جاناتان بلو، سازندهی Braid، چگونه معما طراحی میکند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۲۶)
![GMTK Jonathan Blow Header](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2019/02/GMTK-Jonathan-Blow-Header-1.jpg)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
«بیشتر ایدههایی که در بازی نهایی پیاده شدند، ایدههایی بودند که در پروسهی ساخت بازی به ذهنم خطور کردند، نه ایدههایی که از قبل طراحی کرده بودم. پروسهی طراحی گیمپلی این بازی بیشتر شبیه به کشف چیزهایی بود که از قبل وجود داشتهاند، نه خلق چیزهایی نو و بدیع. بهعبارت دیگر، این بازی خودش خودش را طراحی کرد.»
نقلقول بالا حرفیست که جاناتان بلو (Jonathan Blow) در کنفرانس GDC 2011 راجعبه بازی سکوبازی معمایی برید (Braid) بیان کرد.
بلو در نقلقول بالا فلسفهای را در گیمدیزاین شرح میدهد که هر دو بازی او برید و شاهد (The Witness) بر پایهی آن ساخته شدهاند. در این دو بازی قواعد گیمپلی و ماهیت معماها در پروسهی برنامهنویسی و پلیتست تعیین میشود، نه از راه پیادهسازی ایدههایی از پیشتعیینشده.
بلو به هنگام ساخت بازی برید، قبل از هر چیزی یک مکانیزم خاص را مدنظر قرار داد: این مکانیزم برگرداندن زمان بود.
طی پروسهی کدنویسی برای این مکانیزم، ایدههای جدیدی به ذهنش خطور کردند. اگر قرار بر این بود که موقعیت و مکان تمام آیتمها و اشیا دنیای بازی همراه با زمان به عقب برگردانده شوند، میشد آیتمها و اشیائی را متصور شد که از این قاعده مستثنی باشند و قابلیت بازیکن برای دستکاری زمان تاثیری رویشان نداشته باشد. بدین ترتیب، یک قانون جدید وضع شد.
پس از پیادهسازی قوانین جدید، بلو بازی را تست کرد تا اثرات آن را در گیمپلی بسنجد، اثراتی که شاید قبلاً نتوانسته بود پیشبینی کند. مثلاً اگر قابلیت برگرداندن زمان روی یک سکوی خاص تاثیر نگذارد، بازیکن میتواند زمان را به موقعی برگرداند که پلتفرم دیگر زیر پایش نیست. در این صورت، به محض اینکه دستکاری زمان را متوقف کند، پایین میافتد و میتواند قطعهی پازلی را که در حالت عادی به آن دسترسی نداشت بگیرد.
بدین ترتیب در هر پازل، کشفیات جدید بلو در پروسهی ساخت بازی نمود پیدا میکند و بازیکن، با با حل کردن آن، با جنبهی جدیدی از دنیای منحصربفرد برید آشنا میشود، همان جنبهای که بلو هم حین برنامهنویسی بازی با آن آشنا شده بود.
در بازی شاهد هم از پروسهای مشابه استفاده شد. در این بازی بلو از راه سر و کله زدن با مکانیزم کشیدن خط روی یک شبکه قوانین و پازلهای جدیدی ابداع کرد.
تست کردن این مکانیزم به بلو نشان داد که او در اغلب موارد در حال بخشبندی مربعهای درون شبکه است. شاید عمل بخشبندی خودش بتواند به یک قانون جدید تبدیل شود؟
حالا سوال اینجاست که این تصمیم در بازی چه تبعاتی در پی دارد؟
حل کردن این پازل بسیار آسان است. کافیست مسیری را که در عکس مشخص شده طی کنید:
پازل بعدی هم عین پازل قبلی است، با این تفاوت که جای خروجی آن عوض شده. حالا اگر همان مسیر قبلی را طی کنید، خواهید دید که نمیتوانید به خروجی برسید، چون راه آن بسته شده است:
بنابراین باید این مسیر را طی کنید:
در این بازی از دل مکانیزم خطکشی قانون جدیدی بیرون آمد: بخشبندی مربعها. یکی از نتایجی که این قانون جدید در پی داشت، بسته شدن راه خروجی بود. بنابراین بلو پازلی طراحی کرد که این پیامد در آن بهعنوان عنصری برای حل آن به کار گرفته شد.
بلو در مراسم ایندیکید (IndiCade) در سال ۲۰۱۱ در توصیف این سبک طراحی پازل گفت: «من موقع طرح این سوال داشتم دائماً از خودم سوالهای جزئی میپرسیدم. هیچ تکلیف و تحمیل بالا به پایینی در کار نبود. من هیچوقت پیش خودم نگفتم: من میخواهم پازلی بسازم که… فلان. من در مراحل اولیهی ساخت بازی دائماً در حال سوال پرسیدن و اکتشاف بودم و پازلها هم از دل همین پرسش مداوم بیرون آمدند.»
با اینکه به نظر میرسد بلو طراحی پازلهای بازیهایش را به یک نیروی کهکشانی ناشناس واگذار کرده است، ولی خودش هم این وسط نقشی دارد.
هر تغییری که در بازی اعمال شود، شاخههای جدیدی در ساختار بازی ایجاد میکند و کار بلو این است که این شاخههای جدید را به طور کامل اکتشاف کند. به هنگام طراحی شاهد، بلو از خودش پرسید که آیا میتوان همهی عناصر بازی را دستخوش تغییر کرد؟ و منظور از همهی عناصر شبکه، مربعها، خطوط، محیط و حتی خود پنل است.
در برید هم در صورت تغییر هر قانون، نتیجهی این تغییر روی تکتک اشیاء داخل بازی امتحان میشود. پیشتر اشاره کردم که در بازی بعضی از اشیاء نسبت به قابلیت برگرداندن زمان مصون هستند. این قابلیت را میتوان به دشمنان، کلیدها، درها، ابرها، سکوها و حتی خود شخصیت اصلی نیز تعمیم داد و پازلهای جدید طراحی کرد.
وظیفهی دوم بلو این است که پازلهای طراحیشده را طوری به بازیکن عرضه کند که او بتواند جذابیت نهفته در هر مکانیزم را به بهترین شکل ممکن کشف کند. بهعنوان مثال، گاهی او مسیری پیش رویتان قرار میدهد که در نگاه اول طی کردن آن واضحترین انتخاب است، اما پس از ورود به مسیر متوجه میشوید که بازی شما را گول زده است.
در یکی از پازلهای برید به نام شکار (Hunt)، به شما دستور داده میشود که همهی هیولاها را بکشید. اما هیولاها طوری در مرحله جای گرفتهاند که اگر به واضحترین شکل ممکن بکشیدشان، تمام کردن پازل ممکن نخواهد بود.
گمراه کردن بازیکن او را مجبور میکند با پازل درگیر شود و خلاقیت و نبوغ نهفته در طرح شدن آن را عمقی درک کند. اگر بازیکن به اشتباه نیفتد و پیشفرضهایش دگرگون نشود، پازل را بهسرعت حل و سپس فراموش خواهد کرد. اگر بازیکن به صورت عینی ببیند که چرا راهحلی که در ذهن داشته جواب نمیدهد، ایدهای را که در قلب هر پازل نهفته است بهتر درک خواهد کرد.
گاهی هم بلو پازلها را با هدف خاصی پشت سر هم قرار میدهد و تکرارشان میکند. بهعنوان مثال، در یکی از پازلها باید با یک کلید دو در را باز کنید. در همان نزدیکیها، به معادل پیچیدهتری از پازل برخورد خواهید کرد.
همچنین تکرار پیشزمینههای یکسان در دنیاهای مختلف، با قوانین متفاوت، به بازیکن سیر تغییر نتایج کارهایش را نشان میدهد.
یکی از مراحل عملاً در دنیای دوم و چهارم تکرار شده است:
ولی با توجه به اینکه ساز و کار زمان در این دو دنیا تفاوت دارد، راهحل هر پازل نیز متفاوت است.
هر از گاهی بلو قواعد و قوانینی را که بهشان عادت کردهاید دگرگون میکند. بهعنوان مثال، در مرحلهی برگشتناپذیر (Irreversible) برای پیشروی در بازی نباید از قابلیت برگرداندن زمان استفاده کنید.
بلو گاهی هم جلوی پایتان تله میگذارد تا کسانی را که فکرشان را به کار نگرفتهاند مجازات کند. در این مرحله، ساز و کار عجیب زمان باعث شده که فقط بتوانید یکی از این درها را باز کنید:
آخرین وظیفهی بلو این است که نقش ویراستاری بیرحم را بازی کند و مکانیزمها، قوانین و پازلهایی را که هیچجوره بازیکن را غافلگیر نمیکنند، با یکدیگر همپوشانی دارند یا به طور کلی توجه آدم را جلب نمیکنند حذف کند.
برید و شاهد هر دو اسپینآف بازیهای لغوشدهای هستند که مکانیزمهای اصلیشان غنای کافی برای توسعه دادن و شاخ و برگ گرفتن نداشت.
بلو قوانین زیادی را از بازی حذف کرد. مثلاً یکی از این قوانین جنبههای نوبتی (Turn-based) عجیبوغریب برید بود. دلیل او برای حذف قوانین این بود که احتمالاتی که پیش روی بازیکن قرار میدادند، غافلگیرکننده نبودند یا صرفاً دستوپای بازیکن را میبستند.
یکی از تفاوتهای اساسی بلو با بازیسازهای دیگر این است که بعضی مواقع، او عناصری را در بازی نگه میدارد، حتی اگر سرگرمکننده نباشند، چون حذف کردنشان باعث میشود از میزان جالب بودن بازی کاسته شود یا بازی ناقص به نظر برسد.
مثلاً در یکی از پازلهای عجیب برید، یکی از کلیدها ممکن است با میل خودش از دست شما جدا شود و در محیط بازی حرکت کند. به هر حال، این هم یکی از احتمالاتی است که دنیای عجیب بازی پیش روی بازیکن قرار میدهد. در نظر بلو، یک پازل هیچگاه صرفاً یک پازل نیست. یک پازل یک شیوهی ارتباطیست برای انتقال یک ایده از طراح به بازیکن. وقتی بازیکن پازل را حل کند، یعنی دارد با زبان بیزبانی میگوید: «فهمیدم.»
به نظرم «فهمیدم» با «بالاخره حلش کردم» از لحاظ معنایی فرق زیادی دارد و نمایندهی فلسفهی متفاوتی در طرح پازل است. در بسیاری از بازیهای پازل دنبال نخود سیاه فرستاده میشوید، باید با مکانیزمهای پیچیده و مبهم سر و کله بزنید یا پروسهای تصادفی را طی کنید تا پازل حل شود. در چنین بازیهایی ارتباطی عمیقی بین طراح و بازیکن شکل نمیگیرد. در این بازیها به جای «فهمیدم»، میگویید «بالاخره حلش کردم.»
اما پازلهای بازیهای بلو منصفانهتر به نظر میرسند. برای همین است که در فلسفهی طراحی پازل جاناتان بلو، پروسهی طراحی بازی صرفاً قرار نیست قانون یا مکانیزم بعدی را دودستی به شما (یعنی بازیساز) تقدیم کند، بلکه قرار است به شما کمک کند پازلهای بهتر و صادقانهتری طراحی کنید.
در برید و شاهد تمام مکانیزمهای گیمپلی همان اول معرفی میشوند و با پازلهای سادهی ابتدایی ساز و کارشان به شما آموزش داده میشود. پس از این پازلهای ابتدایی، پازلهای سختتر صرفاً مکانیزمهایی را که قبلاً باهاشان آشنا شدهاید، در محیط یا زمینهای متفاوت و با ترکیبی متفاوت به کار میگیرند. ممکن است حل کردن این پازلها هم آب خوردن باشند، چون بر پایهی ایدهای خاص بنا شدهاند؛ به لطف کوچک بودن مراحل نیز میتوانید تمام اجزای متحرک و نقاط برجسته را در یک نگاه شناسایی کنید. برید هیچگاه بازیکن را پی نخود سیاه نمیفرستد، حل شدن هیچکدام از پازلها به انجام کارهای تصادفی وابسته نیست و مکانیزمهای پیچیده و مبهم نیز در بازی به کار گرفته نشدهاند. هروقت راهحل پازل را پیدا کنید، میتوانید بهراحتی آب خوردن آن را به مرحلهی اجرا برسانید.
حل پازل در بازیهای بلو با حل مکعب روبیک یا پیدا کردن جواب چیستان فرق دارد. در این بازیها صرفاً باید چیزی را مشاهده کنید که از اول وجود داشته است. بهعبارتی جواب از همان اول جلوی چشمهایتان است؛ فقط باید دنیای پیش رویتان را جور دیگری نگاه کنید. پازلهای شاهد نیز چنین حالوهوایی دارند.
لحظهای را تصور کنید که پازلی را حل میکنید و پیش خود میگویید «آهان!». در این لحظه چه حسی دارید؟ چیدن تمام قطعات جورچین در کنار هم یا پی بردن به کاری که طراح بازی میخواسته انجام دهید، این حس را در شما ایجاد نمیکند. این حس خوب ناشی از دید جدید و واضحتری است که به دنیا پیدا کردهاید.
از بلو نقل است: «هرچقدر که هستهی پازل واقعیتر و مشخصتر و میزان وابستگی آن به چالشهای تصادفی کمتر باشد، حل کردن آن معنادارتر جلوه خواهد کرد.»
منبع: مارک براون – یوتیوب