درسی که Mirror’s Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد میگرفت | جعبهابزار بازیسازان (۳۳)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
لبهی آینه (Mirror’s Edge) بهشدت نیازمند یک دنباله بود، دنبالهای که سکوبازی اول شخص بازی را بهبود بخشد، به داستان رنگ و بویی تازه ببخشد، تفنگها را از بازی حذف کند و تعدادی عنصر جدید به گیمپلی بازی اضافه کند.
لبهی آینه کاتالیست (Mirror’s Edge Catalyst) آن دنبالهایست که دنبالش بودیم (دنباله؟ پیشدرآمد؟ ریبوت؟ مطمئن نیستم.). در کاتالیست کنترل بازی دقیقتر شده، میانپردههای بازی دیگر شبیه خروجی برنامهی فلش به نظر نمیرسند، از تفنگ خبری نیست و محتوای بازی بهمراتب بیشتر است. اما نمرهی متاکریتیک کاتالیست (۷۲) هشت نمره از لبهی آینه ۱ (۸۰) کمتر است. این یعنی کاتالیست نظر منتقدان را به اندازهی لبهی آینه ۱ جلب نکرده است. به نظر من دلیل افت نمره تغییر یافتن ساختار بازی بود: ساختار محیطباز یا دنیاباز (Open-world).
در لبهی آینه ۱ ساختار مراحل یادآور دورهی آمادگی جسمانی ارتش است. در دنیای بازی یک مسیر خطی وجود دارد که باید از راه شتاب گرفتن و حفظ کردن شتاب آن را بپیمایید. همچنین سر راهتان یک سری فنر پرش، حصار و زیپلاین وجود دارد که باید با انجام حرکات پارکور زنجیروار آنها را پشت سر بگذارید.
معمولاً مسیر درست با رنگ قرمز Runner’s Vision برایتان مشخص شده است، اما چالش اصلی پیدا کردن این مسیر حین دویدن با نهایت سرعت، پیدا کردن میانبر و اجرای صحیح و دقیق حرکات جزئی مثل پریدن، جاخالی دادن، قل خوردن، دویدن روی دیوار و پیچیدن است.
بعضی مواقع آهنگ گیمپلی کند میشود و لبهی آینه به یک بازی پازل/سکوبازی تبدیل میشود. بهعنوان مثال، در قسمتی از بازی باید با پشت سر گذاشتن هزارتویی از سکوها و موانع از برجی مرتفع بالا بروید.
تمام چیزهایی که راجعبه قسمت اول بازی گفته شد، دربارهی کاتالیست هم صدق میکنند. چون تقریباً تمام موریتهای داستانی و برخی از ماموریتهای فرعی خارج از محدودهی دنیای محیطباز بازی رخ میدهند؛ به طور دقیقتر، در مکانهایی خطی که قرار است فقط یک بار و از یک جهت ازشان عبور کنید. این ماموریتها در آسمانخراشها، دفاتر اداری، تشکیلات زیرزمینی و مراکز دادهی وسیعی اتفاق میافتند که به هنگام گشتن در محیط بازی بهشان دسترسی ندارید. این یعنی برای نقشهی محیطباز بازی کاربردهای دیگری در نظر گرفته شده است.
از نقشهی محیطباز میتوان برای رفتن از نقطهی شروع یک ماموریت به ماموریتی دیگر و تمرین کردن پارکور استفاده کرد. همچنین اگر به جمع کردن علاقه دارید، دنیای باز بازی پر از آیتمهای جمعکردنی (Collectibles) است. یک سری از ماموریتهای فرعی نیز داخل آن اتفاق میافتند. شاید این ماموریتهای فرعی و نالازم بتوانند از شهر سندباکس گلاس بهره ببرند؟
سوال اینجاست: بازیای که محیطی بسیار وسیع برای جولان دادن دارد، باید چه گیمپلیای داشته باشد که از محیطی وسیع نهایت استفاده را ببرد؟ برای جواب دادن به این سوال میتوان به بازیهای زیادی رجوع کرد.
یک نمونه بازیهایی است که با بهرهگیری از محیط وسیعشان، گزینههای بسیار زیادی برای چگونگی انجام یک ماموریت پیش روی بازیکن قرار میدهند (مثل متال گیر سولید ۵). نمونهی دیگر بازیهایی هستند که بازیکن را به اکتشاف چندبارهی مکانهای یکسان وادار میکنند و بدین ترتیب، سطح مهارتش را بالا میبرند (مثل هیتمن ۲۰۱۶). اما با توجه به سرعت بالای لبهی آینه، شاید بهترین بازی برای ایده گرفتن یک بازی مسابقهای مثل برناوت: پارادایس (Burnout Paradise) باشد.
برناوت یک فرنچایز بسیار سرعتی است که ساختارش از پیستها و مسیرهای خطی به دنیایی باز تغییر یافت و در این زمینه موفق عمل کرد. به نظر من دلیل این موفقیت این است که همهی ایونتهای (Events) بازی از سندباکس بودن محیط بازی بهره میبرند.
مسابقات معمولی و چالشهای رانندهی داغخورده (Marked Man Challenges) شما را از این سر نقشه به آن سرش میکشانند و مسیری که برای رسیدن به مقصدتان طی میکنید، هیچ محدودیتی ندارد. ایونتهای رود ریج (Road Rage) و استانت ران (Stunt Run) این امکان را فراهم میکنند تا هر بلایی که دلتان میخواهد، سر خودروهای رقیب بیاورید و هرطور که میخواهید امتیاز کمبو جمع کنید. اصلاً هم لازم نیست نگران خوردن به بنبست باشید، چون شهر از همه طرف امتداد پیدا میکند.
با توجه به اینکه دائماً در حال رانندگی در خیابانهایی یکسان هستید و کلیت بازی داخل محیط شهر اتفاق میافتد، طولی نمیکشد که مسیرهای استاندارد و میانبر را یاد میگیرید و دستتان میآید کجا میتوانید سوخت توربویتان را پر کنید و کجا پیچ میانبر بزنید. همچنین هر مسابقه در یکی از هشت خط پایان موجود در نقشه به پایان میرسد. بنابراین طولی نمیکشد که با خیابانها و میانبرهایی که به این هشت خط پایان ختم میشوند آشنایی پیدا میکنید.
ساز و کار کاتالیست به چیزی که توصیف شد شباهتی ندارد. ماموریتهای فرعی مثل جابجایی سریع (Dashes)، محمولهی شکننده (Fragile Deliveries)، محمولهی پنهان (Covert Deliveries) و ناقل سریع (Dead Drops) همه حول محور دویدن از یک نقطه به نقطهی دیگر میچرخند، ولی نقطهی موردنظر به صورت تصادفی تعیین میشود و مسیری که باید طی شود، کوتاه و از پیشتعیینشده است. با اینکه اغلب میانبرهایی وجود دارد که با استفاده ازشان میتوانید رکورد زمانی بهتری به جا بگذارید، اما این میانبرها کنار مسیر اصلی واقع شدهاند، طوری که انگار بخشی از آن هستند.
انگار دنیای باز کاتالیست به چند بخش کوچکتر تقسیم شده است. اگر این بخشهای کوچک را کنار هم بگذارید، ساختار بازی عملاً با شمارهی اول فرقی نخواهد داشت، چون این مراحل نیز به اندازهی مراحل بازی اول خطی هستند، مراحلی که بخشهای کوچکی ازشان به اسپیدران (Speedrun) تبدیل شده بودند. تازه چالشهای بونوس سکوبازی خالصی را که در دنیاهای انتزاعی عجیب واقع شده بودند هم نباید فراموش کرد.
همچنین با توجه به اینکه در لبهی آینه ۱ نیازی نیست که هر بار که پرشی ناموفق انجام دهید، بخشی از دنیای محیطباز بازی از اول بارگذاری شود، در آن از صفحات بارگذاری اعصابخردکن وسط ماراتنهای سرعتی خبری نیست.
میانبرهایی که وسط مسیر ماموریتهای فرعی کاتالیست واقع شدهاند، فرق زیادی با میانبرهای لبهی آینه ۱ ندارند. راه پیدا کردن این میانبرها تکرار چندبارهی ماموریت فرعی و آشنایی پیدا کردن با مسیر آن است. دانش کلی شما از شهر گلس (Glass) نقشی در پیدا کردن این میانبرها ندارد. این به کنار، من شرط میبندم دانش بازیکنان از شهر گلس بسیار محدود خواهد بود. پشت این محدودیت چند دلیل وجود دارد:
۱. ماموریت اصلی در دنیای محیطباز واقع نشده است، بنابراین زمانی که در این دنیا صرف نمیکنید، برای یادگیری نقشهی دنیا و جزئیات آن کافی نخواهد بود.
۲. تعداد نقط برجسته یا لندمارکهای آشنا در شهر اندک است. نقاط برجسته راهنمای خوبی برای جابجایی در دنیای بازی هستند.
۳. سومین نکته، و مهمترین نکته، این است که بازی کردن لبهی آینه بدون دنبال کردن کورکورانه و مصرانهی این رد قرمزرنگ غیرممکن است.
در مقالهی «مسیریابی در بازیهای دنیاباز» توضیح دادم که قرار دادن علائم راهنمای خطی و محدودکننده در بازیهای دنیاباز مانع از درگیر شدن بازیکن با دنیای بازی میشود و تجربهی آن را خراب میکند.
البته میتوانید Runner’s Vision را محدود یا بهکل آن را غیرفعال کنید، اما طراحی گیجکنندهی شهر گلس آن را به عنصری تقریباً ضروری تبدیل کرده است.
شهر گلس مثلاً یک دنیای باز است، اما در کمال تعجب دائماً شما را در مسیر راهروهای خطی قرار میدهد. شما هم به خودتان میآیید و میبینید بین برجهایی که بلندتر از آن هستند که بتوان ازشان بالا رفت، و ساختمانهایی که کوتاهتر از آن هستند که بتوان رویشان فرود آمد، گیر افتادهاید و فاصلهی بین پشتبامها هم عموماً بلندتر از آن است که بتوان بینشان پرید.
این ساختار از یک لحاظ خوب است: به شما حس لذتبخش پشت سر گذاشتن کورس آمادگی جسمانی ارتش را منتقل میکند، حسی که یکی از شاخصههای لبهی آینه ۱ بود، اما این ساختار اختلال زیادی در مسیریابی ایجاد میکند، خصوصاً وقتی قرار باشد مسیرتان را از بین این خوشههای ساختمانی بزرگ پیدا کنید که فقط چند راه برای جابجایی بینشان وجود دارد.
گاهی پیش میآید که رد راهنمای قرمزرنگ جلوی چشمتان است، اما برای رسیدن به آن باید مسیری طولانی را دور بزنید.
در بازی لازم است که بخشهای بزرگی از دنیای محیطباز در حافظه ذخیره شود، بنابراین بعید نیست که این یک اشکالات تکنیکی ناشی از سیستم باشد. بازیکنها میتوانند با چندتا صفحهی بارگذاری زیرپوستی کنار بیایند، ولی وقتی صفحات بارگذاری مستقیماً روی مسیریابی بازیکن تاثیر بگذارند، تحملشان واقعاً سخت میشود.
نتیجهگیریای که میتوان از این صحبتها کرد این است که در کاتالیست امکان وجود ماموریتهایی چون برناوت پارادایس یا حتی تاکسی دیوانه (Crazy Taxi) وجود ندارد. در تاکسی دیوانه پیکان بالای صفحه به شکلی سطحی و مبهم شما را به سمت مقصدتان هدایت میکند. برای رسیدن به مقصد در تاکسی دیوانه، بازیکن علاوه بر مهارت رانندگی قابلقبول، باید دانشی پایه از نقشهی شهر نیز داشته باشد.
این ساختار میتوانست در لبهی آینه هم جوابگو باشد. مثلاً میتوانستید از یک سر نقشه بستهای تحویل بگیرید و به آن سر نقشه ببرید. اضافه شدن چنین ماموریتی حالت جدیدی به گیمپلی اضافه میکرد که مکمل خوبی برای مراحل خطی کمپین محسوب میشد. اگر ساختار بازی اینگونه بود، مهارت بازیکن هم در زمینهی مسیریابی و هم در زمینهی حفظ شتاب حرکت تست میشد.
ولی بعید میدانم این ساختار در شهر هزارتومانند و از هم گسستهی گلس جواب دهد، چون تمام مدت مجبورید یا آن رد قرمزرنگ کذایی را دنبال کنید یا از پشتبامها سقوط کنید و بمیرید.
یکی از مکانیزمهای بازی که شیوهی پیاده شدن آن نتیجهی مطلوبی به دنبال داشته، آزمونهای زمانیای (Time Trial) است که بازیکن میتواند از طریق انتخاب مسیر پیشروی در شهر گلس برای خودش تعیین کند. این مکانیزم در یک بازی خطی مثل لبهی آینه ۱ قابل پیاده شدن نیست، چون خود سازندگان همهی قسمتهای باحال آن را به مسابقه تبدیل کردهاند.
در این زمینه هم برناوت پارادایس عالی عمل کرده است. در بازی در ابتدای هر خیابان تابلوی امتیازات (Leaderboard) نمایش داده میشود. بنابراین شما در همه حال به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه در حال رقابت با بازیکنان دیگر هستید و همین حس رقابت دائمی ترغیبتان میکند سریعتر برانید، بیشتر ریسک کنید و به رانندهی بهتری تبدیل شوید.
در برناوت یک سری حصار با تابلوی زرد و بیلبورد قرمز در دنیای بازی پخش شدهاند که باید از بینشان رد شوید و بهنوعی نقش آیتم جمعکردنی یا همان کالکتیبل را در دنیای بازی ایفا میکنند. این کالکتیبلها فقط حین رانندگی قابل جمع کردن هستند، در حالیکه در کاتالیست برای جمع کردن کالکتیبل باید توقف کنید، در یک جعبهی فیوز را باز کنید و از داخل آن آیتم کالکتیبل را بردارید. کالکتیبلهای برناوت پارادایس روح گیمپلی سرعتی را تقویت میکنند، اما کالکتیبلهای کاتالیست با روح گیمپلی سرعتی در تضاد هستند.
در برناوت پارادایس عناصری که هدف وجودیشان ماموریت دادن است، مثل زامبی یک گوشه نمیایستند و باهاتان حرف نمیزنند، بلکه مثل برق و باد از کنارتان میگذرند و شما را مجاب میکنند تعقیبشان کنید.
البته از حق نگذریم، در کاتالیست یک نوع ماموریت وجود دارد که از ساختار دنیاباز بازی نهایت استفاده را میبرد. در ماموریتهای فرعی مرکز نگهبانی (Security Hub) باید چند نگهبان را کتک بزنید، برجی را خراب کنید و از دست هلیکوپتری فرار کنید. حالا مثل استانترانهای برناوت میتوانید به هر سمتی که میخواهید بدوید. تنها هدف شما دور شدن از هلیکوپتر است، بنابراین انتخاب مسیری که بهتان اجازه دهد به قدر کافی شتاب بگیرید تا هلیکوپتر بهتان نرسد، به قضاوت و بینش خودتان بستگی دارد. در این ماموریتها مسیر و جهت درست از پیش تعیین نشده است. در این ماموریتها هرچقدر شناختتان از شهر گلس و نقشهی آن بیشتر باشد، احتمال سقوط کردن و به بنبست خوردنتان کمتر است.
اما متاسفانه حتی در این ماموریتها هم بهترین راهحل دنبال کردن رد قرمزرنگ است. این رد شما را به نزدیکترین خانهی امن هدایت میکند و به محض رسیدن به خانهی امن، تعقیب و گریز به پایان میرسد. طراحان بازی فقط یک قدم با گرفتن تصمیمی درست فاصله داشتند!
با این وجود، این ماموریتها نشان میدهند که لبهی آینه با نقشهی محیطباز سازگار است. مکانیزمهای گیمپلی بازی نیز با گردش آزاد (Free Roaming) سازگار هستند و حتی بهلطف دنیای محیطباز میتوان انواع جدیدی از ماموریت برای بازی طراحی کرد، ماموریتّهایی که مکمل خوبی برای ماموریتهای خطی و پازلمانند استاندارد بازی هستند.
ولی انتخابهای ناخوشایند در طراحی بازی زیاد است، انتخابهایی از قبیل طرحبندی عجیب نقشه، تمرکز بیش از حد روی Runner’s Vision، ماموریتهای فرعی کمعمق که از پتانسیل بازی نهایت استفاده را نمیبرند، جدا بودن ماموریتهای اصلی از دنیای بازی و اختصاص دادن مکانی مخصوص به آنها. این انتخابها دستبهدست هم دادهاند تا ساختار محیطباز لبهی آینه کاتالیست مثل وصلهی ناجور به نظر برسد.
اریک اودِلدال (Eric Odeldahl)، کارکردان بخش طراحی بازی در مصاحبهای گفت: «من صد در صد مطمئنم که که اعضای دایس (DICE) و باقی استودیوهای EA کاری را که ما انجام دادیم بررسی خواهند کرد، از آن درس یاد خواهند گرفت و بهنحوی آموختههایشان را در ساخت بازیهای خودشان به کار خواهند گرفت، خصوصاً وقتی پای طراحی دنیایی بزرگ در میان باشد.» این نقلقول مایهی نگرانی من است. اما اعضای EA دستاوردهایشان را در برناوت: پارادایس، یکی از بهترین بازیهای دنیابازی که ساختند خیلی زود فراموش کردند. این نشان میدهد که حافظهیشان خوب کار نمیکند. پس جای امیدواری باقیست!
منبع: مارک براون – یوتیوب