چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به مناسبت انتشار یازدهمین عنوان اصلی سری مگامن (Mega Man)، به نظرم رسید که بهتراست مقاله‌ای درباره‌ی آن بنویسم و شیوه‌ی چینش مراحل بازی و ساختارشان را بررسی کنم.

پس از تجربه‌ی مگامن ۱۱ و بررسی دقیق مراحلی که در آن‌ها باید باس‌های روبوتیک بازی را شکست دهید، در کمال تعجب پی بردم که تعداد عناصر هر مرحله (که انحصاراً متعلق به آن مرحله باشد) انگشت‌شمار است. منظورم از عناصر چیزهایی مثل سکوها، خطرات محیطی و دشمنانی است که در مراحل دیگر سر و کله‌یشان پیدا نمی‌شود.

مثلاً عناصر مرحله‌ی Blast Man شامل جعبه‌ها، لیزرها، بمب‌گذارهای کامیکازه، ربات‌های بشکه‌به‌دوش و تک‌تیراندازهای مکاسوار می‌شود.

اجزای مرحله‌ی Tundra Man شامل برف‌دانه‌، لک‌لک‌های برفی و باد می‌شود.

در بازی‌ای که فقط هشت مرحله‌ی اصلی دارد (البته با قلم گرفتن قلعه‌ی وایلی، باس آخر بازی)، به نظر می‌رسد که این بازی محتوای کمی دارد، اینطور نیست؟‌ برای همین این سوال برایم ایجاد شد که چرا مراحل مگامن ۱۱ در عین مینی‌مالیستی بودن خسته‌کننده نمی‌شوند؟ کپکام چطور با وجود عناصر انگشت‌شمار هر مرحله، حس تنوع و تازگی را در بازی حفظ می‌کند؟

ساختار مراحل (Level Layout)، عناصری که در مقاله‌های مربوط به ماریو، دانکی‌کانگ و ریمن درباره‌یشان صحبت کردم و البته الگوهای طراحی مرحله (که شاید بخواهید در بازی سکوبازی خودتان ازشان استفاده کنید) سرنخ‌های ما برای پاسخ دادن به این سوالات هستند.

پس اجازه دهید مراحل این بازی را جزئی بررسی کنیم تا ببینیم سازندگان بازی چطور موفق شدند فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی «هرچه خلوت‌تر بهتر» را عملی کنند.

یکی از ویژگی‌های منحصربفرد مگامن که باعث شده بررسی کردن آن از بیشتر بازی‌های سکوبازی دیگر به‌مراتب راحت‌تر باشد، این است که مراحل آن به اتاق‌هایی مجزا تقسیم‌بندی شده‌اند، بدین معنا که هروقت از یک اتاق به اتاق دیگر بروید، دوربین به شکل واضحی بین دو اتاق جابجا می‌شود.

هر مرحله حدوداً ۱۵ الی ۲۰ اتاق دارد و کپکام موفق شده با تغییر اندازه و شکل اتاق‌ها تنوع زیادی به بازی اضافه کند.

مثلاً ساده‌ترین نوع اتاق، اتاق افقی استاندارد ساید اسکرولر (Side-Scroller) است که مناسب بخش‌های سکوبازی است. این اتاق به سمت چپ یا راست امتداد پیدا می‌کند و این ویژگی گاهی چالش‌برانگیز می‌شود. مثلاً ممکن است حین پیشروی به سمت راست به دشمنی که در گوشه‌ی سمت راست صحفه معلق بوده برخورد کنید و جان‌تان کم شود.

نوع دیگر، اتاق عمودی است. در اتاق عمودی به جای حرکت به سمت چپ یا راست، به سمت بالا یا پایین حرکت می‌کنید. این تفاوت در ظاهر ساده تغییری اساسی در گیم‌پلی بازی ایجاد می‌کند. مثلاً Pickman، یکی از دشمنان بازی، از روبرو دشمنی نسبتاً ساده به حساب می‌آید، اما اگر بالا سر شما باشد، جاخالی دادن در برابر ضربات او به‌مراتب دشوارتر است.

نوع دیگر، اتاق تک‌صفحه‌ای است. یعنی اتاقی که در آن به سمت چپ/راست یا بالا/پایین صفحه نمی‌توان حرکت کرد. ولی حتی این اتاق‌ها هم انوع مختلف دارند.

۱. اتاق راه‌پله‌ای: اتاق تک‌صفحه‌ای که پلکان دارد و شما را مجبور می‌کند در امتداد عمودی اتاق هم حرکت کنید.

۲. اتاق زیگزاگ: اتاق زیگزاگ یک ناحیه‌ی امن برای شما ایجاد می‌کند که داخل آن بتوانید الگوی حرکت دشمن را رصد کنید.

یا برای‌تان فرصتی فراهم می‌کند تا با دشمنانی که به خاطر کمبود فضا نمی‌توانید از روی سرشان بپرید، دست‌وپنجه نرم کنید.

به جز چند استثنا، تقریباً تک‌تک اتاق‌های مگامن ۱۱ یکی از هفت نوع اشاره‌شده است: ‌

از استثنائات می‌توان به یکی از اتاق‌های مرحله‌ی Bounce Man اشاره کرد که عملاً اتاق افقی است، ولی سقف آن محدود به چارچوب صفحه نمی‌شود و می‌توان در آن به سمت بالا حرکت کرد.

یکی از اتاق‌های مرحله‌ی Block Man نیز ساختار زیگزاگ دارد، ولی در ادامه به یک اتاق افقی تبدیل می‌شود.

در طول هر مرحله ترکیبی از انواع اتاق‌های ذکرشده را مشاهده خواهید کرد. مثلاً تعداد و نوع اتاق‌های مرحله‌ی Acid Man را در تصویر زیر مشاهده می‌کنید:

این تنوع باعث شده تازگی مرحله همیشه حفظ شود و هر اتاق شبیه به یک مکان جدید و منحصربفرد به نظر برسد.

خطرات محیطی‌ای (Hazards) که باید باهاشان دست‌وپنجه نرم کنید،  عنصر دیگری است که در تنوع بخشیدن به بازی نقش اساسی دارد.

دشمنانی چون Sniper Joe، Mets، Mawaru C و Shpider و خطراتی چون گودال‌ها و تیغه‌های کف زمین جزو عناصری هستند که در طول مراحل بازی حضور مداوم دارند و با عناصر منحصربفرد هر مرحله ترکیب می‌شوند. اما عناصر جدید مختص هر مرحله تنوع بسیار بلایی دارند و دلیلش هم شیوه‌ی پراکندگی‌شان در طول هر مرحله است.

هر مرحله یک یا دو مکانیزم اصلی دارد که به‌نوعی موتیف یا بن‌مایه‌ی آن مرحله هم به حساب می‌آید. مثلاً اسید در مرحله‌ی Acid Man و بشکه‌های انفجاری در مرحله‌ی Blast Man.

این اجزا در انواع و اشکال مختلف در مرحله پدیدار می‌شوند و هرچه جلوتر می‌روید، پیچیده‌تر می‌شوند. از این لحاظ بازی از فرمول سوپر ماریو پیروی می‌کند.

اما به جای این‌که پشت سر هم در تک‌تک اتاق‌ها استفاده شوند، با چالش‌های دیگر ترکیب شده و به صورت حساب‌شده در طول مراحل پراکنده شده‌اند تا از حس تکراری شدن بازی جلوگیری شود. این ساختار یکی از وجه شباهت‌های بازی با دانکی کاگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) است.

حالا اجازه دهید نگاهی به مرحله‌ی Impact Man داشته باشیم:

در اتاق ۲ سکوهایی که روی سیم حرکت می‌کنند معرفی می‌شوند:

در اتاق ۱۰ این سکوها باز هم استفاده می‌شوند، ولی با حضور دشمنان پرتعداد:

در اتاق ۱۵ این سکوها بار دیگر استفاده می‌شوند، با چاشنی هزارتوی پرپیچ‌وخمی که در آن موشک‌ها و مردان کلنگ‌به‌دست حضور دارند.

بین این اتاق‌ها، با کلی عنصر دیگر مواجه می‌شوید. مثلاً در اتاق ۵ مته‌هایی که هوا را از بالا به سمت پایین و برعکس می‌شکافند معرفی می‌شوند. جاخالی دادن در برابر آن‌ها در این اتاق راحت است، ولی در اتاق ۱۱ جاخالی دادن در برابرشان به‌مراتب دشوارتر است، چون در این اتاق باید در ساختاری زیگ‌زاگ به سمت پایین حرکت کنید و همزمان در برابر مته‌ها جاخالی دهید.

در اتاق ۱۸، همه‌ی عناصری که ازشان نام بردیم در کنار هم استفاده می‌شوند و حالا شما باید حین این‌که سوار سکوهای متحرک‌اید، در برابر هجوم مته‌ها جاخالی دهید.

در حالت عادی این کار بسیار دشواری می‌بود، اما چون قبلاً با تمام این عناصر و کارکردشان مستقلاً آشنا شده‌اید، حالا می‌توانید راحت‌تر از پس‌شان بربیایید. در اتاق آخر یعنی اتاق ۲۰، و همچنین در باس‌فایت نهایی با Impact Man مته‌ها بار دیگر استفاده می‌شوند.

در مگامن ۱۱ برای حفظ تنوع بازی اتاق‌های مخصوصی در نظر گرفته شده است. هر مرحله یک مینی‌باس دارد که مثل یک جور زنگ تفریح در خلال روند عادی بازی است. به‌عنوان مثال، در یکی از مراحل باید از پیشروی در مرحله دست بردارید تا یک ماموت اسکلتونی را که به زندگی برگندانده شده شکست دهید.

مینی‌باس‌ها هم ممکن است با مکانیزم‌های اصلی مرحله ترکیب شوند. مینی‌باس مرحله‌ی Bounce Man (که یک وزغ بادکنکی غول‌پیکر است) در ادامه‌ی مرحله خودی نشان می‌دهد، اما در بخش مینی‌باس باید حین ورجه‌وورجه روی بادکنک‌هایی که در حال ترکیدن‌اند او را شکست دهید.

اغلب پس از اتاق مینی‌باس یک اتاق تقریباً خالی قرار دارد که عمدتاً نقش اتاق چک‌پوینت را ایفا می‌کند (البته چک‌پوینت بودن آن بستگی به درجه‌سختی‌ای که انتخاب کرده‌اید دارد) و همچنین برایتان فرصتی فراهم می‌کند تا پیش از ادامه‌ی بازی نفسی تازه کنید.

یک نوع اتاق دیگری که احتمالاً به آن برخورد خواهید کرد اتاقی است که به‌شخصه آن را اتاق تست مخفی (Secret Test) می‌نامم. در این اتاق یک آیتم به‌دردبخور مثل جان اضافه یا مخزن انرژی در معرض دید قرار داده شده، ولی رسیدن به آن مشکل است. برای رسیدن به آن باید پازلی ساده با محوریت مکانیزم مرحله را حل کنید (یا با استفاده از جت سرعتی (Rushing Jet) تقلب کنید و خودتان را به آن برسانید) یا اگر ترجیح می‌دهید که ریسک نکنید، از برداشتن آن صرف‌نظر کنید.

با این‌که تمام مراحل مگامن ۱۱ شامل ویژگی‌های ذکرشده‌اند، ولی فرمولی دقیق که همه‌ی مراحل از آن پیروی کنند وجود ندارد. برای همین کاری که از من برمی‌آید بررسی استفاده‌ی همه‌یشان در کنار هم در یک مرحله‌ است که به‌عنوان نمونه انتخاب کرده‌ام. مرحله‌ی نمونه‌ی انتخاب‌شده Torch Man است.

این مرحله ۱۵ اتاق دارد و در نقطه‌ی آغازین آن یعنی اتاق ۱ تعدادی از عناصری که در طول مرحله مورد استفاده قرار خواهند گرفت برای اولین بار معرفی می‌شوند. از این عناصر می‌توان به این موارد اشاره کرد: چادر، دشمن ایجادشده در هوا، ربات خرگوشی، قارچ آتش‌پرتاب‌کن، جغد آتش‌پرتاب‌کن، توپ محافظت‌شده توسط سپر و تانک هویج‌شلیک‌کن. بعضی از این عناصر منحصر به این مرحله‌اند و بعضی هم در مراحل دیگر استفاده می‌شوند.

در اتاق ۲ مکانیزم اصلی مرحله معرفی می‌شود: دیوار آتشتین بزرگی که شما را در امتداد صفحه تعقیب می‌کند.

بازیکن همزمان با مبارزه با دشمنان و رد شدن از بین شکاف‌های باریک، باید در برابر شعله‌های دیوارهای آتشین جاخالی دهد.

اتاق ۳ یک اتاق تک‌صفحه‌ای است و نقش زنگ تفریح را دارد. دشمنان قارچی‌ای که بهشان اشاره شد برگشته‌اند، اما اکنون به حمله‌ای ثانویه مجهزند: می‌توانند از زیر کاشی‌های را فلزی را داغ کنند؛ اگر در لحظه‌ی داغ شدن رویشان ایستاده باشید آسیب می‌بینید.

در اتاق ۴، جغدهای مذکور تنها منبع روشنایی هستند، بنابراین اگر آن‌ها را بکشید، باید در تاریکی پیشروی کنید. این اتاق مجبورتان می‌کند در شلیک کردن احتیاط به خرج دهید.

اتاق ۵ یک اتاق تست مخفی نصفه‌ونیمه است. در این اتاق پی می‌برید که اگر یک بار به قارچ‌ها ضربه بزنید، شعله‌یشان خاموش می‌شود و می‌توانید با پریدن روی سرشان به جان اضافه‌ای که در سکوی بالای سرشان قرار دارد دست پیدا کنید. این تکنیک را به خاطر داشته باشید، چون بعداً اهمیت پیدا می‌کند.

اتاق ۶ اتاق مینی‌باس است. در آن باید با مرغ باربکیو مبارزه کنید (سخت نگیرید؛ مرغ باربکیو به تم مرحله می‌خورد!)

در اتاق ۷ (اتاق پس از مینی‌باس) از دشمن خبری نیست؛ این اتاق نقش چک‌پوینت و استراحت‌گاه را ایفا می‌کند.

در اتاق ۸ دوباره باید با تانک هویج‌پرتاب‌کن روبرو شوید. در طی این مبارزه احتمالاً‌ پی می‌برید که اگر تنبل‌تر از‌ آن هستید که وارد حالت صحنه‌آهسته شوید و به راننده شلیک کنید، می‌توانید از طریق به رگبار بستنش آن را به داخل گودال پشت سرش هل دهید.

در اتاق ۹ باز هم باید در برابر شعله‌های دیوار آتشین جاخالی دهید، منتها با این تفاوت که برای پرهیز از زبانه‌های آتش، باید سکوبازی دقیق‌تری انجام دهید.

در اتاق ۱۰ قارچ‌ها و کاشی‌های فلزی‌ای که با شعله‌ی قارچ‌ها داغ می‌شوند دوباره استفاده می‌شوند، ولی در این اتاق قارچ‌ها سرعت حرکت بیشتری دارند و همزمان باید با عنکبوت‌هایی که از روی سقف به زمین می‌پرند دست‌وپنجه نرم کنید.

اتاق ۱۱ یک اتاق تست مخفی کامل است (برخلاف اتاق ۵ که نصفه‌نیمه بود). برای دسترسی به مخزن انرژی، باید وسط هوا به یکی از قارچ‌هایی که از بالا به سمت پایین پرت می‌شوند شلیک کنید و با استفاده از قابلیت Speed Gear روی سرش بپرید تا به سمت جایگاه مخزن انرژی راه پیدا کنید.

یا همان‌طور که اشاره کردم، از جت سرعتی استفاده کنید که عملاً با تقلب کردن فرقی ندارد. واقعاً نمی‌دانم چرا سازندگان این جت را در بازی گنجانده‌اند!‌

در اتاق ۱۲ دوباره مکانیزم «به جغدها شلیک نکن، چون تنها منبع نورند» استفاده می‌شود، با این تفاوت که این بار گودال‌ها به سطح مرحله اضافه شده‌اند و برای همین رفت‌وآمد سخت‌تر شده است.

اتاق ۱۳ یک اتاق راه‌پله‌ای است و شما را برای تعقیب‌وگریز آخر آماده می‌کند.

منظورم از تعقیب‌وگریز آخر اتفاقی است که در اتاق ۱۴ می‌افتد، اتاقی که در آن باید از بزرگ‌ترین دیوار آتش مرحله فرار کنید. در ابتدا به یک سری قارچ که روی پله‌ها قرار گرفته‌اند برخورد می‌کنید. تکنیک اتاق ۵ را که گفتم به خاطر داشته باشید یادتان هست؟ قارچ‌های این مرحله را باید با همان تکنیک پشت سر بگذارید.

پس از قارچ‌ها دشمنان آشنای دیگر نیز ظاهر می‌شوند: مثل تانک‌های هویج‌پرتاب‌کن، چادرها و توپ‌های محافظت‌شده توسط سپر. فقط حیف که کاشی‌های داغ در مرحله‌ی آخر غایب‌اند.

در اتاق ۱۵ بالاخره می‌توانید با خود Torch Man مبارزه کنید.

اگر الگوی پدیدار شدن دیوارهای آتش، جغدها، کاشی‌های داغ و حتی قارچ‌های پله‌ای را بررسی کنیم، می‌بینیم که طراحان مرحله‌ی مگامن ۱۱ چطور ایده‌های مختلف را طوری در هم تنیده‌اند که از تکراری شدن‌شان جلوگیری شود.

این درهم‌تنیدگی آنقدر استادانه است که خاصیتی موسیقی‌گونه پیدا کرده و مثل یک سمفونی می‌ماند. در سمفونی هم بعضی از قسمت‌های موسیقی تکرار می‌شوند، ولی این تکرار سمفونی را گوش‌نوازتر می‌کند.

Torch Man تنها مرحله‌ای نیست که از این ویژگی برخوردار است. در مرحله‌ی Block Man، اتاق ۶ مینی‌باس، اتاق ۷ اتاق استراحت، اتاق ۸ اتاق تعقیب‌وگریز پرتنش و اتاق ۹ اتاق پیشروی عمودی است. اتاق ۱۱، ۱۲، ۱۳ و ۱۴ نیز معادل سخت‌تر و پیچیده‌تر اتاق ۶، ۷، ۸ و ۹ هستند. مثلاً مینی‌باس اتاق ۱۱ سخت‌تر از مینی‌باس اتاق ۶ و تعقیب‌وگریز اتاق ۱۳ سخت‌تر از اتاق ۸ است. این ساختار منظم و انعکاسی در آدم حس رضایت ایجاد می‌کند و باعث ایجاد تقارنی باشکوه در ساختار بازی می‌شود.

مگامن فرنچایزی باسابقه است و بسیاری از بازی‌های قدیمی‌تر مگامن نیز از طراحی مرحله‌ی عالی‌ای برخوردار بوده‌اند. مثل بازی با گرانش در مرحله‌ی Gravity Man مگامن ۵:

و سکوهای باز و بسته‌شو در مرحله‌ی Hornet Man در مگامن ۹:

اما به نظرم از بین بازی‌های سری مگامن ۱۱ کامل‌ترین و کم‌نقص‌ترین طراحی مرحله را دارد. گاهی در بازی‌های دیگر سری تنوع زیاد باعث شده ایده‌های معرفی‌شده به اندازه‌ی کافی مورد اکتشاف قرار نگیرند. مثلاً این دشمنان در مرحله‌ی Yamato Man فقط در یک اتاق پدیدار می‌شوند:

و این سکوها در مرحله‌ی Top Man تازه آخر مرحله معرفی می‌شوند و بازیکن را مجبور می‌کنند الگوی حرکت نامنظم‌شان را یاد بگیرد، آن هم در فضایی که یک اشتباه کوچک به مرگ منجر می‌شود.

در برخی دیگر از بازی‌های سری ایده‌ها و مکانیزم‌ها به قدر کافی با هم ترکیب نمی‌شوند. در مرحله‌ی Wood Man، با یک ربات سگ‌مانند که از دهانش آتش پرتاب می‌کند مواجه می‌شوید. اما بعد این دشمن در دو اتاق بعدی هم ظاهر می‌شود. به نظرم بهتر بود سازندگان به جای استفاده‌ی سه بار پشت سر هم از این دشمن، آن را در اتاق‌های دیگر مرحله پخش می‌کردند.

در نتیجه شاید مراحل مگامن ۱۱ همیشه به طور خارق‌العاده‌ای به‌یاد‌ماندنی و هیجان‌انگیز نباشند، و بعضی از قسمت‌های بازی از شدت اعصاب‌خرد‌کن بودن کاری می‌کنند بخواهم دسته را بشکنم، ولی شیوه‌ی طراحی‌شان بسیار هوشمندانه و فکرشده است. در مراحل بازی مکانیزمی جدید به شکلی حساب‌شده معرفی می‌شود، پتانسیل ایده‌های معرفی‌شده کاملاً شکوفا می‌شود و با محتوای حداقل، بازدهی حداکثر به دست می‌آید. این دستاورد سازندگان مگامن ۱۱ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X