قدرت انتخابهای نامرئی در بازیهای ویدیویی | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۰)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
داستانی که در بازیهای ویدئویی تعریف میشود نسبت به رسانههای دیگر منحصربفرد است، چون میتوانید در بستر آن تصمیم بگیرید و انتخاب کنید. مثلاً در ویچر ۳ (The Withcer 3: Wild Hunt) این تصمیم پیش روی شما قرار داده میشود که آیا این موعظهگر را مسخره کنید یا نه:
اگر گزینهی «خودت جون چند نفر رو نجات دادی؟» را انتخاب کنید، این گفتگو رد و بدل میشود:
گرالت: «خودت جون چند نفر رو نجات دادی؟ از بروکساها (Bruxa)؟ از لِشِنها (Leshen)؟ (نام دو هیولا)
موعظهگر: «این هیچ ربطی به…»
گرالت: «ازت سوال پرسیدم. چند نفر؟»
این انتخابها ممکن است واکنشی آنی به دنبال داشته باشند یا ممکن است بازی تصمیم شما را بهخاطر بسپرد و نتیجهی آن را بعداً به شما نشان دهد. مثلاً اگر در موقعیت اشارهشده تصمیم بگیرید که به موظهگر توهین کنید، مدتی بعد نگهبانهایی جلوی راهتان سبز میشوند و شما را به اتهام به توهین به مقدسات برای بازجویی دستگیر میکنند.
از لحاظ تاریخی این انتخابها معمولاً به بازیهای نقشآفرینی، بازیهای تعاملی و هر اسمی که میتوان روی بازیهای تلتیل (Telltale) و بازیهای تاثیرپذیرفته از آنها گذاشت نسبت داده میشوند.
به نظرم بخشی از این تاثیرپذیری به ریشهی بازیهای ویدئویی برمیگردد، یعنی بازیهای رومیزی بداههای (مثل سیاهچالهها و اژدهایان یا D&D) و مجموعه کتابهای ماجراجوییتان را خودتان انتخاب کنید (Choose Your Own Adventure).
ولی دلیل دیگر به رابط کاربری بازیهای اشارهشده برمیگردد. در این بازیها – یعنی بازیهای نقشآفرینی، تعاملی و تلتیلمانند – روش اصلی تعامل بازیکن با بازی انتخاب گزینهای از یک منو است؛ مثل انتخاب دیالوگ در درخت دیالوگ و انتخاب حرکت بعدی در فهرست حرکتهای ممکن. بنابراین تصمیمگیری دربارهی خط روایی بازی نیز با حالت کلی بازی تناسب دارد.
ولی اگر بازی چنین ساختاری نداشته باشد چه؟ اگر سبک بازی موردبحث شوتر، وحشت بقامحور یا بازی اکشن باشد چه؟ در چنین بازیهایی چگونه میتوان به بازیکن اجازهی تصمیمگیری داد؟
یکی از روشها برای امکانپذیر کردن چنین قابلیتی در بازی بایوشاک (Bioshock) قابلمشاهده است. بایوشاک یک بازی اکشن اول شخص است، ولی در آن میتوان دربارهی یک مسئلهی اخلاقی جنجالبرانگیز تصمیمگیری کرد؛ هر بار که داخل مراحل بازی یک خواهر کوچولو را میبینید، باید تصمیمی در قبالش بگیرید: اینکه خواهر کوچولو را نجات دهید با برای به دست آوردن آدام (ADAM)، مادهای که شما را قویتر میکند، او را درو (Harvest) کنید.
در این لحظات روند بازی کند میشود، کنترل عادی بازی از شما گرفته میشود و دو گزینهی بزرگ و واضح روی صفحه ظاهر میشوند که دکمهای را که باید برای نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها فشار دهید به شما نشان میدهند.
این روش برای القای تصمیمگیری ساده است. کافی است سیستم تعامل بازیهای نقشآفرینی، تعاملی و… را موقتاً قرض گرفت. این سیستم میتواند شکلهای مختلفی به خود بگیرد. مثل:
فرمانهای دکمهای در بایوشاک ۱:
فهرستی از گزینههای ممکن در ندای وظیفه: عملیات سری جنگ سرد (Call of Duty: Black Ops Cold War):
چرخ دیالوگ در محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy):
من این رابطهای کاربری را با نام انتخابهای واضح (Explicit Choices) خطاب میکنم. ولی راه دیگری هم برای وادار کردن بازیکن به تصمیمگیری وجود دارد.
بیایید یک بازی شوتر دیگر را بررسی کنیم. این بازی عملیات اسپک: خط مرزی (Spec Ops: The Line) است. در این بازی به دو مرد برخورد میکنید که از دست از پلی آویزان شدهاند و تکتیراندازهایی هم بدنشان را نشانه گرفتهاند.
در این موقعیت انتخابی پیش روی شما قرار میگیرد. ولی این بار فرمانی برای فشار دادن فلان دکمه یا منویی که در آن انتخابها به شما شرح داده شده باشند وجود ندارد. در این بازی باید انتخاب کنید که واکر (Walker) به کدام مرد شلیک میکند و راهی که برای گرفتن این تصمیم پیش رویتان قرار داده میشود صرفاً شلیک کردن به آنهاست.
این روش نسبت به روش قبلی متفاوت به نظر میرسد، مگر نه؟ عملیات اسپک بهجای قرض گرفتن سیستمی که به ژانری دیگر تعلق دارد، به بازیکن اجازه میدهد با استفاده از مکانیزم گیمپلی اصلی خود بازی انتخابش را انجام دهد. محور اصلی این بازی شلیک کردن است، بنابراین انتخابتان را نیز با شلیک کردن انجام میدهید.
همانطور که احتمالاً میتوانید حدس بزنید، من نام انتخابهای نامرئی (Invisible Choices) را روی این روش گذاشتهام. بهنظرم انتخابهای نامرئی – با اینکه بهندرت مورداستفاده قرار میگیرند – در مقایسه با انتخابهای واضح برتریهای زیادی دارند، بنابراین در این مقاله قصد دارم در چهار قسمت توضیح دهم که چرا بهتر است بازیسازها انتخابهایی را که پیش روی بازیکن قرار میدهند نامرئی کنند.
برتری اول: انتخابهای نامرئی ابهام بیشتری به گزینهها میبخشند
در بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) از شما درخواست میشود تا برای تحقیر زوجی که نژادشان با هم فرق دارد به سمتشان توپ پرتاب کنید.
ولی آیا میدانستید که میتوانید توپ را به سمت مرد نژادپرستی که این درخواست را از شما میکند پرتاب… اوه صبر کنید، ظاهراً روی صفحهی بازی به این موضوع اشاره شده است:
اکتشافی که میخواستیم به عمل بیاوریم یکجورهایی خراب شد، نه؟ وقتی رابط کاربری بازی تمام انتخابهایی را که بازیکن میتواند انجام دهد روی صفحه فهرست میکند، چنین اتفاقی میافتد.
برمیگردیم به انتخابی که میتوانید در عملیات اسپک انجام دهید. وقتی شخصی که پشت رادیو است از شما درخواست میکند به یکی از دو مرد شلیک کنید، شما میتوانید به جای شلیک به آنها به طنابی که آنها را به پل وصل کرده شلیک کنید.
میتوانید هیچ انتخابی انجام ندهید یا به جایش به تکتیراندازها شلیک کنید.
با توجه به اینکه انتخابی که میتوانید در این موقعیت انجام دهید نامرئی است، سازندگان بازی میتوانند گزینههای اضافیای را در بازی بگنجانند که تنها راه برای پیدا کردنشان این است که بازیکن عمیقاً دربارهی موقعیت موجود و ابزاری که در اختیار دارد فکر کند و در نهایت همان کاری را انجام دهد که اگر خودش در آن موقعیت قرار داشت انجام میداد.
عملیات اسپک پر از چنین نوع انتخابهایی است. در قسمت دیگری از بازی گروهی از شهروندان عصبانی به سمت واکر هجوم میآورند و شما تشویق میشوید که به آنها شلیک کنید، ولی میتوانید به جایش تیر هوایی بزنید یا حملهی تنبهتن و غیرمرگبار انجام دهید تا تنش را خنثی کنید.
در فاکرای ۴ (Far Cry 4) نیز موقعیتی بهیادماندنی که در آن میتوان انتخاب نامرئی انجام داد وجود دارد. مینگ ملحد (Pagan Min) از شما درخواست میکند منتظر بازگشتش بمانید. با این درخواست او به شما فرصتی میدهد تا از دژش فرار کنید. ولی اگر واقعاً منتظر بازگشتش بمانید، یکی از پایانهای مخفی بازی برایتان باز میشود.
این انتخابهای نامرئی باعث میشوند بازیکن احساس باهوش بودن بکند و دنیای بازی انعطافپذیرتر و باورپذیرتر به نظر برسد؛ نه شبیه به مراحل به هم متصلی که برای پیشروی در آنها مجبورید یک سری انتخاب از پیشتعیینشده انجام دهید.
برتری دوم: لازم نیست انتخابها حتماً با هم برابر باشند
برمیگردیم به بایوشاک. وقتی انتخاب نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها پیش روی شما قرار میگیرد، این دو انتخاب با هم برابر هستند. درست است که عواقبشان با هم فرق دارد و یکی از این انتخابها ممکن است باعث شود نسبت به خود حس بدی پیدا کنید، ولی عمل فیزیکی برای انجام دادن این انتخاب در هر حالتی یکسان است: فشار دادن یک دکمه.
حال بازیای مثل آندرتیل (Undertale) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی میتوانید یا هیولاها و باسهای داخل بازی را بکشید، یا اینکه از جانشان بگذرید. ولی این دو انتخاب اصلاً با هم برابر نیستند و معمولاً نجات دادن یک هیولا از نابود کردنش بهمراتب سختتر است.
بنابراین اگر میخواهید نتیجهی بهتری به دست آورید، باید زحمت بیشتری بکشید. ممکن است گاهی شرایطی پیش بیاید که در آن دلتان بخواهد فلان تصمیم را بگیرید، ولی با توجه به اینکه تصمیم سختتری است یا منابع زیادی لازم داشته باشد، تصمیم بگیرید انتخاب دیگری انجام دهید.
در دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) قسمتی وجود دارد که در آن فریده (Faridah)، خلبانتان، تحت محاصرهی دشمن قرار دارد. نجات دادن او امکانپذیر است، ولی شرطش این است که بتوانید در مدت زمانی کوتاه تعدادی دشمن را شکست دهید. زنده ماندن یا نماندن فریده انتخابی اخلاقی نیست، بلکه به مهارت شما بستگی دارد.
همچنین انتخاب گزینههای غیراخلاقی و خودخواهانه از داخل یک منو شاید باعث شود حس بدی پیدا کنید، ولی وقتی مجبور باشید خودتان این عمل را با مکانیزمهای گیمپلی بازی انجام دهید، تاثیر آن بهمراتب بیشتر میشود.
مثلاً در بازی این جنگ من (This War of Mine) باید شخصاً، بهآرامی و با دستهای خودتان از زوجی پیر اجناسشان را بدزدید. بنابراین اگر تصمیم بگیرید که این کار را انجام دهید، حستان بهعنوان کسی که کاری ناشایست انجام داده، بهمراتب بیشتر از موقعی است که گزینهی دزدیدن از زوجی پیر را از یک منو انتخاب کنید.
برتری سوم: میتوان به انتخابها جزئیات و ظرافت اضافه کرد
انتخابهای واضح معمولاً انتخابهایی هستند که اهمیت زیاد و عواقب سنگین دارند (یا حداقل اینطور به نظر میرسند)؛ مثلاً انتخاب بین نجات دادن جان یکی از دو شخصیت یا تعیین سرنوشت یک شهر یا اینکه برای صبحانه باید چه خورد! (اشاره به بازی Life Is Strange)
ولی وقتی بازی انتخابهای نامرئی پیش روی بازیکن قرار دهد، میتواند مخزن دادهی بزرگ و پرجزئیاتی از تمام کارهایی که بازیکن انجام میدهد جمعآوری کند و با استفاده از آنها مسیر او را در ادامهی بازی دستخوش تغییر کند.
این سیستم منجر به خلق بازیای میشود که بسیار شخصیسازیشده به نظر میرسد. مثلاً ارکهای سایهی موردور (Shadow of Mordor) بهطور دقیق به یاد دارند که دفعهی قبل که با آنها برخورد کردید چه اتفاقی افتاد. یا در هیدیس (Hades) شخصیتها با جزئیات دقیق دربارهی آخرین رانتان (Run) در بازی حرف میزنند.
این یعنی بازی میتواند به مسائل ریزی که فقط در تجربهی شخصی شما اتفاق افتادند اشاره کند؛ مثلاً یکی از این مسائل ریز جایی است که به آن رفتهاید؛ در بازی دئوس اکس (Deus Ex) اگر به دستشویی خانمها وارد شوید، مافوقتان شما را مواخذه میکند! یکی دیگر از این مسائل ریز مدتزمانی است که طول میکشد کاری را انجام دهید؛ در اثر جرمی ۲ (Mass Effect 2) اگر برای نجات دادن دوستانتان زیادی وقت تلف کنید، متوجه میشوید که خدمهی نورماندی (Normandy) نفله شدهاند.
این سیستم باعث میشود به عواقب هر کاری که در بازی انجام میدهید فکر کنید؛ منظور از هر کاری صرفاً به انتخابهای بزرگ و واضح محدود نمیشود. مثلاً در بدنام (Dishonored)، هر بار که یکی از دشمنان را بکشید، نوار آشوب (Chaos Meter) اندکی پر میشود. این نوار ممکن است پایان بازی را تغییر دهد، روی رفتار بقیه با شما اثر بگذارد و موشهای بیشتری به دنیای بازی اضافه کند.
با توجه به اینکه مواجهه با هر دشمن پتانسیل این را دارد که آینده را تغییر دهد، شما ناچارید تا به روشی حسابشدهتر و فکرشدهتر بازی را پیش ببرید.
این بیانیه به بازی متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5) نیز قابلتعمیم است، چون در این بازی رفتار دشمنان مطابق با سبک بازی شما تغییر میکند؛ مثل گذاشتن کلاهخود روی سر خود یا نصب کردن نورافکنهای بیشتر.
برتری چهارم: عواقب غافلگیرکننده
یکی از بزرگترین مشکلات انتخابهای واضح این است که عمل تصمیمگیری و انتخاب کردن را بسیار واضح و اصطلاحاً تابلو جلوه میدهند. گاهی سازندگان پا را فراتر میگذارند و با اضافه کردن یک اطلاعیه بالای صفحه (مثل: «فلانی این را به خاطر خواهد سپرد») این مسئله را واضحتر به رخ شما میکشند. بنابراین بهزحمت میتوان بازیکنان را با نتیجهی تصمیماتشان غافلگیر کرد.
اما با انتخابهای نامرئی، بازی میتواند بهطور مخفیانه و بیسروصدا، بدون اینکه خودتان متوجه شوید، تصمیمات شما را ذخیره کند و نتیجهی آن را بعداً به شما نشان دهد و غافلگیرتان کند.
مثلاً در متال گیر سالید ۱ (Metal Gear Solid) وقتی به سایکو مانتیس (Psycho Mantis)، که از قابلیت خواندن ذهن برخوردار است، برخورد میکنید، او حرفهای عجیبی به شما میزند. مثلاً:
اتفاقی که در این صحنه میافتد این است که بازی از ابتدا، بهطور مخفیانه در حال ذخیره کردن اطلاعاتی دربارهی شیوهی بازی شما بوده است؛ اطلاعاتی از قبیل تعداد دفعاتی که بازی را ذخیره کردید، تعداد دفعاتی که پایتان روی تله رفت و حتی بازیهای دیگری که در کارت حافظهی پلیاستیشنتان دارید. سپس سایکو مانتیس به این اطلاعات رجوع میکند و دیالوگ از پیش ضبط شدهی مربوط به آنها را به زبان میآورد. این از همان حقههای کوجیمایی است، ولی بهخوبی نشان میدهد انتخابهای نامرئی چطور میتوانند بازیکن را غافلگیر کنند.
از انتخابهای نامرئی دیگر که نتیجهای غافلگیرکننده دارند میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
در دیمن سولز (Demon Souls) اگر بیور (Biorr) را از سلولی که در آن گیر افتاده نجات دهید، بعداً در مبارزه به پنتریتور (Penetrator) به کمک شما میآید.
در کرونو تریگر (Chrono Trigger) کارهایی که در ابتدای بازی انجام دادید، در بخش محاکمهی بازی مورد اشاره قرار میگیرند.
مسئلهی دیگر این است که با توجه به اینکه انتخابهای واضح بهشکلی برجسته و دراماتیک به بازیکن عرضه میشوند، بازیکن بهدرستی انتظار دارد که نتیجهای به همان اندازه برجسته و دراماتیک در خط داستانی داشته باشند. بنابراین وقتی میبیند که انتخابشان چنین تاثیری روی خط روایی نداشته (و این اتفاقی است که اغلب میافتد)، ناامید میشوند. ولی وقتی انتخابها نامرئی باشند، حتی اگر تاثیری کوچک روی روند بازی داشته باشند، این تاثیر بهمراب بهیادماندتیتر و قابلتوجهتر از تاثیر انتخابهای واضح جلوه خواهد کرد.
چالشهایی که ممکن است انتخابهای نامرئی برای بازی ایجاد کنند
بسیار خب، حالا که دارم به برتریهای انتخاب نامرئی نسبت به انتخاب واضح اشاره میکنم، انصاف حکم میکند که به چالشهایی که پیاده کردن چنین سیستمی ممکن است ایجاد کند نیز اشاره کنم.
اولین چالش این است که به رسمیت شناختن هر انتخابی که ممکن است از بازیکن سر بزند برای بازیسازان سخت است. مثلاً در بازی فایرواچ (Firewatch) صحنهای وجود دارد که باید به حساب چند نوجوان که برهنه وارد دریاچه شدهاند رسیدگی کنید. در این قسمت سازندگان بازی واکنشهای زیادی نسبت به اعمال شما در نظر گرفتهاند؛ منجمله پرت کردن ضبط صوت نوجوانان به دریاچه.
ولی برنامهنویسان مجبور شدند سیستمی بسیار پیچیده و قوی برای بازی ایجاد کنند تا به همهی کارهایی مختلفی که ممکن است از شما سر بزند واکنش نشان دهند. برای بازیسازانی که به اعمال کردن انتخابهای نامرئی در بازیهایشان علاقه دارند، منابعی برای آموزش تکنیکهای مربوط به آن موجود است. از بین آنها میتوان به این موارد اشاره کرد:
- Do You Copy? Dialog System and Tools in Firewatch
- Mooncrash’: Resetting the Immersive Simulation
- The System Behind Hades’ Astounding Dialogue
- Interactive Story Without Challenge Mechanics: The Design of Firewatch
- جادوی قصهگویی تصادفی: آشنایی با سیستم نمسیس | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۳)
چالش دیگر این است که این سیستم جوابگوی همه نوع انتخابی نیست. مثلاً اگر با بازیای طرف هستیم که در آن تنها راه ارتباط با بقیهی موجودات دنیا شلیک کردن به آنهاست (مثل سری DOOM)، نمیتوان از طریق آن انتخابهای ظرافتمندانه را منتقل کرد.
ولی حتماً نیازی نیست بین دو گزینه یکی را انتخاب کرد. دوباره برمیگردیم به فایرواچ. در این بازی اطلاعات زیادی ذخیره میشوند؛ حتی عملی ساده مثل برداشتن یک آیتم نیز ممکن است انتخاب نامرئی به حساب بیاید. ولی بیسیم داخل بازی نیز سیستم دیالوگ دارد. بنابراین در این بازی دو روش کاملاً متفاوت برای ابراز کردن نیت خود دارید.
چالش دیگر این است که وقتی انتخابهای بازیکن بهشکلی مبهم عرضه شوند، شاید بازیکن نفهمد یا نداند که انتخابهای دیگری نیز پیش رویش بوده و وقتی از طریق اینترنت یا بقیهی کسانی که بازی را بازی کردهاند به این حقیقت پی ببرد، ممکن است حس کند رودست خورده است.
من مقالهای دربارهی مرحلهی فورت فرالیک (Fort Frolic) در بایوشاک نوشتم و در آن به این نکته اشاره کردم که میتوان بدون کشتن سندر کوهن این مکان را ترک کرد.
چرا گیمرها نمیتوانند این مرحلهی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۳۹)
ولی طبق چیزی که در بخش نظرات دیدم، افراد زیادی بودند که نمیدانستند که میشود کوهن را به حال خود رها کرد. بنابراین در بازیای که حاوی انتخابهای نامرئی است، شاید لازم باشد که به بازیکن آموزش داد انتخابهای جایگزین نیز موجود هستند.
چالش آخر این است که شاید بازیکنان متوجه نشوند اتفاقی که دارد برایشان میافتد، عواقب تصمیمهایش پیشین خودشان است. یکی از نقاط قوت انتخابهای واضح این است که بهشکلی واضح بیان میکنند که با گرفتن این تصمیم دارید روی خط روایی بازی اثر میگذارید. ولی انتخابهای نامرئی از این موهبت برخوردار نیستند و ممکن است بازیکن اصلاً متوجه تاثیرشان در بازی نشود.
استودیوی آرکین (Arkane) وقتی داشت بازی بدنام (Dishonored) را تست میکرد، متوجه شد که در نظر بعضی بازیکنان این بازی بسیار خطی است، ولی دلیل ایجاد این تصور این بود که این بازیکنان اصلاً متوجه نبودند که دارند انتخاب انجام میدهند. این انتخابها بیشازحد زیرپوستی و انعطافپذیر بودند.
در بازی سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) نیز اثر این چالش مشاهده میشود. ممکن است میانپردهی آخر بازی را ببینید و متوجه نشوید آنچه میبینید، نتیجهی کارهای بسیار کوچک و در ظاهر بیاهمیتی است که در طول بازی انجام دادید.
بنابراین وقتی یک بازی حاوی انتخابهای نامرئی است، دیالوگهای آن باید طوری نوشته شوند که به بازیکن شیرفهم شود آنچه دارد برایش اتفاق میافتد، نتیجهی کاری است که در گذشته انجام داده. ولی خب شیرفهم کردن این مسئله به بازیکن از طریق دیالوگ هم ممکن است به نوشته شدن دیالوگهای غیرطبیعی و بزرگنمایانه منجر شود که در آنها اطلاعات مثل پتک به سر بازیکن کوبانده میشوند. با این حال، اگر در این زمینه زیادی ظرافت به خرج داد، ممکن است همهی زحمات بازیساز برای گنجاندن انتخابهای نامرئی هدر شود.
جمعبندی
بازیهای اکشن نیازی ندارند برای به خاطر سپردن یا واکنش نشان دادن به کارها و تصمیمات بازیکن خود را به بازی نقشآفرینی یا ماجراجویی متنی تبدیل کنند. در این بازیها نیز روشهایی نهفته است که بازیکن میتواند از طریق آنها با بازی تعامل برقرار کند و نیت، ارزشها، تصمیمات و جهتگیری اخلاقی خود را ابراز کند.
در بازیای که حاوی انتخابهای نامرئی باشد، بازیکن میتواند با استفاده از فعلهایی که بخشی از گیمپلی عادی هستند نیت خود را ابراز کند. از این راه بازیساز میتواند:
- انتخابهای موجود را مبهمتر جلوه دهد
- گزینههایی را پیش روی بازیکن قرار دهد که با هم برابر نیستند و انتخاب یکی از دیگری سختتر است
- دهها کار کوچک را که بازیکن انجام میدهد در حافظه ذخیره کند و واکنشهایی ظرافتمندانه و پرجزئیات به اعمال او نشان دهد
- با نتایج غیرمنتظره بازیکن را غافلگیر کند
به قول معروف صدای اعمال از صدای واژهها بلندتر است (Actions Speak Louder Than Words) و به نظرم وقتش رسیده که بازیسازهای بیشتری این ضربالمثل را سرلوحهی طراحی بازی خود قرار دهند.
منبع: مارک براون – یوتیوب
بسیار عالی، خسته نباشید و خداقوت میگم؛ خیلی باارزش