Return of the Obra Dinn: عجیبترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبهابزار بازیسازان (۷۷)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله قصد دارم از جالبترین بازیای که در سال ۲۰۱۸ بازی کردم صحبت کنم: بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn). دقت کنید که گفتم «جالبترین»، نه «بهترین». اوبرا دین شاید لزوماً بهترین بازی سال ۲۰۱۸ نباشد، ولی قطعاً خلاقانهترین، جسورانهترین و منحصربفردترین بازی ۲۰۱۸ است، در حدی که نمیتوانم تجربهی آن را با هیچیک از بازیهایی که تاکنون بازی کردهام مقایسه کنم.
از دیگر نامزدهای خلاقانهترین بازی سال میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
Enter the Breach:
Florence:
Minit:
ولی اوبرا دین، بازی کارآگاهی فوقالعادهی لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازندهی مدارک لطفاً (Papers Please)، مجالی برای رقابت باقی نمیگذارد.
بسیار خب، در ابتدا بهتر است پیشزمینهی بازی را شرح دهم:
در این بازی شما در نقش یک مامور بیمه در سال ۱۸۰۷، به یک کشتی تجاری به نام اوبرا دین فرستاده میشوید که هر ۶۰ نفری که سوارش بودهاند یا مردهاند یا ناپدید شدهاند. کار شما این است که پی ببرید چه بلایی سرشان آمده است.
برای حل این معما یک ساعت جیبی جادویی در اختیارتان قرار داده شده است. با باز کردن ساعت نزدیک به اجسادی که در کشتی پیدا میکنید اتفاق جالبی میافتد.
اول صفحه تاریک میشود. سپس دیالوگی پخش میشود. مثلاً:
«کاپیتان! درو باز کن… شما حرومزادهها اون چیزی رو برمیدارید که من بهتون میدم!»
پس از دیالوگ، تصویری ثابت از لحظهی مردن شخصیت به شما نشان داده میشود.
سپس بازی از شما دو سوال میپرسد: ۱. این شخص کیست؟ ۲. چه شد که مُرد؟
مرگ شخصیتی که عکس آن بالا نمایش داده شده واضح است: یک نفر به او شلیک کرد. فکر میکنم بشود فرض را بر این گرفت که شخصی که به او شلیک کرد کاپیتان بود. در اوبرا دین پی بردن به چگونگی مرگ شخصیتها بهندرت چالش بزرگی برای شما ایجاد میکند. چالش اصلی پی بردن به هویت آنهاست. در ابتدای بازی نمیدانید کی به کیست، برای همین از جسد اول به سمت جسد یا بهتر است بگوییم اسکلت دوم میروید:
این جسد متعلق به کاپیتان است. پیش از اینکه او تیری به مغزش شلیک کند، میگوید: «اَبیگیل. من برادرت رو با شلیک تیر کشتم.»
حالا یک سرنخ پیدا کردیم: شخصی به نام ابیگیل (Abigail). ما دربارهی او چه میدانیم؟ با گشتن در فهرست اسامی درمییابیم که او همسر کاپیتان بوده، چون نام خانوادگیاش با او یکسان است. اما نام او سه بخش دارد: این یعنی او در کنار نام خانوادگی شوهرش نام خانوادگی پدرش را هم نگه داشته، نام خانوادگیای که طبعاً برادرش هم باید داشته باشد…
ویلیام هاسکات برادر ابیگیل است. بنابراین شخصی که کاپیتان به او شلیک کرد ویلیام است.
بسیار خب، دیگر بیش از این قصد ندارم بازی را اسپویل کنم. اگر از ایدهی اوبرا دین خوشتان آمده، آن را تجربه کنید و پس از تمام کردنش ادامهی مقاله را بخوانید. در این مقاله جزئیات مهم داستانی و پایان بازی اسپویل نشدهاند، ولی اوبرا دین بازیای است که هرچه آگاهیتان نسبت به آن کمتر باشد، تجربهی لذتبخشتری رقم خواهد زد.
بسیار خب، اجازه دهید ماهیت بازگشت اوبرا دین را خلاصه و مفید برایتان توضیح دهم:
در بازی حدوداً ۵۰ صحنهی قتل وجود دارد. این صحنهها اساساً یک تصویر ثابت سهبعدیاند که میتوان در آنها از زاویهی اولشخص گشت و جزئیاتشان را بررسی کرد.
محوریت بازی ارجاع متقابل (Cross-referencing) اطلاعاتیست که از بررسی صحنههای قتل شخصیتها به دست میآورید. چون معمولاً هویت شخصیتها از راه اطلاعاتی که در صحنهی مردن شخصیتی دیگر به دست میآید قابل حدس زدن است. برای همین هر صحنه در بازی مخزن بزرگی از داده و جزئیات است.
البته همه چیز به همین سادگیها تمام نمیشود. هر اطلاعاتی که به دست میآورید، صرفاً یک سرنخ است. برای پیدا کردن جواب نهایی باید بر مبنای سرنخهای جمعآوریشده استنباط و استنتاج کنید (Deductive Reasoning).
مثلاً در اوبرا دین سه ناوآموز (Midshipman) حضور داشتند. در یکی از صحنههای مرگ بازی مردی ناشناس میگوید: «به مادر پیت بگو من تمام تلاشمو کردم تا نجاتش بدم.»
در صحنهی مرگ دیگری این مرد در لحظهی ترکیدن مردی دیگر، در حال نگه داشتن طناب نشان داده میشود.
بنابراین با ارجاع متقابل این دو یافته میتوان نتیجهگیری کرد مردی که ترکیده پیت میلروی (Pete Milroy) است، چون در فهرست خدمه و مسافران کشتی فقط نام یک نفر پیت است.
در صحنهی مرگ دیگری مردی ناشناس میگوید: «چارلی، معلومه تا حالا پاتو مزرعه نذاشتی. حواست به کفشات باشه [که روشون استفراغ نکنی].» در پسزمینهی دیالوگ صدای استفراغ شخصی شنیده میشود که قریب به یقین چارلی است.
در فهرست خدمه و مسافران کشتی نام دو نفر چارلز است. اما این چارلی:
یونیفورم ناوآموزها را به تن دارد، همانی که تن پیتر هم بود. برای همین با استنتاج ساده میتوان فهمید که او چارلز هرشتیک (Charles Hershtik) است، چون در فهرست خدمهی کشتی کنار نام چارلز هرشتیک ذکر شده که او ناوآموز است.
ما از طریق استنتاج هویت دو تن از ناوآموزان کشتی را کشف کردیم. در نتیجه با یک حذف گزینهی سادده پی میبریم که سومین و آخرین ناوآموز تامس لنک (Thomas Lanke) است.
همانطور که دیدید، از چند روش مختلف برای تعیین هویت این سه نفر استفاده کردیم:
- گوش دادن به دیالوگ
- دقت به یونیفورم شخصیتها
- دقت به خط زمانی اتفاقات
- حذف گزینه
ولی لوکاس پوپ از هر روشی که در بستر بازی ممکن است برای سرنخ دادن به شما استفاده میکند. از انواع سرنخ میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- لهجهی شخصیتها (مثلاً آگاهی از تفاوت لهجهی اسکاتلندی و ایرلندی میتواند در تشخیص شخصیتها به شما کمک کند، چون ملیت هر شخصیت کنار نام او ذکر شده)
- موقعیت جسدها روی نقشهی کشتی
- روابط بین شخصیتها
- نام شخصیتها
- ارقام نوشتهشده زیر جای خواب کارکنان کشتی
- متعلقاتی مثل شمشیر امید غوله (بله، او ایرانیست) و حلقهی ازدواج امیلی جکسون
وقتی احساس کنید هویت و شیوهی مردن یکی از شخصیتها را کشف کردهاید، روش بازی برای درخواست کردن جواب صحیح از شما بسیار هوشمندانه است. من در مقالهی «بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگیهایی داشته باشد؟» به یکی از مشکلات رایج در بازیهای کارآگاهی اشاره کردم: در این بازیها رسم بر این است که از بازیکن سوالی پرسیده شود و چند گزینه پیش رویش قرار داده شود تا جواب درست را از بینشان پیدا کند. اما مشکل اینجاست که این سوال و گزینههای مطرحشده جواب را به طور غیرمستقیم لو میدهند. مثلاً باعث میشوند فکری به ذهن بازیکن خطور کند که اگر به خاطر سوال و جوابها نبود، از آن بیاطلاع میماند. این فکر القاشده به او کمک میکند بدون درگیر شدن با معما جواب درست را حدس بزند.
اوبرا دین هم از شما سوال میپرسد و برای پیدا کردن جواب آن چند گزینه پیش رویتان قرار میدهد، ولی با سه تاکتیک هوشمندانه مشکلات احتمالی را دور میزند:
۱. کلاً از بازیکن دو سوال پرسیده میشود و این سوالها برای همهی خدمه و مسافران کشتی یکسان است: ۱. نام و نام خانوادگی شخصیت چیست؟ ۲. به چه سرنوشتی دچار شد؟
هیچگاه لازم نیست دلیلتان را توضیح بدهید و پس از پیدا کردن جواب این دو سوال، به سوال دیگری دربارهی شخصیت مربوطه پاسخ دهید.
۲. تعداد گزینههایی که پیش رو دارید، بسیار زیاد است. هویت هر شخصت ۶۰ جواب احتمالی دارد و شیوهی مردن هر شخصیت هم بسیار متنوع است: تیر خوردن، چاقو خوردن، برقگرفتگی، منفجر شدن و… بعضی از علل مرگ نیز از شما اطلاعات اضافه درخواست میکنند: مثلاً اگر گزینهی «تیر خوردن» را انتخاب کنید، باید مشخص کنید چه کسی تیر را شلیک کرده و اگر گزینهی ضربه خوردن از طرف حیوان (Struck) را انتخاب کنید، باید مشخص کنید که ضربه از جانب چه عضوی از بدن حیوان صورت گرفته (دُم، سُم یا بال؟). تعداد گزینهها آنقدر زیاد است که حدس زدن جواب درست از طریق انتخاب تصادفی گزینهها عملاً غیرممکن میشود.
۳. وقتی هویت و سرنوشت یک شخصیت را مشخص کردید، بازی همان لحظه درست یا غلط بودن اطلاعات واردشده را به شما نشان نمیدهد. جوابهای صحیح موقعی مشخص میشوند که سه جواب را درست وارد کرده باشید. این سیستم باعث شده که نتوانید لذت رسیدن به جواب درست را به صورت لحظهای تجربه کنید، اما در عوض مانع از این میشود که از طریق حدسهای زورچپانیشده و تصادفی جواب درست را پیدا کنید.
اگر احیاناً بازیکن در بازی گیر کرده باشد، لوکاس پوپ راهکارهای مناسبی برای راهنمایی رساندن به بازیکن تدارک دیده است. مثلاً صورت شخصیتهای بازی روی عکسها تار است و فقط موقعی واضح میشود که سرنخ کافی برای تشخیص هویتشان را جمع کرده باشید. یا مثلاً مثلثهای بالای سر هر شخصیت درجهسختی تعیین سرنوشت هر شخصیت را به شما نشان میدهد:
در بازی هیچ مانعی سر راه پیشرویتان وجود ندارد. شما میتوانید همهی دیالوگها را گوش دهید، در صحنهی مرگ همهی شخصیتها بگردید و بدون اینکه حتی هویت و سرنوشت یک شخصیت را تعیین کرده باشید، سوار قایق شوید و به خانه برگردید (البته در این صورت پایان بد و ناکامل بازی را دریافت میکنید).
همچنین در شرایطی که مرگ شخصیت در هالهای از ابهام قرار داشته باشد، بازی چند جواب درست را از شما میپذیرد و برای حدس زدن هویت و سرنوشت بعضی شخصیتها چند سرنخ متفاوت و مستقل تعیین شده است تا تمام کردن بازی به یک سرنوشت وابسته نباشد.
تا اینجای کار دریافتیم که در بازگشت اوبرا دین، ۶۰ نفر از سواران یک کشتی به شکلهای منحصربفرد و جالب کشته یا ناپدیده شدهاند. بازی سرنخهایی مبهم دربارهی هویت هر شخصیت در لحظهی مردنشان به شما میدهد. حالا شما باید با استفاده از یک ساعت جیبی جادویی به لحظهی مرگ هر شخصیت برگردید و دفترچهای را پر کنید که به شکلی جادویی هروقت سه جواب درست در آن وارد کنید، درست بودنشان را به شما اطلاع میدهد.
اگر گیمپلی بازی در نظرتان پیچیده است، حق دارید. در واقع، گیمپلی این بازی یادآور بازی دیگری است که در گذشته دربارهی آن حرف زدم. بازی کارآگاهی/شبیهساز موتور جستجو: داستان او (Her Story).
در این بازی یک کارآگاه شهادتهای یک زن را به ۸۰۰ کلیپ کوتاه بدون عنوان تقسیم کرده است. در این کلیپها سوالی که کارآگاه از زن میپرسد پخش نمیشود و وقتی که کلیپها را جستجو کنید، فقط ۵ کلیپ اولی که واژهی جستجوشده در آنها نمایش داده شده پخش میشوند (به ترتیب زمانی).
کامپیوتری که در آن واژهها را جستجو میکنید افتضاح است. هرکس آن را ساخته باید اخراج شود! این کامپیوتر هم مثل دفترچهی اوبرا دین زیادی کار را برایتان سخت میکند.
ولی باید نکتهای را مدنظر داشت: بسیاری از بازیّهای کارآگاهی سعی میکنند از واقعیت، یا حداقل معادل خیالی واقعیت، تقلید کنند. بازیهایی مثل نوآر لسآنجلسی (LA Noire) و بازیهای ماجرایی شرلوک هلمز سعی دارند واقعگرایانه باشند و گیمپلیشان مبتنی بر پروسههای واقعی کشف جرم است؛ پروسههایی مثل صحبت با شاهدان و استنتاج/استنباط کردن. اما این پروسهها همیشه باید با محدودیتهایی همراه باشند، چون واقعیت ۱۰۰٪ قابل تقلید نیست. مثلاً نمیتوان سیستمی درست کرد که در آن بتوانید از شاهد هر سوالی که دلتان میخواهد بپرسید. هوش مصنوعی هنوز به این مرحله نرسیده است.
برای همین سازندگان بازی محدودیتهایی در نظر میگیرند: مثلاً سوالات از پیش تعیینشده طراحی میکنند، کسانی را که میتوانید باهاشان صحبت کنید از قبل مشخص میکنند و به شما نشان میدهند که کجا میتوانید بروید و چه آیتمهایی را از روی زمین بردارید. نتیجهاش این میشود که فرآیند پیچیدهی استنباط کارآگاهی تا حد یک تست چهار گزینهای پایین میآید.
در این بازیها، پروسههای پیچیدهی دنیای واقعی به پروسههای خودکار و چند گزینهای تبدیل میشوند، ولی این تبدیل دست بازیکن را میبندد و به ایجاد حسی منجر میشود که در مقالهی بازیهای کارآگاهی توصیف کردم: حس واتسون بودن، نه شرلوک بودن.
در نقطهی مقابل بازیهای کارآگاهیای که سعی دارند واقعگرایانه باشند، «داستان او» و «بازگشت اوبرا دین» قرار دارند، بازیهای کارآگاهیای که سعی ندارند واقعگرایانه باشند، ولی در عوض داستان، گیمپلی و سیستمهای تعریفشده در این بازیها فقط یک هدف را دنبال میکنند: بدون اینکه دست بازیکن را ببندند، به او اجازهی استنتاج/استنباط کردن بدهند.
برای همین لازم نبود سازندگان این دو بازی دربارهی سوالهایی که بازیکن قرار است از شاهدان بپرسد فکر کنند. چون در داستان او شهادت شاهد از قبل ضبط شده و در بازگشت اوبرا دین شاهدان همه مردهاند.
همچنین لازم نبود دربارهی جاهایی که بازیکن قرار است بهشان سر بزند نگران باشند، چون در داستان او کل بازی جلوی یک مانیتور و در بازگشت اوبرا دین کل بازی داخل کشتی اوبرا دین اتفاق میافتد.
در آخر تعامل بازیکن با بازی به جستجو کردن عباراتی در موتور جستجو (در داستان او) و انتخاب هویت شخصیتها از داخل یک کتاب (در بازگشت اوبرا دین) محدود میشود. داستان این بازیها اقتباس از آثار معروف سینمایی یا ادبی نیست، بلکه خط رواییاست که با توجه به ماهیت بازی و مقتضیات آن ساخته و پرداخته شده است.
لوکاس پوپ در مصاحبه با یوروگیمر دربارهی چالشهای این نوع داستاننویسی صحبت کرد. او گفت: «[در بازی من] شخصیتها دم به دقیقه میمیرند و لازم است برای مردن دائمی شخصیتها دلیلی پیدا کرد. این اتفاق غیرعادی است. معمولاً آدمها اینقدر سریع و پشت سر هم نمیمیرند. پیدا کردن دلیل و منطق این مردنهای دائمی در بطن بازی، طوری که برای بازیکن قابلدرک باشد، زمان زیادی گرفت.»
در نهایت تلاشهای او جواب داد. اوبرا دین تجربهای فوقالعاده است. اوبرا دین از آن بازیهاست که شما را مجبور میکند به صورت ذهنی (یا شاید حتی روی کاغذ) خطوط زمانی اتفاقات را کنار هم قرار دهید، جزئیات ریز را حفظ کنید و آنقدر دنبال سرنخ بگردید تا بالاخره لامپی در ذهنتان روشن شود و جوابتان را با لذتی ارشمیدسی در دفترچه وارد کنید.
وعدهی بازیهای کارآگاهی ایجاد لذت استنتاج کردن است، ولی بیشترشان در راه رسیدن به این هدف شکست میخورند. ولی اوبرا دین در انتقال آن موفق است و برای همین به نظرم بهترین بازی کارآگاهی تاریخ و برخلاف چیزی که در ابتدای مقاله گفتم، بهترین بازی سال ۲۰۱۸ است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
ما به یکی مثل مارک بران داخل تولید محتوای فارسی نیاز داریم، که ویدیوهای خفنی مث سری مجموعه های جعبه ابزارا بازی سازان بسازه و به کسای دیگه هم نیاز داریم که در کنار طراحی مرحله و طراحی بازی، به طراحی صدا ، برنامه نویسی و… در بازی ها به زبان فارسی بپردازن و اونا رو نقد کنند که متاسفانه نیست.