حل پازل یا حل مساله؟ مساله این است! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اینفینی‌فکتوری (Infinifactory) یکی از بامزه‌ترین بازی‌هایی‌ست که امسال بازی کردم. این بیانیه شاید کمی عجیب به نظر برسد، چون بازی قرار نبوده کمدی باشد. برای درک طنز بازی، باید گیم‌پلی آن را درک کنید.

در هر مرحله، باید سازه‌ای پیچیده بسازید، مثل این جسم پنج‌قسمتی صلیب‌مانند:

Mark Brown - Problem Solving 1

برای رسیدن به این هدف، باید خط تولیدی تدارک ببینید که کارش انتقال و کنترل بلوکه‌هایی‌ست که از حفره‌ای روی دیوار بیرون می‌آیند. شما باید برای ساختن سازه از بلوکه‌های مکعب‌شکل مثل تسمه‌ی نقاله،  دستگاه فشار، حسگرهای نوری، محور چرخان و دستگاه جوش‌کاری استفاده کنید.

پس از صرف یک ساعت کار پرزحمت و بادقت برای ساختن خط تولیدی مخصوص طراحی آن صلیب پنج‌قسمتی، بالاخره موفق شدم آن را راه بیندازم.

ولی اینفینی‌فکتوری از شما می‌خواهد ده کپی بی‌نقص از سازه بسازید تا ثابت کنید دستگاهتان یک خط تولید کارآمد و قابل‌اطمینان است. برای همین من به دستگاه اجازه دادم چند بار دیگر پروسه‌ی تولید را طی کند، چون مطمئن بودم نه صلیب بی‌نقص دیگر تولید خواهد کرد، اما بعد این اتفاق افتاد:

Mark Brown - Problem Solving 2 Mark Brown - Problem Solving 3 Mark Brown - Problem Solving 4 Mark Brown - Problem Solving 5

اتفاقی مضحک، با زمان‌بندی کمدیک مضحک‌تر. من از شدت بی‌فایدگی و مزخرف بودن خط تولید پیچیده‌ام با دهان باز به صفحه‌ی مانیتور خیره شده بودم. بعد قاه‌قاه به آن خندیدم. چاره‌ای نبود؛ در غیر این صورت باید گریه می‌کردم.

پتانسیل ایجاد طنز غیرعمد و بداهه تنها ویژگی‌ای نیست که بازی‌های زک بارث (Zach Barth) مثل اسپیس‌کم (Spacechem) و TIS-100 را از بازی‌های پازل دیگر متمایز می‌کند.

در واقع، تفاوت بازی‌های پازل بارث با بازی‌های پازل دیگر آنقدر ریشه‌ای و عمیق است که اگر ادعا کنیم بازی‌های بارث با بازی‌هایی مثل اصل تالوس (The Talos Principle) و مارمرغ (Snakebird) در یک سبک قرار می‌گیرند، در حق او کم‌لطفی کرده‌ایم.

چون در یک بازی مثل پورتال (Portal) شما باید راه‌حل صحیح حل پازل را کشف کنید، اما در اینفینی‌فکتوری باید از خودتان یک راه‌حل ابداع کنید. تفاوت بین «کشف کردن» راه‌حل و «ابداع کردن» آن بسیار مهم است، چون در بازی‌های پازل معمولی، فقط یک راه‌حل صحیح برای پیشبرد بازی وجود دارد. شاید چند راه‌حل جایگزین دیگر نیز در نظر گرفته شده باشد، یا شاید بتوان راه‌حل اصلی را کمی تا قسمتی تغییر داد، یا شاید هم راه‌حلی پیدا شود که خود سازندگان در نظر نگرفته بودند (مثلاً به خاطر باگ یا گلیچ). اما در اینفینی‌فکتوری راه‌حل‌های ممکن بی‌نهایت هستند! البته لفظ بی‌نهایت شاید کمی اغراق‌آمیز باشد، اما تعدادشان مسلماً زیاد است.

در بافت‌نگارهایی (Histogram) که انتهای هر مرحله نمایش داده می‌شود، صحت این ادعا ثابت می‌شود.

Mark Brown - Problem Solving 6

در این بافت‌نگارها میزان کارآمد بودن راه‌حل شما در مقایسه با تمام کاربران دیگر در استیم نمایش داده می‌شود: چه در زمینه‌ی صرف وقت، چه در زمینه‌ی اشغال فضا.

یکی دیگر از وجه‌تمایزهای بازی‌های بارث نسبت به بازی‌های پازل دیگر نیز در همین نکته خلاصه می‌شود. در یک بازی مثل سواپر (The Swapper) دلیل موجهی برای تکرار یک پازل وجود ندارد، چون راه‌حل همانی‌ست که بار اول پیدا کردید. اما تکرار چندباره‌ی مراحل اینفینی‌فکتوری واقعاً لذت‌بخش است، چون با هر بار تکرار امکان پیدا کردن راه‌حلی کارآمدتر وجود دارد.

نتیجه‌گیری‌ای که می‌توان از صحبت‌های بالا کرد این است که بازی‌های بارث حول محور حل مساله (Problem) می‌چرخند، نه پازل (Puzzle). در بازی‌های او برای شما هدفی تعیین شده و مقداری مصالح، تعدادی ابزارآلات و فضای کار محدود در اختیارتان قرار داده شده تا با استفاده از آن‌ها، هرطور که می‌توانید، به آن هدف برسید.

تجربه‌ی بازی‌های او و البته بازی‌های مشابه، به تجربه‌ی حل کردن مشکلات دنیای واقعی شباهت دارد، نه پیدا کردن پاسخ معمایی پیچیده و از پیش طرح‌ریزی‌شده. به‌عنوان مثال:

ساختن خط تولیدی کارآمد در ایفینی‌فکتوری:

Mark Brown - Problem Solving 7

طرح‌ریزی راه‌آهن کارآمد در مینی‌مترو (Mini Metro):

Mark Brown - Problem Solving 8

ساختن سفینه و موشک در برنامه‌ی فضایی کربال (Kerbal Space Program):

Mark Brown - Problem Solving 9

یا کدنویسی در اسپیس‌کم:

Mark Brown - Problem Solving 10

بله، اسپیس‌کم بیشتر از آن که به شیمی ربط داشته باشد، به کدنویسی و مفاهیم مربوط به آن از قبیل دروازه‌ی منطقی (Logic Gate)، رویه (Subroutine) و اشکال‌زدایی (Debugging) ربط دارد. این قضیه به دو دلیل باحال است:

  1. برنامه‌نویسی اساساً بهترین بازی پازل در دنیاست! چون به معنای واقعی کلمه نامحدود (Open-ended) است. وقتی در برنامه‌نویسی به مساله‌ای پیچیده برخورد کنید، راه‌حل شما خواه ناخواه منحصربفرد خواهد بود، چون تعداد ابزار و متغیرهایی که در اختیار دارید، بسیار زیاد است. درست است که برنامه‌نویس‌ها کلی از حرفه‌یشان می‌نالند، ولی حس رضایت ناشی از اجرا کردن یک برنامه پس از کلی کلنجار رفتن با کدهای آن واقعاً به زحمتی که می‌کشند می‌ارزد.
  2. بازی‌های حل مساله واقعاً آموزنده هستند، ولی نه از این مدل بازی‌های «آموزنده»:

Mark Brown - Problem Solving 11

طبق گزارش انجمن بازرگانی تایگا (TIGA) اسپیس‌کم در چندتا از مدارس بریتانیا مورد استفاده قرار گرفته است.

همچنین رداستون (Redstone) در ماینکرفت (Minecraft)، یک ماده‌ی معدنی که به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد سازه‌هایی مکانیکی طراحی کنند، اسباب آشنایی بسیاری از بازیکن‌ها را با کدنویسی ساده فراهم کرده است. البته شاید استفاده از لفظ «ساده» کم‌لطفی باشد، چون بسیاری از بازیکن‌ها با استفاده از رداستون چیزهای اعجاب‌انگیزی ساخته‌اند؛ چیزهایی از قبیل ماشین‌حساب، GPUای که قادر به کشیدن اشکال هندسی است و ترتیب‌سنجی (Sequencer) هشت‌وجهی که می‌تواند «کانن در ر» پاخلبل (Pachelbel’s Canon) را اجرا کند.

Mark Brown - Problem Solving 12 Mark Brown - Problem Solving 13 Mark Brown - Problem Solving 14

راستی لازم به ذکر است که بازی بلوک‌محور و رقابتی اینفینی‌ماینر (Infiniminer) که یکی از منابع الهام اصلی ماینکرفت بود یکی از ساخته‌های زک بارث است، برای همین هروقت یک نفر می‌گوید اینفینی‌فکتوری چقدر شبیه ماینکرفت است، زک بارث افسردگی حاد می‌گیرد. شما جزو این افراد نباشید!

Mark Brown - Problem Solving 15

محوریت بازی‌های دیگر او نیز حل مساله است. یکی از این بازی‌ها کودِکس مهندسی کیمیایی (The Codex of Alchemical Engineering) است. در این بازی شما باید از طریق کدنویسی، بازوهایی متحرک را به حرکت درآورده و با آن‌ها مواد معدنی خیالی را به مکان موردنظر منتقل کنید.

Mark Brown - Problem Solving 16

در اداره‌ی مهندسی بخار (Bureau of Steam Engineering) باید دیگ‌های بخار را به سلاح‌های بخارسوز نصب‌شده روی یک ربات وصل کنید.

Mark Brown - Problem Solving 17

سازنده: مهندس مردم (KOHCTPYKTOP: Engineer of the People) بازی‌ای تقریباً غیرقابل‌فهم راجع‌به طراحی مدارهای مجتمع برای مقاصد خاص و تعیین‌شده است.

Mark Brown - Problem Solving 18

در TIS-100 بازی جدید استودیوی او که زک‌ترانیکس (Zachtronics) نام دارد، بازیکن باید کدهای اسمبلی (Assembly) را در بلوکه‌هایی بنویسد و از طریق آن‌ها داده را دستکاری کند. حتی بازی به شما پیشنهاد می‌دهد از PDF راهنمایی که فهرست تمام دستورهای موردنیاز در آن درج شده، پرینت بگیرید.

Mark Brown - Problem Solving 19

جدیداً مد شده که برنامه‌نویسان راجع‌به برنامه‌نویسی بازی بسازند. در دستگاه منابع انسانی (Human Resource Machine)، یکی از بازی‌های شرکت ۲DBoy، بازیکن باید برای کارکنان دفتر فرمان‌هایی بنویسد تا مطابق با آن‌ها، خود به خود وظایفشان را انجام دهند.

Mark Brown - Problem Solving 20

در بازی کابوی چهارضلعی (Quadrilateral Cowboy)، اثر بلندو گیمز (Blendo Games) باید در صفحه‌ی فرمانی شبیه به داس فرمان‌هایی برای غیرفعال کردن آژیر خطر و باز کردن درهایی برای ورود به ساختمان‌های تحت محافظت وارد کنید.

Mark Brown - Problem Solving 21

از بازی‌هایی مثل اسپیس‌کم یا دنیای گو (World of Goo) می‌توان درس مهمی یاد گرفت: بازیسازان می‌توانند با الهام‌گیری از مسائل دنیای واقعی مثل برنامه‌نویسی یا مهندسی، بازی‌هایی بسازند که از بازی‌های پازل صرف مفرح‌تر هستند.

در این بازی‌ها اگر بتوانید کاری را درست انجام دهید، حس رضایت فوق‌العاده‌ای بهتان دست خواهد داد (اگر هم نتوانستید، شاید اشتباهاتتان بهانه‌ای شود برای این‌که یک دل سیر بخندید!). همچنین می‌توانید یک مساله را، به دنبال یافتن راه‌حلی کارآمدتر، چندین بار تکرار کنید. تازه ساختن مراحل نیز در چنین بازی‌هایی ساده‌تر است.

بارث در یکی از بررسی‌های خود از اسپیس‌کم، اعلام کرد که پروسه‌ی ساخت پازل برای او در سه چیز خلاصه می‌شد: ۱. ترکیب کردن درون‌دادها (Input) و برون‌دادهای (Output) جالب با یکدیگر ۲. اطمینان حاصل کردن از این‌که پازل‌ها قابل حل شدن هستند ۳. مرتب‌سازی مراحل بر اساس درجه‌سختی

البته امیدوارم برداشتتان از حرف‌های من این نباشد که از بازی‌های پازل معمولی خوشم نمی‌آید. مثلاً بازی شاهد (The Witness) بازی‌ای بود که پیش از انتشار بدجوری منتظرش بودم. اما بازی‌هایی با محوریت حل مساله هنوز به جایگاهی که لایقش هستند دست نیافته‌اند. هنوز مسائل دست‌نخورده‌ی زیادی در دنیای واقعی باقی مانده‌اند که می‌توان ازشان برای ساختن بازی‌ای در این سبک الهام گرفت.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X