نگاهی عمقی به شیوهی کنترل Star Fox Zero | جعبهابزار بازیسازان (۳۱)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
استار فاکس زیرو (Star Fox Zero) بازیای است که ساخته شد تا چیزی را ثابت کند. ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیرعامل نینتندو، طی نشستی با سهامداران در سال ۲۰۱۴، اعلام کرد که گیمپد Wii U برای تجربهی بازیهای چندنفرهی دورهمی (Local) عالی است، ولی نینتندو هنوز موفق نشده «تا بازیای به بازار عرضه کند که تجربهی گیمپلی بازیکنی را که با گیمپد بازیهای تکنفره انجام میدهد بهبود بخشد.»
بهعبارت دیگر، حرف ایواتا این است که نینتندو تا به آن لحظه موفق نشده بود بازی تکنفرهای بسازد که فقط روی سیستمی با دو صفحهی نمایش مجزا، یعنی صفحهی تلویزیون و گیمپد، قابلاجرا باشد؛ بازیای که دلیل اصلی عالی بودنش استفادهاش از دو صفحهی نمایش باشد.
وظیفهی ساخت چنین بازیای به دپارتمان شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) محول شد و نتیجهی تلاش دپارتمان بازی استار فاکس زیرو (Star Fox Zero) بود، بازیای که بهکلی حول محور گیمپد میچرخد. یعنی بازی کردن آن بدون گیمپد امکانپذیر نیست.
حالا سوال اینجاست که آیا این تلاش نتیجه داده است؟ آیا استار فاکس زیرو ثابت میکند که میتوان با محوریت قرار دادن گیمپد بازی تکنفرهی عالی ساخت، بازیای که فقط روی Wii U قابلبازی باشد؟
منتقدان به این سوال جواب منفی دادند. در نقدهای منتشرشده از بازی کنترل آن «گیجکننده»، «افتضاح»، «بدقلق»، «اعصابخردکن» و «فاجعهای روی دو صفحهی نمایش» توصیف شده است. ولی من میخواهم نگاهی دقیقتر به بازی بیندازم و ببینم نینتندو و پلاتینوم، سازندگان بازی قصد داشتند چه سیستمی را پیاده کنند، کجاها به موفقیت رسیدند و بله، کجاها شکست خوردند.
به طور کلی کنترل غیرمعمول استار فاکس را میتوان از دو جنبه مورد بررسی قرار داد: یک جنبه که خوب است و جنبهی دیگر که واویلا!
یکی از جنبههای خوب بازی موشن کنترل آن است. قبل از پرداختن به آن، کمی زمینهسازی لازم است. در همهی بازیهای استار فاکس، از استار فاکس SNES گرفته تا استار فاکس کمند (Star Fox Command) روی DS، بازیکن موظف است سفینهی آروینگ (Arwing) را به سمت چپ یا راست هدایت کند. پرتوهای لیزری شلیکشده از آروینگ فقط از نوک دماغهی آن شلیک میشوند. این شیوهی کنترل کاملاً استاندارد است و با دستهای که دیپد (Directional pad یا دستهای که چهار جهت اصلی در آن تعریف شده است) یا آنالوگ استیک داشته باشد، راحت میتوان بازی را انجام داد. بهلطف این شیوهی کنترل آرکیدوار بازیکن راحتتر میتواند با بازی ارتباط برقرار کند، انگار که دارد هریت فضایی (Space Harriet) بازی میکند، نه یک شبیهساز مبارزه.
با این وجود، این شیوهی کنترل محدودیتهایی هم دارد. این شیوهی کنترل بازیکن را مجبور میکند برای شلیک کردن به دشمنان، خود را در معرض پرتوهای لیزریشان قرار دهد. برای همین آهنگ گیمپلی بازی بسیار پرتنش است و بازیکن دائماً در حال پریدن جلوی دشمن، شلیک چند پرتوی لیزری و جاخالی دادن در برابر پرتوهای لیزری دشمن است. این شیوهی کنترل همچنین بر اهمیت پرتوهای شارژشده نیز میافزاید، چون میتوانید در موقعیتی امن پرتویی شارژ کنید، برای کسری از ثانیه جلوی یکی از دشمنان بجهید تا ردیاب پرتو روی سفینهاش قفل شود و سپس آن را شلیک کنید. این مکانیزم اهمیت زیادی دارد، چون استار فاکس زیرو اولین بازیایست که به بازیکن اجازه میدهد به طور مستقل هم سفینهاش را هدایت کند و هم با سلاحش هدفگیری کند. البته حرفم را اصلاح میکنم: اولین بازی در سری استار فاکس. چون این مکانیزم پیشتر در بازیهای ریلشوتر (Rail-Shooter) مثل کید ایکاروس: انقلاب (Kid Icarus: Uprising) پیاده شده بود. در این بازی بازیکن برای حرکت کردن و هدفگیری باید از آنالوگ استیک و استایلوس (Stylus) 3DS استفاده کند. در گناه و مجازات ۲ (Sin and Punishment 2) روی کنسول Wii نیز باید برای حرکت کردن از نانچاک و برای هدفگیری از ریموت وی استفاده کنید.
اما در میان شوترهای فضایی، هدایت کردن سفینه با یک آنالوگ استیک و هدفگیری با آنالوگ دیگر تقریباً بیسابقه است. در رچت و کلنک (Ratchet and Clank) آنالوگ استیک سمت راست نادیده گرفته شده و همان سیستم استار فاکس کلاسیک در آن پیاده شده است.
در مقالهی پیشین توضیح دادم که چرا آنالوگ استیک برای انتقال حرکات ظریف دست مناسب نیست. ور رفتن با یک آنالوگ استیک حین هدایت یک سفینه به سمت بالا و پایین و چپ و راست واقعاً اعصابخردکن است.
احتمالاً به خاطر همین است که نینتندو هدفگیری در استار فاکس را به چرخشنمای (ژیروسکوپ) گیمپد Wii U واگذار کرد، چون چرخشنما عملکرد روانتر و دقیقتری دارد. بازی اسپلاتون (Splatoon) هم کنترلی مشابه دارد، اما در این بازی امکان غیرفعال کردن موشن کنترل و برگشتن به شیوهی سنتی هدفگیری با استیکهای دوتایی وجود ندارد.
در استار فاکس آنالوگ استیک سمت راست به اجرای مانورهای هوایی پیشرفتهی با آروینگ اختصاص داده شده است. با فشار دادن آن به سمت بالا آروینگ شتاب میگیرد، با فشار دادن آن به سمت پایین آروینگ ترمز میکند و جهت چپ و راست هم شعاع پیچیدن آروینگ را تعیین میکنند. تا اینجای کار مشکلی وجود ندارد. اما برای چرخش صد و هشتاد درجه، چرخش سریع در هوا و پرتاب بمب نیز باید از آنالوگ استیک سمت راست استفاده کرد، برای همین احتمال زیادی وجود دارد که موقعی که میخواهید این کارها را انجام دهید نتوانید و موقعی که نمیخواهید، بر حسب تصادف اتفاق بیفتند.
به نظرم موشن کنترل بازی خوب است و مشکل عمیقی ندارد. من وی ریموت (Wii Remote) و نشانگر آن را ترجیح میدم، چون با آن سریعتر میتوان به تمامی نقاط صفحه دسترسی پیدا کرد. غیر از این، لازم نیست وی ریموت را هر پنج ثانیه یکبار چک کرد تا از حالت استانداردش خارج نشده باشد. در استار فاکس زیرو یک دکمه به ترمیم کنترل بازی اختصاص داده شده است و این اصلاً خوب نیست!
اما چرخشنما قابلیتی دارد که وی ریموت از آن محروم است. این قابلیت هدفگیری خارج از کادر صفحهی تلویزیون است! و اینجاست که باید به مبحث… (آه سنگین)… گیمپلی دوصفحهای (Dual Screen Gameplay) بپردازیم.
بسیار خب، قضیه از این قرار است: چیزی که روی صفحهی تلویزیون نمایش داده میشود، با بازیهای کلاسیک استار فاکس تفاوت خاصی ندارد. دوربین آروینگ را از پشت دنبال میکند و دید گستردهای از محیط اطراف در اختیار بازیکن قرار میدهد. صفحهی نمایش گیمپد هم محیط داخل سفینه را نشان میدهد.
به لطف این سیستم میتوان دقیقتر هدفگیری کرد. همچنین میتوان گیمپد را به پهلو، بالا یا زیر چرخاند تا چیزهایی را دید که روی صفحهی تلویزیون نمایش داده نمیشوند.
روی کاغذ، این شیوهی کنترل به بازیکن اجازه میدهد کارهای خفنی انجام دهد: مثلاً بمباران کردن مقر دشمن که روی صفحهی تلویزیون نمایش داده میشود و شلیک لیزر به نقاط ضعف مقر که میتوان از روی صفحهی نمایش گیمپد شناساییشان کرد. لحظاتی اینچنینی هر از گاهی در استار فاکس زیرو پدید میآید. مثلاً نقطهضعف دشمنانی به نام استرایدر (Strider) قسمت زیرین پیکرشان است. بنابراین برای کشتنشان میتوانید روی صفحهی تلویزیون به زیرشان پرواز کنید و روی صفحهی نمایش گیمپد بخشهای قرمز زیر پیکرشان را هدف بگیرید و به سمتشان لیزر شلیک کنید.
بعضی از باسهای بازی از دو صفحهی نمایش نهایت استفاده را میبرند. نمونهاش استرایدر مادر (Mother Strider). برای شکست دادن او باید از صفحهی نمایش تلویزیون برای چرخیدن دور این هیولای غولپیکر استفاده کنید و با صفحهی نمایش گیمپد مفاصل پاهایش را هدف بگیرید و بهشان شلیک کنید. سپس باید با نگاه به صفحهی نمایش تلویزیون بالای سر استرایدر مادر پرواز کنید و به صفحهی نمایش گیمپد نگاه کنید تا نقاط ضعفش را هدف بگیرید و بهشان شلیک کنید.
در چنین لحظاتی گیمپلی بازی بسیار مفرح میشود (البته به شرط اینکه زرت و زورت در حال مردن نباشید!)، ولی این لحظات بهندرت در بازی پیش میآیند. در واقع مشکل اینجاست که کم پیش میآید که مجبور شوید با هدفی آگاهانه و تاکتیکی نگاهتان را بین دو صفحهی نمایش بچرخانید.
بهترین بازیهای Wii U –یا حداقل بهترین بازیهای تکنفرهی Wii U– که از گیمپد نهایت استفاده را میبرند، بازیهایی هستند که روی هر صفحهی نمایش، زاویهی دید یا اطلاعاتی متفاوت را به عرصهی نمایش میگذارند و انتخاب با شماست که در هر لحظه به کدام صفحه نگاه کنید و جریانات صفحهی دیگر را نادیده بگیرید.
مثلاً در بازی ماجراجوییهای فضایی ارزان (Affordable Space Adventures) باید روی یک صفحه نیروی درون سفینه را بین بخشهای مختلف آن تقسیمبندی کنید، در حالیکه در صفحهی دیگر سفینهیتان در حال حرکت کردن و تغییر مسیر است. یا در بازی زامبی یو (Zombi U) هروقت بخواهید از کولهپشتیتان چیزی بردارید یا در آن چیزی جابجا کنید، باید این کار را از روی صفحهی نمایش گیمپد انجام دهید و تمام مدت حواستان به صفحهی تلویزیون باشد تا مبادا یک زامبی سرگردان از گوشهای بهتان حمله کند.
در استار فاکس زیرو اوضاع فرق دارد. در این بازی هر دو صفحهی نمایش اغلب یک صحنهی یکسان را نمایش میدهند، ولی طرز نمایششان به طور جداگانه مزخرف است. و تازه، دلیل مزخرف بودن صرفاً این نیست که یکی از این صفحهنمایشها طولش ۱۵ سانت است، وضوح پایینی دارد و سرتاپایش را گرد و خاک گرفته است.
صفحهی نمایش گیمپد نزدیک شدن دشمن را به شما اطلاع میدهد، ولی صفحهی نمایش تلویزیون نه. اما بعد صفحهی نمایش تلویزیون به شما نشان میدهد که باس گندهبک قرار است تا چند ثانیهی دیگر لهتان کند، اما در صفحهی نمایش گیمپد خبری نیست. این وسط تکلیف چیست؟ آیا باید در همه حال، همزمان هر دو صفحهی نمایش را زیر نظر داشته باشید؟ مگر خود آقای میاموتو چندتا چشم دارد؟
حالا میرسیم به رتیکیول یا شبکهی شطرنجی نامرئی (Reticule) بازی، یکی از عناصری که میتوان از دست آن زار زار گریست. رتیکیول روی صفحهی تلویزیون عملاً اشتباه عمل میکند. بهعنوان مثال اگر این منبع نور را هدف قرار دهید و به سمتش شلیک کنید، پرتویتان خطا میرود!
چون اگر هنگام شلیک به صفحهی گیمپد نگاه کنید، خواهید دید که در اصل قسمت دیگری را هدف گرفتهاید.
شاید سازندگان در دفاع از این اشتباه بگویند که ظرافتهای زاویهی دید عامل آن شده است، ولی اینها همهش بهانهی الکیست. بازیهای دیگر از چنین مشکلی رنج نمیبرند. سازندگان بازی را دستیدستی قلعوقمع کردند تا ثابت کنند گیمپد هم به یک دردی میخورد. این واقعاً افتضاح است.
هر دو صفحه عمدتاً در حال نمایش صحنهای یکسان هستند، منتها یک صفحه نمیگذارد درست نشانهگیری کنید و صفحهی دیگر نمیگذارد درست ببینید. بهشخصه در بیشتر موارد در حال دنبال کردن بازی از یکی از این دو صفحه بودم و پشت تصمیمم هیچ فکر یا تاکتیکی وجود نداشت، خصوصاً در قسمتهای روی ریل (on-rails) که در آنها همهچیز جلوی رویتان است و هیچ نیازی به دیدن محیط فراتر از کادر تلویزیون وجود ندارد. حتی در قسمتهایی که اشاره کردم هم این تصمیم اجباری نیست. مثلاً شما میتوانید بدون استفاده از صفحهی نمایش گیمپد استرایدرها را بکشید، چون نقاط ضعفشان خیلی درشت است و میتوانید پرتوهای شارژشدهیتان را بهراحتی رویشان قفل کنید.
در بازی حالتی وجود دارد به نام حالت هدفگیری (Target Mode). در این حالت، به هنگام نبرد با باسها و بخشهای خاص دیگر، صفحهی نمایش تلویزیون نمایی جنونآمیز و کجوکوله از صحنهی پیشرو به شما نشان میدهد.
حالت هدفگیری میتوانست ایدهای خوب باشد، ولی نیست. این حالت به هنگام نبرد تنبهتن هوایی با استارولف (Star Wolf) جواب میدهد، چون در چنین مواقعی باید رد دشمن را روی صفحهی تلویزیون دنبال کنید، چرخشهای سریع و ناگهانی انجام دهید و بعد نگاهتان را به صفحهی نمایش گیمپد منتقل کنید تا به کمک آن تعداد زیادی پرتوی لیزری به سمت دشمن شلیک کنید. ولی دور بودن فاصلهی دوربین و محدودیت فضای مبارزه در زمینهی جهتیابی دست به دست هم دادهاند تا کار را برای بازیکن دشوار کنند. در مدت زمانی که طول میکشد تا بازیکن در ذهنش جغرافی صفحهی نمایش تلویزیون را با صفحهی نمایش گیمپد تطبیق دهد، مرده است.
سوال اینجاست که چرا حالت هدفگیری چنین وضعی دارد؟
میاموتو میگوید: «من میخواستم عنصری باحال در بازی پیاده کنم.» شاید حرفی که در ادامه میزند عجیب به نظر برسد، ولی او کاملاً جدیست. او میگوید: «میتوان با استفاده از مانورهایی چون چرخشهای صد و هشتاد درجه و تغییر مسیر ناگهانی و سریع افکتهای بصری فوقالعادهای روی صفحهی تلویزیون پدید آورد و مبارزه را بهکل به صفحهی نمایش گیمپد منتقل کرد.» او در ادامه میگوید: «بهلطف این سیستم، کسانی که در حال تماشای بازیتان باشند، از تماشای صحنههای باحال لذت خواهند برد.» او برای اثبات حرفش دوربین سینمایی بازیهای مسابقهای را با دوربین داخل خودرو مقایسه میکند و اشاره میکند که از اولی از دومی بهمراتب جذابتر است. ادعایش درست یا حداقل قابلدفاع است، ولی کسی نمیداند چه شد که میاموتو از این استدلال به این نتیجه رسید که بهترین راهحل قرار دادن قسمتهای مهم رانندگی روی یک آیپد کلونشدهی کوچک با وضوح پایین است.
خفن بودن باسهای بازیهای شرکت پلاتینوم زبانزد است، چون نگاه کردن بهشان به اندازهی مبارزه کردن باهاشان لذتبخش است، ولی «خفن» به نظر رسیدن این باسها هیچگاه به ضرر گیمپلی (و میزان قابلبازی بودنش) تمام نمیشود.
آیا نمیشد صفحهی نمایش دوم همان نقشهای باشد که در استار فاکس کمند در DS نمایش داده میشد؟ نه خب، نمیشد، چون ممکن بود شخص فرضیای که در حال تماشای بازی ماست، حوصلهاش سر برود!
مشکل اینجاست که در استار فاکس زیرو، زیبایی بصری در اولویتی بالاتر از گیمپلی قرار دارد. همچنین طراحی بازی، مراحل و دشمنان بهندرت شما را ترغیب میکند با کنترل منحصربفرد بازی به شکلی خلاقانه تعامل برقرار کنید. ولی همهی اینها بهکنار، بازی بهکل بدقلق است. این بازی –برای اولین بار در تاریخ سری استار فاکس– از بازیکن انتظار دارد در آن واحد حواسش هم به سفینه باشد، هم به رتیکیول، تازه آن هم در حالیکه یکی از این کارها را باید با شیوهی کنترل ناآشنا و بیسابقهی متکی بر ژیروسکوپ انجام دهد.
غیر از این، بازیکن باید حواسش به دو صفحهی نمایش هم باشد، دو صفحهای که هرکدام اطلاعات و حتی زاویهی دوربین متفاوت نمایش میدهند. نینتندو و پلاتینوم هم میدانند که چقدر برای بازیکن سخت است که در آن واحد حواسش به چند چیز مختلف باشد. در تمام مصاحبههای منتشرشده از سازندگان بازی به این نکته اشاره شده است.
از میاموتو نقل است: «در مراحل اولیهی ساخت بازی تصورمان این بود که نیازی نیست شیوهی هدایت سفینه را به بازیکن توضیح داد. بهتدریج قلقش دست بازیکنان خواهد آمد.» اما بعداً حالت تمرینی به بازی اضافه شد.
در حالت تمرینی شیوهی کنترل سفینههای دیگری که بعداً به بازی اضافه میشوند و شاید حتی کنترل کردنشان دشوارتر باشد نیز آموزش داده میشود. نمونهاش ربات جوجهسانی (Chicken Walker) که شیوهی کنترل آن از شیوهی کنترل تانکها در اواسط دههی نود الگوبرداری شده است.
طبق گفتهی یوگو هایاشی (Yugo Hayashi)، یکی از کارکنان نینتندو، دلیل وجود مراحل تمرینی این است که وقتی بالگرد (Gyrowing)، فاتح جاذبه (Gravmaster) یا ربات جوجهسان برای بار اول در بازی معرفی میشوند، بازیکنان «خیلی گیج نشوند.» عبارت «خیلی گیج نشوند» بیشتر شبیه عبارت گلچینشدهای از نقد پولیگون است، نه نقلقول سازندهی بازی.
از یوسوکه هاشیموتو (Yusuke Hashimoto)، یکی از کارکنان پلاتینوم نقل است: «اعتراضات طرفداران قدیمی استار فاکس ما را نگران کرد، ولی ما اینقدر به کارمان مطمئن بودیم که به خودمان جرئت دادیم از طرفداران بخواهیم به این شیوهی کنترل جدید عادت کنند.»
بله، بازیکنان میتوانند به آن عادت کنند. من به آن عادت کردم. بازیکنان کارکشتهی بازیهای پلاتینوم نیز به این شیوهی کنترل جدید عادت کردند، چون سیستم امتیازدهی هوشمندانهی بازی را بهتدریج کشف کردند، سیستمی که به بازیکن اجازه میدهد لیزرهای شارژشده و لیزرهای شارژشدهای که بعداً باز میشوند شلیک کند و با شلیک به ذرات منهدمشدهی سفینههای دشمن امتیاز اضافی دریافت کند.
زالارد۱ (Zallard1)، رکورددار اسپیدران ۱۰۰٪ استارفاکس ۶۴، ویدئوهایی از امتیازهای فوقالعاده بالایی که کسب کرده روی یوتیوب گذاشته است، اما حدس بزنید که در یکی از توییتهایش چه گفته است؟ «ایکاش سازندگان گزینههای کنترل بیشتری بازی فراهم میکردند. بعضی از جنبههای کنترل بازی را دوست ندارم، اما هیچ راهی برای تغییرشان وجود ندارد.» زالارد۱ اعتراف کرد که مجبور شد تعدادی از رانهای رکوردزنیاش را نیمهکاره رها کند، چون به طور تصادفی با سفینهاش دور ۱۸۰ درجه زد یا بمبی ناخواسته انداخت. او در یکی از توییتهای دیگرش گفت: «زیاد پیش میآید که حس کنم سفینه ۱۰۰٪ تحت کنترل من نیست.» و در توییتی دیگر گفت: «شیوهی کنترل بازی بدون هیچ دلیل موجهی گیجکننده است. حیف.» اگر زالارد۱ نتواند کنترل بازی را درک کند، از بازیکنهای عادی چه انتظاری میتوان داشت؟
در هر صورت من از نینتندو انتظار نداشتم از بازیکنان بخواهد به کنترل بازیشان عادت کنند. کنترل بازیهای نینتندو همیشه بسیار ساده است (گاهی بیش از حد). واقعاً عجیب است که آنها از بازیکن انتظار داشته باشند بعد از ۳۰ دقیقه، یا یک ساعت، یا در دور دوم بازی، به این کنترل عادت کنند. حتی شرکت پلاتینوم، که به ساختن بازیهای عمیق و پیچیده مشهور است، همیشه بازیهایش را طوری طراحی میکند که کسانی که برای اولین بار تجربهاش میکنند، بتوانند از آن لذت ببرند. در بایونتا ۲ (Bayonetta) حالت بازیای وجود دارد که میتوانید در آن با یک دست بازی کنید.
این نقلقول از میاموتو از تمام نقلقولهایی که تاکنون بهشان اشاره کردیم مایوسکنندهتر است: «به نظرم ما میتوانیم راهی پیدا کنیم تا این شیوهی کنترل را –بهعنوان مثال– در بازیای که روی یک صفحه دنبال میشود پیاده کنیم، از راه تغییر دائم بین چند زاویهی دید مختلف.»
استار فاکس زیرو سعی دارد مشکلی را حل کند که راهحل آن مدتها قبل پیدا شده است. مدتهاست که بازیهای شوتر در حال ساخته شدن هستند و در تمام این مدت برای عمل زوم کردن نیازی به صفحهی نمایش دیگری نبوده است. برای زوم کردن کافیست… زوم کرد. حتی استار فاکس ۶۴ زاویهی دوربین داخل کابین داشت، ولی تنها هزینه برای استفاده از آن فشار یک دکمه بود.
تغییر دادن زاویهی دوربین به پهلو یا بالا یا زیر بازیکن هم نیازی به صفحهی نمایش دوم ندارد. برای بررسی این گزینه اجازه دهید از بازیای مثال بزنم به نام… استار فاکس زیرو!
در قسمتی از بازی باید از میلههای لیزری پایین بروید و رباتی را روی سکو بیندازید. در این قسمت برای نگاه کردن به زیر سفینه کافیست دکمهای را فشار دهید.
در آخر سوالی پیش میآید: آیا استار فاکس زیرو موفق شد ماموریتش را انجام دهد؟ آیا ثابت کرد که میتوان با اتکا بر صفحهی نمایش گیمپد Wii U بازی ساخت؟ من که اینطور فکر نمیکنم. کنترل بازی اینقدر پیچیده است که باید حالت تمرینی را پشت سر بگذارید و یک ساعت بازی کنید تا تازه قلقش دستتان بیاید. بهترین بازیکنهای جهان هنوز نتوانستهاند به آن تسلط پیدا کنند. ولی حتی اگر بتوانید در کنترل بازی استاد شوید، بازی طوری طراحی شده که بابت استفادهی فعالانه از هر دو صفحهی نمایش هیچ پاداشی دریافت نمیکنید و بازی هم شما را به این کار تشویق نمیکند، مگر در تعدادی از باسفایتها و در بخشهای عجیب رباتاندازیای که اصلاً با آهنگ گیمپلی آرکید بازی جور نیستند. در واقع نظر من این است که استارفاکس نهتنها با کنترلرهای دیگر قابلبازی است (البته با کمی تغییرات جزئی)، بلکه شاید در ۹۰٪ موارد بهتر باشد.
روی Wii U بازیهایی منتشر شده که ثابت میکنند گیمپد کنسول از پس خلق تجربههای جالب و تکنفره برمیآید، اما بر دلایلی نامعلوم این بازیها را خود نینتندو نساخته است. بهعنوان یکی از طرفداران قدیمی نینتندو، نمیدانم آیا باید نگران باشم یا نه.
منبع: مارک براون – یوتیوب