جادوی قصه‌گویی تصادفی: آشنایی با سیستم نمسیس | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۳)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۱ دقیقه
middle earthh shadow of war

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر یک نوآوری در زمینه‌ی گیم‌پلی باشد که به نظرم ارزشش را دارد دوباره در این سری مقالات آن را برررسی کنم، سیستم نمسیس (Nemesis System) است، سیستمی که برای اولین بار در بازی سرزمین میانه: سایه‌های موردور (Middle-Earth: Sahdow of Mordor) به کار رفت و پیش‌تر در مقاله‌ی داستان‌های تعاملی از آن صحبت شده بود.

تعریف این سیستم، در ساده‌ترین حالتش این است: تولید کننده‌ی دشمن. در سایه‌های موردور این سیستم موردور را از ارک‌های دشمن پر می‌کرد که هرکدام اسم، ظاهر، ویژگی‌های گیم‌پلی و شخصیت خاص خود را داشتند. شخصیت هر دشمن هم در قالب رجزخوانی‌هایی پیش از شروع مبارزه ابراز می‌شدند.

سیستم نمسیس

هورزا: کنجکاوم کدوم از ما تو رو زودتر می‌کشه…

اما این سیستم در بهترین حالت خود – خصوصاً در دنباله‌ی بازی سایه‌ی جنگ (Shadow of War) – علاوه بر تولید دشمن، داستان هم تولید می‌کند، چون می‌تواند با اتکا بر روابط شخصی شما با این ارک‌ها، خطوط روایی منحصربفرد و بسیار شخصی تولید کند. سیستم نمسیس دستاورد قابل‌توجهی در حوزه‌ی گیم‌دیزاین و مهندسی کامپیوتری است.

پیش از این، سیستم‌های تولیدکننده‌ی داستان را در بازی‌هایی چون ریم‌ورلد (Rimworld) و پادشاهان جنگ‌های صلیبی (Crusader Kings) شاهد بودیم. ولی تا به حال نمونه‌ی آن را در یک بازی اکشن با گرافیک بالا ندیده بودیم. تا به حال چند بار در این سری مقالات درباره‌ی این سیستم صحبت کرده بودم. ولی تابه‌حال جزئیات نحوه‌ی کارکرد آن را شرح نداده بودم. راستش را بخواهید، پیچیدگی شدید آن همیشه من را از این کار بازمی‌داشت. ولی دیگر دل را به دریا زدم، سیستم نمسیس را از نزدیک بررسی کردم و حالا می‌خواهم یافته‌های خود را با شما به اشتراک بگذارم.

(قبل از این‌که بررسی را شروع کنم، لازم است برای صرفه‌جویی در زمان و جلوگیری از سوءتفاهم نکته‌ای را گوشزد کنم. من در این مقاله بین دو بازی Shadow of Mordor و Shadow of War عمدتاً تمایز قائل نمی‌شوم و از هر دو تحت عنوان «موردور» یاد می‌کنم. لازم به ذکر است که سایه‌ی جنگ (عنوان دوم) تغییرات زیادی در سیستم ایجاد می‌کند و آن را تا حد زیادی بهبود می‌بخشد، ولی حرف‌های کلی‌ام در مورد هر دو بازی صادق‌اند.)

اگر بخواهم برای توصیف روشی که موردور با آن داستان تعریف می‌کند از مقایسه استفاده کنم، آن را به «تئاتر بداهه‌گویی» (Improvisitional Theatre) تشبیه می‌کنم، بدین معنی که در جریان اجرای نمایش، داستان‌هایی که در نمایش‌نامه نبوده‌اند به وجود می‌آیند و قانونی که بر مبنای آن به وجود می‌آیند «بله، و…» است؛ بدین معنا که هم‌بازی‌تان در نمایش‌نامه هر چیزی که بگوید، آن را می‌پذیرید و در ادامه‌ی آن چیزی می‌گویید. کارکرد این سیستم در موردور نیز همین‌گونه است: بازیکن کاری انجام می‌دهد، بازی آن را به رسمیت می‌شناسد و به آن شاخ‌وبرگ می‌دهد.

به‌عنوان مثال، اگر به هنگام نبرد با یک کاپیتان ارک پا به فرار بگذارید تا جان خود را نجات دهید، وقتی دوباره با آن کاپیتان ارک روبرو شوید،‌ او شما را «بزدل» خطاب می‌کند. یا مثلاً اگر جاسوسی را به میان نیروهای دشمن بفرستید، ارک بعدی که با او روبرو شوید بهتان می‌گوید: «ما می‌دونیم یه جاسوس فرستادی پیش ما. هنوز نمی‌دونیم کیه. ولی اینقدر خرمگس ها رو شکنجه می‌کنیم تا پیداش کنیم.»

ساز و کار این سیستم بدین گونه است که بازی همیشه  در حال ذخیره و فهرست کردن تعامل‌های شما با بازی است و ارک‌ها نیز به این فهرست مراجعه می‌کنند تا جالب‌ترین دیالوگ برای مواجهه‌ی بعدی‌تان را انتخاب کنند. این ساز و کار بسیار هوشمندانه است، چون بر اساس آن، روش تعامل شما با بازی و روش ارائه‌ی پیشنهادهای شما برای بداهه‌گویی در این قصه‌ی تولیدشده، از راه ابتدایی‌ترین کارهای گیم‌پلی (مثل کشتن، فرار کردن، زخمی کردن، شفا دادن یا جمع‌آوری اطلاعات) صورت می‌پذیرد. به‌عبارت دیگر، سیستم نمسیس از کارهایی که خواه ناخواه برای پیشبرد بازی انجام می‌دهید، به‌عنوان سکوی پرتابی برای خط روایی بازی استفاده می‌کند. اما این سیستم رابطه‌ای دوطرفه است؛ یعنی گاهی خود ارک‌ها سعی می‌کنند حادثه‌ای را شروع کنند و اگر بازیکن گولشان را بخورد، آن‌ها خودشان دستمایه‌ی ساخت یک خرده‌داستان می‌شوند.

مثلاً این اولاگ (Olog) به نام آر-کارو (Ar-Karo) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

سیستم نمسیس

او من را خرد خاکشیر کرد، خم شد، شمشیرم را برداشت و با بیان این جمله «فکر کردی با این می‌تونی به من آسیب بزنی؟» آن را شکاند. او با این کار به‌نوعی شما را وسوسه می‌کند که تعقیبش کنید و حالش را جا بیاورید. اگر این کار را انجام دهید به دعوت هوش مصنوعی بازی برای مشارکت در این سیستم جواب مثبت داده‌اید.

بسیار خب، تا اینجای کار به مفاهیم پایه پرداختیم. ولی ساختن این سیستم مونولیث پرادکشنز (Monolith Productions)، سازنده‌ی بازی را با مشکلی روبرو کرد: در بازی‌ای که موضوع اصلی آن مرگ و خشونت است، چطور می‌توان کاری کرد که مدت زمان این داستان‌ها از یک مواجهه بیشتر باشد؟ به‌هرحال وقتی که هم‌بازی‌تان کشته شود، چگونه می‌توان در جواب حرف او بداهه‌گویی کرد؟

سیستم نمسیس

راه‌حل این بود که راه‌هایی پیدا کرد تا مواجهه‌ها به مرگ ختم نشوند.

یک راه این است که بازیکن همیشه بتواند از میدان مبارزه فرار کند. در واقع گاهی بازیکن تشویق به این کار می‌شود، چون بازیابی جان از دست رفته وسط مبارزه سخت است. برخی از ارک‌ها نیز وقتی حس کنند جان‌شان در خطر است عقب‌نشینی می‌کنند.

راه دوم این بود که درست در لحظه‌ی مرگ، مواجهه مسیر دیگری را طی کند. مثلاً ارکی که زمین خورده و در شرف مرگ است،‌ ممکن است بگوید: «من نمی‌تونم اینجوری بمیرم. اجازه نمی‌دم اینجوری بمیرم!» و سپس از جایش بلند شود و با هر زور و ضربی شده فرار کند. اگر هم بازیکن در شرف مردن است، ممکن است ارک حریف صرفاً او را تحقیر کند و برود. ماکو (Maku) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: یک ارک لاغر تیرانداز که دائماً تیرهای سمی‌اش را به طرف من پرتاب می‌کرد و من را زمین می‌زد،‌ ولی هیچ‌گاه کار را یک‌سره نمی‌کرد و در جواب می‌گفت: «از جات بلند شو آشغال. من می‌خوام پیروز بشم، نه این‌که از روی ترحم بکشمت.» یا «کشتن تو اینجوری زیادی آسونه.» یا «زود باش. بهم اون «شرافت گوندوری» رو که شما آدم‌ها ازش حرف می‌زنید نشونم بده.»

سیستم نمسیس

ولی حتی اگر تلیون (Talion)، شخصیت اصلی بازی بمیرد، این پایانی بر ماجرا نیست. در بیشتر بازی‌ها مرگ شخصیت اصلی خطایی در خط روایی داستان شمرده می‌شود که با بارگذاری فایل ذخیره‌ی بازی رفع می‌شود. کم پیش می‌آید که در بازی‌ها مرگ شخصیت اصلی به شکلی جالب با خط روایی بازی گره خورده باشد. اما در موردور، تلیون یک گورپیما (Gravewalker) است، مردی که بین زندگی و مرگ گیر افتاده و برای همین قدرت این را دارد که هر موقع که لازم شد به زندگی برگردد، مثل کسی که در بازی چندنفره دائماً در حال ری‌اسپان شدن است. گورپیما بودن تلیون راه را برای یک عنصر داستانی بسیار مهم باز می‌کند: انتقام.

طبق گفته‌ی اعضای مونولیث، منبع العام آن‌ها برای گنجاندن این سیستم در بازی سری بازی‌های اکشن/مسابقه‌ای برن‌اوت (Burnout) بود. در این بازی‌ها اگر حریفی ماشین شما را از مسیر منحرف کند و منجر به تصادف آن شود،‌ بلافاصله به پیست برمی‌گردید تا تلافی کاری را که کرده سرش دربیاورید. دلیل این‌که چنین مکانیزمی در برن‌اوت گنجانده شده، این است که تصادف کردن و خراب شدن ماشین‌تان در این بازی‌ها شکست به حساب نمی‌آید.

یکی دیگر از منابع الهام سازندگان بازی کیل‌کم (Killcam) در سری بازی‌های ندای وظیفه (Call of Duty) بود. به‌لطف کیل‌کم، می‌توانید شخصی که شما را کشت ببینید تا وقتی دوباره به بازی برگشتید، او را پیدا کنید و انتقام‌تان را بگیرید. در واقع تلاش سازندگان بازی، بازسازی جو رقابتی و کل‌کل بازی‌های چندنفره و پیاده کردن آن در بستر بازی تک‌نفره و شخصیت‌های کنترل‌شده توسط هوش‌مصنوعی بود.

فقط هم تلیون نیست که می‌تواند دوباره زنده شود. هر دشمنی که در بازی می‌کشید، شانسی هرچند اندک دارد برای این‌که به مرگ پشت‌پا بزند و بعداً با زخم، جراحت یا اندام مصنوعی به بازی برگردد، عنصری که به‌نوعی آینه‌ای است که کارهای بازیکن را برایش منعکس می‌کند.

به‌عنوان مثال، من فکر کردم که آر-کاروی شمشیرشکن که پیش‌تر به آن اشاره شد، بعد از شکست خوردن دیگر مشکلی برایم ایجاد نمی‌کند. ولی قضاوتم کمی عجولانه بود. چون نیم ساعت بعد دوباره سر و کله‌ی او وسط میدان مبارزه پیدا شد و این دیالوگ را بیان کرد: «باید ازت تشکر کنم. اون جادویی که برای بریدن سرم استفاده کردی، دیگه بهم اجازه نمی‌ده بمیرم! کشته شدن به دست بهترین اتفاقی بود که برام افتاد.»

بسیار خب، اگر تمام موارد ذکرشده را کنار هم بگذاریم (به‌علاوه‌ی یک سری عواقب که بعداً درباره‌یشان صحبت می‌کنم)، می‌بینیم که رابطه‌ی تلیون با یک ارک چند راه برای ادامه یافتن دارد؛ از تحقیر شدن و فرار کردن گرفته تا پشت‌پا زدن به مرگ. بنابراین نحوه‌ی خاتمه یافتن یک مواجهه هرطور که باشد، هر بار که ارک مذکور را ملاقات کنید، این پروسه تکرار می‌شود، ولی خاطره‌ی مواجهه‌ی قبلی در حافظه‌ی او ذخیره شده تا به داستان بین شما و او شاخ‌وبرگ بیشتری داده شود.

سیستم نمسیس

وقتی یک دشمن شما را می‌کشد، اتفاق دیگری هم می‌افتد: آن‌ها تراز می‌گیرند، نقاط قوت جدید کسب می‌کنند و نقاط ضعف قبلی را رفع می‌کنند، جسورتر می‌شوند و معمولاً ارکی بزرگ‌تر را به چالش می‌کشند تا جایگاه او را تصاحب کنند. اگر قرار بود بدون هیچ تغییر یا رشدی، دائماً با یک ارک یکسان روبرو شوید، بازی خسته‌کننده می‌شد. بنابراین سیستم نمسیس به بستری برای پرورش این داستان‌ها نیاز دارد. سازندگان بازی در موردور بستری آشنا را استفاده کرده که برای هرکسی که در محیط کار یا دار و دسته‌های خلافکاری در زندان (!)‌ حضور داشته، به‌راحتی قابل‌درک است: سلسله‌مراتب قدرت.

سیستم نمسیس

در سایه‌ی جنگ، همه‌ی ارک‌ها در سلسله‌مراتبی که قدرت آن از بالا به پایین تقسیم می‌شود، حضور دارند و این سلسله‌مراتب به شرح زیر است:

۱. ارباب

۲. جنگ‌سالار

۳. کاپیتان

۴. سرباز

سیستم نمسیس

سربازها عملاً دشمنان سیاهی‌لشکری هستند که در بازی‌های دیگر می‌بینیم، ولی اگر موفق شوند شما را بکشند، حتی آن‌ها هم فرصت دارند تا به مقام کاپیتان ترفیع درجه پیدا کنند. به طور کلی هر دشمنی که موفق شود تلیون را بکشد، ترفیع درجه پیدا می‌کند. ولی اگر موفق شوید یک جنگ‌سالار را تحقیر کنید، او به مقام کاپیتان نزول درجه پیدا می‌کند.

همه‌‌ی جنبه‌های بازی نیز حول محور تلیون نمی‌چرخند. خود ارک‌ها هم ماموریت‌های تصادفی دریافت می‌کنند که پس از مدت زمانی مشخص خودبه‌خود به سرانجام می‌رسند و نتیجه‌ی آن‌ها ممکن است به ترفیع درجه، نزول درجه یا مرگ ختم شود. این سیستم باعث شده که موازنه‌ی قدرت دائماً در حال تغییر باشد.

پیش‌تر اشاره شد که جاودانگی تلیون باعث شده عنصر انتقام در داستان بازی برجسته شود. به همین منوال، سیستم سلسه‌مراتب قدرت نیز عناصر داستانی خاص خود را به همراه دارد: مثل از عرش به فرش رسیدن یا از فرش به عرش رسیدن. مثلاً در تجربه‌ی من از بازی، ماکو، کاپیتان ارک تصمیم گرفت بالاخره کار من را تمام کند و از جایگاه جدیدش استفاده کرد تا ارباب قبلی را خلع درجه کند و خود را به راس هرم قدرت برساند. پیشرفت او واقعاً شگفت‌انگیز بود؛ مثل این می‌ماند که من بعد از دریافت ۱ میلیون مشترک، برای تبدیل شدن به مدیر عامل یوتوب رزومه‌سازی کنم! اما پس از آن، برای این‌که بتوانم حساب ماکو را کف دستش بگذارم، باید یک حمله‌ی همه‌جانبه به دژ مستحکم او ترتیب دهم، چون حالا که برای خودش کسی شده، دیگر وسط میدان مبارزه سر و کله‌اش پیدا نمی‌شود.

ارک‌ها ممکن است روابط دیگری هم داشته باشند. مثلاً کاپیتانی که بادی‌گارد یک جنگ‌سالار است، یا ارکی که برادر خونی و وفادار ارکی دیگر است و اگر به برادر خونی‌اش حمله کنید، جلوی شما را می‌گیرد. در ادامه‌ی بازی، فرصت پیدا می‌کنید تا روابط شخصی خودتان را تشکیل دهید، چون می‌توانید ارک‌ها را برای جنگیدن در جناح خودتان استخدام کنید.

خلاصه، بعد از این‌که ماکو به مقام اربابی رسید، ایده‌ای به ذهنم رسید. من هر بار که آر-کارو را می‌کشتم، او دوباره برمی‌گشت. یک بار یک کلاه‌خود آهنی بزرگ دور گردنش گذاشته بود تا سرش روی تنش نگه داشته شود.

سیستم نمسیس

در این لحظه بود که فهمیدم نقاط اشتراک من و آر-کارو بیشتر از آن چیزی است که فکرش را می‌کردم: ما دو شخص جاودان هستیم که در چرخه‌ی بی‌انتهایی از نبرد و مرگ و احیا شدن گیر افتاده‌ایم. بنابراین اگر بخواهم ارتشی تشکیل دهم که با آن ماکوی تحقیرکننده را شکست دهم، شاید بد نباشد با هم همکاری کنیم! البته باید اعتراف کرد که رابطه‌ی بین تلیون و پیروانش به‌اندازه‌ی رابطه‌ی تلیون و رقبایش پرورش نیافته است. بیخود نیست که اسم این سیستم «نمسیس» (به معنای دشمن خونی) است.

کاپیتانی که به استخدام دربیاورید، اساساً نقشه را ترک می‌کند و از آن به بعد ممکن است تعامل بسیار کمی با تلیون داشته باشد. در واقع این لحظه شاید به اندازه‌ی مرگ یک ارک پایانی برای رابطه‌ی شما به حساب بیاید. ولی در این میان احتمالات جالبی به وجود می‌آیند. مثلاً ارک استخدام‌شده ممکن است تصمیم بگیرد به شما خیانت کند و دوباره به جناح دشمن بپیوندد. ممکن است جاسوسی را به میان دشمن بفرستید، ولی هویتش لو برود و اعدام شود. ممکن است یکی از پیروان سوگلی‌تان سر بزنگاه بیاید و شما را از مرگ حتمی نجات دهد.

احتمال پیش‌رو هرچه که باشد، این روابط مختلف به خلق داستان‌های پویا منجر می‌شوند، چون خط روایی بازی را مجبور می‌کنند پایش را از تعامل‌های یک‌به‌یک ساده بین تلیون و یکی از ارک‌ها فراتر بگذارد و به جایش زنجیره‌ای از روابط و وابستگی‌های مختلف را به وجود می‌آورد که ممکن است به خلق داستان‌های هیجان‌انگیزتر منجر شوند.

سیستم نمسیس

امیدوارم تا حالا متوجه شده باشید که چرا موردور را به تئاتر بداهه‌گویی تشبیه کردم. در بیشتر بازی‌های ویدئویی، خط روایی تقریباً به طور کامل از پیش‌تعیین‌شده است. حتی بازی‌هایی که چند مسیر برای رسیدن به پایان‌شان وجود دارد یا چند پایان مختلف دارند، همه‌یشان از قبل طراحی شده‌اند؛ مثل کتاب‌های ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن (Choose Your Own Adventure). سپس بازیکن راه خود را در این داستان از پیش‌طراحی‌شده پیدا می‌کند.

سیستم نمسیس

ولی در موردور، داستان به شکلی پیش‌بینی‌ناپذیر تکامل پیدا می‌کند، چون پیشروی این داستان بر پایه‌ی تعامل‌های شما با این ارک‌ها بنا شده است. این داستان در لحظه و طی هر مواجهه شکل می‌گیرد و تعامل شما با ارک‌ها حکم «آجر» خط روایی را دارند.

سیستم نمسیس

سیستم‌هایی مثل پشت‌پا زدن به مرگ (Cheating Death) و تحقیر کردن (Humiliation) داستان را گسترش می‌دهند. سیستم سلسله‌مراتب قدرت فرصتی برای شخصیت‌ها فراهم می‌کند تا رشد و تغییر پیدا کنند. رابطه بین ارک‌های مختلف شبکه‌ای از شخصیت‌های مرتبط‌به‌هم ایجاد می‌کند.

با این وجود، حالا که به سیستمی قابل‌اطمینان دست یافته‌ایم که به تعریف شدن این داستان‌ها کمک می‌کند، مونولیث از چه روشی استفاده کرده تا از باکیفیت بودن داستان‌هایی که تعریف می‌شوند اطمینان حاصل کند؟

اولاً، نکته‌ی مهمی که باید رعایت می‌شد، این بود که بازیکن بتواند تفاوت بین ارک‌ها را تشخیص دهید و آن‌ها را به خاطر بسپرد. در طول بازی، حدوداً با ۱۰۰ کاپیتان مواجه می‌شوید، بنابراین اهمیت زیادی دارد که بازیکن بتواند رابطه‌ی خود با شخصیت‌های مهم را دنبال کند. شاید یک ارک شما را به یاد بیاورد، ولی شما همیشه آن‌ها را به یاد نمی‌آورید. برای این‌که این سیستم جواب دهد، ارک‌ها باید شخصیت بسیار قابل‌توجهی داشته باشند. باید ظاهرشان به‌یادماندنی باشد و ویژگی‌های منحصربفرد داشته باشند؛ مثل ارک آوازخوان:

سیستم نمسیس

یا ارک شاعر (که با رعایت قافیه رجز می‌خواند):

سیستم نمسیس

یا ارک مجنون (که بعد از کشتن‌تان علاقه‌ی عجیبی به جسدتان پیدا می‌کند):

سیستم نمسیس

این ارک‌ها دائماً ویژگی‌های منحصربفردشان را بروز می‌دهند و به‌نوعی خود را در خاطره‌ی شما ثبت می‌کنند. شاید اسم‌شان یادتان نیاید، ولی مسلماً یادتان می‌آید که این همان ارکی است که علاقه‌ی عجیبی به نشان داغ زدن روی شما دارد. برای این‌که این سیستم منسجم باقی بماند، بازی اول هویت ارک را تعریف می‌کند و سپس همه‌ی عوامل دیگر را حول محور هویت ارک طراحی می‌کند؛ مثل اسلحه‌ای که از آن استفاده می‌کند، لباسی که می‌پوشد، تصمیم‌هایی که در مبارزه می‌گیرد و حتی تیک‌های جزئی رفتاری‌ای که نشان می‌دهد. مثل همان ارک آوازخوان لعنتی‌ای که وسط مبارزه دائماً می‌گوید: «بیایییید بزنیم زیر آوااااز».

با این‌که موردور بسیار سیستماتیک است و تولید تصادفی (Procedural Generation) در آن نقش عمده‌ای دارد، در آن محتوای زیادی وجود دارد که به طور دستی طراحی شده و در به‌یادماندنی جلوه دادن ارک‌ها نقش مهمی دارد. به‌هرحال، آر-کارو یک شخصیت دست‌ساز است که ممکن است بعد از این‌که یک اولاگ به مرگ پشت‌پا بزند، پدیدار شود. ولی آر-کارو ممکن است کاپیتان، ارباب جنگی، جاسوس، پیرو یا هر نقش دیگری باشد. برای هر ارک صدها دیالوگ از پیش ضبط شده تا همه‌ی احتمالات پوشش داده شوند.

دوماً، بازی باید کاری کند بین بازیکن و این ارک‌ها ارتباط قوی احساسی برقرار شود. آن‌ها صرفاً شخصیت پس‌زمینه نیستند، بلکه رقیب و دشمن خونی بازیکن به حساب می‌آیند. این ارتباط معمولاً موقعی پیش می‌آید که کشته شوید. انیمیشن‌های مردن خشونت‌آمیز و دردناک هستند و ارک قاتل پس از مردن‌تان، شما را تحقیر می‌کند. غیر از این، شما شاهد ترفیع درجه و پاداش گرفتن ارک مذکور برای کشتن‌تان هستید. شاید حتی اسمشان را عوض کنند تا اشاره کنند چطور شما را کشتند. (مثلاً تغییر اسم «فِلَک جمجمه‌ساب» به «فِلَک انتقام‌گیر»). اگر این عوامل کافی نیستند، گیم‌پلی بازی نیز تشویق‌تان می‌کند که از ارک‌ها انتقام بگیرید، چون با کشتن ارکی که قبلاً شما را کشته بود، آیتم‌های به‌مراتب بهتری دریافت می‌کنید.

این داستان‌ها از لحظات باحالی تشکیل شده‌اند. مثل پشت‌پا زدن یک ارک به مرگ، تحقیر کردن دائمی شما، خیانت کردن به شما یا تبدیل شدن به یک دیوانه‌ی هذیان‌گو. این لحظات پتانسیل زیادی برای گذاشتن تاثیر احساسی دارند، ولی فقط به‌شرط این‌که به‌ندرت اتفاق بیفتند. اگر به‌طور دائمی اتفاق بیفتند، قابل‌پیش‌بینی، تکراری و صرفاً به یکی دیگر از مکانیزم‌های معمولی گیم‌پلی تبدیل می‌شوند. برای همین این لحظات ذاتاً طوری طراحی شده‌اند که به‌ندرت پیش بیایند.

طبق گفته‌ی مونولیث، در یک دست بازی از اول تا آخر، قریب به اکثریت ارک‌ها به مرگ پشت‌پا نمی‌‌زنند. بنابراین روابطی که در آن‌ها شما و یک ارک به دشمن خونی هم تبدیل می‌شوید و دائماً در حال حال‌گیری از هم هستید، به‌ندرت اتفاق می‌افتند و وقتی هم اتفاق بیفتند، به‌یادماندنی هستند.

سیستم نمسیس

برای رسیدن به این دستاورد، تقریباً همه‌ی عناصر موردور احتمالی تصادفی برای وقوع دارند. وقتی که به زانو دربیایید، یک تاس نامرئی انداخته می‌شود تا تعیین کند آیا یکی از ارک‌های پیروی شما می‌آید نجات‌تان دهد یا نه. در این سیستم احتمال‌گرا، غافلگیرکننده‌ترین احتمالات همه شانسی بسیار کم برای وقوع دارند (مثلاً کمتر از ۱۵ درصد). همچنین برخی حوادث دیگر (مثل تبدیل شدن بعضی شخصیت‌ها)، فقط یک بار ممکن است اتفاق بیفتند و وپس از اتفاق افتادن، از معادله‌ی احتمالات بازی حذف می‌شوند تا به‌یادماندنی بودن‌شان هرچه بیشتر تضمین شود.

در بهترین حالت، انتظار داریم این حوادث در قبال ارک‌هایی اتفاق بیفتند که به‌خوبی می‌شناسیم‌شان و در خاطره‌یمان ذخیره شده‌اند. بنابراین لازم است که از ویژگی پنهانی‌ای حرف بزنیم که همه‌ی ارک‌ها از آن برخوردارند: امتیاز تعامل با بازیکن (Player Interaction Score). امتیازی که هر بار که با ارکی تعامل برقرار می‌کنید، افزایش پیدا می‌کند. هرچه این امتیاز بیشتر باشد، احتمال این‌که ارک مذکور به مرگ پشت‌پا بزند، از مبارزه با ارک‌های دیگر جان سالم به در ببرد و… بیشتر می‌شود. بنابراین ارک‌هایی که بیشتر از بقیه باهاشان آشنایی دارید، ارک‌هایی که شما را بیشتر از بقیه کشته باشند یا ارک‌هایی که بیشتر سروکله‌یشان پیدا شده، ارک‌هایی هستند که احتمال بیشتری دارد باز هم در بازی ظاهر شوند و در پیشبرد داستان نقشی مهم ایفا کنند.

البته اگر یک ارک به مرگ پشت‌پا بزند و سپس در قسمت پرتی از نقشه ظاهر شود، طوری که دیگر هیچ‌گاه او را نبینید، اصلاً خوب نیست. برای همین برای اطمینان حاصل کردن از این‌که این ارک‌ها همچنان در بازی شما نقش داشته باشند، مونولیث سیستم اسپان شدن ارک‌ها را دستکاری کرده و این امکان را فراهم کرده تا حریف یا نمسیس اصلی شما در لحظات مهم به نزدیکی شما تله‌پورت کند. حتی در مواقعی نادر، ارک‌ها می‌توانند بین نواحی مختلف سفر کنند، بنابراین شخصیت‌هایی که در یک قسمت از بازی با آن‌ها رابطه‌ای قوی داشتید، ممکن است در قسمتی دیگر پیش شما برگردند.

حتی یک سری اطلاعات آماری پنهانی دیگر در پشت پرده‌ی بازی وجود دارند که درام بازی را قوی‌تر و داستان بازی را موازنه‌تر می‌کنند. به‌عنوان مثال، اگر می‌توانستید هر ارکی را می‌بینید، بکشید یا به عضویت دربیاورید، داستان کمی تک‌بعدی می‌شد. بنابراین باب رابرتس (Bob Roberts)، کارگردان بخش طراحی بازی می‌گوید: «این مشکلی بود که راهی برای حل کردن آن داشتیم. اگر عملکردتان زیادی خوب باشد، شاید بهتر باشد یک نفر برای خرد کردن اعصاب‌تان بهتان خیانت کند و بهانه‌ای فراهم کند تا برای انتقام گرفتن سراغش بروید.»‌ البته من مطمئن نیستم که شدت عمل این سیستم موازنه‌سازی چقدر است. به‌شخصه گاهی‌اوقات مجبور می‌شدم درجه‌سختی بازی را دستی بالا ببرم، چون بازی زیادی آسان شده بود و داستان‌هایم داشتند بیات می‌شدند.

نکته‌ی آخر این‌که مونولیث می‌داند که چه موقع باید از دخالت دست بردارد. اساساً بیشتر خط روایی موردور در ذهن بازیکن اتفاق می‌افتد، چون در ذهن‌شان با شخصیت‌ها ارتباط برقرار می‌کنند، دینامیک این روابط را تغییر می‌دهند و درباره‌ی سوابق و گذشته‌ای خیال‌پردازی می‌کنند که شاید در خود بازی به آن‌ها هیچ اشاره‌ای نشده باشد.

به‌عنوان مثال، در قسمتی از بازی خودم، سروکله‌ی ارکی پیدا شد که گفت می‌خواهد بابت کشتن برادر خونی‌اش از من انتقام بگیرد. ولی نگفت که اسم برادر خونی‌اش چیست. این شکاف اطلاعاتی به من اجازه می‌دهد خودم درباره‌ی هویت ارکی که برادر خونی‌اش می‌خواهد ازم انتقام بگیرد، تصمیم‌گیری کنم. به‌هرحال ارک‌ها صرفاً در دیالوگ‌های کوتاه با شما تعامل برقرار می‌کنند، نه میان‌پرده‌های طولانی و پرجزئیات. ولی این اشاره‌های کلی و کوتاه کافی‌اند تا بازیکن خودش جاهای خالی را پر کند. در ذات انسان است تا از حوادث در ظاهر بی‌ربط به یکدیگر، الگویی بسازد و خط روایی درست کند، بنابراین آیا بهتر نیست که برخی از وظایف سنگین قصه‌گویی را به ذهن بازیکن واگذار کرد؟

اگر همه‌ی این عناصر را در کنار هم بگذارید، به داستان‌های فوق‌العاده‌ای می‌رسید؛ مثل اولاگ غریبه‌ای به نام آر-کارو که شمشیر من را شکاند و به مقام کاپیتان ترفیع درجه پیدا کرد، ولی بعد من رد او را گرفتم و حسابش را گذاشتم کف دستش. سپس او با هویت جدید بخیه (The Stitch) به زندگی برگشت: یک شکارچی وحشی باندپیچی‌شده که هیچ‌جوره حاضر نبود بمیرد. ولی حالا که ماکوی تحقیرکننده در دژش مستقر شده و خود را از معرض خطر دور نگه داشته بود، من انگیزه پیدا کردم تا بخیه را به عضویت ارتش خودم درآوردم و او را به بادی‌گارد خودم تبدیل کنم. ما در کنار هم ماجراجویی کردیم. یک بار وقتی در چند قدمی مرگ بود، او را شفا دادم. یک بار وقتی من در یک قدمی مرگ بودم، او جان من را نجات داد. وقتی ارتش خود را تشکیل دادم، جاسوس‌هایم را سر پست‌هایشان گماشتم، به دژ ماکو حمله کردم و در نهایت ماکو را کشتم، حدس بزنید چه‌کسی را به‌عنوان جانشین او انتخاب کردم؟ آر-کارو یا همان بخیه، شمشیرشکن، پشت‌پا زننده به مرگ، ارباب مادام‌العمر!

سیستم نمسیس

سوالی که درباره‌ی سیستم نمسیس زیاد پرسیده می‌شود، این است که چرا آن را در بازی‌های دیگر ندیده‌ایم؟ جواب این سوال این است که در کمال ناراحتی مونولیث سیستم نمسیس را به طور قانونی به‌عنوان اختراع و نوآوری ثبت کرده و گواهی قانونی استفاده از آن را در اختیار دارد. بنابراین اگر استودیوهای دیگر از این سیستم یا سیستمی مشابه استفاده کنند، ممکن است علیه آن‌ها اقدام قانونی صورت گیرد. چنین اتفاقی در دنیای گیم سابقه داشته؛ مثلاً بازی سیمسون‌ها: خشم جاده (The Simpsons: Road Rage) از گیم‌پلی تاکسی دیوانه (Crazy Taxi) –که تحت حماقیت قانونی قرار داشت – تقلید کرد و به همین خاطر بین سگا و فاکس اینتراکتیو دعوای قانونی در گرفت.

با این حال، ناشر موردور، یعنی وارنر، حق استفاده از این سیستم را دارد و حتی شایعاتی مبنی بر استفاده از آن در بازی‌های آتی بتمن و هری پاتر شنیده می‌شود. ولی فعلاً این حرف و حدیث‌ها در حد همان شایعه باقی مانده‌اند.

با این وجود، شاهد سیستم‌هایی گیم‌پلی در بازی‌های دیگر بوده‌ایم که به سیستم نمسیس شبیه هستند. مثل سیستم استخدام مزدور در کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) و مکانیزم «در نقش هرکسی بازی کن» در واچ‌داگز: لیجن (Watch Dogs: Legion). ولی با توجه به این‌که این سیستم‌ها صرفاً بازآفرینی سطحی از سیستم نمسیس هستند، بدون بازنگری کلی ساختار بازی، یا تمرکز روی طراحی سیستمی که داستان‌های معنادارتری تولید کند، از لحاظ تولید تصادفی داستان به گرد پای موردور هم نمی‌رسند.

ولی شاید یکی از مهم‌ترین دلایلی که باعث شده محبوبیت سیستم نمسیس کم شود، این باشد که با وجود این‌که سایه‌ی جنگ قدمی بزرگ به سمت نسل بعدی قصه‌گویی تصادفی بود، به هنگام انتشار بازی تنها چیزی که مردم درباره‌اش حرف می‌زدند، سیستم پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای (Microtransaction) مزخرف بازی، لوت‌باکس‌ها، محتوای پایانی بیش از حد حجیم بازی و نشانه‌های دیگر از سیاست‌های حال‌به‌هم‌زن خدمات لایو سرویس (Live Service) بود؛ تصمیماتی که باعث شد اعتبار فرنچایز زیر سوال رود و زحمت زیاد سازندگان بازی برای تقویت سیستم نمسیس نادیده گرفته شود.

ولی من از صمیم قلب امیدوارم این اتفاق منجر به این نشود که سیستم نمسیس زیر خاک دفن شود. به نظرم این سیستم در حالت فعلی‌اش واقعاً فوق‌العاده است. سایه‌ی جنگ عملاً یک بازی دنیاباز عادی با اشانتیون سیستم مبارزه‌ی شوالیه‌ی آرکام (Arkham Knight) است، ولی به‌لطف سیستم نمسیس به اثری خاص تبدیل شده است؛ سیستمی که می‌تواند داستان‌هایی خلق کند که معنادار، به‌یادماندنی و مهم‌تر از همه، بسیار شخصی هستند. با این حال، این سیستم همچنان جای زیادی برای پیشرفت و رشد دارد. بنابراین از صمیم قلب امیدوارم در آینده شاهد به کار گرفته شدن آن در بازی‌های دیگر هم باشیم؛ خواه این بازی، یک اثر دیگر واقع در دنیای سرزمین میانه باشد که در آن رابطه با ارک‌ها حتی عمیق‌تر از گذشته است؛ خواه یک بازی کاملاً متفاوت.

ولی فعلاً نظر من این است که اگر سراغ موردور نرفته‌اید، حتماً این کار را بکنید. همه‌ی پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای از بازی حذف شده‌اند و اگر بازی را روی درجه‌سختی نمسیس انجام دهید (و وانمود کنید که بازی قبل از موخره‌ی حجیمش به پایان می‌رسد!)، از آن لذت زیادی خواهید برد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X