پنج گیمدیزاین نوآورانهی برتر در سال ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ | جعبهابزار بازیسازان (۴۱)
![GMTK Innovation 2015 & 2016 Header](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2019/03/GMTK-Innovation-2015-2016-Header.jpg)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
۲۰۱۵
در سال ۲۰۱۵ تعداد بازسازی، ریمستر و انتشار دوبارهی بازیها سرسامآور بود. اجازه دهید به نام تعدادی از بازیهایی که در سال ۲۰۱۵ نسخهای جدید ازشان منتشر شد اشاره کنیم:
Saints Row IV, Resident Evil, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Borderland Series, Devil May Cry 4, DmC, Rare Replay (30 Rare Games), Joruney, God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, X and X-2, The Uncharted Trilogy, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War, Xenoblade Chronicles
اوف! واقعاً تعدادشان زیاد است، نه؟ البته حرف من این نیست که این بازیها نباید دوباره منتشر میشدند، ولی با توجه به اینکه تعداد زیادی از بازیسازان در گذشتهها سیر میکنند، بعید به نظر میرسید که هنوز کسی مانده باشد تا بازیهای نو و خلاقانه بسازد. اما خوشبختانه، چنین کسانی بودند و در این مقاله میخواهم به پنجتا از آثار درخشانی که به جا گذاشتند بپردازم.
در مقالههای پیشین به نمونههایی هوشمندانه از گیمدیزاین پرداختیم. مثلاً تلاش نسبتاً موفقیتآمیز نووا-۱۱۱ (Nova-111) برای ترکیب کردن گیمپلی همزمان و نوبتی، محدودیت زمانی ۱۰۰ روزهی کلاهبرداری (The Swindle) که شما را مجبور میکند تصمیماتی جالب و احمقانه بگیرید، سیستم کوهنوردی «دستمحور» و پویای گرو هوم (Grow Home) و روایتهای تصادفی و زایای وسترادوس (Westerados).
غیر از موارد ذکرشده، نمونههایی از گیمدیزاین درخشان را در بازیهای زیادی از سال ۲۰۱۵ میتوان پیدا کرد. در ادامه به پنج موردشان اشاره میکنم.
۵. بلادبورن (Bloodborne)
بلادبورن یکی دیگر از شاهکارهای تاریک و دشوار فرام سافتور است که با اعمال تغییراتی، جنبههای جدیدی از سیستم مبارزهی عالی سری سول را به ما نشان داد.
فرام سافتور میخواست در بلادبورن مبارزه بهنسبت دارک سولز تهاجمیتر و از شدت آزمایشی بودنش کاسته شود. بنابراین در این بازی شما نهتنها سپری ندارید، بلکه سیستمی جدید تحتعنوان سیستم احیای جان (The Regain System) به بازی اضافه شده است.
وقتی شخصیتتان ضربهای دریافت کند، همانطور که انتظار میرود، جانش کم میشود. اما اگر در فاصلهی زمانی کوتاه موفق شوید به دشمنتان ضربه بزنید، بخشی از جان از دسترفتهیتان احیا میشود. این سیستم شما را تشویق میکند که به جای پناه گرفتن پشت سپر یا عقبنشینی کردن و معجون سلامتی خوردن، تهاجمیتر بازی کنید.
ولی این سیستم ریسک دارد. ریسکش هم این است که باعث میشود بیگدار به آب بزنید و همه میدانیم که دلیل اصلی مردن در بازیهای فرام سافتور بیگدار به آب زدن است.
تهیهکنندهی سری در مصاحبه با IGN گفت که کارگردان بازی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) «به نوار سلامتی به چشم نیروی ارادهی بازیکن برای تسلیم نشدن و ادامه دادن نگاه میکند، نه صرفاً نوار سلامتی.»
بنابراین اگر در بازی ضربهای دریافت کنید، شاید در لحظه حس درماندگی بهتان دست دهد، ولی بلافاصله یادتان میافتد که میشود همچنان امیدوار بود، چون میتوان در همان لحظه حملهای آغاز کرد و جان از دسترفته را پس گرفت (یا به فجیعترین شکل ممکن کشته شد!).
۴. متال گیر سالید ۵ (Metal Gear Solid V)
سیستم فولتون ریکاوری (Fulton Recovery) متال گیر سالید ۵ برای اولین بار در رهروی صلح (Peace Walker) اجرا شد، ولی اجازه دهید این حقیقت را نادیده بگیریم! چون بیشتر بازیکنان لذت کار با فولتون را در متال گیر سالید ۵ کشف کردند.
سازوکار سیستم بدین صورت است: هر نگهبان بیهوش، نیمههشیار یا تسلیمشده در بازی را میتوان به یک بالن کوچک وصل کرد. این بالن آنها را به هوا میبرد و به مقر اصلیتان منتقل میکند. حیوانات و وسایل نقلیه را هم میتوان به فولتون وصل کرد، ولی نگهبانان عامل اصلی جالب بودن این سیستم هستند.
بازیهای ویدئویی سعی کردهاند (یا بهتر است بگوییم زور زدهاند!) تا راهی برای خنثیسازی دشمنان به جز کشتنشان پیش روی بازیکن قرار دهند. جایگزینهای پیشنهادی کمی تا قسمتی سوالبرانگیز هستند، چون نگهبانهای بیهوش ممکن است هر لحظه به هوش بیایند. برای همین اگر قصد گرفتن آچیومنت و باز کردن آیتمهای قفل را نداشته باشید، بهتر است با یک تفنگ مجهز به صداخفهکن تیری به مغزشان شلیک کنید.
اما اگر در متال گیر به پست سربازی بخورید که تواناییهای زیاد دارد و در مقر اصلی به کارتان میآید، انگیزهی بالایی دارید تا بیهوشش کنید، از نگهبانهای دیگر دورش کنید و با بالن او را به هوا بفرستید. نگهبانهایی را که قابلیت پایین دارند و ضعیف هستند همچنان میتوان کشت، ولی بهلطف این سیستم قبل از اینکه در افغانستان راه بیفتید و هر سربازی را که دیدید نفله کنید، راجعبه سرنوشت هر کدامشان بیشتر فکر خواهید کرد.
۳. اسپلاتون (Splatoon)
شاید فکر کنید بهترین مکانیزم اسپلاتون شلیک کردن لایهی ضخیمی از رنگ و رنگآمیزی کردن میدان مبارزه است. شاید هم فکر کنید بهترین مکانیزم آن شنا کردن در رنگ و ورجهوورجه کردن در قالب یک اسکویید است. در نظر من بهترین مکانیزم اسپلاتون هردو مکانیزم است. بهعبارت دقیقتر، بهترین مکانیزم آن ترکیب بینقص این دو مکانیزم در کنار یکدیگر و همکاریشان با هم است.
گیمپلی بازی بدین صورت است که شما برای ایجاد مسیر رنگ شلیک میکنید تا بتوانید لابلای آن در قالب یک اسکویید شنا کنید. شنا کردن مخزن رنگ را پر میکند. از مخزن رنگ میتوانید برای ایجاد مسیر رنگ شلیک کنید تا بتوانید لابلای آن در قالب یک اسکویید… فکر کنم بقیهاش را خوتان بتوانید حدس بزنید.
بیشتر بازیهای مدرن چند مکانیزم را به صورت جداگانه به بازیکن معرفی میکنند، اما بهندرت پیش میآید در یک بازی دو روش بسیار متفاوت برای تعامل برقرار کردن با دنیا – شلیک کردن و حرکت کردن – تا اینحد در یکدیگر تنیده شده باشند.
بنابراین سیستم بازی اینطور نیست که چند ثانیه تیراندازی و بعد چند ثانیه شنا کنید. این دو مکانیزم کاملاً وابسته به یکدیگرند. بنابراین هر درگیری، پازل یا باسفایت را فقط میتوان با ترکیب این دو مکانیزم متضاد و پیچیده به پایان رساند. این گیمپلی، بازی را چالشبرانگیز و مفرح کرده است. بهلطف این گیمپلی، بازی به تجربهای فراتر از «کلونی از ندای وظیفه که در آن به جای تیر رنگ شلیک میکنید» تبدیل شده است.
۲. اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest)
چکپوینتها نقش موثری در ایجاد تنش در بازی دارند. اگر فاصلهی چکپوینتها از هم زیاد باشد (مثل فارکرای ۲ در کنسول)، ممکن است در موقعیتی گرفتار شوید که در آن از همه طرف محاصره شدهاید و مهماتتان رو به اتمام است و آخرین باری که بازی را سیو کردید نیم ساعت پیش بود و خب… شرایط تنشزا میشود. اگر فاصلهی چکپوینتها زیاد از حد نزدیک به یکدیگر باشد، نتیجهاش میشود بازیای مثل شاهزادهی پارسی ۲۰۰۸، بازیای که باختن در آن معنی ندارد.
خب، نظرتان چیست که حق انتخاب را به بازیکن داد؟ در اوری و جنگل نابینا قسمتهایی وجود دارد که در آنها بازی به صورت اتوماتیک ذخیره میشود، ولی شما میتوانید بخشی از انرژیتان را صرف ساختن soul link یا همان چکپوینت بکنید.
آیا میخواهید هرگاه به ناحیهای امن برسید بازی را ذخیره کنید یا فقط در بخش ابتدایی و انتهایی یک قسمت سکوبازی سخت این کار را انجام دهید؟ انتخاب با شماست.
البته این سیستم با اسپم کوییکسیو (Quicksave) در بازیهای کامپیوتر فرق دارد. چون مخزن انرژیتان در بازی محدود است و باید در استفاده از سوللینک صرفهجویی کنید، چون ممکن است وقتی واقعاً به انرژی احتیاج پیدا کنید، با کمبود آن مواجه شوید. گاهی برای اجرای یک حملهی قوی به آن احتیاج مبرم پیدا خواهید کرد، بنابراین باید نیازهایتان را اولویتبندی کنید.
این سیستم باعث شده استفاده از چکپوینت در بازی جنبهی استراتژیک پیدا کند و گوشهای از ذهنتان را به خود مشغول نگه دارد. البته دوست ندارم این سیستم در همهی بازیهای سکوبازی پیاده شود. ولی به نظرم برخی از بازیسازان میتوانند برای افزایش عمق بازیهایشان (در خصوص نحوهی ذخیرهسازی) به آن گوشهنظری داشته باشند.
۱. زندگی عجیب است (Life is Strange)
زندگی عجیب است بازی شوکهکنندهای است. در آن وقایعی چون قتل، زورگویی شدید، خودکشی ناموفق و سوءاستفاده اتفاق میافتد. برای همین یکی از نکات مهم بازی این است که در هر اپیزود مکس میتواند روی تاب بنشیند و نفسی تازه کند.
او از این فرصت برای فکر کردن و واکاوی اتفاقات دیوانهواری که دور و برش میافتد استفاده میکند. بعد صدای ساندترک زیبای بازی بلند میشود و دوربین بازی بهآهستگی بین چندین نما جابجا میشود. انتخاب با شماست که چه موقع مکس را از جایش بلند کنید و دوباره درگیر حوادث کنید.
به نظرم این مکانیزم ساده برای بازیای که بار احساسی سنگین دارد بسیار ضروریست. این مکانیزم بازیکن را تشویق میکند به خودش اجازهی استراحت کردن بدهد.
این مکانیزم را میتوان در انواعواقسام بازیهای دیگر نیز متصور شد. اکشن بیوقفه پس از مدتی خستهکننده میشود، بنابراین بهتر است لحظات آرامی در بازی گنجاند که در آنها بازیکن بتواند نفسی تازه کند. اگر در بازی لحظهای نباشد که بتوان در آن آرام گرفت و تنها بود، تنها راه بازیکن برای استراحت کردن این است که از بازی خارج شود و برای مدتی سراغ آن نرود.
۲۰۱۶
۲۰۱۶ سال فوقالعادهای بود… البته برای بازیهای ویدئویی.
نبردهای پرتنش دوم (DOOM)، معماهای رازآلود شاهد (The Witness)، جو هولناک اینساید (Inside)، طراحی مرحلهی پرجزئیات بدنام ۲ (Dishonored 2) در کنار هم سال ۲۰۱۶ را به سالی قابلتوجه برای بازیهای ویدئویی تبدیل کردند. اما قصد دارم در این مقاله به بازیّهایی بپردازم که سعی کردند کاری متفاوت انجام دهند: مثلاً پرداختن به کانسپتهایی که تابهحال نمونهیشان مشاهده نشده یا پیاده کردن ایدههایی که اکنون در حاشیه قرار دارند، ولی تا چند سال دیگر صنعت بازی را قبضه خواهند کرد.
بازیهایی که قصد دارم بهشان بپردازم شاید بینقص نباشند، ولی وظیفهی خود میدانم که بابت شجاعت سازندگانشان و نقششان در پیشبرد صنعت بازی لب به تحسینشان بگشایم. این شما و هم این هم پنج ایدهی خلاقانهی برتر در بازیهایی که سال ۲۰۱۶ منتشر شدند.
۵. اورواچ (Overwatch): بهیاد ماندنیترین لحظهی بازی
در پایان هر مچ (Match)، نفسگیرترین و مهمترین لحظهی بازی تحت عنوان Play of the Game انتخاب و به همهی شرکتکنندگان نشان داده میشود. بعضی مواقع، ستارهی Play of the Game بودن رضایتبخشتر از کسب بیشترین امتیاز است.
این سیستم بسیار قابلتوجه است. دلیلش هم این است که سازندگان اورواچ از کامپیوتر درخواست کردهاند آن یک کاری را که بلد نیست انجام دهد: برتری دادن به چیزی که برتریاش به نظر شخصی بستگی دارد (اصطلاحاً سابجکتیو بودن). اساساً در این سیستم ما انسانها داریم از یک ربات احمق درخواست میکنیم چیزی را که در نظرش جالب است بهمان نشان دهد.
وظیفهی بلیزارد این است که تعدادی قاعده و قانون وضع کند که کاربردشان مشخص کردن چیزهای جالب برای کامپیوتر است. چیزی که این سیستم را مهمتر جلوه میدهد این است که برای اولین بار در بازیای چون اورواچ پیاده شده است، چون این بازی سرشار از شخصیتهایی است که همهیشان میتوانند نقشی اساسی در مبارزه داشته باشند، ولی بهشکلی بسیار متفاوت.
چطور میتوان کشتارهای زنجیرهای (Kill Streak) گنجی (Genji)، موانع سرنوشتساز می (Mei)، احیای همتیمی مرده توسط مرسی (Mercy)، یا بیرون کشیدن یک دشمن اعصابخردکن از پناهگاهش توسط رودهاگ (Roadhog) را از لحاظ تاثیرگذاری با هم مقایسه کرد؟
در پشت پرده، اورواچ مشغول محاسبهی مهمترین لحظهی بازی بر اساس چهار معیار متفاوت است: ۱. بالاترین امتیاز (High Score) کشتارهای زنجیرهای و احیای همتیمی را پوشش میدهد. ۲. نجاتبخش (Life Saver) معیاری مخصوص بازیکنهاییست که یک همتیمی را از مرگ آنی نجات دهند ۳. تیرانداز حرفهای (Sharpshooter) معیاری مخصوص تیرهایی است که به هدف خوردنشان بعید بود. ۴. ایجاد اخلال (Shutdown) مخصوص بازیکنانی است که برای دشمنی که وسط انجام کاریست، مزاحمت ایجاد کنند و نگذارند کارش را با موفقیت انجام دهد.
عوامل مختلفی مثل سرعت حرکت دشمنی که به او شلیک میکنید، یا میزان تاثیرگذاری بازیکنی که برایش اخلال ایجاد کنید (و همچنین متغیرهایی چون دوری یا نزدیکی به آبجکتیو) به اورواچ کمک میکنند یکی از چهار هایلایت بازی را برگزیند و آن را بهعنوان Play of the Game به بازیکنها معرفی کند.
البته این سیستم بینقص نیست و مسلماً بلیزارد در پچها و آپدیتّهای آتی به دستکاری کردن و بهبود دادن آن ادامه خواهد داد، اما Play of the Game راهی موثر برای پاداش دادن به بازیکنهاست، خصوصاً در بازیای که تابلوی امتیازات نمایندهی دقیقی برای عملکرد بازیکنان نیست. بدونشک در آینده، این سیستم، و سیستمهای مشابه، نقشی موثر در شوترهای چندنفره خواهند داشت.
۴. تاریکترین سیاهچاله (The Darkest Dungeon): سیستم روانزخم
وقتی مشغول انجام بازیهای شخصیتمحور باشید، احتمالاً انتظار دارید قهرمان بازی بلافاصله به درونداد (Input) شما واکنش نشان دهد، طوری که انگار بخش تعمیمیافتهای از پیکر خودتان باشد. اما وقتی نقش فرمانده را بازی کنید، نمیتوانید همیشه مطمئن باشید که افراد تحتفرمانتان همان کاری را انجام دهند که ازشان انتظار دارید.
سیستمهای سادهای چون ترسیدن نیروها در ایکسکام (XCOM)، یا نافرمانی هیولاهای بسیار قدرتمند در پوکمون همه یادآور این هستند که اختیار به طور کامل دست شما نیست. در یکی از بازیهای ۲۰۱۶ این ایده بسیار مورد توجه قرار گرفت، چون در این بازی سلامتی روانی اعضای تیمتان یکی از بخشهای اصلی گیمپلی است. از تاریکترین سیاهچاله و سیستم روانزخم آن صحبت میکنم.
سازوکار این سیستم بدینگونه است که برخی از کارهایی که در بازی انجام میدهید، سطح اضطراب قهرمانهایتان را زیاد میکنند. آسیب دیدن، پیشروی در تاریکی، مردن یکی از همتیمیها جلوی چشم بقیه یا مشاهدهی یک هیولای فوقترسناک به همتیمیهایتان فشار روانی وارد میکند. این فشار روانی توسط ارقام تعیین میشود.
استودیوی رد هوک (Red Hook Studios)، سازندهی بازی پی برد که این بخش از سیستم باید به شکلی واضح و قابلپیشبینی به بازیکن عرضه شود. اگر سطح فشار روانی یکی از ماجراجویان به ۱۰۰ برسد، روانزخمی جدی به آنّها وارد میشود و شما هم نمیدانید آن روانزخم قرار است چه اثری داشته باشد. مثلاً ممکن است شخصیت روانزخمخورده خودخواه شود و برای خودش غنیمت بدزدد یا ناامید شود و نوبتش را واگذار کند. اگر شانس با شما یار باشد، شاید موقعیت ناجوری که جنگجویتان در آن گرفتار شده، دقیقاً همان چیزی باشد که برای تبدیل شدن به یک قهرمان قدرتمند به آن نیاز دارد.
حالا موقعیتهای ناجور چه دردسرساز باشند، چه نجاتبخش، درخشانترین گریزهای روایی را در داستان بازی رقم میزنند. اعضای گروه شما مهرههای شطرنج نیستند و مثل انسانهای واقعی رفتار میکنند و همین نگرش باعث تولید داستانهای زایای فوقالعادهای در دل بازی شده است.
این سیستم بهتان اجازه میدهد چیزهایی را در نظر بگیرید که در حالت عادی بهشان توجه نمیکنید. مثلاً بین هر مبارزه برای اعضای گروه وقت استراحت در نظر خواهید گرفت تا فشار روانی و اعصابخردیشان از حد تحمل بیشتر نشود.
این سیستم مکمل خوبی برای سیستم گرایش اخلاقی ارگانیک بازی است. تصمیم با شماست که به سلامتی اعضای گروهتان اهمیت دهید یا درد و رنجشان را نادیده بگیرید، روحشان را خرد کنید و وقتی از شدت فشار روانی بیاستفاده شدند، آنها را مثل زباله دور بیندازید و یک نفر دیگر را جایشان بیاورید.
۳. آکسنفری (Oxenfree): گفتگوهای آزاد
در بیشتر بازیها گفتگو بین شخصیتها در صحنهای بیحرکت اتفاق میافتد. دوربین بین گفتگوکنندگان جابجا میشود تا اینکه نوبت حرف زدن شما برسد. وقتی نوبت شما رسید، معمولاً پاسخی انتخاب میکنید (گاهی با اعمال محدودیت زمانی) و منتظر میمانید تا دوباره نوبت حرف زدن شما شود. بازی مستقل آکسنفری کلاً این سیستم را دگرگون کرد.
در این بازی شما هیچوقت در یک گفتگو «گیر» نمیافتید. شما میتوانید حین انجام کاری به سوالات شخصیتها پاسخ دهید. روی دسته یک دکمه به حرف زدن، یک دکمه به دور شدن از بقیه و آزادانه قدم زدن و کار انجام دادن و یک دکمه هم به ور رفتن با رادیو اختصاص داده شده است.
شما آزادید هر موقع که خواستید، وسط حرف بقیه بپرید. مثلاً اگر یکی از دوستانتان در راستای پاسخ دادن به سوالی سخت زبانش بند آمده باشد، میتوانید به او یاری برسانید. اگر چیز جالبی به چشمتان خورده باشد، میتوانید وسط حرف کسی بپرید و به آن اشاره کنید.
مهمترین نکته این است که نگرش بازی به پریدن وسط حرف دیگران بسیار مناسب است. در این قسمت یکی از شخصیتها به نام رن (Ren) در حال حرف زدن است:
رن: تمام راههای ورود و خروج به شهر رو بستن و ما، بچههای سال اول دبیرستان کامنا…
در این قسمت، شما میتوانید حرف رن را قطع کنید و بگویید: «اگه کسی اینجا زندگی نمیکنه و همهی مغازهها بستهن، پس این ماشین کیه؟» جوناس به سوال شما جواب میدهد و بعد رن به موضوع اصلی حرفش برمیگردد: «خلاصه، نوجوونای شهر این جو اردوگاهی مخفیانه رو خوب زنده نگه داشتن.»
بهلطف اسکریپتنویسی هوشمندانه و استفاده از عبارات کوچکی مثل «خلاصه»، «همونطور که داشتم میگفتم»، «خب… آره»، میتوان دیالوگ را قطع کرد و دوباره به آن برگشت، بدون اینکه اطلاعات مهم و دیالوگهای مختص ساخت و پرداخت شخصیت از دست بروند.
بهلطف این سیستم، گفتگو کردن در بازی طبیعی است و روند پیشروی یک گپ واقعی را دنبال میکند، و شباهتی به مباحثههای نوبتی و خشک بازیهای دیگر ندارد. این ایده به طور خاص برای بازیای که محوریت آن نوجوانانی پرهیجان است مناسب است، اما تمام بازیهای دیالوگمحور میتوانند از آن بهرهمند شوند.
با اینکه ایدههای پیادهشده در آکسنفری جدید هستند، اما اجرایشان بینقص نیست. مثلاً گاهی اوقات معلوم نیست الکس (شخصیت اصلی) قرار است دقیقاً وسط حرف شخصیتهای دیگر بپرد یا صبر کند تا نوبتش برسد و دیالوگش را ادا کند. بعضی مواقع هم میدانید که میخواهید چه بگویید، اما منتظر نوبتتان برای صحبت کردن هستید و حواستان بیشتر روی حبابهای گفتگوی در حال محو شدن معطوف میشود تا چیزی که شخصیتهای دیگر دارند میگویند.
برای حل این مشکل میتوان دکمهای را تعیین کرد که با فشردن آن دیالوگ فوراً ادا شود یا با نگه داشتن آن دیالوگ را در صف انتظار قرار داد تا وقتی مکثی در گفتگو ایجاد شد، ادا شود.
هرساله بازیهای دیالوگمحور زیادی منتشر میشوند. آکسنفری و ایدههای هوشمندانهی آن میتواند منبع الهام خوبی برای بازیسازان چنین سبک بازیهایی باشد تا گفتگوهای روانتر و لذتبخشتری خلق کنند.
۲. سوپرهات (Superhot): پیشروی زمان همراه با حرکت کردن شما
نمیشود فهرستی راجعبه بازیهای خلاقانه تدوین کرد و در آن به سوپرهات اشاره نکرد. سوپرهات یک اکشن اولشخص خلاقانه است که در آن زمان فقط در صورتی جلو میرود که حرکت کنید.
اگر سرجایتان بایستید، زمان از حرکت بازمیایستد، ولی اگر قدمی رو به جلو بردارید، زمان نیز به صورت عادی گذر میکند. شما میتوانید از این قابلیت ماوراءطبیعه برای جاخالی دادن در برابر گلولهها و فکر کردن راجعبه تصمیم بعدیتان استفاده کنید. همچنین با استفاده از این قابلیت میتوانید صحنههای اکشن کارگردانیشدهای تدارک ببینید که نمونهیشان فقط در بهترین فیلمهای اکشن مشاهده میشود.
زمینهی بازی برای نبردهای تنبهتن ایدهآل است (مثلاً نبرد در آسانسور یا دعوا در بار (Bar)). همچنین قابلیت شما از تیراندازی فراتر میرود. شما میتوانید به دشمنان مشت بزنید، اسلحهیشان را در هوا قاپ بزنید و آن را به آن سوی اتاق پرتاب کنید. میتوانید دشمنان را فریب دهید تا به یکدیگر شلیک کنند یا کاری کنید در موقعیتی قرار بگیرند که بتوانند با چند شلیک زنجیرهوار کارشان را بسازید.
شاید فکر کنید این سیستم بازی را زیادی آسان میکند، ولی اصلاً اینطور نیست. با توجه به اینکه زمان به طور کامل از حرکت بازنمیایستد، حرکت کردن اجباریست. شلیک کردن نیز باعث میشود زمان چند لحظه بسیار سریع جلو برود و گذر سریع زمان شما را در معرض آسیب قرار میدهد. همچنین باید بین هر شلیک صبر کنید تا ببینید دشمن کجا میایستد. جا دارد اشاره کنم دشمنان نیز از همه طرف سرتان هوار میشوند.
با وجود اینکه هر لحظه میتوانید زمان استراحت و تنفس برای خود فراهم کنید، تجربهی بازی به طور غافلگیرکنندهای بسیار پرتنش است. در واقع تنش مبارزات بازی از بیشتر شوترهایی که به طور همزمان دنبال میشوند شدیدتر است.
طبق گفتهی طراحان بازی هر عنصری را که با ایدهی اصلی بازی همخوانی نداشت از ساختار آن حذف کردند. از ایدههای حذفشده میتوان به اکتشاف مرحله و تکسچرهای واقعگرایانه اشاره کرد.
دوتا از بازیهای ۲۰۱۶ ایدهی بازی با مفهوم زمان را در دو مرحلهی تکی به کار گرفتند، اما سوپرهات در این زمینه سنگتمام گذاشت و نتیجهاش برای شخص من یکی از خلاقانهترین شوترهای چند سال اخیر بود.
۱. هیتمن ۲۰۱۶ (Hitman): هدفهای گریزپا
هیتمن ۲۰۱۶ کلاً بر پایهی تکرار بنا شده است. در مقالهی «هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶» به تفصیل به این موضوع پرداختم. بازی شما را تشویق میکند هر مرحله را آنقدر تکرار کنید تا به تجربهی کافی برای کشتن هدفهایتان به شکلی بینقص دست پیدا کنید. ولی تکرار بیش از حد مراحل یک سری عوارض جانبی نیز به دنبال دارد. مثلاً این تکرار زیاد باعث شده پتانسیل انجام کارهای بداهه و خلاقانه محدود شود. اگر بتوانید وقایع هر مرحله را مثل رقصی از پیشکارگردانیشده پیشبینی کنید، دیگر نیازی حس نمیکنید تا برای وفق دادن خود به شرایط فکرتان را به کار بیندازید و تصمیمات لحظهای هوشمندانه بگیرید.
این سیستم تنش بازی را هم از بین برده است. اگر اشتباهی ازتان سر بزند، میتوانید مرحله را از اول آغاز کنید یا بازی را از یکی از سیوهای قبلیتان ادامه دهید.
برای همین است که هدفهای گریزپا در بازی اهمیت زیادی دارند. هر چند هفته یکبار، IO Interactive هدف جدیدی برایتان تعیین میکند و این هدفها فقط چند روز در بازی حضور خواهند داشت.
این هدفها در قسمتی از بازی ظاهر میشوند که قبلاً بازی کردهاید و به آن مسلط هستید، برای همین از لحاظ محیطی شرایط بهنفع شماست. اما خود هدفها رفتاری پیشبینیناپذیر دارند، چون نگهبانهای اضافی همراه با خود میآورند و روتینشان نیز نامعلوم است.
در ضمن فقط یک فرصت برای کشتن هدفتان دارید. قبل از درگیر شدن با کشتن هدف میتوانید مرحله را از اول شروع کنید و این ضدحال بزرگیست. ولی وقتی فرایند قتل را شروع کنید، نتیجه یا به موفقیت ختم میشود یا به شکست. از نتیجهی مبهم و شانس دوباره خبری نیست.
گویی ماموریتهای عادی هیتمن نقش بخش آموزشی بازی را دارند و بخش هدفهای گریزپا اصل ماجراست. برای کشتن هدفهای گریزپا باید خلاق و انطباقپذیر باشید. برای کشتنشان فقط یک تیر میتوانید شلیک کنید، پس بهتر است در شلیک آن نهایت احتیاط و وسواس را به خرج دهید.
از توربن الرت (Torben Ellert)، طراح ارشد بخش آنلاین بازی نقل است: «طراحی این بخش چالشی اساسی برای تیم طراحی بازی بود. ما باید لحظهای را خلق میکردیم که همهچیز به شلیک تیر از یک تفنگ تکتیرانداز بستگی داشته باشد. خلق چنین لحظهای خالصترین تجربهی قاتل بودن را به بازیکن عرضه میکند.»
بازیسازان دیگر برای ترغیب بازیکنان به برگشتن به بازی آنها را مجبور میکنند مراحل را با محدودیت زمانی بازی کنند یا آخر هفته نرخ تجربه (XP) عطا شده را دو برابر میکنند یا اسکینهای مخصوص هالووین در اختیارشان قرار میدهند، ولی سازندگان هیتمن از خاصیت یکبار مصرف هدفهای گریزپا برای خلق گیمپلیای استفاده میکنند که پیاده کردن آن در بازی اصلی امکانپذیر نیست.
بسیار خب، این هم از ۵ نوآوری برتر از ۵ بازی عالی. اما یک بازی جا افتاد. آن بازی نوآورانهترین بازیایست که در سال ۲۰۱۶ بازی کردم. قصد دارم یک مقالهی کامل را به آن اختصاص دهم. مقالهی بعدی به این بازی اختصاص دارد. منتظر باشید.
منبع: مارک براون – یوتیوب
بسیار عالی، ممنون از ترجمه روان. لطفا به تصاویر بسنده نکنیو و تکه ویدئو هم در متن بگنجونید دیگه عالی تر میشه
مرسی.
اگه جایی ضروری باشه، ویدئو هم درست میکنیم، مثل مقالهی اول.
https://www.digikala.com/mag/gmtk-adaptive-soundtrack/
ولی چون کار وقتگیریه، فقط برای موقعیتهای ضروری ازش استفاده میکنیم. من تمام سعیمو میکنم تا با نوشته و عکس مفهوم رو انتقال بدم.