آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
این بازی که عکسش را این زیر میبینید دارک سولز (Dark Souls) نیست.
نام این بازی اربابان سقوط (Lord of the Fallen) است. اما اگر آن را با یکی از بازیهای سری سولز اشتباه گرفتید، قابلدرک است، چون این بازی شبیه دارک سولز است، حس دارک سولز را منتقل میکند و بیشتر ایدهها و عناصرش را از دارک سولز وام گرفته است: مثل مدیریت بنیه، افتادن تجربه (XP) روی زمین در مکان کشته شدن و قل خوردن. بله، دفعات زیادی قل خوردن روی زمین.
در واقع اخیراً بازیهای زیادی منتشر شدهاند که اگر بخواهیم از واژهای محترمانه استفاده کنیم، بیشتر ایدههایشان را از سری سولز «الهام» گرفتهاند.
خروش (The Surge)، بازی دیگری از استودیوی سازندهی ارباب سقوط، معادل علمیتخیلی دارک سولز است.
نیو (Nioh) بلادبورن (Bloodborne) است، منتها در دنیای ساموراییها.
نمک و پناهگاه (Salt and Sanctuary) یک کلون سولز دوبعدی است.
قمار مرگ (Death’s Gambit) نیز یک کلون دوبعدی دیگر.
این بازیها هم ایدههای مخصوص به خود را دارند: مثل سیستم مبارزهی مبتنی بر ژست ایستادن و ضربات تمامکنندهی منحصربفرد، اما در نهایت خون دارک سولز در رگهایشان جاریست. جامهای استوس (Estus Flask)، بانفایرها (Bonfires)، سولها و حتی آیتمهای ویژهای مثل Homeward Bone همه با اسامی متفاوت در این بازیها مورد استفاده قرار گرفتهاند.
شاید عدهای در توصیف این بازیها واژهی «کلون» را به کار ببرند. عدهای دیگر، مثل پاتریک کلپک (Patrick Klepek)، نویسندهی سایت ویپوینت (Waypoint) اعتقاد دارند این بازیها باید در ژانری جدید طبقهبندی شوند. مثلاً نام این ژانر را میتوان سولزلایک (Soulslike) یا سولزبورن (Soulsborne) گذاشت.
اجازه دهید این ایده را بررسی کنیم و ببینیم وقتی یک بازی به یک ژانر تبدیل میشود، چه اتفاقی میافتد. خلق یک ژانر جدید معمولاً چهار مرحله دارد. این مراحل به شرح زیر هستند:
مرحلهی اول: یک استودیو بازیای میسازد که هم نوآورانه است، هم بسیار موفق.
مرحلهی دوم: استودیوهای دیگر از آن کلون میسازند. ما برای این کلونها نام مستعار مثل کلون دوم (Doom Clone) یا کلون دیابلو (Diablo Clone) انتخاب میکنیم. این شرکتها تقریباً از همهی عناصر بازی اصلی تقلید میکنند و صرفاً آن را با تمی جدید و با اعمال یک سری تغییرات جزئی به بازار عرضه میکنند.
مرحلهی سوم: کلونها همچنان ساخته میشوند، ولی با اعمال تغییرات بنیادین در فرمول اصلی. این تغییرات شامل اضافه کردن ویژگیهای جدید و حذف کردن بیشتر ویژگیهای بازی اصلی میشود. در این مقطع کلونها دیگر شبیه به «کلون» به نظر نمیرسند.
مرحلهی چهارم: در این مقطع، پی میبریم که وجهاشتراک کلونها با یکدیگر چند عامل تغییرناپذیر است، بنابراین این کلونها دیگر «کلون» نیستند، بلکه زیرمجموعهای از یک ژانر به حساب میآیند. بنابراین نامشان را تغییر میدهیم. مثلاً کلون دوم تبدیل میشود به اکشن اول شخص.
برای من سوالی پیش آمده: اگر ژانر از مرحلهی دوم فراتر نرود، اگر بازیسازان از مرحلهی تقلید کورکورانه از یک بازی خاص فراتر نروند و عنوان «کلون فلان بازی» تا سالها روی آن بازی خاص بماند، چه اتفاقی میافتد؟
سبک روگلایک (Roguelike) مثال خوبی در این زمینه است. خیلیها به این موضوع دقت نمیکنند، ولی این سبک به این دلیل روگلایک خوانده میشوند که بازیهای آن شبیه به بازی روگ (Rogue) هستند. روگ یک بازی سیاهچالهپیمایی با محتوای تصادفی (Randomly-Generated) است که در سال ۱۹۸۰ منتشر شد.
این بازی بسیار پرطرفدار بود و مثل دوم الهامبخش کلونهای بسیاری شد. از این کلونها میتوان به نتهک (NetHack)، موریا (Moria) و انگبند (Angband) اشاره کرد، بازیهایی که همه بهنوبهی خود فرمول روگ را دستخوش تغییر کردند.
اما برای سالهای متمادی، روگلایکها از این فرمول فراتر نرفتند. در سال ۲۰۰۸، عدهای بازیساز گرد هم آمدند تا تفسیر برلینی از روگلایکّها (Berlin Interpertation of Roguelikes) را تعریف کنند. در این گردهمایی ۱۴ ویژگی برجسته و غیربرجسته برای بازی روگلایک تعریف شد.
ویژگیهای برجسته:
۱. تولید محتوای تصادفی ۲. مرگ دائمی ۳. گیمپلی نوبتی ۴. محیط گریدمحور (Grid-based) ۵. ساختار غیرمتدی (Non-modal) ۶. پیچیدگی ۷. مدیریت منابع ۸. هک و اسلش ۹. تمرکز روی گردش و اکتشاف
و ویژگیهای غیربرجسته:
۱. شخصیت تکنفره ۲. چالش تاکتیکی ۳. گرافیک آسکی (ASCII) ۴. سیاهچالهها ۵. ارقام
همانطور که میبینید، بیشتر ویژگیهای معروف بازیهای روگلایک در این فهرست آورده شدهاند.
از دل بازیهای اکشن اول شخص بازیهای نظامی، شوترهای مبتنی بر پازلهای انتزاعی، نقشآفرینیهای محیطباز، دیستوپیاهای زیرآبی و… زاده شدند، بنابراین در زایا بودن سبک FPS تردیدی وجود ندارد، اما بیشتر بازیهای روگلایک کلاسیک بسیار شبیه به یکدیگر بودند و به نظر میرسید سازندگان هرکدام صرفاً الگوی اصلی را اندکی دستکاری کرده باشند. این بازیها بیشتر شبیه دنبالههای بازی اصلی بودند تا بازی جدید.
روگلایک موقعی رونق گرفت که تلاش برای وفاداری به فرمول اصلی دیگر جزو دغدغههای سازندگان آن نبود و آنها به ترکیب بهترین ایدههای بازی روگ با ایدههای بازیهای سبکهای دیگر روی آوردند.
یکی از اولین نمونه از این بازیها اسپلانکی (Spelunky) بود. در کتابی که درک یو (Derek Yu) سازندهی بازی دربارهی روند ساخت آن نوشته، میگوید در دوران جوانی عاشق بازیهایی چون نتهک بود، چون این بازیها «به خاطر مراحل تصادفیشان تنوع بالایی داشتند و مردن درشان معنادار بود.» بنابراین او این عناصر را گرفت و به بازی خود اضافه کرد، ولی عناصر دیگری چون گیمپلی نوبتی، گریدها و گرافیک آسکی را نادیده گرفت.
درک یو عناصر موردعلاقهی خود را از روگ وام گرفت و آنها را با ژانر دیگری که عاشقش بود ترکیب کرد: سکوبازی.
یکی از عناصر نامطلوب بازیهای سکوبازی نیاز به حفظ کردن ساختار مرحله است. اما یو با ترکیب کردن سکوبازی با مراحل تصادفی بازیهای روگلایک این مشکل را حل کرد. همچنین گیمپلی اکسپرسیو سکوبازی بهانهای شد تا ایدههای روگلایک به مخاطبان جدیدی معرفی شود.
تقلیل دادن روگلایک به چند عامل محدود مثل مرگ دائمی و مراحل تصادفی جان تازهای به کالبد ژانر دمید و باعث شد به قشر جدیدی از بازیکنان و بازیسازان معرفی شود.
سازوکار روگلایکهای معاصر با روگ اصلی فرق دارد، ولی حس غافلگیری و خطری که منتقل میکنند یکسان است.
وقتی یک بازی به پایهایترین عناصرش تقلیل داده شود، بازیسازها صرفاً این عناصر را کپی میکنند و نتیجهی نهایی عملاً با بازی اصلی فرقی ندارد. ولی اگر به این فکر کنیم که تفکر پشت طراحی این عناصر چه بوده و چه تجربهای خلق میکنند، بازیسازان میتوانند راههای متفاوتی برای رسیدن به آن حس و تجربه طراحی کنند.
برای مثال، بازیهای بسیاری را که تحت تاثیر افسانهی زلدا ساخته شدند در نظر بگیرید. با وجود این همه بازی، ژانری به نام زلدالایک (Zeldalike) وجود ندارد، چون زلدا الگوی ثابتی ندارد که بتوان بهراحتی از آن تقلید کرد و هر بازی زلدا با دیگری تفاوت عمده دارد.
بازیهای سری زلدا در نظر هر بازیساز به دلایل متفاوتی خاص هستند و تفسیر هریک از این بازیسازان از خاص بودن بازی ممکن است الهامبخش ساخت یک بازی متفاوت شود. بازیهایی که با الهام از زلدا ساخته شدهاند گیمپلی متفاوتی دارند، ولی حسوحال زلدا را، یا حداقل آن درکی که سازندگانش از حسوحال سری زلدا داشتهاند، بهخوبی منتقل میکنند.
طرفداران روگلایکهای قدیمی از اینکه ژانر موردعلاقهیشان گستردهتر شده و اکنون شامل ژانرهای دیگری چون سکوبازی و شوتر میشود خوشحال نیستند و برای این بازیهای جدید اسامی خلاقانهای از قبیل Roguelite، Roguelike-like و Procedural Death Labyrinth برگزیدهاند. من میتوانم با آنها همذاتپنداری کنم. ما معمولاً از ژانر برای پیدا کردن بازیهای جدیدی استفاده میکنیم که به بازیهای موردعلاقهیمان شباهت دارند. اگر دلیل علاقهی شما به بازیهای روگلایک گیمپلی نوبتی و گریدمحورشان باشد، مسلماً جنبههای آرکید و گیمپلی سرعتی داونول (Downwell) توجهتان را جلب نخواهد کرد.
اگر از من بپرسید، به نظرم بهرین راهحل این است که اسم روگلایک را جلوی ژانرهای دیگر قرار دهید (مثلاً Roguelike-shooter). این روش سادهای است. اما به نظرم انتخاب نام یک ژانر جدید بر پایهی یک بازی کار خوبی نیست، چون باعث میشود آن بازی حکم متن مقدسی را پیدا کند که همهی سازندگانی آتی برای ساخت بازیشان در آن ژانر خاص باید به آن رجوع کنند.
امر العاصر (Amr Al-Aaser)، در مقالهی خود در سایت مدیوم (Medium) که موضوع آن با موضوع این مقاله تقریباً یکسان است میگوید: «گاهی کیفیت یک بازی که در ژانری خاص ساخته شده، بر اساس قابلیتش در تقلید ویژگیهای بازیهای سرشناس آن ژانر خاص سنجیده میشود.»
مترویدوانیا زمانی لقب تحقیرآمیزی بود که به بازیهای کسلوانیا که شباهت زیادی به متروید داشتند اطلاق میشد. اما اکنون لقب اقتخارآمیزی است که به بازیهایی که به متروید شباهت دارند اطلاق میشود! این ژانر و نامی که یدک میکشد اساساً سوپر متروید (Super Metroid) را تا عرش اعلا بالا برده است و کاری کرده بازیکنها آن را بهعنوان بهترین بازی اکتشافمحور به حساب بیاورند.
در این بحثی نیست که پایهواساس یک بازی مترویدوانیا باید اکتشاف دنیایی باشد که نقاط محتلف آن به هم وصل هستند، ولی بیشتر بازیسازان صرفاً از نگرش نینتندو به ژانر تقلید میکنند و قفلها، قابلیتها، روند پیشرفت، مکانهای مخفی و طراحی دنیای بازیشان با سری متروید فرق چندانی ندارد.
خوشبختانه بعضی بازیسازان هستند که نگرش متفاوتی اتخاذ کنند. مثلاً ساختار دنیای توکی توری ۲ مشابه با متروید است، ولی در آن از آیتم، قابلیت یا حتی مبارزه خبری نیست. توکی توری ۲ یک بازی پازل است و در آن با کسب دانش دربارهی مکانیزمهای گیمپلی بازی مکانهای جدید باز میکنید، نه از طریق کسب آپگرید.
یکی از نکات آگاهیبخش دربارهی بازی این است که سازندهی آن توترایبس (Two Tribes)، اعلام کرد که قصد نداشته مترویدوانیا بسازد، بلکه بازی در مسیر ساخته شدن ساختار یک مترویدوانیا را پیدا کرد. از توترایبس نقل است: «بازیای که میخواستیم بسازیم یک سکوبازی دوبعدی بود که در آن چند مسیر متفاوت برای پیشروی وجود داشت، روی نقشهاش مشخص میشد قبلاً به کجاها سر زدهاید و داستانش تشویقتان میکرد مسیرهای رفته را برگردید و به مکانهای اکتشافشده دوباره سر بزنید.»
بتسازی از یک بازی ممکن است مانع از این شود که به بازیهای دیگری که دارند کاری مشابه انجام میدهند به قدر کافی توجه شود. قبل از اینکه مترویدوانیا به پدیدهای فراگیر تبدیل شود، بازیهای دیگری مثل بلستر مستر (Blaster Master) و پسر عجایب ۳: تلهی اژدها (Wonder Boy III: The Dragon’s Trap) هم بودند که دنیای متصل به هم داشتند و میشد از آنها هم بهعنوان منبع الهامگیری استفاده کرد.
به نظرم میرسد شبیهسازهای ایمرسیو هم به چنین سرنوشتی دچار شدهاند. با اینکه نام دئوس اکس (Deus Ex) در عنوان این ژانر گنجانده نشده، اما به نظر میرسد که همهی شبیهسازهای ایمرسیو کارشان شده تقلید از دئوس اکس. به همین خاطر، تعداد زیادی بازی اکشن اول شخص ساخته میشود که در آن شخصیت بازی به جادو و قدرتهای بایونیک مجهز است و میتواند نقش یک نینجای مخفیکار یا قاتل روانی را بازی کند.
اما تقلید کورکورانه از دئوس اکس فرصت الهامگیری از بازیای مثل سارق (Thief) را سلب میکند. در سارق، فلسفهی گیمدیزاین استودیوی لوکینگ گلس (Looking Glass)، که روزی به ژانر شبیهساز ایمرسیو تبدیل شد، حول محور یک چیز میچرخد: ایفا کردن نقش یک شخصیت در دنیایی واقعگرایانه و حل مشکل به شیوهای که برای آن شخصیت منطقی است.
گرت (Garrett) یک سارق است، بنابراین باید در نقش او از راه مخفیکافی و سرقت به حل مشکل بپردازید و تا حد امکان از درگیری مستقیم بپرهیزید. در ضمن گرت هیچ ابرقدرتی ندارد.
سارق لیاقتش را دارد تا مورد مطالعه و بررسی قرار گیرد و تاثیرگذار باشد، اما در بستر ژانر شبیه پروژهی شکستخوردهای به نظر میرسد که سکوی پرتابی برای رسیدن به شبیهساز ایمرسیو بینقص یعنی دئوس اکس بود.
دیمنز سولز (Demon’s Souls) نیز به سرنوشتی مشابه دچار شده است. بازیسازان آن را به چشم پروتوتایپی ناقص میبینند که به ساخته شدن دارک سولز ۱ منجر شد. من خودم دیمنز سولز را بازی نکردم، اما ویدئوی The Lost Soul Arts of Demon’s Souls را از کانال Matthematosos تماشا کنید تا پی ببرید این بازی چقدر میتواند آموزنده باشد.
یکی دیگر از بدیهای بتسازی از یک بازی خاص این است که ژانر اجازهی ساخته شدن بازیهایی را که از بازی بتسازیشده فراتر بروند نمیدهد. در روزهایی که فلسفهی گیمدیزاین لوکینگ گلس در حال توسعه یافتن بود، این فلسفه دائماً در حال تکامل و جهش یافتن بود، اما از روزی که به یک ژانر اسمدار با یک سری مکانیزم از پیش تعیینشده تبدیل شد، به نظر میرسد که تکامل ایده به بنبست رسید.
وقتی داشتم شکار (Prey) را بازی میکردم چنین حسی به من دست داد. با اینکه بازی برایم لذتبخش بود، ولی احساس کردم این بازی را بارها تجربه کردهام. دفترچه خاطرات صوتی، درخت آپگرید، مینیگیم هک کردن و راهدرورهای مخفی همه عناصری تکراری بودند.
شاید بهتر باشد «شبیهساز ایمرسیو» را یک حالوهوای کلی در نظر بگیریم تا یک فرمول کلی. منظور چیست؟ یعنی آن را نوعی طرز فکر نسبت به گیمپلی سیستماتیک، قدرت اختیار بازیکن و واکنشپذیری دنیای بازی در نظر بگیریم. وقتی شبیهساز را ایمرسیو را یک طرز فکر در نظر بگیریم و نه یک فرمول، میتوان جوهر وجودی آن را به هر بازیای تعمیم داد: از هیتمن گرفته تا افسانهی زلدا: حیات وحش و حتی بازیای که هنوز کسی فکرش را هم نکرده است.
وقتی اسم یک بازی را روی یک ژانر میگذاریم، این کار باعث میشود دلمان به چیزی که از قبل وجود داشته خوش باشد، در حالی که هدف باید این باشد که مرزها را گسترش دهیم و از خود بپرسیم: «قدم بعدی چیست؟»
البته امیدوارم منظورم را بد متوجه نشوید. تاثیر پذیرفتن از یک بازی خاص اشکالی ندارد. هر بازیای از بازیهای پیشین خود تاثیر پذیرفته است. اما اگر یک بازی را به یک ژانر تبدیل کنیم، ممکن است آن بازی به فرمولی تبدیل شود که همهی بازیسازها به شکلی مشابه از آن تقلید کنند. بازیکنها نیز بازیهای جدید ژانر را بر اساس قابلیتشان در تقلید بازی اصلی قضاوت خواهند کرد. غیر از این، نقش محوری بازیهای مهم دیگری که در دورهی زمانی یکسان سعی داشتند کاری مشابه انجام دهند نادیده گرفته خواهد شد. در نهایت، با توجه به اینکه بازیسازان سعی دارند از یک بازی یکسان تقلید کنند، چشمهی خلاقیت بهتدریج خشک خواهد شد.
تلاش یک بازیساز برای ساختن بازیای جدید مبتنی بر متروید بهتر است یا اینکه جمعی از بازیسازان برای سالهای متمادی یک کار یکسان را بارها و بارها تکرار کنند؟
ژانرها فایدهی خاص خود را دارند. از یک طرف به بازیکنان کمک میکنند بازی موردعلاقهی خود را پیدا کنند و از طرف دیگر به بازیسازان کمک میکنند برای ساخت بازی خود الگویی فراتر از یک صفحهی خالی داشته باشند. اما به نظر من ژانر باید تا حد امکان گسترده باشد و به مکانیزمهای یک بازی معروف که از آن بت ساخته شده، محدود نشود.
همهی این حرفها را زدم تا برسم به عنوان مقاله: آیا به ژانر کلون دارک سولز یا سولزلایک نیاز داریم؟
اگر قرار است ژانر سولزلایک داشته باشیم، بهتر است این ژانر خیلی محدودکننده نباشد.
به شیوهی تفسیر برلینی از روگلایکها، بهتر است ویژگیهای برجسته و غیربرجستهی دارک سولز را هم شناسایی کنیم:
ویژگیهای برجسته:
۱. قل خوردن ۲. شبحرانی (Corpse-Running) ۳. مدریریت بنیه (Stamina) ۴. اکشن دستگرمی ۵. اهمیت داشتن انیمیشن شخصیتها ۶. مبارزهی سومشخص ۷. میانبر ۸. بخش چندنفرهی غیرهمزمان ۹. باسفایتهای برجسته
ویژگیهای غیربرجسته:
۱. قصهگویی محیطی ۲. حالوهوای سبک وحشت ۳. افزایش یک قابلیت پس از هر ترازگیری ۴. دفاع با سپر و حمله از پشت ۵. رد خون
اگر قرار باشد ژانر سولزلایک داشته باشیم، راه درستش این است که فقط یک یا دو ویژگی از ویژگیهای بالا را شاخصهی ژانر در نظر بگیریم. ویژگیای که به نظر من شاخصهی اصلی بازی است سیستم مبارزهی آن است. این سیستم مبارزه مبتنی بر اکشن دستگرمی، اهمیت داشتن انیمیشن شخصیتها و مدیریت بنیه است. به نظرم همین سه ویژگی به تنهایی به خلق بازیهای جالب زیادی منجر میشوند. در واقع همین حالایش هم این سیستم مبارزه در بذار بمیره (Let it Die) گرسهاپر (Grasshopper) (یک بازی مجانی با ساختار روگلایک) و سلولهای مرده (Dead Cells) یک بازی روگوانیا (بله، ظاهراً این ژانر هم وجود دارد! از من نخواهید توضیحش دهم!) پیاده شده است.
در ضمن، بهتر است نام «سولزلایک» را روی این ژانر نگذاشت. چون این نام مانع از رشد ژانر میشود؛ چون هر بازی جدیدی که قرار است در این ژانر ساخته شود با دارک سولز مقایسه خواهد شد و شاید سالها طول بکشد تا بازیای ساخته شود که اساساً با دارک سولز تفاوت داشته باشد.
ژانر ساختن تنها راه ادای دین به یک اثر هنری و فرهنگی نیست. اگر شما عاشق دارک سولز هستید و میخواهید بازیای با الهام گرفتن از آن بسازید، راهی بهتر از تقلیل دادن بازی به یک دستورالعمل ساده و تقلید از آن وجود دارد.
بهترین روش، یافتن راهی برای انتقال روح دارک سولز است. مثل افسانهی زلدا، این روح برای هرکس معنای متفاوتی دارد. بنابراین اگر به جای وفاداری به یک فرمول خاص، به روح دارک سولز وفادار بمانیم، تنوع بازیهایی که الهامبخش بازی خواهند شد افزایش خواهد یافت.
برای برخی، روح دارک سولز درجهسختی بالا و مجازاتگر بازی است؛ برای برخی حس غافلگیری و آرامش خاطر پس از یافتن یک میانبر؛ برای برخی سر در آوردن از پیشزمینهی داستانی بازی که از طریق توصیف آیتمها و مجسمهها تعریف میشود.
برای شخص من، روح دارک سولز ذات مبهم و نامفهوم آن است. شخصیتهای غیرقابلبازی به شکلی معماگونه حرف میزنند، صداهایی مرموز بهتان کمک میکنند از دشمنانی که در کمینتان هستند آگاه شوید و در اقصینقاط بازی تله کار گذاشته شده است.
به شکلی آیرونیک، هیچکدام از بازیهای سولزلایکی که در ابتدای مقاله مثال زدم این حس را به من منتقل نمیکنند، چون همهیشان به بازیای آشنا تبدیل شدهاند. ولی مثلاً یک بازی مثل هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) قادر به انتقال چنین حسی است.
خلاصهی حرف من این است که تاثیر پذیرفتن از بازیهای موردعلاقهیتان بسیار خوب است. اما در تبدیل کردن این بازیها به یک ژانر جداگانه باید جوانب احتیاط را رعایت کرد. این کار چشمهی خلاقیت را میخشکاند و مانع از این میشود که بازیسازها روی ساخت بازیای کار کنند که به اندازهی دارک سولز مهم و تاثیرگذار خواهد بود.
منبع: مارک براون – یوتیوب
به نظر من پرنس او پری شیا هم میتونه تو این سبک جابشه چون مبارزات مشابهی دارن و فقت برای وجود قابلیت هاش اسونه