چگونه میتوان جلوی عادت سیو و لود کردن پشت سر هم را گرفت؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در دفترچه راهنمای بازی طومار کهن ۲: دگرفال (Elder Scrolls 2: Daggerfall)، بتسدا در پیغامی به بازیکنان توصیه کرده از استفاده از استراتژی «از سر گرفتن بازی از فایل ذخیره» (Replay the Save Game Strategy) پرهیز کنند. در این راهنما ذکر شده:
بیشتر بازیکنان از قابلیت ذخیرهی بازی برای پیشبرد بینقص بازی استفاده میکنند. هرگاه که مرتکب اشتباهی شوند، بازی را از فایل ذخیرهی قبلی از سر میگیرند و دوباره راه رفته را طی میکنند تا دیگر مرتکب اشتباه قبلی نشوند.
پس از اتمام بازی، تجربهی این بازیکنان شبیه به کلکسیونی بیانتها از خوششانسی و انتخابهای بینقص به نظر میرسد.
اما هدف از نقشآفرینی انجام یک بازی بینقص و عاری از اشتباه نیست. هدف ساخت و پرداخت یک شخصیت و خلق یک داستان است. در واقع، بعضی از جالبترین جنبههای بازی را تنها در صورتی تجربه میکنید که پس از اشتباه کردن به بازی ادامه دهید.
اگر شخصیتتان کشته شد، بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید؛ مشکلی نیست. ولی اگر نگهبانان شما را حین جیببری دستگیر کردند، اگر در انجام ماموریتی ناکام ماندید، یا اگر هر اتفاق ناخوشایندی برایتان افتاد، به بازی ادامه دهید.
شاید اتفاقی که در ادامه بیفتد، غافلگیرتان کند.
متن بالا بیانیهای شرافتمندانه علیه حقهی «عقب برگرداندن بازی» (Save Scumming) است. اگر در یک بازی مخفیکاری لو بروید، یا در یک بازی نقشآفرینی یکی از همتیمیهایتان را از دست بدهید، یا در یک بازی متکی به شانس بدشانسی بیاورید و بعد به فایل ذخیرهی قدیمی برگردید تا مجبور نباشید با عواقب حادثهی نامطلوبی که افتاده دستوپنجه نرم کنید، مرتکب این حقه شدهاید.
پاک کردن اشتباهاتتان یا شروع دوبارهی اتفاقی که نتیجهی نامطلوب در پی داشته، بسیار وسوسهبرانگیز به نظر میرسد، ولی همانطور که بتسدا میگوید، اگر این کار را انجام دهید، داستانهای شخصیای را که پس از وقوع اشتباه تعریف میشوند از دست میدهید. از این داستانهای شخصی میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- رفتن تا یک قدمی مرگ و سپس نجات دادن خود و رسیدن به پیروزی
- کشتن یک نگهبان چند ثانیه پیش از اینکه آژیر را به صدا دربیاورد
- انجام موفقیتآمیز یک ماموریت با توسل به زد و خورد، پس از اینکه نقشهیتان برای مخفیکاری نقش بر آب شد
- ادامه دادن به بازی با قلبی آکنده از اندوه به خاطر از دست دادن همتیمی عزیزتان
ادامه دادن به بازی پس از اشتباه کردن ایدهی بسیار خوبیست، اما در نهایت توصیه کردن آن در دفترچه راهنمای بازی بیهوده است. اگر میخواهید بازیکنان بازیتان را به نحوی خاص تجربه کنند، باید این تجربه را درون خود بازی نهادینه کنید.
بهعنوان مثال، چگونه میتوان بازیکن را ترغیب کرد که هرگاه در مخصمهای گیر افتاد، بلافاصله بازی را Quick Load نکند؟ چگونه میتوان او را تشویق کرد پس از اشتباه کردن، شکست خوردن و عقب افتادن به بازی ادامه دهد و بدین ترتیب، برخی از جالبترین جنبههای بازی را تجربه کند؟
یک روش برای رسیدن به این هدف این است که برای اشتباه کردن و عقب افتادن عواقب بیش از حد سنگین و ناخوشایندی در نظر نگرفت. اگر بازیکن بابت هر اشتباه سخت مجازات شود، طبیعیست که دلش بخواهد بازی را از فایل ذخیرهی قبلی از سر بگیرد. برای جلوگیری از این اتفاق، باید «طیف شکست» (Failure Spectrum) بسیار عریض در بازی تعیین کرد. «طیف شکست» عبارتی است که تام فرانسیس (Tom Francis)، سازندهی در تیررس (Gunpoint) و رد فروسرخ (Heat Signature)، ابداع کرده است. این عبارت توصیفگر طیفیست که یک سر آن «موفقیت بینقص» و سر دیگر آن «شکست کامل» است.
ایکسکام (XCOM) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی میتوانید بدون کشته شدن حتی یکی از اعضای تیمتان ماموریت را تمام کنید، اما ممکن است در انجام یکی از اهدافتان شکست بخورید و دوتا از اعضایتان زخمی شوند یا در بدترین حالت، همهی اعضای تیمتان کشته شوند و شما هم دست خالی به مقر برگردید.
تقریباً همهی بازیها طیف شکست دارند، اما طیف شکست بعضی بازیها سخاوتمندانهتر است. مثلاً تام از متال گیر سولید ۵، بازی دنیاباز مخفیکارانه بهعنوان بازیای که طیف شکست سخاوتمندانه دارد مثال میزند. در این بازی طیف شکست از مار خزندهی مخفیکار تا مار مردهی لو رفته متغیر است!
در این بازی وقتی نگهبانی شما را ببیند، بلافاصله تیراندازی را شروع نمیکند. صرفاً به شما نزدیک میشود تا بازرسی دقیقتری انجام دهد. اگر لو بروید، وارد حالت صحنهآهستهای میشوید که در آن هدفگیریتان دقیقتر میشود. این حالت برای شما فرصتی فراهم میشود تا نگهبانی را که شما را دیده هدشات کنید. اگر در انجام این کار شکست بخورید، نگهبان مذکور مجبور میشود همتیمیهایش را دستی صدا کند. در این حالت باز هم فرصتی فراهم میشود تا جلویش را بگیرید.
حتی اگر موفق نشوید از هیچکدام از این فرصتها استفاده کنید، اسنیک میتواند از مخصمه فرار کند و دوباره مخفی شود، یا اینکه مستقیماً با دشمنان درگیر شود، یا اینکه یک هلیکوپتر جنگی صدا کند و عبارت «espionage» در عنوان بازیهای مجموعه را از معنا تهی کند!
در این بازی فقط در صورتی میمیرید که همهی این فرصتها را به باد دهید.
بنابراین طیف شکست متال گیر سولید ۵ بسیار عریض است. بین «تمام کردن ماموریت بدون دیده شدن» و «مردن وسط میدان مبارزه» حالتهای مختلفی وجود دارد.
برای همین در این بازی اگر اشتباهی مرتکب شدید، واقعاً لازم نیست که بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید، بلکه این اشتباهات شما را در طیف شکست کمی به سمت پایین هل میدهند.
اما نکتهی مهم دربارهی طیف شکست این است که در بیشتر موارد، قطعیت ندارد و قابل برگشت است. اگر خوب بازی کنید، میتوانید دوباره شرایط را به نفع خود تغییر دهید و در طیف شکست به جهت مثبت حرکت کنید.
فارکرای ۲ بازیای است که این سیستم در آن بهخوبی پیاده شده است. در این بازی هم طیف شکست سخاوتمندانه است، چون نوار سلامتیتان بزرگ است، تعداد سرنگهایی که در اختیار دارید زیاد است، سیستم یار همراه (Buddy System) فرصتی فراهم میکند تا در صورت تمام شدن نوار سلامتیتان، باز هم بتوانید بازی را ادامه دهید.
در عین حال، در این بازی دائماً مانع و مشکل سر راهتان قرار داده میشود. مثلاً ممکن است تفنگتان وسط زمین مبارزه گیر کند، یا وقتی در حال مخفیکاری در اردوگاه دشمن هستید، مالاریایتان عود کند یا در لحظهای که در حال فرار از دست دشمنان هستید، ماشینتان خراب شود.
اما این مشکلات و موانع هدف مهمی دارند. کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح بازی، در سخنرانیاش در GDC 2009 توضیح داد که در ابتدا دلش میخواست محوریت اصلی فارکرای ۲ نیتمحورانگی (Intentionality) باشد. نیتمحورانگی از راه تقسیم کردن بازی به دو فاز اتفاق میافتد.
فاز اول، فاز نقشه ریختن است. در این فاز شما محوطهی پیش رو را دیدهبانی میکنید، دنبال آیتمهای جالبتوجه میگردید، الگوی حرکت نگهبانها را حفظ میکنید و مسیر فرارتان را تعیین میکنید.
فاز دوم، فاز اجرای نقشه است.
اما طبق گفتهی سازندگان بازی آنها نمیخواستند نقشهی شما مو به مو اجرا شود یا کاملاً شکست بخورد. آنها میخواستند در حال اجرای نقشه با موانع و مشکلاتی مواجه شوید که شما را مجبور کنند دوباره از روی ناچاری به فاز نقشه ریختن برگردید. کلینت این گیمپلی را «بداهه» (Improvisitioal) توصیف میکند.
پایهی گیمپلی بداهه جابجایی دائم بین فاز نقشه ریختن و اجرای نقشه در یک پلیتروی (Playthrough) واحد است. یکی از مزیتهای مجبور کردن بازیکنان به ادامهی بازی پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن نیز همین است. چون سختی کشیدن و توی دردسر افتادن باعث میشود که اهدافتان را به شکلی هیجانانگیز و پویا تغییر دهید تا به پیروزی دست پیدا کنید.
مثلاً در یک بازی شوتر اگر آسیب زیادی دریافت کنید، مجبور میشوید تمرکزتان را از تیراندازی به سمت سنگر گرفتن، پیدا کردن بستههای سلامتی یا حتی ساختن یک بستهی سلامتی معطوف کنید.
در یک بازی مخفیکاری، اگر دشمن شما را ببیند، مجبور میشوید فرار کنید و سعی کنید دوباره مخفی شوید، یا کلاً بیخیال مخفیکاری شوید و مستقیماً با دشمنان درگیر شوید.
گیمپلی بداهه فقط در صورتی کار میکند که بازیکنان به محض اینکه از مسیر دلخواهشان منحرف شدند، بازی را از فایل ذخیرهی قبلی ادامه ندهند. برای اینکه احتمال وقوع چنین اتفاقی کاهش یابد، کلینت برای موانع و مشکلات سه ویژگی تعیین کرد:
- کوچک و جزئی
- پیشبینیناپذیر
- خنثیپذیر (یعنی اگر خوب بازی کنید، اثرات منفیشان خنثی میشود)
اتفاقاتی چون عود کردن مالاریا و گیر کردن اسلحه ممکن است نقشهیتان را خراب کنند، اما در حدی جدی نیستند که بخواهید به خاطرشان بازی را از فایل ذخیرهی قبلی ادامه دهید. این مشکلات به قدری آسان هستند که بشود اثرات منفیشان را خنثی کرد و اغلب لحظهی وقوعشان کاملاً غیرقابلپیشبینی است. کلینت میگوید:
«به خاطر کوچک بودن ضرر و زیان واردشده و پیشبینیناپذیری آن است که بازیکنان تلاش نمیکنند برای فرار از آن بازی را از فایل ذخیرهی قبلی ادامه دهند.»
نکتهی مهم اینجاست که اگر بازیکن برای بازی بینقص پاداش بگیرد یا به خاطر اشتباه کردن مجازات شود، این سیستم به هم میریزد. اگر بابت دیده نشدن توسط دشمنها آچیومنتها و درجهبندیهای بیمعنی در نظر گرفته شود مشکلی نیست. این پاداشهای بلندپروازانه مخصوص بازیکنان حرفهای هستند و فقط همین بازیکنان هم دنبالشان میروند. اما اگر با ارتکاب یک اشتباه بقیهی بازی به طور ناجوانمردانهای سخت شود، طبیعیست که بازیکن بخواهد به فایل ذخیرهی قبلیاش برگردد.
در ایکسکام در صورتی که اعضای کارکشتهیتان را از دست دهید، مبجور میشوید اعضای ضعیف و تازهکار استخدام کنید. با اعضای تازهکار، شانس موفقیت در ماموریتهای آتی کاهش مییابد و حلقهی بازخورد (Feedback Loop) مثبتی ایجاد میشود که احتمال مردن و شکست را برای شما به طور تصاعدی بیشتر میکند. به خاطر همین است که بسیاری از بازیکنان برای اینکه اعضای تیم موردعلاقهیشان را از دست ندهند به حقهی «عقب برگرداندن بازی» روی میآورند. چون مجازات از دست دادنشان زیادی سنگین است.
راه دیگر این است که شکست خوردن را به اندازهی پیروز شدن جالب کرد. مثلاً در سری بازیهای سایهی موردور (Shadow of Mordor) اگر یک کاپیتان ارک شما را شکست دهد، شما را به خاطر میسپرد و اگر بعداً دوباره به پست هم بخورید، به سابقهای که با هم داشتید اشاره میکند.
بنابراین اگر پیشبرد بینقص بازی مزیت تاکتیکی نداشته باشد و اشتباه کردن نتایج جالب و منحصربفردی به دنبال داشته باشد، بازیکنان با اشتباهشان کنار خواهند آمد و اجازه خواهند داد بازی ادامه پیدا کند.
البته سادهترین راهحل برای این مسئله این است که به بازیکن اجازه نداد از فایل ذخیرهی قبلی بازی را ادامه دهد. در تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon)، فایل ذخیرهی شما دائماً بهروز میشود و برای همین هر اشتباهی بلافاصله با جوهر ثبت میشود.
اعضای رد هوک (Red Hook)، استودیوی سازنده، این کار را به دو دلیل انجام دادند:
۱. آنها میخواستند بازیکنان بار تصمیمات اشتباه و تاسریزیهای افتضاح را به دوش بکشند. وقوع اتفاقات ضدحال و ناخوشایند بنمایهی این بازی است و شما هم باید با این مسئله کنار بیایید.
۲. آنها میخواستند بازیکن همیشه دغدغهی ریسک کردن یا نکردن داشته باشد. اگر بازیکن بتواند هروقت دلش خواست بازی را از فایل ذخیرهی پیشین از سر بگیرد، فکر کردن دربارهی ارزش ریسک هیچوقت برایش «دغدغه» نمیشود.
تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی تاریکترین سیاهچاله، در سخنرانیای در GDC 2016 گفت:
«ما میخواستیم اتفاقاتی که در بازی میافتند تاثیر دائمی داشته باشند. ما میخواهیم شمای بازیکن در همه حال از خودتان بپرسید: «ارزششو داره برای غنیمت بیشتر یکم برم جلوتر؟ دوتا از شخصیتهام زخمیان و یکیشونم داره میمیره. با این شخصیتها میتونم ماموریت رو تموم کنم؟» برای اینکه بتوانیم به هدفمان برسیم، لازم بود که یک سیستم ذخیرهسازی اعصابخردکن در بازی پیاده کنیم که اگر بخواهم صادق باشم، یکجورهایی نامردیست.»
این سیستم در بازیهای زیادی پیاده میشود. مثلاً در بازی بقاجویانهی شب دراز (The Long Dark) به محض اینکه اتفاقی بد بیفتد (مثلاً حملهی گرگها یا آسیب دیدن)، بازی فایل ذخیرهی شما را بهروز میکند، برای همین مجبورید هر اتفاقی که برایتان بیفتد بازی را ادامه دهید.
این سیستم در بازیهای کنسولی نیز رایجتر است. چون در این بازیها قابلیت Quick Save چندان رایج نیست و باید از چکپوینت و سیو پوینت استفاده کنید.
البته این بدین معنا نیست که وقتی بازیکن به استراحت احتیاج دارد، نتواند بهراحتی بازی را ذخیره کند و به زندگیاش برسد. در دارک سولز تنها راه برای ذخیرهی دائمی بازی استفاده از بانفایر (Bonfire) است. ولی در هر لحظه میتوان از بازی خارج شد و دفعهی بعد که وارد بازی شوید، میتوانید از همان نقطه بازی را ادامه دهید. اما به محض ورود به بازی این فایل ذخیره پاک میشود، بنابراین اگر اشتباهی مرتکب شدید، نمیتوانید از آن استفاده کنید و همچنان باید به فایل ذخیرهی بانفایر تکیه کنید.
همانطور که میبینید، راههای زیادی وجود دارد تا بازیکن را ترغیب کرد پس از هر اشتباه به فایل ذخیرهی قبلیاش برنگردد.
- گاهی اشتباه کردن باعث میشود که در لحظه نقشهیتان را تغییر دهید یا برای مدتی رویکردی متفاوت به بازی اتخاذ کنید.
- گاهی از دل اشتباهات و بدشانسیهایتان داستان و تجربهی هیجانانگیزی بیرون میآید.
- سبک بازی پرریسک در صورتی معنا پیدا میکند که نتوانید اثرات اشتباهاتتان را خنثی کنید.
اما در نهایت این مسئله چیزی نیست که پیروی کردن یا نکردن از آن به عهدهی بازیکن گذاشته شود. قبلاً در مقالهی «بازیسازان چگونه از بازیکنها در برابر خودشان محافظت میکنند» از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ (Civilzation IV) نقلقولی آوردم: ««اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آنها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» این نقلقول برای موضوع این مقاله هم صادق است.
برای همین اگر هدف بازیساز این است که بازیکن را مجبور کند پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن به بازی ادامه دهد، باید این گزینهها را مدنظر داشته باشند:
- سیستم ذخیرهی بازی را محدود کنند تا حقهی «عقب برگرداندن بازی» ممکن نباشد
- موانع و مشکلاتی قابلمدیریت و قابلتحمل سر راه بازیکن قرار دهند
- برای بازی بینقص پاداشی در نظر نگیرند
- عواقب جالب و منصحربفردی برای شکست خوردن در نظر بگیرند
فقط در این حالت است که بازیکن «پس از اشتباه کردن به بازی ادامه خواهد داد و از اتفاقی که در ادامه خواهد افتاد، غافلگیر خواهد شد.»
منبع: مارک براون – یوتیوب