بازسازی‌ها چگونه به بازی اصلی خیانت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۷)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۸ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هشدار: در این مقاله پایان متروید ۲ و بازسازی‌هایش اسپویل خواهد شد.

در سپتامبر ۲۰۱۷، نینتندو و مرکوری استیم (MercurySteam) متروید: بازگشت ساموس (Metroid: Samus Returns) را برای 3DS منتشر کردند. این بازی بازسازی کاملی از متروید ۲ است که برای گیم‌بوی منتشر شده بود.

حدوداً یک سال قبل بازسازی دیگری از متروید ۲ تحت عنوان Another Metroid 2 Remake که تحت‌عنوان AM2R نیز شناخته می‌شود منتشر شده بود. این بازی را طرفداران مجموعه ساخته بودند و نینتندو از طریق پیگرد قانونی سعی کرد ساخت و انتشار آن را متوقف کند.

ساخته شدن بازسازی‌های متعدد از متروید ۲ دور از انتظار نیست. این بازی بخش مهمی از خط داستانی سری متروید است، چون در آن هدف ساموس منقرض کردن کل مترویدهاست و اثرات تصمیمش در پیرنگ سوپر متروید (Super Metroid)، متروید فیوژن (Metroid Fusion) و حتی متروید ام دیگر (Metroid Other M) مشاهده می‌شود.

اما متاسفانه در این دوره و زمانه بازی کردن متروید ۲ کار آسانی نیست.

یک دلیلش تفاوت زیاد بازی با تمامی بازی‌های دیگر متروید است.

مثلاً در این بازی داخل یک نقشه‌ی هزارتومانند که بخش‌های مختلف آن به یکدیگر متصل‌اند پرسه نمی‌زنید. بلکه بازی روند خطی‌تری را دنبال می‌کند و بخش‌های جدید به‌مرور و در مقیاسی نسبتاً بزرگ باز می‌شوند. در هر مرحله (Area) باید یک سری متروید را بکشید. پس از کشتن تعداد کافی از آن‌ها مواد مذاب پایین می‌رود و می‌توانید به مرحله‌ی بعدی بروید. دلیل موجهی برای بازگشت به مراحل قبلی وجود ندارد.

احتمالاً ساختار بازی به خاطر طراحی آن برای کنسول دستی به این شکل درآمده. اصلاً نیازی نیست مثل متروید ۱ برای خودتان نقشه‌ی محیط بازی را بکشید و می‌توانید با خیال راحت هر مرحله را اکتشاف کنید و بدون نگرانی از این‌که مبادا پس از شروع دوباره‌ی بازی،‌ حس سردرگم بودن پیدا کنید، گیم‌بوی را خاموش کنید.

ولی اساساً محدودیت‌های گیم‌بوی روی متروید ۲ تاثیر منفی گذاشته است. صفحه‌ی کوچک کنسول دیدتان را محدود می‌کند، صفحه‌ی سیاه‌وسفید بی‌حال و گیج‌کننده است و کنترل بازی نیز محدود است (هرچند تعداد حرکات ساموس در این بازی از بازی اول بیشتر است).

برای همین متروید ۲ پتانسیل زیادی برای یک بازسازی جانانه دارد، چون عناصر زیادی از آن نیاز به مدرن‌سازی دارند. بنابراین بررسی شباهت‌ها و تفاوت‌های راهکارهای Samus Returns و AM2R برای رفع کمبودهای متروید ۲ می‌تواند آموزنده باشد.

برای شروع اجازه دهید حرکات ساموس را بررسی کنیم. در هر دو بازی چابکی او به طور چشمگیری افزایش پیدا کرده است. یکی از قابلیت‌های جدید ساموس گرفتن لبه‌ی پرتگاه است. این قابلیت برای اولین بار در متروید فیوژن معرفی شده بود و در هر دو بازسازی نیز وجود دارد. همچنین در هر دو بازسازی دکمه‌ای برای تبدیل کردن ساموس به توپ غلتان در نظر گرفته شده است.

اما در Samus Returns قابلیت مبارزه‌ی ساموس بهبود یافته است. قابلیت ضد حمله‌ی نزدیک (Melee Counter) به بازی اضافه شده و تیراندازی اُریب که در متروید کلاسیک وجود داشت، با تیراندازی ۳۶۰ درجه جایگزین شده است.

باس‌های بازی نیز در هر دو بازسازی دستخوش تغییرات بسیار شده‌اند. در متروید ۲ باید به طور دائم با باس‌هایی ساده و مشابه به یکدیگر مبارزه کنید و تنها چیزی که تغییر می‌کند، پس‌زمینه‌ی مکان مبارزه است. در AM2R به‌لطف اضافه شدن الگوهای حرکتی/تهاجمی جدید، کوچک‌تر شدن نقاط ضعف باس و اضافه شدن حملات جدید به مترویدها در طول بازی بخش مبارزه جالب‌تر شده است. Samus Returns هم عملاً همین کارها را انجام داده است. اما در این بازسازی مبارزات از AM2R پیچیده‌تر هستند و الگوهای شکست باس نیز سنتی‌تر است و باید یادشان گرفت.

اگر از تکرار زود خسته می‌شوید، خوشبختانه در هر دو بازسازی باس‌های جدیدی اضافه شده‌اند: مثل یک توریزو (Torizo) از سوپر متروید، یک دربان (Door Guardian)، یک Bullet Hell Weapons Trainer در AM2R و یک ربات معدنچی بسیار سخت در Samus Returns.

از اضافات دیگر می‌توان به پاورآپ‌های جدید اشاره کرد. در متروید ۲ ساموس به تعداد زیادی تجهیزات مجهز بود، اما در این دو بازسازی گلوله‌ی شارژشده (Charge Shot)، سوپر بمب (Super Bomb)، سوپر موشک (Super Missiles) و لباس جاذبه (Gravity Suit) به فهرست تجهیزات قبلی اضافه شده‌اند. در AM2R اسپیدبوست (Speedboost) و در Samus Returns پرتوی چنگال (Grapple Beam) از تجهیزات انحصاری هر بازسازی هستند.

همچنین لازم به ذکر است در Samus Returns چهار قدرت ایون (Aeion Power) جدید نیز اضافه شده است که هرکدام معیارسنج انرژی مخصوص به خود را دارند. این حرکات قدرت حمله و دفاع‌تان را افزایش می‌دهند. یکی از قابلیت‌ها گذر زمان را کند می‌کند و یکی دیگر از قابلیت‌ها نقشه‌ی اطراف مکان فعلی‌تان را نشان می‌دهد. به لطف این قابلیت پیدا کردن مکان‌ها و اتاق‌های مخفی کار آسان‌تری می‌شود.

به طور کلی Samus Returns دلش نمی‌خواهد راهتان را گم کنید. وقتی به باس‌ّها نزدیک شوید، نشانگر متروید قرمز می‌شود، صفحه‌ی نقشه پرجزئیات است و تله‌پورترها برای‌تان امکانی فراهم می‌کند تا بین مراحل جابجا شوید.

از لحاظ طراحی مرحله، این دو بازسازی به کلیت نقشه‌ی مترو ۲ پایبند هستند، ولی به جزئیات آن نه. یعنی کلیت یک مرحله در هر دو بازسازی یکسان است، اما با جزئیات متفاوتی پر شده است.

فلسفه‌ی سازندگان AM2R این بوده که همه چیز را تا حد امکان سر جایش نگه دارند، حتی ساختار بیشتر اتاق‌ها و آیتم‌هایی که از روی زمین برمی‌دارید.

اما با وجود حفظ عناصر بازی اصلی، یک سری عنصر جدید به بازی اضافه شده است. مثلاً‌ در یکی از قسمت‌های جدید بازی کنترل یک ربات به شما سپرده می‌شود و در قسمتی دیگر، که تنش زیادی دارد، باید از یک اسلحه‌خانه فرار کنید.

در Samus Returns عناصر جدید زیادی به بازی اضافه نشده است، ولی ساختار مراحل دگرگون شده‌اند و تراکم راه‌ها و موانع پیش رو آنقدر بیشتر شده است که برخی از مکان‌ها دیگر قابل‌شناسایی نیستند.

در هر دو بازسازی موانع و قفل‌های جدیدی اضافه شده است و فقط موقعی می‌توانید بازشان کنید که قابلیتی جدید را در همان نزدیکی‌ها پیدا کنید. از این لحاظ بازسازی‌ها سعی کرده‌اند متروید ۲ را به باقی عناوین سری شبیه‌تر کنند. البته این شباهت در Samus Returns مشهودتر است، چون مثل بازی‌های دیگر سری، برای پشت سر گذاشتن موانع عجیب آن باید آیتم‌ها و حتی پرتوهای انرژی خاص پیدا کنید. از طرف دیگر، در AM2R اگر یک سری آیتم را از دست بدهید یا از مسیر اصلی منحرف شوید، مشکل خاصی پیش نمی‌آید.

لازم به ذکر است که ساختار کلی بازی در این دو بازسازی دستخوش تغییر نشده است. همچنان هدف اصلی کشتن یک سری متروید برای باز کردن مکان‌های جدید است. اما این دو بازسازی برای بازگشت به مکان‌هایی که قبلاً بهشان سر زده بودید روشی پیش رویتان قرار می‌دهد و دلیلی برایتان فراهم می‌کند.

در Samus Returns ایستگاه‌های تله‌پورتی قرار داده شده که با استفاده از آن‌ها می‌توانید بین نقاط مختلف سیاره جابجا شوید. در نیمه‌ی دوم AM2R مکانی به نام «مرکز پخش» (Distirbution Centre) به بازی معرفی می‌شود که می‌توانید با استفاده از لوله‌های آن به مکان‌های قبلی سر بزنید. وقتی به مکان موردنظر رسیدید، می‌توانید با استفاده از قدرت‌ها و قابلیت‌های جدیدتان به غنیمت‌هایی دست پیدا کنید که پیش از آن دسترسی بهشان ممکن نبود.

مورد دیگری که می‌شود بررسی کرد، تفسیر سازندگان این دو بازسازی از عناصر قابل‌تفسیر متروید ۲ است. مثلاً مایع بی‌نام و بی‌رنگی که اتاق‌های متروید ۲ را پوشانده بود، در AM2R به مواد مذاب تبدیل شده و در Samus Returns به اسید بنفش.

تصاویر پیش‌زمینه نیز به همین شکل بنا بر تفسیر سازندگان تغییر کرده‌اند. در AM2R کاشی‌های جالب بازی اصلی توسعه داده شده‌اند و در ناحیه‌ی دوم، این لوله‌ها:

الهام‌بخش سازندگان بودند تا این ناحیه را به شکل تصفیه‌خانه‌ی آب بازسازی کنند.

همچنین ناحیه‌ای که پر از آیتم‌های مخصوص اسلحه بود، به شکل تشکیلاتی برای آزمایش اسلحه بازسازی شده است.

سازندگان Samus Returns از این لحاظ کم‌کاری کرده‌اند. همه‌ی اجزای تصویر صرفاً ترکیبی از ویرانه‌هایی‌اند که رنگ و شکل‌شان عوض می‌شود. سازندگان AM2R دغدغه‌ی عمیق‌تری داشتند تا داستان چوزوها (Chozo) را تعریف کنند. چوزوها گونه‌ای باستانی هستند که هر آنچه را که در SR388 وجود دارد ساخته‌اند.

از تغییرات اساسی دیگر می‌توان به تغییر نوار سلامتی، مهمات و سیستم ذخیره‌ی بازی اشاره کرد.

در متروید ۲ ایستگاه‌هایی در محیط بازی پراکنده شده که از طریق آن‌ها می‌توانید نوار سلامتی و مهمات‌تان را پر کنید. مکان‌های مخصوص ذخیره‌سازی بازی هم نکته‌ی خاصی ندارند.

در AM2R از چنین ایستگاه‌هایی خبری نیست و نوار سلامتی و مهمات در مکان‌های مخصوص ذخیره‌سازی بازی پر می‌شود. همچنین در این بازسازی مترویدها پس از کشته شدن غنیمت زیادی از خود به جا می‌گذارند. در Samus Returns این ایستگاه‌ها وجود دارند، اما مترویدها نیز از خود غنیمت به جا می‌گذارند و قبل و بعد از هر باس‌فایت چک‌پوینتی نامرئی تعیین شده است.

حالا به‌لطف مقدمه‌چینی‌هایی که کردیم،‌ می‌توانیم با خیال راحت از اثرات این تغییرات روی تجربه‌ی متروید ۲ حرف بزنیم. هدف هر دو بازسازی این بود که متروید ۲ را به دیگر بازی‌های متروید شبیه‌تر کنند. در هر دو بازسازی کیفیت و میزان درگیرکننده بودن باس‌فایت‌ها افزایش پیدا کرده و دنیای سیاه‌وسفید و محدود نسخه‌ی اصلی با جزئیات متعدد پر شده است. اما ضروری‌ست از یک موضوع مهم صحبت کنیم: این تغییرات چه تاثیری روی «حس» بازی کردن متروید ۲ گذاشته‌اند؟‌

مثلاً مورد نوار سلامتی، مهمات و سیستم ذخیره‌سازی را که بالاتر اشاره شد در نظر بگیرید. در متروید ۲ هربار که با مترویدها بجنگید، احتمال زیادی دارد که حسابی درب‌وداغان شوید و مجبور شوید با نوار سلامتی رو به اتمام به آخرین نقطه‌ی ذخیره‌سازی برگردید تا مبادا مجبور شوید آن مبارزه را دوباره پشت سر بگذارید. چنین موقعیت‌هایی تنش زیادی به بازی اضافه می‌کنند.

در AM2R هم به لطف آیتم‌های به جا مانده پس از پایان مبارزه و ترکیب ایستگاه شارژ غلت زدن و ایستگاه ذخیره‌سازی با یکدیگر بازی سرراست‌تر شده است، اما آن حس تنش همچنان به قوت خودش باقی‌ست. اما در Samus Returns پس از پایان هر مبارزه چک‌پوینت قرار دارد،‌ بنابراین این حس تنش تا حد زیادی قوتش را از دست داده است. دیگر نیازی به عقبگرد اضطراب‌امیز برای بازگشت به نقطه‌ی ذخیره‌سازی حس نمی‌شود.

برای قضاوت کردن این بازسازی‌ها در نظر داشتن تجربه‌ی بازی کردن خود متروید ۲ ضروری‌ست. منظورم صرفاً مکانیزم‌های مختلف گیم‌‌پلی و تصمیمات حوزه‌ی گیم‌دیزاین نیست، بلکه این تجربه شامل حسی که بازی در بازیکن ایجاد می‌کند نیز می‌شود. برای شخص من این حس وحشت و ناراحتی‌ست. متروید ۲ از بیشتر مترویدهای دیگر تاریک‌تر و ترسناک‌تر است. موقع بازی کردن آن حسم این بود که دارم به حریم شخصی یک نفر تجاوز می‌کنم. بیشتر مترویدها شبیه پازلی هستند که بازیکن باید حل کند، اما جو متروید ۲ عجیب و خفقان‌آور است.

به وجودآمدن چنین جوی دلیل دارد. مثلاً در این بازی دیگر نیازی به عقبگرد نیست،‌ برای همین به هنگام پیشروی حس می‌کنید دارید هرچه بیشتر در عمق مخفی‌گاه مترویدها فرو می‌روید. همچنین برخلاف سوپر متروید، در انتهای بازی به سفینه‌یتان دسترسی پیدا می‌کنید، نه در میانه‌ی بازی. صفحه‌ی بازی نیز کوچک است و فقط می‌توانید چند متر جلویتان را ببینید، طوری که انگار چراغ‌قوه‌ای را در اتاقی تاریک روشن کرده باشید.

درک محیط بزرگ و تودرتوی بازی از زاویه‌ی دید میکروسکوپیکی که گیم‌بوی برایتان فراهم می‌کند کار راحتی نیست، برای همین حس کوچک و بی‌اهمیت بودن بهتان دست می‌دهد. مسیرهای باریک و پیچ‌درپیچ بازی نیز باعث می‌شوند باقی قسمت‌های بازی تنگ و کلاستروفوبیک به نظر برسند.

با تمام این تفاسیر متروید ۲ عملاً بازی‌ای در سبک وحشت است؛ سوژه‌ی این بازی سفری ترسناک به اعماق سیاره‌ای ناشناخته و شیرجه‌ای پرتنش به لانه‌ی موجودات بیگانه است. به نظر من هیچ‌کدام از بازسازی‌ّها این حس را منتقل نمی‌کنند، چون در نظر سازندگان‌شان، تمام عناصر متروید ۲ که در شکل‌گیری این حس دخیل بودند، ایرادهایی بودند که باید رفع می‌کردند.

برای همین در این بازسازی‌ها می‌توانید صفحه‌ی کلاستروفوبیک بازی را به سمت بیرون زوم کنید تا دید وسیع‌تری به محیط داشته باشید.

پس‌زمینه‌های رنگارنگ و ماشین‌های پرسروصدا باعث شده‌اند سیاره زنده‌تر و خوشایندتر به نظر برسد.

اضافه شدن عنصر عقبگرد بازیکن را ترغیب می‌کند تا دائماً بین قسمت‌های مختلف سیاره در رفت‌وآمد باشد و طراحی مرحله‌ی بازسازی‌ها، که اسلوبی سنتی‌تر دارد، مصنوعی به نظر می‌رسد و حس‌وحال یک دنیای بیگانه در فضا را منتقل نمی‌کند. مثلاً در Samus Returns برای پایین ریختن اسید مایع باید دی‌ان‌ای مترویدها را وارد یک جسم قفل‌مانند عظیم‌الجثه کنید، کاری که این مصنوعی بودن را واضح‌تر جلوه می‌دهد.

شاید فکر کنید که دارم متروید ۲ را عمیق‌تر از آنچه هست جلوه می‌دهم و این حال‌وهوایی که از آن حرف می‌زنم، صرفاً یکی از اثرات جانبی محدودیت‌های گیم‌بوی است. ولی به نظر من این حال‌وهوا و عناصری که آن را ایجاد کرده‌اند احتمالاً عمدی بوده‌اند. استودیوی سازنده‌ی بازی Nintendo R&D1 بود، همان استودیو و اعضایی که در ساخت متروید ۱، سوپر متروید و متروید فیوژن دخیل بودند، بنابراین این بازی یک اسپین‌آف عجیب‌وغریب در مجموعه نیست.

گونپی یوکوی (Gunpei Yokoi)، تهیه‌کننده‌ی فقید بازی،‌ مخترع گیم‌بوی بود و بنابراین به محدودیت‌های آن آگاهی داشت. به نظر من اعضای سازنده‌ی بازی این محدودیت‌ها را به فال نیک گرفتند و بازی‌شان را بر اساس این محدودیت‌ها ساختند، بازی‌ای که حس نزدیکی، شوم بودن و کلاستروفوبیا را در آدم ایجاد کند. فکر کنم خودتان هم هنگام بازی کردن متوجه شوید قصد سازندگان این بوده که شما را وحشت‌زده کنند.

مثلاً هرگاه به پوسته‌ی مترویدها برخورد کنید:

می‌دانید که به‌زودی باید با یک باس مبارزه کنید. این پوسته علاوه بر این‌که راهنمای مکان‌یابی‌ست، نوعی هشدار نیز به حساب می‌آید. هرگاه که به این پوسته‌ها برخورد کنید، حس اضطراب‌تان تشدید می‌شود، چون می‌دانید که به‌زودی باید با یک متروید دست‌وپنجه نرم کنید. نینتندو با استفاده از این پوسته‌ها می‌خواست بازیکنان را غافلگیر کند. شما همیشه پیش از پیدا کردن پوسته‌ها با مترویدها مبارزه می‌کنید، اما ناگهان وسط یکی از راهروهای بازی سروکله‌ی مترویدی پیدا می‌شود و تازه در اتاق بعدی پوسته را پیدا می‌کنید.

بازی از زیرپا گذاشتن الگوهایی که خودش تعیین کرده هیچ ابایی ندارد. مثلاً الگوی تکراری کشتن مترویدها برای کاهش سطح مواد مذاب در انتهای بازی زیرپا گذاشته می‌شود. در این قسمت سطح مواد مذاب به جای این‌که پایین برود، بالا می‌آید و ساموس مجبور می‌شود به دنبال گونه‌ی جدیدی از مترویدها بگردد.

موسیقی بازی نیز بیان‌گر چیزهای زیادی‌ست. موسیقی پس‌زمینه، در غارهایی که شما را به سفینه‌یتان می‌رساند، امیدوارکننده و هیجان‌انگیز است.  اما وقتی به غارهای دیگری نقل مکان کنید، به موسیقی آرام، مورمورکننده و ناموزونی تغییر پیدا می‌کند.

موسیقی بیشتر بازی‌های رترو باحال و پرانرژی‌ست، طوری که بتوانید آن را زیرلب زمزمه کنید. بسیاری از بازی‌های گیم‌بوی که سازنده‌یشان R&D1 بوده نیز از این قاعده مستثنی نیستند. متروید ۲ گاهی از سکوت مطلق، افکت‌های صوتی عجیب و صدای پاهای ساموس استفاده می‌کند تا اعصاب‌تان را تحریک کند.

Samus Returns در این زمینه عملکرد خوبی دارد و در آن موسیقی بازی اصلی با وفاداری غافلگیرکننده‌ای بازسازی شده است (البته در مواقعی که در حال پخش موسیقی دیگر بازی‌های متروید نباشد!). AM2R هم در این زمینه عملکردی متوسط دارد. بسیاری از ترک‌های بازی با موسیقی شبه‌جاز و پرانرژی جایگزین شده است.

شیوه‌ی قصه‌گویی متروید ۲ بی‌سروصدا، ولی تاثیرگذار است و جو شوم بازی را تقویت می‌کند. مثلاً نزدیک انتهای بازی، متوجه می‌شوید که تعداد دشمن‌های عادی کاهش یافته است. اما در اوایل بازی، وقتی نزدیک به سطح هستید، موجودات بیگانه از در و دیوار بالا می‌روند. این یعنی بخش‌های عمیق‌تر سیاره خالی‌تر می‌شوند و پیش از این‌که به ملکه‌ی متروید برسید،‌ حتی یک دشمن عادی نیز دیده نمی‌شود. در این قسمت فقط باید در سکوت و در جوی خوفناک به سمت باس نهایی پیاده‌روی کنید.

از این مشاهدات اینطور برمی‌آید که شما اولین موجود غیرمترویدی هستید که به ژرفای سیاره راه پیدا کرده است، یا مترویدها موفق شده‌اند همه‌ی موجودات غیرمتروید را از بین ببرند و بدین ترتیب، جاپای‌شان را در راس هرم غذایی سیاره محکم‌تر کنند.

در نهایت به این اتاق می‌رسید:

در متروید مجسمه‌های چوزو پشت درهای فشاری محکم نگه‌داری شده‌اند تا از دسترس مترویدها دور بمانند. اما مجسمه‌ی چوزوی بالا که در اعماق مخفی‌گاه مترویدها واقع شده است، خرد و خاکشیر شده است. سرش روی زمین اتفاده و تنه‌اش روی سکویی بالاتر قرار دارد. پرتوی یخی، آیتم این مجسمه، تنها سلاحی که می‌توان با آن جلوی مترویدها را گرفت، به کناری انداخته شده است. این تصویرسازی بسیار نگران‌کننده است.

در AM2R این قسمت از بازی به نحو احسن بازسازی شده است. در این بازسازی از پرتوی یخی خبری نیست، چون زودتر به آن دست پیدا می‌کنید، اما مجسمه هنوز سرجایش است و در مراحل عمیق‌تر تعداد دشمنان کاهش می‌یابد.

اما سازندگان Samus Returns این بخش از بازی را درک نکرده‌اند. فکر نکنم آخرین مسجمه‌ی چوزو حتی در بازی وجود داشته باشد. من که نتوانستم پیدایش کنم. تراکم دشمنان نیز هیچ‌گاه کم نمی‌شود. در مسیری که به مخفی‌گاه مترویدها منتهی می‌شود، باید با ده‌ها دشمن عادی سروکله بزنید و در مبارزه‌ای پرسروصدا و شلوغ شکست‌شان دهید.

برگردیم به نسخه‌ی گیم‌بوی متروید ۲. پس از پشت سر گذاشتن مرحله‌ی مذکور و شکست دادن باس نهایی –

(راستی می‌دانستید هنگام مواجهه با باس نهایی قابلیت متوقف کردن بازی (Pause) غیرفعال می‌شود؟ این بازی هم کم از دارک سولز ندارد!).

داشتم می‌گفتم؛ پس از شکست دادن باس نهایی پایانی نمایش داده می‌شود که شاید جزو غافلگیرکننده‌ترین و نافذترین پایان‌بندی‌های بازی‌های عصر خودش باشد.

پس از شکست باس، ساموس به بچه مترویدی برخورد می‌کند و بچه متروید هم به اشتباه فکر می‌کند ساموس مادرش است. ساموس به جای این‌که بچه را بکشد و ماموریت را به پایان برساند، تصمیم می‌گیرد او را زنده نگه دارد و این دو در کنار هم سیاره را ترک می‌کنند. به‌عبارتی در بازی‌ای که حس تنهایی و انزوا یکی از شاخصه‌های آن است، آخر بازی بی‌مقدمه یک همراه پیدا می‌کنید!

همچنان که در حال ترک مکان هستید و متروید همراه‌تان دیوارهای پیش‌رو را از سر راه برمی‌دارد، موسیقی انگیزه‌بخش و روحانی‌ای پخش می‌شود. در چند دقیقه‌ی آخر بازی، از دشمن یا پازل خبری نیست. در این چند دقیقه فرصت دارید تا به تمام پیشامدها فکر کنید؛ مثلاً رحم و مروتی که ساموس در آخرین لحظه به یک متروید نشان داد (در سوپر متروید به تبعات این تصمیم پرداخته می‌شود) یا مثلاً تبعات اخلاقی نسل‌کشی گونه‌ای بیگانه که به تکنولوژی سفر در فضا دست پیدا نکرده و تنها گناه‌‌ش این است که یک سری دزد فضایی ازشان به‌عنوان اسلحه‌ی بیولوژیکی استفاده کرده‌اند.

(در متروید فیوژن، معلوم می‌شود که ساموس، با کشتن تقریباً همه‌ی مترویدها، به زیست‌بوم آسیب زد و شرایط را برای رشد و گسترش گونه‌ای به‌مراتب خطرناک‌تر فراهم کرد.)

شاید به کمک این تعمقات بتوان حس ناخوشایندی را که بر فضای بازی حاکم است بهتر درک کرد. متروید ۲ بازی‌ای تاریک است و وقایع آن نیز نقطه‌ای تاریک در زندگی ساموس به حساب می‌آیند.

اس. آر. هولی‌ول (Holiwell) در مقاله‌ای به نام A Maze of Murderscapes دفاعیه‌ای جانانه از متروید ۲ ارائه داده است. از او نقل است: «بازی‌هایی که حول محور کشتن می‌چرخند، باید شما را ناراحت کنند. نباید این بازی‌ها را به هر زور و ضربی شده خوشایند طراحی کرد. متروید ۲ درباره‌ی کشتن است. من واژه‌ی دقیقی برای توصیف حسم سراغ ندارم، ولی این ایده ناراحتم می‌کند.»

اما Samus Returns با ایده‌ی کشتن بسیار راحت است. این بازسازی حول محور مبارزه می‌چرخد و از اضافه شدن ویژگی‌هایی چون هدف‌گیری ۳۶۰ درجه، باس‌فایت‌های پیچیده‌تر، قدرت‌های مضحک آیون و میان‌پرده‌هایی که در‌ آن‌ها ساموس روی کله‌ی باس‌ها حرکات نینجاطور انجام می‌دهد، تاکید سازندگان روی بهبود مبارزه واضح و مبرهن است.

نینتندو سعی دارد ساموس را به بایونتا تبدیل کند و این تصمیم اصلاً برایم قابل‌درک نیست. برای همین است که در قسمت نهایی بازی،‌ هنگامی که دارید با بچه متروید فرار می‌کنید، بخش مبارزه اضافه و البته یک باس دیگر – که حضورش کاملاً غیرضروری‌ست – اضافه شده است.

مبارزات بخش نهایی Samus Returns آنقدر زیاد است که به‌زحمت می‌توان متوجه شد که موسیقی بازی اصلی با موسیقی الکترونیک سریع و عجیبی جایگزین شده است. لازم به ذکر است که در AM2R بخش نهایی بازی به شکلی وفادارانه بازسازی و موسیقی آن نیز با اندکی تغییرات به‌روز شده است.

اگر هنوز شک دارید که سازندگان Samus Returns از ماهیت متروید ۲ درک درستی نداشته‌اند، در نظر داشته باشید که سوژه‌ی بازی، سفر به سیاره‌ی گونه‌ای بیگانه برای قلع‌وقمع کردنشان است، اما یکی از مکانیزم‌های اصلی گیم‌پلی، ضدحمله‌ از نزدیک (Melee Counter) است، قابلیتی که هدف آن دفاع شخصی است و فقط موقعی که دشمن دعوا را شروع کند، باید از آن استفاده کنید.

البته قصد من مزاح است (تقریباً)، اما بخش پایانی Samus Returns آنقدر از مرحله پرت است که دیگر نمی‌توان استدلال کرد سازندگان بازسازی به خاطر به‌روز کردن جنبه‌های مختلف آن به حال‌وهوای بازی اصلی لطمه زدند. این بازی به شکلی سماجت‌وار و زمخت خط بطلانی بر بازی اصلی و فلسفه‌ی پشت خلق آن می‌کشد.

البته امیدوارم سوءتفاهمی پیش نیاید. من نمی‌خواهم متروید ۲ را بازی‌ای بی‌نقص جلوه دهم. به نظر من بسیاری از ظرافت‌های آن از چشم منتقدان پنهان مانده، اما ضعف‌ها و کمبودهایی هم دارد و هرکس که قصد بازسازی بازی را داشته باشد، باید در صدد رفع‌شان بربیاید.

سازندگان این بازسازی‌ها فرصت داشته‌اند تا با استفاده از گیم‌دیزاین مدرن، تجربه‌ای مثل متروید ۲، ولی در قالبی متفاوت به بازیکن عرضه کنند، اما کاری که کرده‌اند، استفاده از قالب متروید ۲ در راستای خلق تجربه‌ای متفاوت است و این موضوع برای من ناامیدکننده است.

وقتی طراحی مراحل بازسازی‌ها شبیه به بازی اصلی است، ولی حس اکتشاف این مراحل زمین تا آسمان با بازی اصلی فرق می‌کند، چه فایده؟ وقتی مترویدها مثل بازی اصلی هستند، ولی دیگر از برخورد بهشان در راهرویی تنگ هراس ندارید، چه فایده؟

هردو بازسازی سعی دارند متروید ۲ را تحریف کنند و تا حد امکان آن را به طراحی رایج متروید شبیه کنند. هدف سازندگان AM2R این بوده که بازی را بر اساس استانداردهای ماموریت صفر (Zero Mission) و سوپر متروید بازسازی کنند و Samus Returns هم شبیه ترکیبی از بازی‌های کلاسیک متروید با Other M به نظر می‌رسد. اما شاید دلیل غایب بودن ویژگی‌های رایج دیگر بازی‌های مجموعه این بوده که این ویژگی‌ها با ساختار کلی متروید ۲ جور نبوده‌اند. شاید برای توسعه‌ی درون‌مایه‌ی بازی و خلق تجربه‌ی موردنظر سازندگان مکانیزم‌های متفاوتی لازم بوده است.

تنها مثال مربوطی که به ذهنم می‌رسد، تبدیل کردن بازی نسبتاً سخت فارکرای ۲ به فارکرای ۳ و فارکرای ۴ است، بازی‌هایی که در مقایسه با فارکرای ۲ شبیه به شهربازی برای تفریح به نظر می‌رسند.

با تمام این تفاسیر، این بازسازی‌ها بازی‌های بدی به حساب نمی‌آیند و من هردویشان را به خاطر نقات قوت‌شان دوست دارم. AM2R به دست هواداران مجموعه ساخته شده و از این لحاظ قابل‌تقدیر است و دستاوردی بزرگ به حساب می‌آید. در نهایت AM2R و Samus Returns هردو بازی‌هایی لذت‌بخش هستند. اما خودتان می‌دانید بازسازی‌ها چه سرنوشتی برای بازی اصلی رقم می‌زنند. دیر یا زود یکی از این ریمیک‌ها نسخه‌ی «واقعی» متروید ۲ در نظر گرفته می‌شود و بازی اصلی – که همین حالایش هم بازی‌ای بدنام و درک‌نشده است – بیشتر از قبل به دست فراموشی سپرده خواهد شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. alireza

    سلام واقعا مطابتون خیلی مفیدن ولی چرا چند وقته دیگه نمی ذارید؟

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X