وقتی گیمپلی بازی جهتگیری اخلاقی بازیکن را تعیین میکند… | جعبهابزار بازیسازان (۲۵)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) تاثیر روانی جنگیدن در یک کابوس لاوکرفتی را به بازیکن نشان میدهد. در این بازی قهرمانها استرسی میشوند، وضعیت روحیشان بهمروز زمان آسیب میبیند و ویژگیها و عادتهای شخصیتی مخربی پیدا میکنند.
زخمهای فیزیکی پس از پایان هر ماموریت بلافاصله درمان میشوند، اما روانزخمها (Trauma) اثر ماندگارتری دارند و باید با دعا کردن و شراب نوشیدن و سفر به آسایشگاه التیامشان بخشید.
سلامت روانی در این بازی با ظرافت غافلگیرکنندهای به تصویر کشیده شده است. فریادها و التماسهای اعضای گروهتان نیز کاری میکند این ظرافت هرچه بیشتر به چشم بیاید، چون باعث میشوند شبیه انسانهایی واقعی و آسیبپذیر به نظر برسند، نه یک سری تیپ شخصیتی کلیشهای.
برای همین وقتی شما، بهعنوان رهبر گروه، مجبور میشوید روحیهشان را خرد کنید، آنها را به سمت مستی و الکلی شدن سوق دهید و به روانشان بیش از حد توانشان فشار بیاورید و وقتی دیگر به هیچ دردی نمیخورند از گروه اخراجشان کنید، حس عذاب وجدان بدی بهتان دست میدهد.
بله، رسیدگی به زیردستان ارزشمندتان مهم است و احتمالاً به احساسات آنها اهمیت بیشتری خواهید داد، ولی در عین حال، تنها چیزی که در این بازی مجانی است، جان انسان است. برای همین استراتژی خوبی که میتوان اتخاذ کرد، استخدام کردن چند آدمالکی به صورت مجانی، بردنشان به یک سیاهچاله و خاموش کردن مشعلهاست.
جنگیدن در تاریکی بسیار پراضطراب است، ولی غنیمت بهتری برایتان به ارمغان میآورد. وقتی اعضای گروهتان، با روحیهای درب و داغان برگردند، میتوانید آنها را بفرستید رد کارشان و اعضای جدید استخدام کنید.
در بازی تاریکترین سیاهچاله شما حس میکنید آدم بدی هستید، ولی بازی این موضوع را از راه پیشزمینهی داستانی بازی یا پیچش پیرنگی در میانهی آن به اطلاعتان نمیرساند. شما در این بازی گرایش اخلاقیتان را به شکلی ارگانیک کشف خواهید کرد، از طریق درگیر شدن با هستهی گیمپلی.
جیم استرلینگ (Jim Sterling)، منتقد بازی، در نقد خود از بازی گفت: «اگر بتوانید ذهنیت قهرمانمنشانه را کنار بگذارید و مثل مدیرعامل حسابگر و روانپریش یک شرکت بزرگ فکر کنید، بازی بهمراتب آسانتر میشود.»
چیزی که بازی به آن نیاز ندارد، یکی از این سیستمهای دمدستی جهتگیری اخلاقی است که حتی لحظهی قدم گذاشتن به پلیدی را به شما نشان میدهد. منظورم سیستم جهتگیری اخلاقی در نقشآفرینیهایی چون اثر جرمی (Mass Effect) و فالاوت (Fallout) نیست. این بازیها متاثر از سیستمی مشابه در بازیهای دیانددی (D&D) هستند، چون در بازیهای دیانددی باید جهتگیری اخلاقی شخصیتی را که قرار است در نقش او بازی کنید مشخص کنید.
ولی سیستم جهتگیری اخلاقی در بازیهایی چون بدنام (InFamous) و بایوشاک (Bioshock)، اگر بخواهم خیلی انصاف به خرج بدهم، آشغال است!
در بدنام انتخاب نیکی یا پلیدی یعنی دسترسی به قدرتهای متفاوت و تماشای میانپردههایی که فقط اندکی با نمونهی مشابهشان در سمت دیگر ترازوی اخلاقی تفاوت دارند.
ایرشنال (Irrational) با اضافه کردن خواهر کوچولوها به بایوشاک قدم مثبتی در راستای پیچیدهتر کردن سیستم جهتگیری اخلاقی برداشت، چون در این بازی باید تصمیم بگیرید که آیا حاضرید برای دستیابی به دیانای جادویی بیشتر کودکی را بکشید یا نه. اما سازندگان بازی با اضافه کردن پاداش بیشتر (در قالب خرس عروسکیای که خواهرکوچولوها بهعنوان هدیه میفرستند) برای بازیکنهایی که حاضر به انجام این کار پلید نیستند، تلاششان را برای افزایش پیچیدگی اخلاقی خنثی کردند.
سیستم اخلاقی بازیهایی مثل بدنام و بایوشاک بیمایه است، چون اخلاقیات انسان را که مبحثی پیچیده و چندلایه است، به یک نوار خوبی/بدی ساده تقلیل میدهد. این بازیها حد وسط را در این مبحث پیچیده نادیده میگیرند و صرفاً هدفشان افزودن ارزش تکرار به بازیست، نه گرفتن تصمیمات اخلاقی سخت و پیچیده.
در چنین شرایطی، انتشار بازیای چون تاریکترین سیاهچاله امید را در دل آدم زنده میکند. تاریکترین سیاهچاله بخشی از موج اخیر بازیهای مستقل است که با ظرافت بیشتری به مفهوم اخلاقیات میپردازند. در این بازیها سیستم سنتی کارما (یا همان نوار خوبی و بدی) بهکلی کنار گذاشته شده و اخلاقیات در هستهی گیمپلی نهادینهسازی شده است.
آندرتیل (Undertale) نمونهای از این بازیهای مستقل است. در آندرتیل به هنگام مواجهه با هر هیولا باید تصمیمی اخلاقی بگیرید: میتوانید او را بکشید یا با او حرف بزنید و به صلح دعوتش کنید.
کشتن هیولاها کار آسانی است و مکانیزم آن با مکانیزم کشتن در صدها نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) که طی چند دههی اخیر منتشر شده تفاوتی ندارد. فقط هم از طریق کشتن هیولاهاست که میتوانید تجربه کسب کنید و جانتان را افزایش دهید. شما میتوانید اعمال خشونتآمیز را با توصل به ترسها و ناتوانیهایتان توجیه کنید.
از طرف دیگر، ترحم نشان دادن به هیولاها به معمایی پیچیده ختم میشود، خصوصاً در برخورد با باسها. اگر تصمیم بگیرید هیولاها را نکشید، پاداش کمتری دریافت خواهید کرد، جان کمتری خواهید داشت و در برخوردهای آتی در صورت لزوم دفاع کردن از خود به مشکل بر خواهید خورد.
ولی پاداشی که آندرتیل بابت صلحطلبی به بازیکن میدهد، بهمراتب ارزشمندتر از اعداد و ارقام بیشتر است. در صورت انتخاب مسیر صلحطلبی، با شخصیتها دوست میشوید و داستان جالبتری برایتان تعریف میشود. حتی میتوانید با یک اسکلت بروید سر قرار!
برای اینکه در آندرتیل مسیر خوبی را انتخاب کنید، باید زحمت بیشتری بکشید؛ باید از خودگذشتگی کنید. همچنین باید از خودتان بپرسید که در یک بازی ویدئویی واقعاً چه چیزی برایتان اهمیت دارد، چون انتخاب مسیر خشونتبار یا صلحطلبانه هرکدام محتوای متفاوت و در نتیجه تجربهای متفاوت برای بازیکن به ارمغان میآورند.
در بازی بقاجویانهی (Survival) بهشدت افسردهکنندهی این جنگ من (This War of Mine) برای انتخابها و تصمیمات غیراخلاقی تاوان سنگینتری در نظر گرفته شده است. اگر به یکی از شخصیتها دستور دهید چیزی بدزدد یا به هنگام غارت کردن انسانهای بیدفاع را بکشد، شاید آیتم بیشتری در خانهی امنتان ذخیره شود، اما شخصیت مذکور ممکن است غمگین و افسرده شود و در نهایت از درون بشکند. وقتی شخصیت به این درجه برسد، ممکن است گروه را ترک کند یا خودش را بکشد.
برای احیای روحیهی شخصیت موردنظر، باید زمانی را صرف دلداری دادن به او بکنید یا منابعتان را صرف درست کردن الکل بکنید. در این بازی هر کار بدی که انجام دهید، نتیجهاش را خواهید دید.
مدارک لطفاً (Papers, Please) یکی دیگر از بازیهای مستقلی است که نگاهی نو به مفهوم اخلاقیات دارد. در این بازی شما مامور بررسی گذرنامهی کسانی هستید که از مرز گذشته و وارد کشور خیالی شما شدهاند. اگر گذرنامهی طرف موثق باشد، باید برایش اجازهی عبور صادر کنید، ولی اگر تاریخ انقضای گذرنامهاش گذشته باشد یا اطلاعات مهم در آن درج نشده باشد، او را رد باید دیپورتش کنید.
بابت هر شخصی که گذرنامهاش را بررسی کنید به شما پول پرداخت میشود (البته به شرط اینکه راجعبه آن شخص تصمیم درست را گرفته باشید). در پایان هر روز، میتوانید پولتان را صرف خرید غذا دارو و پرداخت اجارهخانه کنید.
اما بعد ماجرا پیچیده میشود. هر روز قوانین جدیدی ابداع میشود و باید مدارک بیشتری را بررسی کنید و فرایند بررسی گذرنامهی هر شخص طولانیتر و طولانیتر میشود. در کنار آن، اجارهخانه بیشتر میشود، اعضای خانوادهیتان مریض میشوند و بهتدریج متوجه میشوید پولی که روزانه دریافت میکنید کافی نیست و در مضیقه قرار گرفتهاید.
در بازی دائماً در حال دریافت پیشنهادهای مختلف هستید. مثلاً یک نفر میگوید حاضر است بابت توقیف گذرنامهی افراد به شما پول اضافه دهد، حتی اگر مدارکشان هیچ مشکلی نداشته باشد. یک مرد از شما درخواست میکند که به همسرش، با وجود ناکافی بودن مدارکش، اجازهی عبور دهید، ولی اگر او را دیپورت نکنید، بیپول میمانید.
در این بازی ایدهی خوبی و بدی و کار درست و غلط کاملاً رنگ میبازد. مدارک لطفاً از لحاظ اخلاقی به معنای واقعی کلمه خاکستری است و شما را در شرایطی قرار میدهد که عملاً جز روی آوردن به فساد چارهی دیگری ندارید. حالا اینکه این فساد تا کجا قرار است پیش برود، به خودتان بستگی دارد.
به نظر من یکی از نقاط قوت اصلی مدارک لطفاً این است که در عمل به شما نشان میدهد انسانهای خوب یکشبه تصمیم نمیگیرند به یک حرامزادهی عوضی تبدیل شوند، بلکه عواملی چون سیستم ناکارآمد، فقر و درماندگی آنها را به انجام کارهای بیرحمانه و غیراخلاقی سوق میدهد.
پیامی که این بازی منتقل میکند بسیار مهم و حتی ضروری است، ولی انتقالش در یک بازی ویدئویی آن را بسیار موثرتر جلوه میدهد. فرق بازیهای ویدئویی با رسانههای دیگر این است که بازیهای ویدئویی فقط محدود به نشان دادن و تعریف کردن نیستند، بلکه مخاطب را نیز درون سیستم قرار میدهند و کاری میکنند به جای اینکه دیگران (شخصیتهای داستان) را قضاوت کند، خودش را مورد قضاوت قرار دهد.
بهعنوان مثال، تاریکترین سیاهچاله را میتوان تمثیلی برای بیتفاوتی شرکتهای بزرگ به شرایط روحی و روانی کارکنانش در نظر گرفت. بازی سیستمی مشابه را به بازیکن عرضه میکند و او را دعوت میکند بی هیچ واسطهای با این سیستم فاسد درگیر شود.
این بازیها هرکدام به شیوهی خود به مفهوم اخلاقیات میپردازند، ولی بینشان میتوان شباهتهایی هم پیدا کرد. این بازیها شما را با وعدهی پول بیشتر، تجربهی بیشتر یا گیمپلی آسانتر وسوسه به پلید بودن میکنند. فقط در این جنگ من است که تصمیمات غیراخلاقی روی گیمپلی تاثیر منفی میگذارد.
در این بازیها خوب بودن بهمراتب سختتر است، چون باید از خودگذشتگی کنید و برای انجام کار درست پیه آسیبپذیر شدن را به تن خود بمالید. اگر هم برای انجام کار درست پاداشی در کار باشد، این پاداش در گیمپلی تاثیر خاصی نمیگذارد و بیشتر حول محور روایت و شخصیتپردازی بازی میچرخد.
این بازیها در یک زمینهی خاص عالی عمل میکنند: انتقال حس عذاب وجدان پس از انجام کارهای غیراخلاقی. شخصیتهای بازی و به طور کلی دنیای آن به کارهای بد شما واکنش نشان میدهند. در بازی این جنگ من، وقتی زنی را دیدم که داشت بالای جسد شوهرش گریه میکرد، حس کردم انسانی بسیار مزخرف هستم، چون شوهرش را چند دقیقه قبل با دستهای خالی کشته بودم. خانم، ببخشید!
نکتهای که راجعبه این بازیها اهمیت دارد این است که اخلاقیات در بطن گیمپلیشان شکل میگیرد، نه از طریق سیستم کارمای جدا یا بخشهای مستقلی که باید درشان انتخابی خاص انجام دهید. در آندرتیل اخلاقیات با تجربه و بخش مبارزه گره خورده است، در این جنگ من با مکانیزم غارت کردن و وضعیت روحی شخصیتها و در مدارک لطفاً با پولی که دریافت میکنید. تازه قشنگی مدارک لطفاً این است که این تصمیم اخلاقی بزرگ فقط با یک عمل ساده انجام میپذیرد: مهر زدن روی یک تکه کاغذ.
اخلاقیات بحثیست که بازیهای ویدئویی باید بیشتر به آن بپردازند. با توجه به اینکه بازیکن مبجور است مستقیماً با دنیای بازی تعامل برقرار کند، این مدیوم برای پرسیدن سوالهای سخت و چالشبرانگیز ایدهآل است. ولی بازیهای مستقل مذکور نشان میدهند این سیستم اخلاقی میتواند بسیار پیچیدهتر از انتخاب بین گزینهی خوب آبی و گزینهی بد قرمز باشد.