نگاهی به طراحی یکی از بهترین مراحل لست آو آس ۲ | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۵)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله جزئیات داستانی مهمی اسپویل نشده است. میتوانید با خیال راحت آن را بخوانید.
چند هفته پیش من (یعنی مارک براون)، افتخار این را داشتم تا گفتوگویی با ایوان هیل (Evan Hill) داشته باشم. هیل یکی از طراحان مرحلهی سابق در ناتیداگ است که روی یکی از بخشهای دلخواه من در لست آو آس ۲ (The Last of Us Part II) کار کرده است.
این مرحله «کادوی تولد» (The Birthday Gift) نام دارد. این مرحله دربارهی رابطهی بین جول و الی است که بین حوادث دو بازی اتفاق میافتد و در بستر فلشبکی نوستالژیک روایت میشود. بنابراین من یک چت سهجانبه بین خودم، ایوان و نمایشگر پلیاستیشن ۴ام (!) ترتیب دادم تا او بتواند همچنان که من مرحله را بازی میکنم، دربارهی آن نظر بدهد.
میدانید چیست؟ گفتوگوی ما اینقدر جالب بود که به نظرم تنها راه برای ادا کردن حق مطلب این بود که نسخهی (بهشدت ویرایششده) از گفتوگویمان را با شما به اشتراک بگذارم. بنابراین بدون مقدمهچینی بیشتر، با ما همراه باشید تا ببینیم برای ساخت چنین مرحلهای چه مراحلی طی میشود.
مارک براون: سوال اول این است: چنین مرحلهای اساساً چگونه آغاز میشود؟ آیا از نیل دراکمن (Neil Druckmann) ابلاغیهای دریافت میکنید مبنی بر اینکه مرحله باید چه حالوهوایی داشته باشد و حاوی چه چیزهایی باشد؟
ایوان هیل: برای این مرحله، و بسیاری دیگر از مراحل، من فقط دو پاراگراف از جانب نیل دریافت کردم. کلیت محتوای بازی و چیزهایی که نیاز داشتیم در یک اسپردشیت اکسل بزرگ گنجانده شده بود. دوتا از سلولهای فایل اسپردشیت به موزه اختصاص داده شده بود: در آن اشاره شده بود که جول به الی شنا کردن یاد میدهد و در قسمتی از موزه این دو دربارهی کرمهای شبتاب با هم گفتوگو میکنند. کل اطلاعاتی که در فایل اسپردشیت بیان شده بود همین بود. از اینجا به بعد خودمان باید به طرح تعیینشده شاخوبرگ میدادیم.
مارک براون: آیا در مرحلهی بعدی طرح اولیه و نقشهی مرحله را میکشید یا مستقیما سراغ ابزار طراحی مرحله میروید؟
ایوان هیل: من مستقیما سراغ طراحی بلاکمش (Blockmesh) میروم.
(بلاکمش: طرح سهبعدی اولیه که از بلوکهای ساده تشکیل شده است)
بیشتر کارکنان ناتیداگ هم همین کار را انجام میدهند. یکی از بیانیههایی که در این حوزه مطرح میشود این است که تنها راه پی بردن به اینکه آیا ایدهای جواب میدهد یا نه، این است که آن را به صورت سهبعدی پیاده کرد. این سادهترین و سریعترین راه برای طراحی نزدیکترین معادل به نسخهی نهایی بازی است.
مارک براون: آیا در این بلاکمش، قابلیت کنترل الی با دستهی پلیاستیشن ۴ و زاویهی دوربین نسخهی نهایی و مواردی از این قبیل وجود دارد؟
ایوان هیل: بله وجود دارد. زاویهی دوربین و انیمیشن با نسخهی نهایی یکسان است. طراحی زوایا و فاصلهی دوربین دقیق، طراحی کنترل دقیق شخصیتها و مواردی از این قبیل در بلاکمش رعایت میشوند و بخش مهمی از طراحی آن هستند. انتقال حالوهوای بازی در بلاکمش اهمیت زیادی دارد.
مارک براون: مرحله در فضایی باز و سرسبز شروع میشود.
چگونه در چنین فضایی بازیکن را با بازی درگیر میکنید و با مسائل بدقلقی چون فاصلهی نمایش (Draw Distance) دستوپنجه نرم میکنید؟
(فاصلهی نمایش: اینکه یک جسم چقدر باید دور باشد تا دیگر روی صفحهی نمایش نشان داده نشود.)
ایوان هیل: راستش خیلی سخت است. نکته اینجاست که باید یک جور حس بیحدومرز بودن ایجاد کرد و در عین حال حدومرزی طبیعی ایجاد کرد. مثلاً اگر بازیکن این صحنه را ببیند:
حتی اگر داخل آب بپرد، نباید پیش خود فکر کند که دلش میخواهد از صخرهی پیشرو بالا برود. ولی فکر کنم نکتهی اصلی ایجاد توهمی از باز بودن باشد. وظیفهی تیم هنری بازی این است که در بستر محدودیتها هنر خود را نشان دهد.
مارک براون: فکر کنم قسمت بعدی جنبهی آموزشی داشته باشد، چون این اولین باری است که شنا کردن الی را میبینیم، درست است؟
ایوان هیل: بله، این اولین باری است که شنا کردن الی در بازی نشان داده میشود. در ابتدا این قسمت قرار بود واقعآً آموزش شنا کردن باشد، ولی وقتی بیشتر دربارهش فکر کردیم، به این نتیجه رسیدیم که میتوانیم از این فرصت برای غافلگیر کردن بازیکن استفاده کنیم، بدین صورت که معلوم میشود آنها قبلاً شنا کردهاند؛ این لحظه قبلاً به وقوع پیوسته است. به خاطر همین فرصتی فراهم میشود که جول به شکلی پدرانه سربهسر الی بگذارد.
مارک براون: و وقتی الی جول را به داخل آب پرت میکند، به شکلی مفرح کار جول را تلافی میکند.
ایوان هیل: فکر کنم آن اوایل این کار حتی قرار نبود تلافی باشد. قرار بود الی جول را تشویق کند که بپرد توی آب. بعدش قرار شد که این قسمت صرفاً میانپرده باشد. اما بعد من به نیل کلی اصرار کردم که پرت شدن جول به داخل آب با فشار دادن دکمه از جانب بازیکن اتفاق بیفتد.
بهنظرم اینکه بازیکن بتواند وقوع این اتفاقات کوچک را رقم بزند، ارزش زیادی به تجربهیشان اضافه میکند.
مارک براون: یکی از ویژگیهای زبانزد ناتیداگ، راهنمایی کردن بازیکن از طریق عناصری چون وینیها (Weenies)، رنگبندی و نورپردازی است.
(وینیها ساختمانهایی بلند و مرتفع هستند که به طور غیرمستقیم در امر مسیریابی بازیکن را راهنمایی میکنند.)
آیا در مراحل اکتشافمحوری مثل این مرحله هم از این عناصر استفاده میکنید؟
ایوان هیل: ردپایی از ویژگیهای زبانزد ناتیداگ در همهی مراحل دیده میشود. در این مرحله واضحترین راه برای راهنمایی بازیکن خود شخص جول است که در قسمت ابتدایی مرحله جلوتر از الی راه میرود و به طور غیرمستقیم مسیر درست را نشان میدهد، چون الی باید دنبال او برود.
اما در قسمتی از بازی جول توقف میکند و به الی اجازه میدهد جلو برود و خودش در محیط سرسبز پرسه بزند. در این قسمت الی به جای جول باید دنبال نور برود.
جول نهتنها از هدایت الی دست برمیدارد، بلکه در سکوت کامل فرو میرود، طوری که الی مشکوک میشود و از او میپرسد چه کاسهای زیر نیمکاسه است. تا اینکه الی با منظرهی هیجانانگیز دایناسور متوجه میشود.
حتی سعی کردیم با استفاده از گیاه پیچک و رنگبندی، دایناسور را منحصربفرد جلوه دهیم. مثلاً اگر به دم آن نگاه کنید، میبینید که رنگ آن روشنتر است، طوری که نگاه آدم ناخودآگاه به سمت آن میرود و مخاطب ناخودآگاه پیش خود فکر میکند که میتوان از آن بالا رفت.
باز هم جول بهنحوی شما را به سمت آن هدایت میکند و از طریق این شیوههای هدایتی غیرمستقیم احتمالات موجود به بازیکن گوشزد میشود.
مارک براون: بالا رفتن از دایناسور مسلما یکی از لحظات فوقالعاده در مرحله است. چگونه ایدهی خلق چنین لحظاتی به ذهنتان خطور میکنند؟
ایوان هیل: اساسا بسیاری از این ایدهها هنگامی به ذهنمان میرسیدند که خودمان در حال انجام بازی بودیم. در ابتدا من طرح اولیهی مرحله را طراحی میکردم و بعد من و نیل کنار هم مینشستیم و مرحله را بازی میکردیم و در حین انجام مرحله ایدهپردازی میکردیم.
در جریان این ایدهپردازیها، بسیاری از لحظات بهیادماندنی بازی به طور طبیعی تکامل یافتند. مثلاً من طرح بسیار ابتدایایی از دایناسور کشیده بودم و نیل بهمحض اینکه ان را دید، از من پرسید: «میتونم ازش برم بالا؟» من هم در جواب گفتم: «همم… آره. چرا که نه. باید بشه ازش بالا رفت.»
مارک براون: معمولاً وقتی بازیکن تلاش میکند که کاری مثل بالا رفتن از دایناسور را انجام دهد، در جواب دیالوگی بامزه یا دلگرمکننده ادا میشود. سؤال من این است که آیا اول دیالوگ نوشته میشود یا اول مرحله طراحی میشود؟
ایوان هیل: بسیاری از دیالوگهای عالی بازی در مراحل جلوتر به بازی اضافه میشوند. رسم بر این بود که هالی گراس (Halley Gross)، یکی از نویسندگان بازی، و نیل به اعضای تیم طراحی مرحله و اسکریپتنویسی محلق میشدند و در کنار هم فکر میکردیم تا ببینیم بهترین راه برای افزایش جذابیت لحظات بازی چیست. دلیل اینکه لحظات بازی تا حد زیادی درهمتنیده و طبیعی به نظر میرسند این است که بخش زیادی از دیالوگهای بازی در واکنش به طراحی هنری بازی نوشته شدند؛ بدین صورت که طراحان مرحله چیزی را بهعنوان ابزار مسیریابی یا کاربردی دیگر طراحی میکردند و نویسندگان هم دربارهی اینکه شخصیتهای بازی چگونه این ابزار را از زبان خودشان توصیف میکنند، فکر میکردند و بر اساس نتیجهگیریشان دیالوگ مینوشتند.
مارک براون: کمی دربارهی ناحیهی آغازین در موزه برایم بگو.
ایوان هیل: در این قسمت، هدف ما طراحی بخش آغازینی بود که لحن آن خنثی باشد. در این قسمت ما بسیاری از تکنیکهای مسیریابی را که جزو ویژگی کارهایمان است، تا حد زیادی کمرنگ میکنیم تا بازیکن احساس نکند که دارد در مسیری خطی هدایت میشود یا مسیری منتخب وجود دارد که حتماً باید آن را دنبال کند. در چنین شرایطی بازیکن به طور مستقیم با فضای اطرافش ارتباط برقرار میکند؛ این خود بازیکن است که فعالانه سعی دارد محیط اطراف را درک کند و اجزای مختلف آن را تشخیص دهد.
مارک براون: در این قسمت چیزهای زیادی هست که میتوانیم با آنها تعامل داشته باشیم، ولی این تعاملها بسیار کوتاه هستند. آیا این کوتاهی عمدی بود؟
ایوان هیل: بله، کاملاً عمدی بود. در این قسمت هدف ما این است که به بازیکن اجازه دهیم آهنگ وقوع حوادث را خودش تعیین کند، برای همین میخواستیم اجزای تعاملی تا حد امکان کوتاه و در عین حال واکنشپذیر باشند. برای همین این لحظات شاد، پرانرژی و کوتاه طراحی شدهاند، طوری که بازیکن را ترغیب کنند همهی آیتمهای تعاملی را امتحان کنند. بهنظرم ناحیهی آغازین طوری طراحی شده که در آن بازیکن دوست دارد همهچیز را لمس کند و باهاشان بازی کند.
مارک براون: در این قسمت مثال خوبی از استفاده از دیوار برای رونمایی از دایناسورها وجود دارد. چگونه چنین لحظاتی را خلق میکنید؟
ایوان هیل: همانطور که خودت گفتی، نکتهی اصلی تلاش برای خلق حرکات جالب دوربین با در نظر داشتن هندسهی مرحله است. مثلاً در مثال دایناسورها، عاملی که دید بازیکن را مسدود میکند (یعنی دیوار)، بهآرامی در حال حرکت به پهلو است. بنابراین بهجای اینکه این آیتمهای جذاب همهیشان در آن واحد در معرض دید باشند، بهتدریج به بازیکن نشان داده میشوند.
شیوهی ما برای بهبود و اصلاح چنین لحظاتی بسته به موقعیت تغییر میکند. مثلاً در مثال دایناسور تیرکس، در تستهای اولیه گاهی پیش میآمد که بازیکن دایناسور را زودتر از موعد موردنظر ببیند. برای همین ورودی را با گیاهان انبوه پوشاندیم تا بازیکن در لحظهای دایناسور را ببیند و به آن واکنش نشان دهد که الی آن را میبینید و واکنش نشان میدهد.
مارک براون: در این مرحله چیزهای زیادی وجود دارد که بازیکن میتواند باهاشان تعامل داشته باشد، اما در عین حال ممکن است بسیاری از این محتوای تعاملی را هم از دست بدهد. حس تو نسبت به این حقیقت که ممکن است بازیکن محتوایی را که درست کردی نبیند چیست؟
ایوان هیل: هدف ما این بود که به درجهای از اعتماد به نفس برسیم که بپذیریم قرار نیست ایدهآل تجربهای واحد و بینقص از این مرحله وجود داشته باشد. هدف این بوده که به بازیکن حس آزادی منتقل کنیم، این حس که بازیکن است که مرحله را بنا بر میل خود جلو میبرد. از دست دادن برخی از جزئیات این تجربه، سر نزدن به تمامی سوراخسنبههای داخل مرحله، از عوارض جانبی رسیدن به چنین هدفیست. نکته اینجاست که اگر همه را وادار کرد که همهی کارها را انجام دهند، برای بعضیها این تجربه کسلکننده خواهد بود. باید به بازیکن اجازه داد تا با سرعت دلخواه خود محتوای بازی را تجربه کند. برای بازیکنانی که میخواهند هرچه سریعتر بازی را جلو ببرند، وادار شدن به تجربهی تمام این لحظات بامزه اعصابشان را بدجوری خرد میکند.
مارک براون: همچنان که وارد بخش دوم موزه میشویم، یعنی بخش هوافضا، این سؤال برایم پیش آمد که وقتی در حال طراحی بلاکمش هستید، تا چه حد برای طراحی خود از قبل برنامهریزی میکنید و تا چه حد حین طراحی یک سری آیتم را به طور تصادفی به مرحله اضافه میکنید؟
ایوان هیل: برای طراحی این مرحله، تا حد معقولی آیتمها را حین طراحی مرحله به آن اضافه کردیم. هنگام طراحی بلاکمش اولیه هدف پی بردن به چگالی فضا بود. برای همین بیشتر با نیل مشورت میکردیم.
روش کار من اینطوری بود که یک جسم بیشکل و بیحالت را در نقاطی از فضا میگذاشتم تا بهعنوان نقطهای که قرار است آیتم جالبی در آن قرار داده شود شناسایی شود. بعد از آن شروع کردیم به ایدهپردازی برای پر کردن این نقاط جالبتوجه. فکر کنم بخش هوافضای موزه سه یا چهار بار بازنگری شد.
بعد از تعیین کردن آهنگ گیمپلی در این مرحله، تیم هنری بازی بود که به ایدههای جالبی برای اضافه کردن جزئیات به مرحله رسید و بعد از آن به نسخهی نهایی رسیدیم.
مارک براون: بهتازگی متوجه شدم که وقتی الی از ماهنورد پیاده میشود، دوربین طوری میچرخد که کپسول فضایی در مرکز صفحه قرار گیرد.
آیا این هم تکنیکی برای هدایت کردن بازیکن به بخش بعدی مرحله است؟
ایوان هیل: بله دقیقا. یکی از اهداف ما به هنگام طراحی مرحله این است که چینش مرحله را چگونه طراحی کنیم که باعث شود بازیکن به هدف بعدشاش فکر کند. چگونه آن را در قاب دوربین قرار دهیم؟ چگونه به آن اشاره کنیم؟ گاهیاوقات جواب در نویسندگی بازی نهفته است، گاهی در کنترل دوربین و گاهی هم در عاملی دیگر. احتمالا در این مقطع دیگر بازیکنان خودشان میدانند که فضای بازی چه کارکردی دارد.
مارک براون: کپسول فضایی مشخصاً یکی از بخشهای مهم و بزرگ موزه است. چه شد که چنین جایگاهی پیدا کرد؟
ایوان هیل: در واقع در مراحل اولیهی ایدهپردازی قرار بود این مرحله در همین قسمت به پایان برسد.
ولی در جلسه با نیل و بقیهی نویسندهها هرچه بیشتر در ذهن شخصیتها فرو رفتیم، دلمان میخواست که مرحله را گسترش دهیم. دلمان میخواست این لحظه در زندگی الی را برجسته کنیم، لحظهای که در آن بدون محدودیت، بدون اینکه وزنی روی دوشش باشد، دارد از احساسات خودش لذت میبرد.
از اینجا به بعد با در نظر داشتن این لحظه مشغول بازنگری مرحله شدم تا فضای تنفس بیشتری در آن فراهم کنم. تا قبل از این قسمت، لحظهای که الی دایناسور تیرکس را میبیند، نقطهی اوج مرحله است. اما وقتی قسمت کپسول فضایی وارد میدان میشود، حتی لحظهی مربوط به تیرکس هم بهنوعی تبدیل به زمینهسازی برای رسیدن به قسمت کپسول میشود.
مارک براون: و حالا با در نظر گرفتن اینکه قسمت کپسول نقطهی اوج مرحله است، در قسمت بعدی لحن بازی تغییر میکند و از مفرح و شاد به تاریک و مورمورکننده تغییر میکند و در رابطهی بین شخصیتها چالش ایجاد میشود. بهنوعی انگار مرحله بر پایهی قوس داستانی سهپردهای طراحی شده است.
ایوان هیل: دقیقا. دقیقا. وقتی به این نتیجه رسیدیم که قصدمان خلق چنین لحظهای است، برایمان سؤال ایجاد شد که چگونه قرار است آهنگ روایی آن را تعیین کنیم؟ چگونه ساختار داستانی آن را بهدرستی تنظیم کنیم؟ حالا که این نقطهی اوج را در بازی داریم، قرار است بعد از آن چه اتفاقی بیفتد؟ چگونه لحظه را توسعه دهیم؟ پردهی سوم چیست؟
مارک براون: قبل از اینکه به آن قسمت برسیم، باید از این کافه به داخل آب بپریم.
آیا این نقطه دروازهی بارگذاری (Loading Gate) است که در آن قسمتهای قبلی بازی برای جا باز کردن، از حافظه پاک میشوند؟ هدف از گنجاندن آن چیست؟
(دروازهی بارگذاری: دروازهی بارگذاری، نقطهای است که در آن بازیکن دیگر نمیتواند به قسمتهای قبلی مرحله برگردد. هدف از گنجاندن آن پاک کردن فضاهای اکتشافشده از حافظه است.)
ایوان هیل: ما مسلما در قسمتهایی دروازهی بارگذاری قرار دادهایم. اما نکته اینجاست که طرز تفکر ما هیچوقت اینجوری نبوده که به قسمتی برسیم، بعد به بودجهیمان نگاه کنیم و بگوییم: «اوه، حافظهیمان دارد تمام میشود. باید دروازهی بارگذاری را همینجا بگذاریم.» در واقع پیشفرضمان این است که بازیکن در بعضی قسمتها به استراحت و زنگ تفریح نیاز دارد، بنابراین بهتر است که طی فواصل زمانی مشخص دروازهی بارگذاری بگذاریم. فقط باید ببینیم که از لحاظ داستانی گذاشتن دروازهی بارگذاری کجاها مناسب به نظر میرسد. بنابراین بعد از قسمت کپسول، جایز دیدیم که کمی لحن بازی را از اوج پایین بیاوریم و یک مرحلهی گذار ایجاد کنیم؛ این کار به ما اجازه میدهد فرصت تنفس برای بازیکن ایجاد کنیم تا لحظهی بعدی در خط روایی بازی پتانسیل کامل برای تاثیرگذاری داشته باشد و تحتتاثیر لحظهی قبلی و احساسات مربوط به آن قرار نگیرد.
مارک براون: در اینجا الی و جول از هم جدا شدهاند و لحن مرحله تا حد زیادی تغییر میکند. لطفاً دربارهی این قسمت از مرحله برایمان بگو.
ایوان هیل: انگیزهی اولیه برای گنجاندن چنین قسمتی ایجاد تنوع احساسی در بازی بود. وقتی مرحله را عمیقتر بررسی کردیم، به این نتیجه رسیدیم که بهتر است مرحله به اختلاف در روابطی منتهی شود که در طول بازی در حال شکلگیری و عمق گرفتن بودند. تا به این لحظه، الی و جول در کنار هم تجربهای فوقالعاده داشتند و رابطهیشان در عالیترین حالت ممکن قرار داشت، اما بعد معلوم میشود که این موزه وجههی تاریکی هم دارد و رابطهی بین الی و جول هم وجههی تاریکی دارد. همچنان عاملی هست که از درون دارد آنها را میخورد.
در این لحظه، این عامل مبهم است. بازیکن فقط یک سری گرافیتی شوم و مشکوک میبینید. کسی که این گرافیتیها را نوشته، از تصمیماتی که در زندگیاش گرفته، از خشونتی که انجام داده، پشیمان است.
بازیکن با دیدن این گرافیتیها پیش خود فکر میکند که تمام کارهایی که تا به آن لحظه انجام داده، روی شخص دیگری اثری منفی به جا گذاشتهاند.
مارک براون: در این قسمت بازی حس تنش شدید است، چون بازیکن حس میکند که قرار است هر لحظه دشمنان ظاهر شوند و درگیریای اتفاق بیفتد، ولی از دشمن خبری نیست.
ایوان هیل: فقط اشاره به اینکه احتمال مبارزه وجود دارد، برای ایجاد تنش و هیجان در بازیکن کافی است. مثلاً در این قسمت یک سری آیتم قابلبرداشتن گنجانده شده، ولی از دشمن خبری نیست و این آیتمها نقش ردگمکنی دارند. با توجه به استانداردهای بخشهای مبارزهی بازی، این قسمت سوتوکور است. همانطور که گفتم، هدف از گنجاندن این قسمت اکتشاف و زمینهسازی برای پرداختن به رابطهی بین الی و جول و تنشها و مشکلاتی است که در بستر این رابطه وجود دارد و نمیتوان نادیدهیشان گرفت. این نگرش به ما کمک میکند خوبیها و بدیها را به هم پیوند بزنیم.
مارک براون: طبیعتا این مرحله بین دو مرحله قرار داد: مرحلهی قبل و بعد از آن. سؤال من این است که چگونه بین کل مراحل انسجام را حفظ میکنید؟
ایوان هیل: مسأله اینجاست که باید آگاه باشیم که چه کسی مسئول کدام قسمت است و همیشه باید نسبت به نیازها و هدفهایشان آگاه باشیم. مثلا ما میدانستیم که قبل از این مرحله بازی در گذرگاه زیرزمینی دنبال میشود و این قسمت قرار است بسیار بسیار پرتنش باشد. بنابراین به این نتیجه رسیدیم که باید مرحلهای خلق کنیم که به نوعی نقطهی مقابل چنین قسمت پرتنشی باشد.
برای قسمت بعدی هم این آگاهی وجود داشت. میدانستیم که بازیکن قرار است برود و جسی (Jesse) را نجات دهد. در این قسمت سگها برای اولین بار معرفی میشوند. در اینجا بود که وحشت ناگهانی حملهی گرازها را به بازی اضافه کردیم تا بازیکن را به جو جدید عادت دهیم و به او گوشزد کنیم که وقت عشقوحال تمام شده؛ بازی قرار است دوباره جدی شود؛ خودت را آماده کن.
مارک براون: آیا امکانش هست که بگویی ساخت این مرحله از لحاظ زمانی چقدر طول کشید؟
ایوان هیل: ۲ سال.
مارک براون: واقعا؟!
ایوان هیل: بله واقعا. راز طراحی مرحله در ناتیداگ تکرار و تلاش است. ما یک سری اصول پایه داریم که از آنها پیروی میکنیم، ولی برخی از قسمتهای بازی حدوداً ۲۵ بار مورد بازنگری قرار گرفتند. کلاً راز موفقیت برای رسیدن به این سطح از کیفیت سختکوشی و کار زیاد است؛ علاوه بر این، بازیساز باید همیشه حاضر باشد ایدهای را که کار نمیکند، دور بیندازد و دوباره تلاش کند. بنابراین رسیدن به این سطح کیفی دو سال کامل طول کشید و سطح وظایف من طی این دو سال تغییر زیادی پیدا کرد. در ابتدا قرار بود بلاکمش و طرح اولیه بسازم و با نویسندههای بازی همکاری کنم. ولی هرچقدر طراحیهای اولیه توسعه پیدا کردند و جا پایشان محکمتر شد، نقش من بهعنوان تهیهکننده پررنگتر شد.
پایان گفتوگو
مارک براون (ادامهی حرفهای خودش): و نکته همینجاست. با اینکه ایوان طراح مرحله بود و زیر نظر کارگردانها و طراحان ارشد بازی کاری میکرد، یک تیم بازیسازی در کنار او روی این مرحله کار کردند. دیوید بالدوین (David Baldwin) و سارا سونسون (Sara Swenson) بلاکمشهای سادهی ایوان را به طراحیهای سهبعدی تبدیل کردند:
برایان بپو (Brian Beppu) به آنها تکسچر اضافه کرد و اسکات گرینوی (Scott Greenway) هم نورپردازی بهشان اضافه کرد:
کار همهی این افراد هم از کانسپتآرتهای اولیهی بازی الهام گرفته شده بود.
یک سری افراد هم مسئول اضافه کردن افکت، ساخت انیمیشن برای الی و طراحی حرکات جول بودند. افراد بیشتری مسئول تهیهی لحظات سینمایی مرحله بودند.
اما نکتهی شگفتانگیز این است که هر شخص فقط میتواند روی چند ناحیهی محدود در این بازی بزرگ کار کند. بهعنوان مثال، ایوان موزه، فلشبک دوم الی، قسمت مربوط به اقامتگاه زمستانی و قسمت مربوط به ابی (Abby) و اوون (Owen) را طراحی کرد. همین و بس. مسئولیت طراحی بخشهای دیگر بازی (که تعدادشان زیاد است) بر عهدهی طراحان دیگر بود.
برای همین، من نسبت به اینکه شیوهی طراحی مرحلهی لست آو آس را بهعنوان الگوی برتر برای طراحی مرحله معرفی کنم حس خوبی ندارم. این شیوه که ناشی از همکاری نزدیک بین افراد زیاد است، از لحاظ مالی برای بسیاری از شرکتهای بازیسازی غیرممکن است و جز یک سری شرکت معدود مثل راکاستار و ناتیداگ از پس آن برنمیآیند. البته با توجه به اخبار منتشرشده دربارهی کرانچ (Crunch = کار سنگین بیشتر از موعد مقرر) ناتیداگ و راکاستار برای ساخت لست آو آس ۲ و رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) به نظر میرسد حتی ناتیداگ و راکاستار هم دیگر از پس این کار برنیایند.
بنابراین با وجود فوقالعاده بودن نتیجهی نهایی، باید این نکته را در نظر داشت که بیشتر استودیوهای بازیسازی منابع موردنیاز برای ساخت مراحلی را که تکتکشان بنا بر استانداردهای کیفی بالا و برابر ساخته شدهاند، ندارند، بهخصوص در یک بازی ۳۰ ساعته.
با در نظر داشتن این نکته، لازم به ذکر است که مرحلهی موزه پر از درسهایی پیرامون طراحی مرحله است که برای ساخت هر بازیای با هر مقیاسی آموزنده هستند. در ادامه تعدادی از این آموختهها را با هم مرور میکنیم:
- فرو رفتن در جلد شخصیتها و آفریدن لحظاتی که با شخصیتشان جور باشد.
- برخورداری از اعتماد به نفس لازم برای پذیرفتن این حقیقت که بازیکن ممکن است بعضی از محتواهایی را که درست کردهاید از دست بدهد و این اشکالی ندارد.
- استفاده از طراحی هنری و هندسهی مرحله برای هدایت کردن چشم بازیکن و قرار دادن بهترین لحظات در مرکز توجه.
- مطابق کردن حالوهوای مرحله با وضعیت احساسی رابطهی بین شخصیتها.
این آموختهها بسیار کارآمد هستند. بیخود نیست که این مرحله، جزو بهترین مراحل کل بازی است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
بیخود نیست یه کار خوب انقد جایزه می بره واقعا لیاقت بعضی بازی ها و طراح هاشون هست که تحسین بشن