Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبهابزار بازیسازان (۶۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
رسم جعبهابزار بازیسازان این است که پایان هر سال یک مقاله به خلاقانهترین و نوآورانهترین بازی آن سال اختصاص داده شود، چون در رسانههای دیگر در فهرست نامزدهای بازی سال اغلب نام عناوینی که به ژانرها و فرنچایزهای شناختهشده تعلق داشته باشند به چشم میخورد. البته این بازیها هم عالی هستند؛ حرفی درش نیست. ولی این بازیها با تکیه بر موفقیتهای قبلی و فرمولهای از پیش آزمودهشده به موفقیت جدید دست پیدا میکنند. ولی حمایت از بازیهای کاملاً متفاوت، بازیهایی که مسیری جدید برای صنعت بازی تعیین میکنند، نیز مهم است.
در گذشته من بازی داستان او (Her Story) و ایونت زیرو (Event[0]) را معرفی کردم. داستان او یک بازی معمایی غیرخطی است که در آن باید با جستجو کردن واژهها در یک موتور جستجو به حل معمای یک قتل بپردازید و ایونت زیرو بازیاست که در آن باید با چت کردن با یک هوش مصنوعی عجیب یک فضاپیما را اکتشاف کنید.
اما محوریت بازی سال ۲۰۱۷ تایپ کردن واژهها در یک کامپیوتر نیست! بازی ۲۰۱۷ یک سکوبازی سهبعدی است، سبکی که در سال ۲۰۱۷ محبوبیت زیادی پیدا کرد.
سوپر ماریو اودیسه بازی فوقالعادهای بود که مرزهای زیادی را جابجا کرد.
تعدادی از سازندگان سابق بانجو کازویی (Banjoo Kazooie) دنبالهی معنویاش یوکا لیلی (Yooka Laylee) را عرضه کردند که در توصیفش میتوان گفت «بد نبود.»
بازیساز مستقل Gears for Breakfast بازی ناشناخته ولی فوقالعادهی کلاهی در زمان (A Hat in Time) را منتشر کرد.
جا دارد به بازسازی کرش بندیکوت یعنی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy نیز اشاره کرد.
غیر از موارد بالا میتوان به حکایت سوپر لاکی (Super Lucky’s Tale)، نک ۲ (Knack II) و سونیک فورسز (Sonic Forces) نیز اشاره کرد، بازیهایی که صرفاً وجود دارند.
اما میرسیم به اسنیک پس (Snake Pass).
این بازی از همهی ویژگیهای سبک سکوبازی سهبعدی برخوردار است. شخصیت اصلی بازی ماری راهراه با چشمهای بزرگ ورقلمبیده است که با دستیارش، یک مرغ مگسخوار، و در حالی که موسیقی آرامشبخش دیوید وایز (David Wise)، موسیقیساز مشهور دانکیکانگ کانتری پخش میشود، در مراحل کارتونی و دلپذیر بازی میگردد و سکه جمع میکند.
ولی گول ظاهر بازی را نخورید. این بازی یک سکوبازی سهبعدی معمولی نیست. دلیلش هم عدم توانایی مارها در انجام فعلی است که سبک سکوبازی به آن وابسته است. اما اجازه دهید اندکی مقدمهچینی کنم.
سازندهی اسنیکپس شخصی به نام سب لیسه (Seb Liese) است. سومو دیجیتال (Sumo Digital)، سازندهی سونیک ریسینگ (Sonic Racing)، سیارهی بزرگ کوچک ۳ (LittleBigPlanet 3) و کرکداون ۳ (Crackdown 3) او را استخدام کرد، چون مراحل جذابی که برای بازیهای قدیمی سری LittleBigPlanet خلق کرده بود توجهشان را جلب کرده بود.
پس از پذیرفته شدن توسط سومو دیجیتال، از او خواسته شد تا دستتنها کارکرد آنریل انجین را کشف کند. تکلیف واگذارشده به او این بود که طنابی آویزان بسازد که به برخورد یک شخص به آن واکنش فیزیکی طبیعی نشان دهد.
ولی سب لیسه تصادفاً فراموش کرد طناب را به سقف وصل کند و وقتی دکمهی Play را فشار داد، طناب افتاد و مثل ماری چمبرهزده روی زمین قرار گرفت. تصویر این طناب تخیل او را به هیجان آورد.
برای همین او قابلیت کنترل کردن طناب را به بازی اضافه کرد و کلهای به آن چسباند تا شبیه مار شود.
البته تبدیل کردن این دمو به یک بازی واقعی کار آسانی نبود. تیم سازندهی بازی ایدههای زیادی برای ساخت بازی داشتند، اما هیچکدامشان اجراشدنی به نظر نمیرسیدند.
مثلاً یکی از این ایدهها بازیای بود که در آن ماری که شخصیت اصلی است، به موجودات مختلف حمله میکند و آنها را میکشد. این ایده زیادی ترسناک به نظر میرسید.
ایدهی دیگر که چمبره زدن مار و پریدناش در هوا بود، غیرواقعی به نظر میرسید.
ایدهی میوه خوردن مار برای بزرگ یا کوچک شدن اندازهی آن چندان مفرح به نظر نمیرسید. برای همین اعضای تیم به جای فکر کردن به اینکه از مار چه کاری برمیآید، به این فکر کردند که از مار چه کاری برنمیآید.
کاری که از مار برنمیآید، همان کاری است که قهرمانان سکوبازیهای سهبعدی همیشه در حال انجامش هستند: پریدن. گاهی اوقات حذف یک مکانیزم گیمپلی به نتایج جالبی ختم میشود.
فرض کنید شما، در مقام بازیساز، میخواهید برای ساخت بازی ایدهپردازی کنید؛ ایدهپردازیتان با یک سوال ساده شروع میشود: اگر در یک بازی شوتر نتوانید به کسی تیراندازی کنید چه اتفاقی میافتد؟ اگر در یک بازی مسابقهای نتوانید ترمز کنید چه اتفاقی میافتد؟ اگر در یک بازی سکوبازی نتوانید بپرید چه اتفاقی میافتد؟ تصمیمات خلاقانه عموماً با سوالاتی از این دست شروع میشوند.
سوال آخر («اگر در یک بازی سکوبازی نتوانید بپرید چه اتفاقی میافتد؟») به ساخت یک بازی با محوریت بالا رفتن (Climbing) منجر شد؛ بازیای که در آن باید اندام مار را با کشوقوس فراوان از سکوهای عمودی بالا ببرید. محوریت این بازی آناتومی عجیب مار و حرکات دیوانهواری است که با اندامش میتوان انجام داد.
لازمهی اجرا کردن چنین ایدهای، دگرگون کردن همهی پیشفرضهایی است که دربارهی سکوبازیهای سهبعدی داریم. اولین پیشفرضی که باید تغییر کند، کنترل بازی است.
اجازه دهید به بررسی گیمپلی اسنیک پس بپردازیم.
با تکان داد آنالوگ استیک سر نودل (Noodle) در محوری صاف، ولی در فضایی سهبعدی حرکت میکند. نحوهی حرکت سر او به جایگاه دوربین بستگی دارد.
با استفاده از این شیوهی کنترل میتوانید سر نودل را به جهت حرکت دلخواهتان حرکت دهید. با فشار دادن دکمهی A، که در بازیهای سکوبازی دیگر دکمهی مخصوص پرش است، نودل سرش را بالا میبرد و اگر A را ول کنید، به خاطر نیروی گرانش سر او به سمت پایین خم میشود.
این شیوهی کنترل به شما اجازه میدهد سر مار را با زاویهای ۳۶۰ درجه در هوا بچرخانید.
بعد با فشار دادن تریگر راست میتوانید نودل را به هر سمتی که سرش قرار گرفته جلو برانید. اگر در حالت عادی مار را جلو برانید، میبینید که در مدتی کوتاه سرعتش بسیار کند میشود. چرا؟ جنبهی نوآورانهی بازی به جواب این سوال بستگی دارد.
در این بازی شما فقط روی سر نودل کنترل کامل دارید، اما برای حرکت کردن باید به فکر پیکر گندهی او هم باشید که پشت سر نودل به دنبالش کشیده میشود.
زیر آن پوست خوشوخط خال، پیکر نودل از ۳۵ «حوزهی برخورد» (Collision Sphere) متفاوت تشکیل شده است.
کار این حوزههای برخورد ردیابی اشیائیست که خودشان و حوزههای همسایه در حال لمس کردنشان هستند. کار دیگرشان تشخیص دادن این است که آیا این اشیاء بخشی از یک خمیدگی هستند یا نه.
نگه داشتن تریگر راست باعث کش داده شدن حوزههای برخورد میشود. برای همین است که برای شتاب گرفتن باید حرکت زیگزاگ معروف مارها را انجام دهید.
نکتهی جالب دربارهی پیکر مار این است که میتوانید آن را به نفع خود استفاده کنید. اگر سرتان را دور یک ستون بچرخانید، بدنتان هم مطابق با حرکت سرتان میچرخد. این چرخش کشش ایجاد میکند و مثل لنگر نودل را سرجایش نگه میدارد. با انجام چندبارهی این حرکت میتوانید از هر ساختمانی بالا بروید. همچنین میتوانید به یک نقطهی خاص وصل شوید و زیر آن تاب بخورید.
اما پیکر مار و اندامش با تمام خوبیهایش چالشهایی هم برایتان ایجاد میکند. مهمترین چالش نیروی گرانش و تاثیر آن روی پیکر نودل است. برای همین اگر نیمی از پیکرتان – و متعاقباً نیمی از حوزههای برخورد – از جایی آویزان باشد، نودل لیز خواهد خورد و سقوط خواهد کرد.
بنابراین عامل اصلی جالب بودن اسنیک پس بدن نودل و کارکرد آن است. البته این اولین بار نیست که شخصیت اصلی یک بازی شخصیتی فیزیکمحور است. از نمونههای مشابه میتوان به بابااختاپوس (Octodad) و انسان زمین میافتد (Human Fall Flat) اشاره کرد. بازی اول شبیهساز حرکت یک اختاپوس اسلپاستیک است و بازی دوم شبیهساز کار کردن در انبار آمازون در اوج مستی!
از نمونههای دیگر میتوان به گرو هوم (Grow Home) – یک بازی فیزیکمحور با محوریت کوهنوردی – و من نان هستم (I Am Bread) – که در آن نقش یک نان تست را بازی میکنید! – اشاره کرد.
اما اسنیک پس این نوع گیمپلی را یک مرحله جلوتر میبرد. نودل پیکری غولپیکر دارد که به طور ناقص تحت کنترل شماست. این پیکر در عین حال بزرگترین یاریرسان و بزرگترین دشمن برای بازیکن است.
دلیل نبوغآمیز بودن اسنیک پس نیز همین است. در طول بازی انگار که دائماً در حال شرکت در مسابقهی طنابکشی هستید که یک سر آن شتاب به سمت بالا و سمت دیگر آن نیروی گرانش به سمت پایین است. بهشخصه میتوانم ساعتها خودم را با این مسابقهی طنابکشی سرگرم کنم.
احتمالاً خودتان تا حالا باید متوجه شده باشید که اسنیک پس بازی آسانی نیست! ولی یادگیری شیوهی بالا رفتن از سکوهای مختلف به خودی خود پروسهی جذاب و رضایتبخشی است.
سب (سازندهی بازی) در مصاحبهای گفته بود:
NUK: «یکی از ویژگیهای عالی شیوهی کنترل اسنیک پس این است که باید برای یادگیری آن زمان گذاشت. یادگیری کنترل بازی، بهتر شدن در آن و بهبود حرکات نودل فرایندی چالشبرانگیز است…»
سب: «بله، یادگیری کنترل نودل پروسهای است که باید طی شود؛ مهارتی است که بازیکن به مرور زمان به دست میآورد. برای همین به تمرین نیاز دارد. هر کاری که در انجام آن بهتر شوید (و لزوماً به حوزهی ویدئوگیم محدود نمیشود)، رضایتبخش است و بخشی از مغز را قلقلک میدهد که از بهتر شدن در کاری کسب لذت میکند. ما از اولش هم میدانستیم که کنترل بازی سخت است، ولی در عین حال میدانستیم که کنترل او از ابتدا غیرممکن نیست و به مرور زمان بازیکن در کنترل بازی بهتر خواهد شد. دقیقاً همین نکته است که بازی را لذتبخش کرده است.»
عبارت «به مرور زمان بازیکن در کنترل بازی بهتر خواهد» بسیار مهم است، چون شیوهی کنترل بازی هیچگاه به طور مستقیم به شما آموزش داده نمیشود. بخش آموزشی بازی بسیار کوتاه است، برای همین وظیفهی خودتان است که در محیط بازی بگردید و با آزمونوخطا حرکات نودل را کشف کنید. بهمرور زمان با حرکات بیشتری آشنا میشوید و به طور غریزی شیوهی اجرای مانورهای پیچیدهای را که در بازیهای دیگر ممکن نیستند یاد خواهید گرفت.
همچنین شما به دو قابلیت دسترسی دارید که با استفاده از آنها میتوانید سکوبازی امنتری را تجربه کنید:
- با نگه داشتن تریگر چپ پیکر نودل سفتتر میشود و شدت اصطکاک با سطح افزایش مییابد.
- با فشردن دکمهی Y رفیقتان، همان مرغ مگسخوار مذکور، میآید و دمتان را جمع میکند.
استفاده از این دو قابلیت برای پیشبرد بازی الزامی نیست، ولی در صورتی که بهشان نیاز پیدا کنید راهگشا هستند. در نهایت شدت سختی بازی به خودتان بستگی دارد. میتوانید تمرکزتان را به سه سنگ کلیدی در هر مرحله محدود کنید یا در کنار سنگها دنبال حبابهای آبی و سکههای طلا – که به اکتشاف بیشتر و مهارت سکونوردی بهتر احتیاج دارند – نیز بگردید.
پس از تسلط پیدا کردن به حرکات پیچیدهی بازی اسنیک پس سختیاش را نشان میدهد. همانطور که در بازیهای سکوبازی معمولی با افزایش فاصلهی بین سکوها میتوان سختی بازی را افزایش داد، در اسنیک پس هم راههای مشابه برای افزایش سختی بازی وجود دارد.
مثلاً در بازی میلههایی از دیوار زده بیرون که سرشان شیئی وصل است که مانع از سقوط نودل میشود. اما در ادامهی بازی این شیء از سر میلهها برداشته میشود و احتمال سر خوردن نودل بیشتر میشود.
افزایش فاصلهی بین میلهها و تفاوت در زاویهی دید هم ممکن است چالش ایجاد کند.
به هنگام حل معماهای اولیهی بازی زمینی زیرتان وجود دارد، برای همین سقوط کردن صرفاً روند پیشرویتان را کند میکند، اما در ادامه برای حل معما باید روی تیغ، مواد مذاب و پرتگاه تردد کنید، بنابراین خطر مرگ به بازی اضافه میشود.
در ادامه سکوهای متحرک نیز به بازی اضافه میشوند و این سکوها بعضی مواقع ضدحال بزرگی هستند. برای رفتوآمد روی این سکوها نهتنها لازم است زمانبندی صحیح داشته باشید، بلکه باید پیکر نودل را طوری روی این سکوها تنظیم کنید که به هنگام سر و ته شدن سقوط نکند.
همچنین اسنیک پس نشان میدهد هر مکانیزم جدیدی که به بازی اضافه میشود، لازم نیست بازی را سختتر کند. مثلاً یکی از این مکانیزمها آب است. وقتی نودل در حال شنا زیر آب است، برای اولین بار میتواند آزادانه حرکت کند و برای مدتی از مانورهای پیچیدهی چرخش سر و گردن رهایی پیدا میکنید.
در این مقاله هدف معرفی اسنیک پس بود: یکی از بازیهای موردعلاقهی من در سال ۲۰۱۷ و بدونشک خلاقانهترین بازیای که در این سال بازی کردم. به نظرم از این بازی چند درس مهم میتوان یاد گرفت:
۱. درس اول این است که برای ساخت بازی میتوان از حوزهای خارج از دنیای بازیهای کامپیوتری الهام گرفت. سومو مسلماً از بازیهای سکوبازی سهبعدی مثل اسپایرو (Spyro the Dragon) و بانجو کازوئی الهام گرفته، ولی ایدهی اصلی بازی از دنیای واقعی الهام گرفته شده است. سب قبلاً مار خانگی داشته و زیستشناسی تدریس میکرده است، برای همین از دانش کافی برای ساخت بازی با محوریت یک مار برخوردار بوده است. در نتیجه الهامگیری از قلمرویی خارج از قلمروی بازیهای ویدئویی ممکن است بسیار مفید واقع شود. مثلاً شیگرو میاموتو هم فعالیتهای واقعی مثل نواختن موسیقی، نگهداری از حیوان خانگی، باغداری و کتک زدن گوریلها (!) را دستمایهی ساخت بازی کرده است.
لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازندهی مدارک لطفاً (Papers Please) گفته بود که ایدهی اصلی برای ساخت بازیاش فرایند بررسی گذرنامه در دنیای واقعی است که به هنگام سفر کردن بهشان برخورد کرده بود.
۲. درس دوم فکر کردن به عواقب حذف عناصر گیمپلی از بازی است. بازیسازان لازم نیست همیشه در حال اضافه کردن و گسترش دادن باشند، بلکه گاهی لازم است به این فکر کنند که با حذف یک سری عنصر به چه نتایج جالبی دست پیدا میکنند. در اسنیک پس، عدم وجود قابلیت پریدن باعث ایجاد گیمپلی جدیدی شده است که حالوهوا و قوانین مخصوص به خود دارد.
۳. درس سوم فکر کردن به راههای جدید و منحصربفرد برای ایجاد خطر و درگیری برای بازیکن است. در بیشتر بازیها راهحل ساده و قابلپیشبینی است: اضافه کردن دشمنانی که قادر به کشتن شما هستند. این دشمنان به اضافه شدن سیستم مبارزه منجر میشوند و سیستم مبارزه هم باعث میشود بازی شما شبیه به ۹۹٪ بازیهای موجود در بازار به نظر برسد. اما دشمن ساختن از نیروی گرانش یا پیکر شخصیت اصلی باعث خلق گیمپلی جدید و بدیع میشود.
۴. درس چهارم، و آخر، این است که اگر کاری جدید انجام دهید، همه از بازیای که ساختید خوششان نخواهد آمد. این حقیقتیست که باید با آن کنار آمد. بین منتقدان نظرات ضد و نقیضی دربارهی بازی مطرح شده است: عدهای آن را یک «بازی گیجکننده و درهموبرهم» و عدهای دیگر آن را «چالشی شگفتانگیز» توصیف کردهاند. این تاوانی است که باید برای اجرای یک آزمایش خلاقانه بپردازید، ولی به نظر من که ارزشش را دارد. بازیهای منحصربفردی مثل اسنیک پس ضامن حفظ تازگی و هیجان در صنعت بازی هستند و به لطف آنها کسانی که دنبال تجربههای کاملاً جدید هستند، ناامید نخواهند شد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
تشکر بابت مقاله