا احتیاج دارید.
در این قسمت من از مسیر اصلی کاملاً منحرف شدهام و دارم سعی میکنم با استفاده از ترکیبی از پرشهای مختلف پیش از رقیبان خود را به خط پایان برسانم.
ظاهراً سیاست نینتندو در قبال درجهی سختی این است که اصل بازی آسان و قابلدسترس باشد و پس از پایان تیراژ نهایی، چالشهای سختتر برای بازیکنان حرفهایتر باز شود.
به جز بخش مبارزه، تسخیر با کلاه و سکوبازی، ماریو با پرتاب کردن کلاهش به اشکال مختلف با دنیای بازی تعامل برقرار میکند. با استفاده از این مکانیزم میتوانید در را باز کنید، سکه جمع کنید و سوییچها را فشار دهید.
در این بازی بسیاری از بلوکهای حاوی سکه به جای هوا روی زمین قرار دارند:
حضور این بلوکها روی زمین حاکی از این است که محوریت این بازی پریدن نیست، بلکه کلاه پرتاب کردن است.
ولی به طور کل، هر چیزی که کنترل بازی را از شما بگیرد (مثلاً جابجایی محیط یا صفحهی دیالوگ – صحبت کردن با یک شخصیت و کرایهی جکسی (Jaxi)) همه توسط دکمهی A انجام میشوند. این تصمیمگیری برای این بوده که یکوقت به اشتباه کلاهتان را به سمت چیزی پرتاب نکنید که در بازی اخلال ایجاد کند.
خب، قرار دادن یک مکانیزم در هستهی کل بازی چه سودی به همراه دارد؟ اولین سودش فراهم کردن عمق و پیچیدگیست، آن هم فقط با سه دکمه و یک دستهی کنترل.
مثلاً برای تولید تور آکروباتبازی، حمله به دشمنان، فشار دادن سوییچها و تسخیر کردن دشمنان به دکمههای جداگانه نیازی نیست، چون همهیشان اساساً فعل یکسان هستند.
(جا دارد در پرانتز به حرکات موشنکنترلی هم اشاره کنم. وقتی سوییچ در حالت قابلحمل (Portable) باشد، نمیتوان این حرکات را انجام داد. بیایید وانمود کنیم که این حرکات وجود ندارند. در هر صورت انجامشان اختیاریست).
همچنین بعید است کسی دربارهی تعامل با چیزهای داخل بازی دچار سوءتفاهم شود. هرگاه شک به دلتان افتاد، کافیست کلاهتان را پرتاب کنید! بههرحال کار دیگری نمیتوان کرد.
بهلطف این سیستم، افعال یتیم (Orphaned Verbs) در بازی وجود ندارند. آنا آنتروپی (Anna Anthropy) در کتاب واژهنامهی گیمدیزاین (A Game Design Vocabulary) افعال یتیم را اینگونه تعریف میکند:
«ما بازیسازان باید از افعال یتیم پرهیز کنیم. فعل یتیم هیچ ربطی به افعال دیگر ندارد، بنابراین افعال دیگر آن را پشتیانی و تقویت نمیکنند. این فعل پرورش نمییابد و وقتی بازیکن به آن موقعیت خاصی برسد که برای پشت سر گذاشتنش به این فعل نیاز دارد، آن را فراموش کرده است.»
به خاطر عدم وجود افعال یتیم در بازی، اودیسه از انسجام حیرتانگیزی برخوردار است. شاید بازیهای نینتندو عجیب و پیشبینیناپذیر باشند، ولی از طرف دیگر ملغمهای از ایدهها و مکانیزمهای تصادفی نیستند. همیشه در این بازیهای عجیب و در ظاهر شلوغپلوغ حس هماهنگی و انسجام خاصی نهفتهست. بهترین ویژگی این بازیها این است که گیمپلی بازیها در شکل و شمایل کلیشان نیز نمود پیدا میکند.
مثلاً اسپلاتون (Splatoon) جلوههای زیباشناسانهی پانک دارد. این جلوهها برگرفته از مکانیزم جوهرپاشی گرافیتیمانند بازیست. یا حالوهوای استوایی سوپر ماریو سانشاین تاثیرگرفته از گیمپلی آبمحور بازیست.
سبک بصری اودیسه نیز به گیمپلی آن ربط دارد. در این بازی نژادی از موجودات کلاهمانند وجود دارد که در قلمرویی کلاهمانند زندگی میکنند و با وسایل نقلیهی کلاهمانند در دنیا جابجا میشوند. در ضمن همه در بازی کلاه به سر دارند. از کلاه فدورای سگی کوچک گرفته تا تاج پرنسس پیچ.
دشمنان نیز کلاه به سر دارند. کلاه دشمنان صرفاً ویژگی زیباشناسانه نیست. کلاه داشتن دشمنان نشانهی این است که برای تسخیر کردنشان باید دو بار بهشان ضربه بزنید. در واقع، هرچقدر یک باس کلاههای بیشتری سرش باشد، شکست دادنش دشوارتر خواهد بود. شاید در نگاه اول مسخره به نظر برسد، اما اگر در بطن قضیه فرو روید، منطق جالبی پشت آن نهفته است.
همهی اینها به کنار، کپی (Cappy) را نباید فراموش کرد:
شما صرفاً یک کلاه پرت نمیکنید؛ این کلاه یک موجود بانمک است که به کلاه ماریو تغییر شکل میدهد. نینتندو عادت دارد از دیوانهوارترین مکانیزمهای گیمپلی بازیهایش شخصیت بسازد. در واقع، کپی حتی اولین کلاه سخنگو در تاریخ بازیهای نینتندو نیست. چنین نوع کلاهی در بازیهای زلدا نیز مورد استفاده قرار گرفته بود.
تفنگ آبپاش ماریو در سانشاین رباتی سخنگو به نام FLUDD بود و در سوپر ماریو ۶۴ دوربین بازی در دست یک لاکیتوی فیلمبردار قرار داده شده بود.
این کار نینتندو باعث میشود این ایدهها در دنیای بازی ریشهای عمیق پیدا کنند و حس و حالی پویا داشته باشند و صرفاً عناصر سرد و مکانیکی گیمپلی نباشند. در ماریو گلکسی، به جای استفاده از رابط کاربری برای اطلاع دادن شارژ شدن حرکت چرخشی ماریو، لومای زیر کلاه ماریو سر بیرون میآورد.
حالا که بحث تاثیر گیمدیزاین روی جلوههای زیباشناسانه پیش آمد، جا دارد اشاره کنم که هدف از طراحی بسیاری از قلمروهای بازی میزبانی از مکانیزمهای گیمپلیای است که سازندگان نینتندو
طراحی کردهاند.
موتوکورا (Motokura) در گفتگو با ورج (The Verge) گفت: «وقتی پروتوتایپهای مختلف از ایدههای گیمپلی در ذهن داشتیم، به این فکر کردیم که: «این ایده در چه جور جایی قابل استفاده است؟ این ایده در چه جور مکانی مفرح است؟ بهعنوان مثال، اگر یخ یا برف (مثلاً در قالب سطحی لیز) نقش محوری در ایدهی ما داشته باشد، نتیجهگیری ما این بود که به کار بردن این ایده در محیطی یخی و برفی جالب است.»
ساز و کار این قلمروها مشابه مراحل سندباکس در ماریو ۶۴ و سانشاین است، اما گاهی اوقات بازی حسوحالی مشابه با یکی دیگر از بازیهای نینتندو یعنی افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) پیدا میکند. این دو بازی پر از مناظر و دورنماهای جالب هستند و شما را ترغیب میکنند برای ارضای حس کنجکاوی خود هرآنچه را که در افق یا گوشههای نقشه قابلمشاهده است اکتشاف کنید. البته مراحل ماریو بهمراتب شلوغتر از دنیای گستردهی هایرول هستند.
احتمالاً بزرگترین فرق ماریو ۶۴ با سانشاین و اودیسه (با صرفنظر از افزایش شدید تعداد آیتمهای قابل جمعآوری) این است که برداشتن ماه (Moon) شما را از مرحله به مقصد مرکز فعالیت (Hub World) منتقل نمیکند. در این بازی راهی ندارید جز اینکه مسیرتان را ادامه دهید، آیتمهای قابلجمعآوری بیشتری جمع و مکانهای مخفی بیشتری کشف کنید.
وقتی نینتندو مشغول ساخت بازیای است که حول محور یک مکانیزم واحد میچرخد، یک کار دیگر هم دوست دارد انجام دهد؛ آن هم حذف کردن مقطعی آن مکانیزم از بازیست! نینتندو یک ابزار گیمپلی قدرتمند و انعطافپذیر در اختیارتان قرار میدهد و ناگهان آن را از شما میگیرد تا ببیند چطور بدون آن بازی را پیش میبرید. در اودیسه نیز چنین اتفاقی میافتد. برای اکتشاف بعضی از قسمتهای بازی باید کلاهتان را کنار بگذارید.
بعضی از دشمنان هم حاضر نیستند به این راحتیها تسخیر شوند؛ مثل این دشمنان انفجاری که کلاه ماریو را میگیرند و به سمت او هجوم میآورند.
گاهی اوقات پیراناها هم کلاه ماریو را میخورند و برای اینکه آن را پس بگیرید، باید روی سرشان بکوبید. در چنین مواقعی خواه ناخواه مجبور میشوید از قابلیتهای دیگر ماریو استفاده کنید. همچنین سازندگان بازی از این طریق ساز و کار بازی، و پیشفرضهای شما نسبت به آن را دستخوش تغییر میکنند تا خیلی هم قابل پیشبینی نباشند.
مواردی که در این مقاله اشاره کردم، چکیدهای از نکات قابلتوجه و مرتبط با گیمدیزاین سوپر ماریو اودیسه بود. بازیای که تا این حد خوب است، همینجور الکی ساخته نمیشود، بلکه ماحصل پیادهسازی بهترین و ارزشمندترین ایدههای بازیسازی نینتندو در حوزهی طراحی مرحله، درجه سختی، مکانیزمهای بازی و… است. اگر همهی این عوامل را در کنار هم به کار ببرید، حاصل آن بازیای میشود که حس اکتشاف شما را قلقلک میدهد، پر از مکانیزمهای هوشمندانهای است که پتانسیلشان تا آخرین حد مورد استفاده قرار میگیرد و فهرست حرکاتش گسترده و مفرح است. از همه مهمتر، همهی عوامل بازی در کنار هم از وحدت و هماهنگی خاصی برخوردارند و حتی عجیبترین و در ظاهر بیربطترین عناصر نیز جزئی از کلی بزرگتر به نظر میرسند.
ماریو اودیسه بینقص نیست، ولی بدونشک یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۷ است و هرکس که به فلسفهی بازیسازی نینتندو کوچکترین علاقهای دارد، باید در اولین فرصت خود را در دنیای رنگارنگ آن غرق کند.
منبع: مارک براون – یوتیوب
مرسی از مطلب خوب و متن زیبا و گیرا . برای منی که امکان بازی ندارم و خرید کنسول ممکن نیست اما بسیار به دنیای بازی علاقمندم فرح بخش و مفید بود . تشکر میکنم .