ساز و کار مکانیکهای حرکتی در بازیهای ویدیویی | جعبهابزار بازیسازان (۲۱)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آموزش بازی سازی و بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در سال ۱۹۹۶ مهاجم مقبره (Tomb Raider) برای پلیاستیشن منتشر شد. این بازی تحولی در سبک بازیهای اکشن/ماجراجویی ایجاد کرد، ولی این موضوع به بحث فعلی مربوط نمیشود. دغدغهی فعلی من نحوهی پریدن در بازی است.
در بازی زیاد پیش میآید که باید بین دو سکو بپرید. نمونهاش این یکی:
اولین کاری که باید انجام دهید، تخمین نحوهی صحیح پریدن از طریق ایستادن روی لبهی سکوست. سپس باید جهشی به سمت عقب انجام دهید، شتاب بگیرید و درست در لحظهای که لارا روی لبهی سکو قرار گرفته، دکمهی پرش را فشار دهید. وقتی لارا وسط هوا معلق است، باید دکمهای متفاوت را فشار دهید تا او دستانش را دراز کند و لبهی سکوی مقابل را بگیرد. همچنان که لارا خودش را بالا میکشد، باید دکمه را نگه دارید تا به طور کامل از سکو بالا برود.
نحوهی حرکت لارا در بازیهای اخیر مهاجم مقبره زمین تا آسمان فرق دارد. در این بازیها لارا خودش به هنگام پریدن شتاب لازم را در قدمهایش ایجاد میکند و لبهی سکوی مقابل را میگیرد، برای همین دیگر نیاز به دورخیز کردن و نگه داشتن دکمهای خاص به هنگام پریدن نیست. حتی میتوان جهت پرش را در میانهی هوا عوض کرد، برای همین نیازی نیست قبل از پریدن لارا در موقعیتی خاص ایستاده باشد.
نحوهی پریدن در بازیهای قدیمی برای خیلیها کند و اعصابخردکن به نظر خواهد رسید. نحوهی پریدن در بازیهای جدید (که پس از ریبوت مجموعه با مهاجم مقبره: افسانه (Tomb Raider: Legend) معرفی شد)، بسیار دلپذیرتر و در خوشقلقتر است.
دلیل این تفاوت این است که در مهاجم مقبرهی ۱۹۹۶ لارا روی خانههای مشبک نامرئی راه میرفت. این بازی با در نظر داشتن اینپوت دیجیتال ساخته شده بود و حاصل اولین تلاش شرکت کور دیزاین (Core Design) در ساختن بازی در محیطی سهبعدی بود.
درست است که کنترل بازی در مهاجم مقبرههای جدیدتر بهمراتب روانتر است، ولی روانتر شدن و سادهتر شدن کنترل بازیهای اکشن ماجراجویی مدرن مثل ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider) باعث شده این حس بهم دست دهد که انگار چیزی سر جایش نیست.
سیستم قدیمی از بازیکن مهارت و پشتکار میطلبید. برای کنترل کردن شخصیت اصلی در این بازیها باید بهنوعی با کنترل بازی یکی میشدید. مثلاً در بازیهای اسکیت تونی هاوک (Tony Hawk) کنترل بازی بهقدری دقیق و جزئی بود که پس از مدتی بازی کردن به صورت ناخودآگاه یاد میگرفتید دقیقاً چه لحظهای چه حرکتی انجام دهید تا اسکیتسوار حرکت نمایشی را به نحو احسن انجام دهد. سیستم قدیمی شما را مجبور میکرد فکرشده و با طمانینه حرکت کنید. دارک سولز (Dark Souls) یکی از بازیهای مدرن است که سیستم کنترل قدیمی را پیاده کرده است.
در مهاجم مقبره ۱۹۹۶ پریدن بین دو سکویی که فاصلهی زیاد دارند، به اندازهی انجام پرشی مشابه در دنیای واقعی وحشتناک و هیجانانگیز است. در حالی که همان پرش در بازسازی بازی در مهاجم مقبره: جشن سالگرد (Tomb Raider Anniversary) آنقدر ساده و بیدردسر است که احتمالاً حتی یادتان نمیماند چنین پرشی اتفاق افتاد.
سادهسازی حرکت کردن در مجموعه بازیهای مهاجم مقبره فرایندی تدریجی و مشهود است. اضافه شدن حرکت اتوماتیک روی میلههای چسبیده به سقف در مهاجم مقبرهی ۳، حذف شدن لزوم نگه داشتن دکمهی بالا رفتن از روی سکوها در مهاجم مقبره: فرشتهی تاریکی (Tomb Raider: The Angel of Darkness) و حذف شدن لزوم دورخیز کردن در مهاجم مقبره: افسانه این سیر نزولی را بهخوبی نشان میدهد. اگر تغییرات نحوهی حرکت و سکوبازی لارا را با تکامل مبارزات مجموعه مقایسه کنیم، این سیر نزولی بیشتر به چشم میآید.
در مهاجم مقبره ۱۹۹۶ سیستم مبارزه طوری بود که در آن باید به خفاشها تیراندازی میکردید، اما در بازیهای جدید مجموعه حرکات جدیدی همچون کشتن مخفیانه (Stealth Kill)، هدشات کردن، کاور گرفتن، آماده کردن تیر تیرکمان، ساختن و پرتاب کردن بمب، پرت کردن حواس دشمن، خراب کردن ساختمان و جایگزین کردن چند نوع مهمات مختلف با یکدیگر به بازی اضافه شده است.
این مکانیزمها مبارزه را در مهاجم مقبره به تجربهای دینامیک و جالب تبدیل کردهاند. در بازیهای جدید مجموعه شما باید تمام گزینههای پیشرویتان را مدنظر قرار دهید و استراتژی متناسب برای از بین بردن هر دشمن را انتخاب کنید. شما میتوانید قابلیتهایتان را از طریق آپگرید کردن و تمرین کردن ارتقا دهید. شما باید چابک باشید و توالیهای پیچیدهی کنترل بازی را به خاطر بسپرید. با تمام این تفاسیر، کشتن آدمبدهای بازی حس خوبی به آدم میدهد.
اما در عوض حرکت کردن و جابجایی در محیط بازی عملاً به فرایندی اتوماتیک تبدیل شده است. لبههایی که میتوان ازشان آویزان شد با رنگ سفید مشخص شدهاند، مسیر پریدن مشخص شده است و در بازی تقریباً امکان گم کردن مسیر وجود ندارد، چون مسیر پیشروی و سکوبازی جلوی چشمتان است. مسلماً مکانیزم سکوبازی میتواند بسیار جالبتر از این باشد، مگر نه؟
خوشبختانه تعدادی از بازیهای کوچکتر هستند که بهخوبی به ما نشان دادهاند که خود عمل حرکت کردن نیز میتواند به اندازهی هتشات کردن آدمبدها عمیق و درگیرکننده باشد.
شاید واضحترین مثال لبهی آینه (Mirror’s Edge) بازی پارکور اول شخص باشد. این بازی کلاً بر پایهی حرکت کردن ساخته شده است و شما کنترل زیادی روی نحوهی حرکت فیث (Faith) پروتاگونیست بازی در دنیای آن دارید. فیث به هنگام دویدن شتاب میگیرد، برای همین هرچه بیشتر بدود، میتواند پرشهای بلندتری انجام دهد. فیث میتواند وسط پرش سرش را بدزدد و وقتی روی زمین فرود میآید، غلت بزند تا بهخاطر سقوط از فاصلهی زیاد آسیب نبیند.
به لطف تعداد زیاد حرکات فیث، وقتی در حال پیمودن فضایی بسته هستید، گزینههای بیشتری برای پیشروی در اختیار دارید. بهعنوان مثال، در بخش ابتدایی بازی، میتوانید مثل آدمیزاد از پلهها بالا بروید یا با پرشی پارکوری از روی دیوار به به روی پلکان بپرید و سریعتر به مکان موردنظر برسید.
در مجموعهی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) نیز حرکت کردن تا حد زیادی اتوماتیکوار شده است. در سیندیکا (Syndicate) حتی دیگر لازم نیست از ساختمانها بالا بروید، چون ظاهراً ایوی فرای (Evie Frye)، پروتاگونیست بازی، قلاب بتمن را کش رفته و با استفاده از آن، طی چند حرکت سریع و در عرض چند ثانیه خود را به نوک ساختمانی که در حال بالا رفتن از آن است میرساند.
هرچند جا دارد به مکانیزم دست دراز کردن (Grasp Mechanic) اتزیو در کیش قاتلان ۲ اشاره کرد. وقتی اتزیو وسط پرشی بلند است، میتواند دستش را دراز کند و نزدیکترین لبه یا طناب را بگیرد تا از سقوطی مهلک جلوگیری کند یا مسیری متفاوت را در پیش بگیرد. بازیکنان باتجربهتر میتوانند با اتکا بر این مکانیزم، به هنگام اکتشاف پشتبامهای شهر کنترل بیشتری روی حرکاتشان داشته باشند.
گرو هوم (Grow Home)، بازی تجربی یوبیسافت مکانیزم بالا رفتن فوقالعادهای دارد. مطابق با این سیستم، با دو تریگر دسته میتوان دو دست یک ربات را کنترل کرد. بازیکن هم باید با جفظ ریتمی مشخص و با احتیاط از این گیاهان عظیمالجثه بالا برود.
همچنان که از گیاهان بالا میروید و روی شاخههای نازکشان تلوتلو میخورید، بازی بسیار تنشزا میشود.
حالا این تجربه را با تجربهی بالا رفتن از این برج مرتفع در مهاجم مقبره ۲۰۱۳ مقایسه کنید:
برای بالا رفتن از این برج کافیست آنالوگ دسته را به سمت بالا نگه دارید. همین و بس. شاید لارا وحشتزده به نظر برسد، ولی مطمئن باشید بازیکن خیالش راحت است.
یکی از دلایل خوب بودن گرو هوم این است که انیمیشن B.U.D. قهرمان آن به صورت همزمان انجام میشود و از پیش تعیینشده نیست. دلیل خوب بودن بازی فلش گِرپ (GIRP) هم همین است. در این بازی شما باید با حرکت دادن بدن شخصیت موحنایی و نیمهعریان بازی، او را به سمت بالا هل دهید تا لبههای بالایی را بگیرد. بنابراین او باید بتواند به تمامی جهات خم شود و بدن خود را کش دهد.
سیستم کنترل بازی هم کمی تا قسمتی عجیب است. در این بازی شما باید چندین حرف از حروف کیبورد را نگه دارید تا بالا بروید. بِنت فادی (Bennet Foddy)، سازندهی بازی به وایرد گفت که او عمداً بازی را اینگونه طراحی کرده که بازیکن به هنگام فشردن صفحهی کلید حسی مشابه با گرفتن سنگهای کوهستان را داشته باشد. به اعتقاد او تاثیر این کنترل روی سیستم عصبی طوری است که باعث میشود فکر کنید شخصیت اصلی خودتان هستید، نه آدمک کوچولویی که روی صفحهی مانیتور کنترل میکنید.
سیستم کنترل کوهنورد راک اند رول (Rock N’ Roll Climber) برای ویویر (Wii Ware) حتی از گرپ هم هوشمندانهتر و دیوانهوارتر است و احتمال زیادی دارد اعصابتان را خطخطی کند. در این بازی باید دکمههای مختلفی را روی ریموت و نانچاک فشار دهید و سپس ول کنید و سپس دستهای خودتان را دراز کنید تا از کوه بالا بروید.
اگر دوست ندارید استعارهی کوهنوردی تا این حد «تحتاللفظی» در بازی پیاده شده باشد، من زندهام (I Am Alive)، یکی دیگر از بازیهای یوبیسافت، نمونهی خوبیست. در این بازی وقتی شخصیت اصلی در حال بالا رفتن از ساختمان است، نوار استقامت او بهتدریج کاهش مییابد. اگر به هنگام بالا رفتن جهشی انجام دهید، استقامت بیشتری مصرف میشود. اگر نوار استقامت بهکلی مصرف شود، شخصیت اصلی وارد حالت متزلزل و پرتنشی میشود که تاثیری ماندگار روی نوار استقامتتان میگذارد.
نوار استقامت من زندهام، مثل نمونهی مشابهش در سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، باعث میشود به مقولهی بالا رفتن و کوهنوردی در بازیهای ویدئویی به شکلی جدیتر و عمقیتر نگاه کنید.
بالا رفتن از یک سطح صاف شاید در ظاهر کاری ساده به نظر برسد، ولی بازیهای مذکور نشان میدهند که از همین کار ساده چه گیمپلی چالشبرانگیز و پرجزئیاتی میتوان درآورد. در این بازیها مفاهیم فیزیکی چون تکانه، اینرسی و نیروی جمعشده در نوک انگشتان مورد استفاده قرار گرفتهاند. این بازیها ثابت میکنند حرکت کردن و جابجا شدن میتواند به اندازهی مکانیزم مبارزه عمیق باشد.
همچنین نگاه عمقی به مکانیزم حرکت کردن گزینههای پیشروی بازیکن برای پیشروی در بازی را افزایش میدهد. مثلاً راه بیرون رفتن از یک اتاق در ظهور مهاجم مقبره اغلب خطی و از پیش تعیینشده است، ولی میتوانید این مسیر خطی را به شکلی ساده و کند یا به شکلی سریع و خطرناک پیش ببرید. برای کسب موفقیت در طی کردن مسیر سریع و خطرناک باید ترکیبی از حرکات سریع و دشوار را با موفقیت انجام دهید و چند دکمه را درست سر بزنگاه فشار دهید. ولی اگر موفق به انجام این کار شوید، حس رضایتی که کسب خواهید کرد، ارزش ریسکی را که میکنید خواهد داشت.
کنترل بعضی از بازیها (مثل کوهنورد راک اند رول) طوری طراحی شده که حس عمل انجامشده در بازی را به شما منتقل کند. بعضی از بازیها (مثل گرو هوم و گرپ) نیز از انیمیشن همزمان برای پیادهسازی ساز وکار بالا رفتن از یک دیوار استفاده میکنند.
خلاصه اینکه اگر لارا کرافت میخواهد تمرکزش را از سکوبازی به کشتوکشتار تغییر دهد، به خودش مربوط است. بههرحال، لارا تنها شخصیت دنیای ویدئوگیم نیست که آکروباتبازی بلد است.
ولی برای یک لحظه میخواهم بازیای را در مجموعهی مهاجم مقبره تصور کنید که فیزیک لبهی آینه، نوار استقامت پرتنش من زندهام و سیستم کوهنوری شبیهسازیشدهی گرو هوم در آن به کار رفته است. اگر تصور این بازی شما را هیجانزده میکند، پس معلوم است حرف اصلی این مقاله را بهخوبی درک کردهاید.
منبع: مارک براون – یوتیوب