دلیل خاص بودن سایکوناتها | جعبهابزار بازیسازان (۴۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر تا به حال اسم بازی سایکوناتها (Psychonauts) به گوشتان نخورده، یعنی یکی از خاصترین بازیهای سکوبازی را از دست دادهاید.
سایکوناتها یک بازی اقلیتپسند است که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. اینجا منظور از اقلیتپسند بازی عالیای است که موقع انتشارش کسی آن را نخرید. بنابراین به احتمال زیاد تعداد زیادی از کسانی که این مقاله را میخوانند، نمیدانند چرا این بازی فوقالعاده است. من وظیفهی خود میدانم تا به این سوال پاسخ دهم.
قبل از هر چیزی، بهتر است به اطلاعات مربوط به انتشار بازی بپردازم.
سایکوناتها اولین بازی استودیوی دابلفایل (Double Fine) بود. تیم شیفر (Tim Schafer) و چند تن از رفقایش در لوکاسآرتز (Lucas Arts) کسانی بودند که استودیو را تاسیس کردند. تیم شفر و رفقایش در لوکاسآرتز شاهکارهای سبک ماجراجویی چون گریم فندنگو (Grim Fandango)، روز تنتکل (Day of the Tentacle) و تختهگاز (Full Throttle) را ساختند. تیم شیفر برای تختهگاز قسمتی را مدنظر گرفته بود که در آن بن (Ben) قهرمان بازی با مصرف روانگردان پیوت (Peyote) به ذهن خودش وارد میشود تا در آنجا یک ماموریت سایکیدلیک انجام دهد.
ولی لوکاس با ماجراجوییهای روانگردانه میانهی خوبی نداشت و ایدهی این ماموریت به مرحلهی اجرا نرسید. اما تقریباً ده سال بعد، این ایده شاخوبرگ گرفت و به یک بازی کامل تبدیل شد: سایکوناتها. در این بازی، رز (Raz)، پسربچهای که از سیرک فرار کرده، قادر است وارد ذهن بقیه شود و در ضمیر ناخودآگاهشان به ماجراجویی بپردازد.
در سایکوناتها یک سری پازل گنجانده شده، اما سبک بازی ماجراجویی اشارهوکلیک نیست. این بازی یک پلتفرمر سهبعدی است که در آن میتوانید در محیط بازی بگردید و یک عالمه چیزمیز جمع کنید، مثل بانجو کازویی (Banjo Kazooie).
در بانجو کازویی و بازیهای مشابه سبکوسیاق و تم هر مرحله به صورت تصادفی انتخاب میشود و عمق معنایی خاصی ندارد، اما در سایکوناتها هر مرحله داخل ذهن یکی از شخصیتهای دنیای بازی اتفاق میافتد و نمایی از شخصیت و روحیهی او به ما نشان میدهد.
مثلاً ذهن مربی اولیندر (Coach Oldeander)، سرباز کهنهکار و سرسخت، به شکل میدان جنگ ترسیم میشود.
یا در ذهن میا وردلوی (Milla Vordello) برونگرا مهمانی پرشوری برپاست.
مغز ساشا ناین (Sasha Nein)، سایکونات خونسرد مکعبی تکرنگ و سازمانیافته است.
اگر ذهن این افراد را عمیقتر جستجو کنید، به خاطرات فراموششده و احساسات سرکوبشدهای برخورد میکنید که جایی در اعماق ذهنشان ذخیره شده، ولی فرصت بروز پیدا نمیکند.
مثلاً با پیدا کردن یک صندوقچهی خاطرهی (Memory Vault) مخفیشده متوجه میشوید که اولیندر هیچگاه به ارتش راه پیدا نکرده، میا کابوسهایش را پشت اتاقی قفل در ذهنش نگه میدارد و ذهن سازمانیافتهی ساشا نقابی برای گذشتهی دردناکش است.
مغز این سه نفر نقش مرحلهی آموزشی بازی را ایفا میکند و در آنها افعالی چون پریدن، شلیک کردن و شناور شدن در هوا را یاد میگیرید.
پس از ترک اردوگاه تابستانی و رفتن به آسایشگاه روانی آن سوی دریاچه، به مغزهایی برخورد میکنید که با واقعیت میانهی خوبی ندارند. از اینجا به بعد جنبهی نبوغآمیز بازی تازه معلوم میشود.
یکی از مراحل پرطرفدار بازی توطئهی شیرفروش (The Milkman Conspiracy) است. این مرحله در ذهن بههمریخته (واقعاً بههمریخته!)ی بوید کوپر (Boyd Cooper) اتفاق میافتد. این مرحله در حومهای واقع شده که پیچ خورده، کج و معوج شده و روی خودش تا خورده است.
بوید از مشکل پارانویای شدید رنج میبرد، برای همین این مرحله پر است از دوربین، چشمهای کنجکاو و ماموران دولت بارانیپوش که خودشان را به تابلوترین شکل ممکن جای زن خانهدار، لولهکش و بیوههای عزادار جا میزنند.
مامور (با صدای کلفت مردانه): مردهها زیر زمین دفن شدن و من هم براشون گل آوردم، چون… غمگینم.
ترس اصلی بوید از این است که یک نفر یک جایی دارد او را میپاید، بنابراین گیمپلی مرحله طوری طراحی شده که دائماً نگران این باشید که بقیه چطور شما را میبینند. مثلاً برای نفوذ کردن به گروه ماموران دولت، باید لباس مبدل بپوشید. همچنین در این مرحله یک قدرت جدید به نام روشنبینی (Clairvoyance) در اختیارتان قرار داده میشود که با استفاده از آن میتوانید ببینید بقیهی شخصیتها چطور شما را میبینند.
برخلاف میا، که کابوسهایش را جایی در گوشههای تاریک ذهنش زندانی کرده، کابوسهای بوید آزادانه در مرحله میچرخند و اگر گیرشان بیفتید، باید باسفایتی را پشت سر بگذارید.
با اینکه در مراحل دیگر دشمنهایی وجود دارند که کارشان بلوکه کردن افکار ناسالم است، در این مرحله این دشمنان غایب هستند و غیبتشان حاکی از این است که عقل بوید تا چه حد زایل شده است.
ساختار درهموبرهم مرحله و گیمپلی ادراکمحوری که در آن پیاده شده، حاکی از این هستند که ذهن بوید به خاطر توهم محاکمه شدن و پارانویای تئوری توطئه آسیب شدید دیده است. در دنیای واقعی بوید دیوانهای است که دائماً هذیان میگوید، ولی با بازی کردن مرحلهای که درون ذهنش اتفاق میافتد، متوجه میشویم واقعاً در ذهنش چه میگذرد و چه احساسات عجیبی را تجربه میکند.
طبق نظر عموم توطئهی شیرفروش بهترین مرحلهی سایکوناتهاست، ولی مراحل دیگر نیز نقاط درخشان کم ندارند.
مرحلهی مخملستان سیاه (Black Velvetopia) در ذهن رنجدیدهی هنرمندی به نام ادگار تگلی (Edgar Teglee) اتفاق میافتد و در آن رز باید با گاوی خمشگین مقابله کند. این گاو، که نمایندهی خشم تگلی است، در خیابانهای باریک مرحله رم میکند.
اگر رز در مسیر گاو قرار بگیرد، جلوی صورتش گیر میکند و به ابتدای مرحله برده میشود. تقابل رز با گاو بهنوعی نمایندهی مبارزهی بیانتهای تگلی با این بخش از روانش است.
برای درک بهتر این مرحله باید صندوقچهی خاطرات او را پیدا کنید. در هر مرحله از بازی تعداد زیادی آیتم قابل جمعآوری وجود دارد. تعداد این آیتمها بسیار زیاد است، شاید زیادتر از حدی که باشد. تنوعشان هم زیاد است و شامل آیتمهایی از قبیل رشتههای خیال (Figments of Imagination)، بار عاطفی (Emotional Baggage) و تارهای روانی (Mental Cobwebs) میشود. ولی صندوقچهها از اهمیتی حیاتی برخوردار هستند، چون در هرکدامشان اطلاعات جدیدی دربارهی شخصیتهای دنیای بازی پیدا میکنید.
صندوقچهی تگلی نشان میدهد یک هوراکش (Cheerleader) مذکر عشقش را دزدیده و به همین خاطر تگلی دلکشسته و حواسپرت در مسابقهی کشتیگیری بعدیاش شکست میخورد.
با دریافت اطلاعاتی که از صندوقچه دریافت میکنید، متوجه میشوید که چرا رز باید با چهار کشتیگیر مبارزه کند. این کشتیگیرها نمایندهی همتیمیهای دلچرکین تگلی هستند.
همچنین با گشتن در مرحله پی میبرید که چرا ادگار خاطرات دوران دبیرستانش را زیر یک گاوبازی دراماتیک و خیالی دفن کرده است. برای پیدا کردن جواب این سوال، باید به فاضلاب شهر مخملی سیاه بروید و بخشهایی از اشیاء متعلق به دبیرستان را آنجا دفن کنید.
برای حل کردن مشکلات تگلی رز باید از هنر نیز بهره جوید و از تابلوهای نقاشی بهعنوان در و تجهیزات شعبدهبازی استفاده کند. این کارها بهنوعی انعکاس اعمال ادگار در دنیای واقعی هستند.
جا دارد به یکی دیگر از مراحل بازی نیز اشاره کنم: تئاتر گلوریا (Gloria’s Theatre).
گلوریا وون گوتن (Gloria Von Gouten) یک بازیگر از عرش به فرش سقوط کرده است که از اختلال شخصیت دوقطبی رنج میبرد و وضع روحیاش دائماً تغییر میکند. زمینهای این مرحله تئاتری است که در آن نمایشنامهای روی پرده رفته است. موضوع نمایشنامه، بازسازی دوران کودکی پررنج گلوریاست.
بازیگر: مادرت باید فکر شغلش و معشوقهش باشه. وقت نداره تا به دختربچهی زشتی مثل تو توجه کنه.
در این مرحله اختلال شخصیت دوقطبی در قالب سوییچی نمود پیدا کرده که با فشردن آن، لحن نمایشنامه از غمگین به شاد (و برعکس) تغییر میکند و با هر بار تغییر ممکن است دشمنانی روی صحنه پدیدار شوند.
برای به پایان رساندن مرحله، رز باید از هر دو چهرهی متفاوت شخصیت گلوریا استفاده کند تا پازلی را که محوریت آن نمایشنامه و صحنهاش است به پایان برساند. پس از به پایان رساندن پازل، رز به تیرهای روی سقف راه پیدا میکند، منتقد درونی گلوریا را شکست میدهد و بدین ترتیب، گلوریا را درمان میکند.
بله، در هریک از مراحل آسایشگاه روانی، هدف نهایی درمان اختلالات شخصیت موردنظر است تا بدین ترتیب از سر راه رز کنار بروند. البته انتقادی که میتوان از سایکوناتها کرد این است که گاهی بیماریهای روانی را به شکلی بیش از حد سادهانگارانه به تصویر میکشد؛ بهعبارتی تصورش از بیماری روانی یک سری کلیشهی معروف است و به طور غیرمستقیم این پیام را منتقل میکند که این بیماریها به سادگی قابلدرماناند، ولی نکتهی حائز اهمیت این است که بازی این شخصیتها را یک سری آدم خطرناک یا حتی مسخره جلوه نمیدهد. سایکوناتها یک بازی واقعاً خندهدار است، ولی به قیمت قربانی کردن بیماران بستری در آسایشگاه، جوکی تعریف نمیشود و از این لحاظ سازندگان بازی کار تحسینبرانگیز و نادری انجام دادهاند.
در اصل، بازی به ما اجازه میدهد با این افراد همذاتپنداری کنیم تا ببینیم زندگی کردن داخل ذهنشان واقعاً چه حسی دارد.
به اعتقاد من دلیل اصلی خاص بودن سایکوناتها همین است: این بازی از مقولهی طراحی مرحله به گونهای استفاده میکند که ظاهر نهایی مرحله – و کارهایی که در آن مرحله انجام میدهید – چیزهای زیادی دربارهی شخصیت موردنظر به شما میگوید.
به نظر من این روش برای قصهگویی بهمراتب از انتقال اطلاعات از طریق میانپرده یا درخت دیالوگ موثرتر است. وقتی با چنین نگرشی در قصهگویی مواجه میشوید، ناچارید با تمام عناصر بازی درگیر شوید و به این فکر کنید که هرکدامشان قرار است نمایندهی چه چیزی باشد و با سرنخهای مخفی پراکندهشده در مرحله چه ارتباطی دارد. تجربهی بازی سایکوناتها مثل گذراندن کلاس باستانشناسی، رواندرمانی و ادبیات انگلیسی میماند، آن هم در حالیکه جایی آن وسطها باید به صورت یک ماهی غولپیکر مشت بزنید.
لپ کلام چیست؟ با مرحله میتوان داستان تعریف کرد. برای درک این ادعا لازم نیست حتماً داخل مغز یک نفر کوچ کنید. همانطور که در مقالهی «چرا گیمرها نمیتوانند این مرحلهی بایوشاک را فراموش کنند؟» توضیح دادم، مرحلهی فورت فرالیک به پرداختن شخصیت سندر کوهن (Sander Cohen) اختصاص داده شده است (جا دارد اشاره کنم موفقیت بایوشاک در به تصویر کشیدن بیماری روانی از سایکوناتها کمتر است!) و این شخصیتپردازی از طریق طراحی خود مرحله و کارهایی که ازتان درخواست میشود انجام دهید (خصوصاً عکاسی و رقاصی) صورت میپذیرد.
تعداد بازیهایی که در آنها
۱. از جزئیات محیط برای روایت داستان استفاده میشود
۲. مکانیزمهای گیمپلی نقشی استعاری دارند
زیاد است و بیشتر بازیهایی که با چنین نگرشی ساخته میشوند بسیار خوب هستند، بنابراین در مقالات بعدی سعی میکنم بیشتر بهشان بپردازم.
شاید بخش سکوبازی سایکوناتها یا پازلهای آن جزو بهترین نمونههای دنیای ویدئوگیم نباشند، ولی این بازی به شکلی منحصربفرد طراحی مرحله و شخصیتپردازی را به هم پیوند میزند، طوری که صرفاً با انجام خود بازی، گذشتهی تاریک شخصیتها را کشف میکنید. به خاطر این تصمیم خلاقانه است که این بازی نزد طرفدارانش به جایگاهی والا دست پیدا کرده است.
منبع: مارک براون – یوتیوب