طراحی معما در بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک | جعبهابزار بازیسازان (۱۴)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
چند ماه پیش بازی عصر شکسته (The Broken Age) را بازی کردم. عصر شکسته بازیای ماجراجوییست که شرکت دابلفاین (Double Fine) آن را ساخته و در کیکاستارتر موفق به جمع کردن نزدیک به ۳ میلیون دلار پول از هواداران شد. در پروسهی ساخت بازی، سازندگان آنقدر محتوا به آن اضافه کردند که نتیجهی نهایی در دو قسمت و با فاصلهی زمانی تقریباً یکساله منتشر شد.
بهطور کلی از قسمت اول عصر شکسته لذت بردم. عصر شکسته بازیای بامزه و ملیح است و از هر دو شخصیت اصلی خوشم آمد. یکی از شخصیتها ولا (Vella) نام دارد. او قربانیای ناخواسته برای یک هیولاست. شخصیت دیگر شی (Shay) است، پسری که والدینش زیاد از حد به او توجه نشان میدهند و او میخواهد خود را از دامنهی نفوذشان خارج کند.
اما وقتی قسمت دوم را بازی کردم، به معماهایی برخورد کردم که طراحیشان سوالبرانگیز بود. مثلاً معمایی که در آن دست بزرگی که علاقهای دیوانهوار به چکمهها دارد، علاقهای به کفشهای ولا نشان نمیدهد.
در معمایی دیگر، چند دختر به ولا میگویند که به غذا احتیاج دارند، ولی ولا حاضر نیست قرص تاکو به آنها بدهد. ولا میگوید: «تا موقعی که ندونم اون قرص چیه، عمراً بهش دست بزنم. ممکنه زهر فضایی باشه.» ولی روی صفحهی نمایشی در همان نزدیکی نوشته که قرص کذایی قرص تاکو است.
راهحل یکی از معماها این است که مطلقاً هیچ کاری انجام ندهید. یکی از معماها نیز که با طناب سر و کار دارد، بیشتر شبیه به تست رورشارک میماند تا معما. در آخر بهتر است به معمایی اشاره کنم که نزدیک بود به خاطر آن بازی را نیمهکاره رها کنم.
در قسمتی از بازی ولا باید الگوی صحیح را برای دوختن روی این شال فضایی پیدا کند:
ولی راهحل معما را نمیتوان جایی در سفینه پیدا کرد. این راهحل اصلاً در خط داستانی ولا وجود ندارد. راهحل این معما در اعماق داستان شی مخفی شده است.
در قسمت اول بازی، حتی یک معما هم نبود که راهحلش در خط داستانی کودک دیگر نهفته باشد. هیچگاه به شما گفته نمیشود که چنین معماهایی در قسمت دوم به بازی اضافه شدهاند. و از همه مهمتر، این دو کودک یکدیگر را نمیشناسند و به هیچ طریق نمیتوانند با هم ارتباط برقرار کنند. این معما غیرمنصفانه، غیرمنطقی و از لحاظ ساختاری ضعیف است.
خیلیها فکر میکنند چنین معماهایی، به همراه شکار پیکسل، منطق شترگاوپلنگی (Moon Logic) و مسائلی که پیشامدشان غیرممکن است، بخشی جداییناپذیر از بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک هستند.
در بازی گابریل نایت ۳ (Gabriel Knight 3) معمایی وجود دارد که به خاطر منطق شترگاوپلنگیاش در میان بازیهای ماجراجویی زبانزد است. برای حل این معما، بازیکن باید با استفاده از چسب نواری و شیرهی درخت افرا (Maple Syrup) پشم گربه را به سبیلی مصنوعی تبدیل کند و سپس این سبیل را روی لبش بچسباند تا خودش را جای کسی جا بزند که اصلاً سبیل ندارد. برای همین باید روی گذرنامهی مسروقهاش با ماژیک سبیل بکشید!
بله، چنین معماهایی در بازیهای اشاره و کلیک قدیمی وجود داشتند، معماهایی که به طور غیرقابلدفاعی احمقانه بودند. ولی خب منصفانه نیست که به خاطر چندتا معمای بد کل سبک را محکوم کنیم، خصوصاً سبکی که بستری برای تعریف شدن تعدادی از بهترین داستانها، و البته بهترین جوکها، در عرصهی بازیهای ویدئویی بود.
آهنگ گیمپلی (Pacing) در بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک نسبت به سبکهای دیگر متفاوت است. در چنین بازیهایی شما باید مثل مکگایور (Macgyver) با ابزار و آیتمهای مختلف سر و کله بزنید و سبک معماهای آن به اندازههای بازیهایی چون پورتال (Portal) و آنتیچیمبر (Antichamber) انتزاعی نیست. بنابراین بهجای مسخره کردن معماهای احمقانه در بازیهای اشاره و کلیک (که تعدادشان هم کم نیست)، بهتر است به تعدادی قاعده و قانون قابلاطمینان برای طراحی معماهای خوب و قابلحل اشاره کنیم. شاید هنوز برای احیای این سبک و به راه انداختن یک عصر طلایی جدید دیر نشده باشد.
قانون اول: تعیین کردن هدفی مشخص
قبل از اینکه بازیکن مشغول حل معما شود، باید بهطور دقیق بداند دارد چه کار میکند. بازیکن باید بداند اهداف کوتاهمدت و بلندمدتش چیست تا از این طریق، بداند که باید کدام معماها را حل کند و انگیزهی کافی برای حل کردنشان نیز داشته باشد.
در بازی ماجراجویی کمدی روز تنتکل (Day of the Tentacle)، بازیکن میداند که لاوِرن (Laverne) و هوگی (Hoagie)، دو تن از دوستان برنارد (Bernard)، به اشتباه به آینده و گذشته فرستاده شدهاند، بنابراین هدف بلندمدت او برگرداندن آن دو به زمان حال، پیش برنارد است.
از این دیالوگ، اینطور برمیآید که لاورن باید به زیرزمین برود:
از توضیح لاورن اینطور برمیآید که باید وارد ساعت پدربزرگ شود و سپس برای رفتن به طبقهی بالا آن تنتکل بنفش و بدعنق را دستبهسر کند. این میشود هدف کوتاهمدت بازیکن.
این قاعده شاید بدیهی به نظر برسد، ولی تعداد بازیهای ماجراجوییای که این اصل ساده را رعایت نمیکنند بسیار زیاد است و نتیجهی آن بیهدف ماندن بازیکن و تلاش برای حل معما بدون داشتن دلیل موجه است.
در بازیهای ماجراجویی لوکاسآرتز (LucasArts) معمولاً در آن واحد چند هدف برای بازیکن تعیین میشود تا در صورت گیر کردن در مسیر حل کردن یکی از آنها، موقتاً به حل معمایی دیگر بپردازد. در سه بازی تختهگاز (Full Throttle)، روز تنتکل و ایندیانا جونز: سرنوشت آتلانتیس (Indiana Jones: The Fate of Atlantis) از طریق دیالوگ این اهداف کوتاهمدت برای بازیکن مشخص میشود:
قانون دوم: استفاده از سرنخ
وقتی بازیکن مشغول حل پازل بشود، مهمترین کاری که بازی ماجراجویی باید انجام دهد، ارائهی سرنخهای واضح و مشخص است. بازیکن وظیفه ندارد بفهمد موقع طرح معما در ذهن طراح آن چه میگذشته است. این وظیفهی بازیست تا با ارائهی سرنخهای زیاد و مشخص، اغلب در توصیف آیتمها یا دیالوگ شخصیتها، مسیر پیشروی بازیکن را هدایت کند.
در روز تنتکل، وقتی بازیکن با تنتکل بنفش حرف میزند، سرنخی برای چگونگی دستبهسر کردن تنتکل و بالا رفتن از پلهها به او ارائه میشود:
به هنگام گپ زدن با نگهبانی که وظیفهی پاییدن زندانیهای انسان بر دوش اوست، او میگوید:
دوباره، طی صحبت با تنتکل بنفش معلوم میشود که:
ارائهی سرنخ (Signposting) در واقع تلاشی برای مشخص کردن اهداف کوچک و زیرپوستی برای کسانیست که حواسشان جمع بازیست و با دقت آن را دنبال میکنند.اگر سرنخ زیادی زیرپوستی باشد، کسی متوجه آن نخواهد شد و اگر زیادی تابلو باشد، دیگر سرنخ نیست. اما اگر سرنخ واقعاً سرنخ باشد، به آن لحظهی طلایی و مهم منتهی خواهد شد که بازیکن پیش خود فکر میکند: «آهان! که اینطور!» لذت اصلی بازیهای ماجراجویی در رسیدن به چنین لحظاتی نهفته است، در لحظاتی که پس از رسیدن به سرنخ، خون به مغز هجوم میآورد و بازیکن تمام گرههای پیشین را که درگیرشان بود، یکبهیک میگشاید.
سرنخ ضعیف و بیمایه باعث میشود بازیکن نتواند هدف معما را درک کند. در بازی گریم فندنگو (Grim Fandango)، وقتی منی (Manny) به این لولهی بادی نگاه میکند:
صرفاً میگوید: «قفله». شاید حرف او باعث شود فکر کنید برای باز کردن آن به کلید احتیاج دارید یا باید قفل را بشکنید. اما راهحل آن فرو کردن ورق پاسور داخل شکاف کناری آن است.
حتی احمقانهترین معماها هم با سرنخ کافی موجه جلوه میکنند. مثلاً یکی از معماهای روز تنتکل بر پایهی این باور خرافی بنا شده که هروقت بخواهید ماشینتان را بشورید، بعدش باران میبارد! در زمان حال، برنارد به هنگام تعامل برقرار کردن با ماشینی قراضه میگوید:
در خط زمانی گذشته در بازی، برای حل یک معما به رعد و برق (و متعاقباً بارش باران) احتیاج دارید. برای اینکه این اتفاق بیفتد، کافیست بروید و درشکهای را که جلوی خانه است بشورید.
قانون سوم: بازخورد دادن به بازیکن
معما باید به حل شدن خودش کمک کند و اگر در مسیر حل کردنش قرار دارید یا از راهحل درست دور شدهاید، شما را آگاه کند. وقتی سعی دارید کاری انجام دهید که در نظرتان منطقیست، شنیدن دیالوگهایی کلیشهای از قبیل: «نه، اون دوتا چیز با هم ترکیب نمیشن.» یا «من نمیخوام این کارو انجام بدم.» واقعا ًاعصاب آدم را به هم میریزد.
برای همین راهحل بهتر این است که بهنحوی به بازیکن توضیح داده شود چرا ترکیب دو آیتم جوابگو نیست تا شاید او اندکی بیشتر به راهحل صحیح نزدیک شود. بهعنوان مثال، در بازی روز تنتکل، باید مومیاییای را در قالب انسانی زنده به داورها عرضه کنید. وقتی دندانمصنوعی را در حالت عادی به لبهای او میچسبانید، بازی با ایما و اشاره و از طریق دیالوگ به بازیکن میگوید چرا این کار راهحل معما نیست:
با پیروی از این سه قانون طلایی، شما میتوانید معماهای باکیفیت بسازید. وقتی بازیکن بداند باید چه کار کند، و ایدهای کلی از حل معما در ذهن داشته باشد، و معما هم در حل شدن خودش به او کمک کند، حس رضایت فراهم میکند.
اگر راهحل یک معمای خوب را در اینترنت جستجو کنید، واکنش اولیهیتان باید این باشد: «اه، چرا خودم نفهمیدم؟»، نه این: «داری شوخی میکنی؟!»
معماها باید منصفانه باشند، نه اینکه بازیکن برای حلشان مجبور شود به GameFAQs مراجعه کند یا شمارهی دفتر راهنماییرسانی لوکاسآرتز (!) تماس بگیرد.
البته فرق بین معمای خوب و معمای عالی به میزان خلاقیت بازیسازان بستگی دارد و خلاقیت را نمیتوان با قاعده و قانون کلی توضیح داد. اگر میخواهید بفهمید منظورم چیست، کافیست روز تنتکل را (که نسخهی ریمسترشدهی آن هم منتشر شده) بازی کنید و ببینید سازندگان چطور با محوریت سه شخصیتی که در بازهی زمانی ۴۰۰ ساله از یکدیگر قرار دارند، معماهایی طراحی کردهاند که بعد زمان و مکان را میشکنند و کلیشههای مربوط به تاریخ آمریکا و تصویرهای کلیشهای از آینده را به شکلی هوشمندانه با هم ترکیب میکنند.
البته روز تنتکل بازی بینقصی نیست. برای حل کردن بعضی از معماهای آن باید اطلاعات عمومی بالایی داشته باشید، شکار پیکسل انجام دهید و اگر با دقت بالا به دیالوگهای بازی گوش ندهید، سرنخ نهفته لابلایشان را برای همیشه از دست میدهید، چون بسیاری از آنها فقط یک بار ادا میشوند.
ولی اگر لوکاسآرتز امروزه این بازی را میساخت (یا اصلاً هر بازیای میساخت؛ لوکاس آرتز ۱۹۸۲-۲۰۱۳، روحش شاد، یادش گرامی)، میتوانست از بسیاری از مکانیزمهای مدرن بهره بجوید تا تجربهی بازی را هرچه بیشتر مطبوع جلوه دهد.
امروزه بسیاری از بازیهای ماجراجویی به بازیکن اجازه میدهند تمام آیتمهای قابلتعامل در محیط را برجسته کند تا از شکار پیکسل جلوگیری شود.
در بازیهای اولیهی تلتیل (Telltale Games) اگر بازیکن در بازهی زمانی مشخص موفق به حل معما نمیشد، یکی از شخصیتها راهنمایی برای حل آن ارائه میکرد.
در بازی ماجراجویی سایبرپانک برج جوزا (Gemini Rue)، بعضی از معماها چند راهحل مجزا دارند.
بازی ماشیناریوم (Machinarium) هم راهحل معماها را لو میدهد، ولی به شرط تمام کردن یک مینیگیم.
بسیاری از افراد مرگ بازیهای ماجراجویی را گردن معماهای سخت و احمقانه میاندازند، ولی عدهای دیگر معتقدند این سبک از تکامل یافتن عاجز بود. گرافیک سهبعدی باعث بدقلق شدن بازیهای ماجراجویی شد و اضافه کردن مکانیزمهایی جدید به گیمپلی بهندرت موفقیتآمیز بود. منتقدان معتقدند بازیهای ماجراجویی از سال ۲۰۰۰ بهبعد نتوانستند همپای سبکهای دیگر پیش بروند.
ولی بهشخصه معتقدم بازیهای ماجراجویی همچنان پتانسیل زیادی برای خلاقیت دارند و همیشه راه برای برگشتشان باز است. شرکت واجت آی (Wadjet Eye)، که هدفش احیای بازیهای ماجراجوییست، در بازی رزونانس (Resonance) عنصری به بازی اضافه کرده که خاطرات را به آیتمهای کولهپشتی تبدیل میکند. در بازی تکنوبابل (Technobabylon) نیز وقتی وارد حالت خلسهای سایبری میشوید، میتوانید با اشیاء الکتریکی صحبت کنید.
پیش از مرگ مقطعی سبک، در بازی آخرین قطار سریعالسیر (The Last Express) ایدهی ماجراجویی همزمان به کار گرفته شد و بازی بلید رانر (Blade Runner) نیز از طریق انتخاب تصادفی شخصیت رپلیکانت (Replicant)، بازیکن را تشویق میکرد چند بار بازی را به پایان برساند.
بنابراین هنوز خیلی مانده تا این سبک به بنبست بخورد و هنوز کارهای خلاقانهی زیادی میتوان در بستر آن انجام داد. اما توجه به طراحی هوشمندانهتر و سهلگیرانهتر معماها امری حیاتیست، چون وقتی صحبت از بازیهای ماجراجویی باشد، کسی نباید یاد معمای سبیل ساختهشده از پشم گربه در گابریل نایت ۳ بیفتد. تا کنترل کیفیت در طراحی معماها رعایت نشود، این سبک بازگشتی معنادار را تجربه نخواهد کرد. به نظر من که حیف است که چنین اتفاقی نیفتد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
میشه این بار تو ضیح بدین که چطوری میتونیم در خانواده معماهای جالب درست کنیم
خوندن ترجمه های آقای آذسن همیشه لذت بخشه.برنامه ای برای ترجمه مجموعه های دیگه مارک براون(boss keys و Designing for disability) یا مجموعه هایی با همین سبک و سیاق از یو تیوبر های دیگه رو ندارید؟اگه مجموعه های مشابه سراغ دارید لطفا معرفی کنید.به نظرم این مجموعه مقالات،علاوه بر بر اینکه برای بازی ساز ها و گیمر ها مفیده،میتونه به دوستانی که تو حوزه نویسندگی بازی ها کار میکنند هم خیلی کمک کنه.قسمت توضیحات مارک براون درمورد Broken age رو در نظر بگیرید.نویسنده های ما میتونند با استناد به همین مقاله و بدون تجربه این بازی،از خودشون یک ویدیو ضبط کنند و به همه توصیه کنند که Broken age رو نخرند.
Designing For Disability که کلاً چهار قسمته و میشه توی همین سری GMTK گنجوندش. ولی ترجمهی Boss Keys به صورت مقاله خیلی سخت میشه. حالا باید ببین چی کار میشه کرد.
توی یوتیوب کانال گیمینگ زیاده، ولی خب هیچکدوم به خوبی GMTK مارک براون نیست.
اخیراً دوستی یه پادکستی رو راجعبه بازیسازی معرفی کرده بود به نام Debug Log که شاید به درد بخوره:
http://thedebuglog.com/
توی سایت اینطوری توصیف شده:
A podcast about game development. This is not your typical developer podcast. The Debug Log balances in-depth discussions and interviews with a casual and wry sense of humor