مرگ‌های خلاقانه در بازی‌های ویدئویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
GMTK Creative Deaths

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اخیراً داشتم بلادبورن (Bloodborne) بازی می‌کردم و این بازی من را وادار کرد راجع‌به مردن فکر کنم.

پس از کلی فکر کردن، نکته‌ای را متوجه شدم: در بیشتر بازی‌ها مردن به یک شکل اتفاق می‌افتد.

اول صفحه سیاه می‌شود. (اگر بازی رترو باشد، بازیکن یکی از جان‌هایش را از دست می‌دهد و اگر بازی مدرن باشد، مجبور می‌شود نقل‌قولی از انیشتین بخواند![۱]). سپس زمان چند دقیقه به عقب می‌گردد و شما می‌توانید قسمتی را که در آن مردید، دوباره امتحان کنید.

این سیستم از دوران اولین بازی‌های کامپیوتری پابرجا بوده است و تنها چیزی که عوض شده این است که بازی‌ها در این زمینه آسان‌گیرتر شده‌اند، طوری که در یک بازی مثل شاهزاده‌ی ایرانی (Prince of Persia 2008) بازیکن پس از مردن (یا بهتر است بگوییم سقوط کردن یا شکست خوردن در دوئل) به آخرین سکویی که رویش ایستاده بودید برگردانده می‌شوید!

در مجموعه بازی‌های بایوشاک (Bioshock) نیز پس از مردن، دشمن‌هایی که کشتید به زندگی برنمی‌گردند و آیتم‌هایی که برداشتید، جایگزین نمی‌شوند.

با این حال، این سیستم زیاد از حد مورد استفاده قرار گرفته و کم‌کم دارد کهنه و خسته‌کننده می‌شود. تکرار کردن بخش‌هایی که قبلاً پشت‌سر گذاشته‌اید چندان مفرح نیست.

کم‌اهمیت جلوه دادن مرگ و تبدیل کردن آن به عقب‌گشتی لحظه‌ای از تنش صحنه‌های اکشن می‌کاهد و از لحاظ منطق روایی و داستانی نیز توجیه‌پذیر نیست. اگر یادتان باشد، در شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان (Prince of Persia: The Sands of Time)، هر بار که می‌مردید، شاهزاده به‌عنوان راوی می‌گفت: «نه، نه، نه. این اتفاق نیفتاد. می‌شه از اول بگم؟» این دیگر نهایت منطقی‌ست که می‌توان در توجیه مردن در بازی‌های ویدئویی به کار برد!

برای همین قصد دارم به بررسی بازی‌هایی بپردازم که نگرشی خلاقانه‌تر به مقوله‌ی مردن دارند. اجازه دهید این بررسی را با بازی‌هایی شروع کنیم که پس از مردن بازیکن ساختار مراحلشان تغییر می‌کند تا او مجبور نباشد قسمتی تکراری را برای بار چندم پشت‌سر بگذارد یا به خاطر گیر کردن در یک قسمت خاص از بازی عطای آن را به لقایش ببخشد.

سبک روگ‌لایک (Roguelike) بر پایه‌ی این سیستم بنا شده است: هر بار که کشته شوید، دنیایی جدید به صورت تصادفی تولید می‌شود. در بازی‌های روگ‌لایک مردن نه‌تنها عواقب سنگین‌تری به همراه دارد، بلکه مانع از تکراری شدن بازی می‌شود. همچنین بازیکن‌ها قادر نخواهند بود ساختار مراحل را به حافظه بسپرند. بازی اسپلانکی (Spelunky) بازیکن را مجبور می‌کند به جای تلاش برای به خاطر سپردن ساختار مراحل، روی قواعد گیم‌پلی تسلط یابد، چون هربار که بمیرید، ساختار مرحله عوض می‌شود.

Mark Brown - Redesigning Death 1

بازی روگ لگاسی (Rogue Legacy) نگرشی خلاقانه‌تر به این ایده دارد. در این بازی، هر بار که بمیرید، علاوه بر نقشه‌ی قلعه، کلاس و ویژگی‌های شخصیت‌تان نیز تغییر می‌کند، چون مرگ هر شخصیت واقعی و بازگشت‌ناپذیر است و باید شخصیت بعدی‌ای را که در اختیارتان گذاشته می‌شود، از بین نوادگان شخصیتی که مرده انتخاب کنید. سبک بازی با هریک از نوادگان ممکن است تفاوت اساسی با شخصیت کشته‌شده داشته باشد.

Mark Brown - Redesigning Death 2

ترانزیستور (Transistor) هم یکی دیگر از بازی‌هایی‌ست که به مقوله‌ی مردن نگرشی خلاقانه دارد. در این بازی اکشن تاکتیکی پس از کشته شدن، دسترسی‌تان را به یکی از چهار قدرتتان از دست می‌دهید و مجبور می‌شوید قدرت‌های بارگذاری‌شده‌یتان را از نو بچینید. این سیستم علاوه برای این‌که بازیکن را بابت شکست خوردن توبیخ می‌کند، بلکه او را تشویق می‌کند استراتژی‌های جدید امتحان کند.

Mark Brown - Redesigning Death 3

برخی از بازی‌ها از همان سیستم استاندارد مردن استفاده می‌کنند: عقب‌گشت به بخش قبلی مرحله، ولی در عین حال مردن او را فراموش نمی‌کنند. مرگ بازیکن اثری ماندگار در بازی می‌گذارد. منظورم از اثر ماندگار به جا ماندن رد خون در بازی سوپرمیت‌بوی (Super Meat Boy) نیست. از بازی‌هایی چون سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) صحبت می‌کنم.

در این بازی مرگ بازیکن ممکن است اثری عمیق روی آرایش ارتش سارون به جا بگذارد. ارک‌هایی که موفق شوند تلیون (Tallion)، یعنی شما را، بکشند، قدرتمندتر می‌شوند و ممکن است کاپیتان‌های دیگر را به چالش بکشند و بدین ترتیب ارتقای درجه پیدا کنند. تازه آن‌ها شما را یادشان می‌ماند و اگر دوباره بهشان برخورد کنید، می‌توانید با کشتنشان از آن‌ها انتقام بگیرید.

Mark Brown - Redesigning Death 4 Mark Brown - Redesigning Death 5

حالا برگردیم به بلادبورن و سری سول (Soul Series). در این بازی‌ها شما زیاد می‌میرید و با هر بار مردن، به آخرین بان‌فایری (Bonfire) که روشن کردید برگردانده می‌شوید و سول‌ها و هیومنیتی‌هایی را هم که جمع‌آوری کرده بودید از دست می‌دهید. ولی این سری مکانیزمی را به نام «شبح‌رانی» (Corpse Running) از بازی‌های نقش‌آفرینی کلان یا ممورپج (MMORPG) قدیمی به عاریه می‌گیرد. در بازی‌های ممورپج، اگر بازیکن بتواند شبحش را به جایی که جسدش افتاده برساند، می‌تواند لوت (Loot) از دست رفته‌اش را بازیابی کند. در سری سول، بازیکن به شکل شبح ری‌اسپان نمی‌شود، اما سول‌ها و هیومنیتی‌ها – یا بلاد اکو (Blood Echo)های – از دست‌رفته نقش لوت را ایفا می‌کنند. در این مجموعه بازی‌ها مردن، تاوان سنگین‌تری به همراه دارد، اما با توجه به این‌که فرصتی در اختیارتان قرار داده می‌شود تا تاثیر منفی آن را خنثی کنید، می‌توان ادعا کرد انصاف تا حدی رعایت شده است.

Mark Brown - Redesigning Death 6 Mark Brown - Redesigning Death 7

مکانیزم مردن در بازی زامبی‌یو (ZombiU) کمی تا قسمتی متفاوت است. در این بازی به هنگام بازگشت به محل مردنتان، به جای پیدا کردن جسد شخصیت‌تان، معادل زامبی‌شده‌ی آخرین شخصیتی را که جایش بازی کردید پیدا می‌کنید. شما باید این زامبی را بکشید تا بتوانید لوت از دست‌رفته را بازیابی کنید. این سیستم دگرگون‌سازی جالبی از سیستم شبح‌رانی است و از لحاظ روایی نیز منطقی به نظر می‌رسد.

Mark Brown - Redesigning Death 8

بعضی از بازی‌ها هم مردن شما را به بخشی از گیم‌پلی بازی تبدیل می‌کنند. در بازی سوپر تایم فورس (Super Time Force) خودیت‌های پیشینتان نیز در کنار شما مبارزه می‌کنند. در بازی بعضی‌وقت‌ها می‌میری (Sometimes You Die)، یکی از بازی‌های پازل iOS، شما باید از جسدتان به‌عنوان سکویی برای اجدادتان استفاده کنید.

Mark Brown - Redesigning Death 9 Mark Brown - Redesigning Death 10

بعضی از بازی‌ها  حتی پس از مردن شخصیت اصلی ادامه پیدا می‌کنند. به‌عنوان مثال، در بازی باران شدید (Heavy Rain) لحظاتی وجود دارد که ممکن است یکی از چهار شخصیت اصلی در آن‌ها بمیرد و این اتفاق به گیم‌اور ختم نمی‌شود، بلکه مرگ آن شخصیت در مسیر روایی داستان لحاظ می‌شود و بازی ادامه پیدا می‌کند.

یکی از دگرگونی‌های این نگرش به مردن در بازی بیگانه: هجوم (Alien: Infestation) یکی از بازی‌های DS مشاهده می‌شود. در این بازی اگر یک سرباز کشته شود، مرگش دائمی‌ست و باید همرزمان او را که در اقصی‌نقاط سفینه مخفی شده‌اند پیدا کنید تا پس از مرگ او جایگزینش شوند. این سیستم معادل خلاقانه‌تر سیستم چهارجانی (Four life system) است. همچنین بازیکن ممکن است پس از استفاده از تمام سربازهای موجود، بازی را ذخیره کند و بدین ترتیب خودش را به دردسر بیندازد.

در بازی ایکس‌کام: دشمن ناشناس (XCOM: Enemy Unknown) بازیکن با سربازهای تحت اختیارش رابطه‌ی قوی برقرار می‌کند و احتمالاً مرگ دائمی‌شان به هنگام مبارزه ضربه‌ی احساسی به او وارد خواهد کرد. مرگ شخصیت‌های اصلی در بیگانه: هجوم نیز با الهام‌گیری از این سیستم، دارای بار احساسی‌ای است که در بازی‌های دیگر کمتر مشاهده می‌شود.

Mark Brown - Redesigning Death 11 Mark Brown - Redesigning Death 12

در آخر، جا دارد به بازی‌هایی اشاره کنیم که پس از مردن، به شما فرصتی دوباره برای احیا شدن می‌دهند. مثلاً در بازی شکار (Prey)، پس از مردن شما به دنیای ارواح منتقل می‌شوید و باید در آنجا با پرندگان اساطیری «شکار اردک» (Duck Hunt) بازی کنید تا جان از دست‌رفته‌یتان را بازیابی کنید و به میدان مبارزه برگردید.

Mark Brown - Redesigning Death 13

همچنین در بازی کونان: تبر تاریک (Conan: The Dark Axe) در هر مرحله، پس از مردن به برزخی منتقل می‌شوید که در آن کونان باید در برابر دیدگان خدای سخت‌گیر قومش کرام (Crom) تعدادی دشمن را بکشد. اگر موفق به این کار شود، به زندگی برگردانده می‌شود و اگر نه، باید بازی را از آخرین جایی که ذخیره کردید ادامه دهید (تعداد دفعاتی که می‌توانید بازی را ذخیره کنید محدود است). هر بار که بمیرید، تعداد دشمنان و خط جانشان بیشتر می‌شود، طوری که پس از سه چهار بار مردن شکست دادنشان تقریباً غیرممکن می‌شود.

از دیگر نگرش‌های خلاقانه به مقوله‌ی مردن می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  1. در بازی فارکرای ۲ شما رفقایی دارید که در صورت تمام شدن جانتان، شما را احیا می‌کنند، ولی ممکن است خودشان این وسط کشته شوند.
  2. در بازی خشم (RAGE) پس از تمام شدن جانتان دستگاه الکتروشوک قلبی لباستان فعال می‌شود. برای برگشتن به زندگی باید مینی‌گیم دستگاه الکتروشوک را با موفقیت پشت‌سر بگذارید.
  3. در بازی سایه‌ی موردور سیستم مقاومت نهایی (The Last Stand) فرصتی دوباره برای شکست دادن دشمنتان در اختیارتان قرار می‌دهد.

Mark Brown - Redesigning Death 14 Mark Brown - Redesigning Death 15 Mark Brown - Redesigning Death 16

تمامی بازی‌هایی که در این مقاله بهشان اشاره کردیم:

  1. کاری می‌کنند تاثیر مردن هرچه بیشتر احساس شود.
  2. حس تکرار حاصل‌شده پس از هر بار مردن کمتر شود.
  3. مردن به شکلی هوشمندانه با خط روایی بازی گره بخورد.

بنابراین اگر بازیساز هستید، بهتر است به سیستم مردن کلاسیک که طی چهل سال گذشته بیشتر بازی‌ها از آن استفاده کرده‌اند، اکتفا نکنید. کمی فکر کنید و ببینید چطور می‌شود از میرا بودن موجودات زنده به خلاقانه‌ترین شکل ممکن در بازی‌تان استفاده کنید.

[۱] اشاره‌ای طنزآمیز به سری ندای وظیفه (Call of Duty)

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۶ دیدگاه
  1. shahabmp

    توی state of decay هم وقتی میمیرید اون کاراکتر برای همیشه از دست میدید و با یکی از کاراکتر های دیگه ای که توی خانه امنتون جمع کردید باید ادامه بدید، ولی تجهیزات کاراکتر مردتونو میتونید از محل مرگش بردارید ولی این هم جالبه که تا زمانی که اون تجهیزاتو با کاراکتر جدید خودتون بدست نیارید نمیتونید از اونها استفاده کنید. جدی ترین و تاثیرگذارترین مرگ در بازی که من لااقل تجربه کردم این بازی بوده که هیچ صحبتی ازش نشد!

  2. هادی

    سلام
    منم فکر میکنم درسته که هر چی بازی های مستقل که انجام دادین بیشتر باشه شما گیمر تری ولی کلی بازی جدید معروفتر و جامع تر هست در ضمن به عنوان یه مقاله نویس رسالت اصلی شما اینه که اگر ترجمهای میخوای بیاری به احترام خواننده هایی که در نهایت مجله رو قضاوت میکنن یه کم محتوای جدید تری ترجمه کنی یا حداقل چند تا محتوا رو ترکیب کنی. از هر چه بگذریم مجله بازی دجیکالا مگ تقریبا یه مجله تخصصی و بیشتر کسایی که اونو میخونن دنبال مطالب جامع و دقیق تری هستند،(کسایی که دیترویت رو بازی نکردن اصلا نخونن تا پاراگراف بعدی رو) مثلا در بازی دیترویت شما هیچ جا نمیمیری هر اشتباهی کنی عواقب خودش و داره کارگردان جایی بهت اپشن مردن میده که اگه بمیری فاتحه، در عین حال یکی از کاراکترها (که همشون هوش مصنوعی در قالب اندرویدن) هر بار میمیره حافظه اون تو یه اندروید جدید لود میشه این اونجا خفن میشه که اگه ماموریتت رو درست طبق خواسته شرکت سازنده اندروید انجام ندی یکی مثل خودت با شخصیت کاراکتر مشابه و برای کشتنت میفرستن که اگه بمیری کلا همه داستان عوض میشه.
    در مورد hell blade که دوستمون گفت کارکتر اصلی اگر چند بار بمیره سیاهی کل وجودشو میگیره باید از اول بازی کنی، کجا این خفن میشه، وقتی میفهمی جنگ های این دختر تو ذهنش بوده و با هر بار مردن در توهماتت بیشتر داشتی غرق میشدی و پس از چند بار مردن یعنی شکست خوردن از مریضی روانیت امید برای کنار زدن توهماتت برای همیشه از بین میره.
    یا در بازی nier automata در حالت معمولی وروند بازی اگه بمیری و نری بالا سر ه جنازت بازسازیش کنی یا یه نفر دیگه که داره بازی میکنه روحت و بازسازی نکنه، حافظت که تو اندروید بعدی لود میشه لوازمت از دست میره و با توجه به ماهیت گیم پلی که پایانای مختلف داره و این پایان ها به همین چیزا بستگی داره برات گرون تموم میشه، حالا اگر در نقاط مختلف بازی که از نطر داستان مهم تر هستن بمیری ممکنه پایانه یه کارکتر یا یکی از پایان های بازی رو از دست بدی.
    در هر صورت من این مطلب رو از جایی ترجمه نکردم، فقط سی ثانیه به مطلبی که نوشتی فکر کردم، و خواستم بگم کسایی که مطالبتون رو میخونن از من خیلی بیشتر اطلاعات دارن و دنبال خوندن چیزای پر جزئیات تری هستن، توی نوشتن مطالب باید دقت کرد.
    مثال اخرو میزنم چند سال پیش من داشتم نقد یه گوشی و میخوندم تو همین دیجیکالا، نوشته بود با اینکه nfc تکنولوژی جدیدی نیست ولی فلان شرکت هنوز علامت اون رو از پشت گوشیش بر نداشته خوب اون شخص قرار بود به من تو انتخابم کمک کنه باید و باید از من اطلاعات بیشتری میداشت، ولی نمیدونست nfc درگاه و کلید وصل مستقیم دو تا دیوایس با همه، اون شرکت نمیگفت من nfc دارم میگفت مشتری گرامی nfc دستگاهتون اینجا قرار داره یعنی ازین محل به طور مثال به nfc سیستم صوتیتون اتصال بدین تا وصل شن،نتیجش این شد من ازون موقع تا حالا ۶ تا موبایل خریدم و هیچکدومشون از دیجیکالا نبوده، دلایلش هم روشنه.
    طولانی شد ولی من یه هدفی ازین وقتی که گذاشتم دارم، مطلب رو تا آخر خوندم خیلی بی محتوا و uncommon بود یه نفر اومده گفته به hellblade…. شما در جواب گفتی مطلب مال ۲۰۱۵ که از ۳۶ الی ۴۷ ماه پیشه ترجمه شده، من به عنوان کسی که اینو میخونم و تو این سه و اندی سال سی و اندی بازی جدید کردم چی باید استنباط کنم.
    میدونم مطلبم سنگین بود ولی دوست دارم بهش بیشتر بپردازید و حذفش نکنیدو یکمی حرفه ای تر عمل کنید.

    1. سلام.

      اونطور که متوجه شدم، ایراد شما به مقاله یکی بی‌محتوا بودن یا سطحی بودنشه و یکی هم به‌روز نبودنش.

      در مورد ایراد اول باید بگم که این مقاله هدفش اینه که یه جنبه‌ای از بازی‌های ویدئویی (مرگ غیرعادی) رو زیر ذره‌بین قرار بده و گیمرها رو ترغیب کنه راجع بهش فکر کنن و توی بازی‌ها بیشتر بهش توجه کنن. از مثالی که شما و دوستمون در کامنت پایینی زدید، نشون می‌ده که توی این زمینه موفق بوده. بله، می‌شه راجع‌به مردن تو بازی‌های ویدئویی یه مقاله‌ی خیلی طولانی و پرجزئیات و حتی آکادمیک نوشت، ولی دغدغه‌ی مارک براون و متعاقباً مجموعه مقالات «جعبه‌ابزار بازی‌سازان» این نیست.

      ولی حتی توی این مقاله‌ی نسبتاً کوتاه هم جنبه‌های زیادی پوشش داده شده:‌ ۱. تغییر مراحل پس از مردن مانع تکرار می‌شه ۲. گاهی به‌عنوان مجازات مردن می‌شه گیمرو مجبور کرد سبک بازیشو عوض کنه و بدین ترتیب از تک‌وجهی شدن گیم‌پلی و بی‌استفاده موندن قابلیت‌های مختلف جلوگیری کرد ۳. اشاره به سیستم نمسیس توی سایه‌ی موردور ۴. اشاره به سیستم «شبح‌رانی» توی بازی‌های ممورپج و نحوه‌ی به‌کارگیریش توی سری سول و بلادبورن ۵. اشاره به بازی Sometime You Die که توش مردن ضروری و بخشی از فرایند حل معماست ۶. تلاش برای توجیه کردن مردن توی بطن روایت داستان توی Zombi U و هوی رین ۷. جایگزین کردن جون (Life) با سربازهای واقعی توی Alien: Infestation، سربازهایی که مثل همون جون‌ها باید توی محیط بازی پیدا کرد ۸. فرصت دوباره به گیمر برای برگشتن به بازی از طریق مینی‌گیم/چالش

      این موارد همه‌شون می‌تونن کلی سرنخ به خواننده بدن برای درک بازی‌ها یا ایده گرفتن برای ساختن بازی خودشون. بنابراین بی‌محتوا خطاب کردن مقاله به نظرم بی‌انصافیه.

      در مورد به‌روز نبودنش باید بگم که من واقعاً ایرادی توی این قضیه نمی‌بینم، چون این مقاله داره یه مفهوم و مکانیزم گیم‌پلی رو توی بازی‌های ویدئویی بررسی می‌کنه و جنبه‌ی خبرگونه نداره. مثل این می‌مونه که یه کتاب خوب و کاربردی راجع‌به فیلمنامه‌نویسی توی سال ۲۰۱۰ منتشر شده باشه و شما به بهمونه‌ی این‌که توش به فیلم‌های هشت سال اخیر اشاره نشده نادیده بگیریش. بله، اگه ویدئو مال سال ۲۰۰۵ بود شاید می‌شد اینو یه ایراد محسوب کرد، ولی داریم از همین سه سال پیش حرف می‌زنیم. سه سال پیش نسل هشتم بازی‌های ویدئویی شروع شده بود و هنوز هم توی همون نسل هستیم.

    2. رهگذر

      بله آقا هادی ، مطالبتون خیلی سنگین بود و خیلی ها فیض بردن
      انشاء الله بیشتر از اینها از حضور حضرتعالی استفاده ببریم
      پایدار باشید

  3. reza

    مقاله خوبی بود اما یک مورد خاص رو فراموش کردین! در بازی hell blade senua sacrifice هر بار که شخصیت بازی میمیره قسمتی از بدنش سیاه میشه! بازی این رو القا میکنه با هر بار مرگ سیاهی شما رو در بر میگیره و اگه سیاهی تمام بدن کاراکتر رو بگیره کلا از بین میره و باید از صفر شروع کرد

    1. Hellblade سال ۲۰۱۷ منتشر شد. این مقاله ترجمه‌ی محتوای ویدئوییه که سال ۲۰۱۵ ساخته شد. (به استثنای مثال کونان: تبر تاریک که خودم اضافه کردم).

      ولی در کل اگه کسی نمونه‌های دیگه‌ای از مرگ‌های خلاقانه‌ی سراغ داره، ممنون می‌شیم بهش اشاره کنه.

      مثلاً توی فیبل (Fable) هم مثل Hell Blade مردن روی ظاهر شخصیت اصلی تاثیر می‌ذاره. هر بار که شخصیت اصلی بمیره، زخم‌های بیشتری روی صورتش پدیدار می‌شن و زشت‌ترش می‌کنن.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X