سیستم اقتصادی بازیها چگونه طراحی میشود؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
وقتی ویچر ۳ (The Witcher 3) برای اولین بار در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، طولی نکشید که سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) متوجه شد سیستم اقتصادی بازی یک مشکل بزرگ دارد: یک سری از بازیکنهای فرصتطلب کشف کردند که میتوانند با رفتن به باغ سفید (White Orchard)، همهی گاوهای آنجا را بکشند و چرمشان را بفروشند.
اما بعد اگر گرالت کمی استراحت میکرد تا زمان بگذراند، گاوها دوباره احیا میشدند. بنابراین اگر بازیکن صبوری بودید، میتوانستید این پروسهی ساده را هرچقدر که دلتان میخواست تکرار کنید و قبل از ترک کردن اولین دهکدهی بازی ثروتی هنگفت جمع کنید. واقعاً گاف بزرگی به نظر میرسد، نه؟
طراحی سیستم اقتصادی بازیها کار بسیار پیچیدهای است و احتمال زیادی وجود دارد که بهطور ناخواسته، در بستر آن عدم توازن و حقههایی برای سوءاستفاده از سیستم به وجود بیاید. ولی اگر این سیستم را درست طراحی کنید، اقتصاد میتواند ابزاری بسیار قدرتمند باشد. اقتصاد میتواند رفتار بازیکن را در قبال بازی شکل دهد، روند پیشرفت را تغییر دهد، انتخابهایی سخت پیش روی بازیکن قرار دهد و پازلهای چالشبرانگیز ایجاد کند. بنابراین در این مقاله میخواهم اصول طراحی سیستم اقتصادی در بازیها را با شما در میان بگذارم.
روند مقاله اینگونه است که با توصیف پنج مفهوم پایه در سیستم اقتصادی و ارتباط آنها با یکدیگر، تصویری از یک سیستم اقتصادی استاندارد در بازیها ترسیم خواهم کرد.
در ادامه، به شما نشان میدهم که طراحی سیستم اقتصادی چگونه روش بازی کردن ما را تغییر میدهد. همچنین به شما خواهم گفت که سیدی پراجکت رد چگونه مشکل کشتن گاوها در ویچر ۳ را رفع کرد.
اقتصاد چیست؟
اول از همه، بیایید به یک سوال ساده پاسخ دهیم: سیستم اقتصادی چیست؟ در دنیای بازیها، سیستم اقتصادی گردش منابع در یک سیستم را کنترل میکند. منابع هم شامل هر چیزی که بتوانید جمع کنید میشود: سکهها، مواد اولیه برای ساختوساز، شمشیرها، تجربه (XP)، مهمات و…
بنابراین هر بازیای، از درهی استاردو (Stardew Valley) و پوکمون گرفته تا الدن رینگ (Elden Ring) و دوم اترنال (DOOM Eternal)، دارای سیستم اقتصادی است. همهیشان هم دارای ویژگیهای پایهی مشترک هستند. در ادامه هرکدام معرفی میشوند.
۱. شلنگ منابع (Tap)
شلنگ منابع وظیفهای ساده دارد: تولید منابع و اضافه کردنشان به گردش اقتصادی. این منبع ممکن است چیزهای مختلفی باشد، مثل:
- دشمنی که پس از کشته شدن تجربه در اختیار بازیکن قرار میدهد
- آسیاب ارهای که چوب تولید میکند
- نوار سلامتیای که بهمرور پر میشود
- سنگآهنهایی که میشود ازشان آهن استخراج کرد
برخی از شلنگها، منابع را بهطور خودکار و در مقاطع زمانی مشخص تولید میکنند. برخی از منابع را هم بازیکن باید بهصورت دستی استخراج کند.
نکتهی مهم دربارهی شلنگ منابع این است که با استفاده از آن میتوان به بازیکن انگیزه بخشید. اگر میخواهید بازیکن با هیولاها بجنگد، میتوانید در جسد دشمنان آیتم (لوت) قرار دهید.
اگر میخواهید بازیکن دنیای بازی را اکتشاف کند، میتوانید در اقصینقاط آن مواد اولیهی ساختوساز قرار دهید.
اگر مثل DOOM میخواهید بازیکنان گاهی به هیولاها نزدیک شوند و به صورتشان مشت بزنند، در قالب مکانیزمی به اسم Glory Kill گویهای سلامتی در اختیارشان قرار دهید.
دقیقاً مثل یک شلنگ (یا شیرآب) واقعی، میتوانید سرعت جریان منابع را تغییر دهید. این قابلیت میزان کمیاب بودن و ارزش منبع را تعیین میکند. مثلاً در بازیهای وحشت بقامحور مهمات کمیاب است، ولی در یک بازی شوتر سریع مهمات فراوان است. این کمیابی و فراوانی ضربآهنگ و موازنهی بازی را هم تعیین میکند. در ادامه به آن خواهیم پرداخت، ولی لازمبهذکر است که شلنگ منابعی که درست طراحی نشده باشد، میتواند به خلق حقههای ناخواسته برای سوءاستفاده از سیستم اقتصادی بازی منجر شود، مثل مثال ویچر ۳ که در ابتدای متن به آن اشاره شد.
۲. کولهپشتی (Inventory)
وقتی از شلنگ منابع، منابع موردنیازمان را دریافت کنیم، آن را در کولهپشتی قرار میدهیم. کولهپشتی ممکن است واقعاً یک کولهپشتی باشد که میتوان محتوایش را مدیریت کرد:
یا ممکن است یک شمارندهی ساده مثل نوار سلامتی یا کیف پول باشد.
کولهپشتی هرچه که باشد، یک ویژگی مهم دارد و آن هم محدود بودن یا نبودنش است. اگر برای کولهپشتی وزن حدنصاب تعیین کنید یا مثل رزیدنت اویل ۴ بازیکن را مجبور کنید آیتمهایش را داخل یک فضای کوچک و شبکهای مرتب کند، این مکانیزم باعث ایجاد چالش میشود و بازیکن را مجبور میکند به این فکر کند که در لحظه به چه آیتمی بیشتر از بقیه نیاز دارد.
همچنین تعیین محدودیت مانع از این میشود که بازیکن ثروت بیش از حد جمع کند و او را مجبور میکند از این منابع استفاده کند، نه این که تا آخر بازی، هزارتا معجون را برای «روز مبادا» در کولهپشتیاش حمل کند!
نکتهای که باید دربارهی منابع در نظر داشت این است که بعضی از آنها ذاتاً مفید هستند، مثل شمشیرها و تفنگها. ولی برخی دیگر، مثل تجربه و پول، بهتنهایی کاری برای بازیکن انجام میدهند، بلکه با یک آیتم کاربردی مبادله میشوند.
۳. تبدیلکننده (Converter)
حال میرسیم به تبدیلکننده؛ تبدیلکننده شامل هر چیزی میشود که به شما اجازه دهد یک منبع را به منبعی دیگر تبدیل کنید. مثلاً تبدیل کردن پول به تجهیزات بهتر در فروشگاه یا ساختن اسلحههای بهتر از مواد اولیهی خام یا صرف کردن تجربه برای ترازگیری.
در بعضی بازیها، هزینهی تبدیل کردن روی ضربآهنگ بازی تاثیر خواهد گذاشت. مثلاً اگر ما بدانیم که:
- برای ترازگیری به چقدر تجربه نیاز داریم
- هر دشمن پس از کشته شدن چقدر تجربه از خودش به جا میگذارد
بهطور تقریبی خواهیم دانست که برای رسیدن به قدرتهای جدید چندتا دشمن دیگر را باید بکشیم. بنابراین با تغییر دادن هزینهی تبدیل، یا خروجی شلنگ منابع، میتوان این پروسه را آهسته کرد یا به آن سرعت بخشید.
تبدیلکنندهها روشی عالی برای تشویق بازیکن به تصمیمگیری هستند. هر بار که وارد یک مغازه میشوید، باید با احتیاط دربارهی شیوهی خرج کردن پول محدودتان تصمیمگیری کنید. ولی چنین تصمیمگیریای پتانسیل زیادی برای خراب شدن دارد.
شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی ۱۳ مادهی اولیهی مختلف برای ساختوساز دارد و بیشترشان هم مخصوص آپگریدی مشخص هستند. چوب درخت سرخدار مخصوص اسلحههای دوربرد است، چرم مخصوص زره است و آهن مخصوص شمشیر. این یعنی برای شیوهی استفاده از این مواد اولیه نیازی نیست تصمیم بگیرید، چون آپگرید کردن یکی از تجهیزاتتان تاثیری روی تجهیزات دیگر ندارد.
در طرف مقابل شبح سوشیما، مترو: اگزدس (Metro: Exodus) قرار دارد. در این بازی فقط دو مادهی اولیه برای آپگرید کردن وجود دارد: اجزا (Components) و مواد شیمیایی (Chemicals). تقریباً برای ساختن چیزی که میتوانید بسازید – از مهمات و فیلتر ماسک گرفته تا بستهی کمکهای اولیه – به هردویشان نیاز است.
بنابراین با توجه به اینکه ساختن یک چیز موقتاً شما را از ساختن چیزی دیگر محروم میکند، باید زرنگ و حسابگر باشید و برای ساختن هر چیزی به نیازهای لحظهایتان توجه کنید.
بازیای که ارزهای زیادی برای خرج کردن داشته باشد، میتواند بازیکن را به اکتشاف تشویق کند یا کاری کند بعضی تبدیلکنندهها در مقایسه با بقیه بهمراتب کمیابتر باشند. ولی اگر میخواهید انتخابهای سخت پیش روی بازیکن قرار دهید، بهتر است بازی ارزهای کمتری داشته باشد، ارزهای کمی که برای ساختن تعداد زیادی آیتم متنوع مورد استفاده قرار میگیرند.
مشکل گرایند کردن (Grind) را چگونه میتوان حل کرد؟
بگذارید یک سوال بپرسم: منابعی را که در بازیها به دست میآوریم با چه چیزهایی مبادله میکنیم؟ معمولاً با چیزی که بازیکن را قدرتمندتر، موثرتر و مقاومتر کند؛ مثل شمشیرهای بزرگتر و زرههای بهتر؛ بهطور کلی هر چیزی که بازیکن را برای مواجه شدن با چالشهای بخش بعدی بازی آماده کند.
ولی اگر بازیکن بتواند با تجهیزات بهتر، قدرت بیشتر و نوار سلامتی بزرگتر به مکانی برگردد که قبلاً در آن حضور پیدا کرده بود چه میشود؟
بعضی بازیها هستند که سرگرمکننده بودنشان به چنین ساختاری بستگی دارد. بازیهای آیدل (Idle Game) مثل کلیک روی کوکی (Cookie Clicker) و بازیهای روگلایکی از که از سیستم پیشرفت دائمی پیروی میکنند، کاری میکنند که بازیکن محتوایی یکسان، یا حداقل شبیه به محتوای قبلی، را تکرار کند، ولی هر بار با قدرت و بازدهی بیشتر نسبت به قبل. چنین سیستمی حلقهی بازخورد مثبت (Positive Feedback Loop) در بازی ایجاد میکند. در حلقهی بازخورد مثبت، خروجی به ورودی برمیگردد و بهشکل خروجیای قدرتمندتر بیرون میآید. حلقهی بازخورد مثبت بسیار رضایتبخش و بهطور خطرناکی اعتیادآور است.
ولی آیا میدانید تکرار کردن محتوا بهصورت دائمی برای کسب قدرت بهصورت تدریجی یک اسم دیگر هم دارد؟ آن اسم گرایند کردن (Grinding) است. گرایند کردن همیشه عنصر مطلوبی نیست.
بنابراین شاید گاهی لازم باشد این حلقهی بازخورد وسوسهبرانگیز را از بین برد یا حداقل شدت وسوسهبرانگیز بودن یا کسلکننده بودن آن را کم کرد. مثلاً میتوان همان کاری را کرد که سیدی پراجکت برای حل مشکل کشتن گاوها در ویچر ۳ انجام داد.
در پچی که چند ماه پس از لانچ بازی منتشر شد، یک قابلیت جدید به بازی اضافه شد که بهشکل مرموزی Bovine Defense Force Initiative توصیف شده بود.
کاربرد BDFI چه بود؟ اگر در باغ سفید شش گاو را میکشتید، بازی یک هیولای تراز ۲۷ را جایی در نزدیکیتان اسپان میکرد تا بیاید و ترتیبتان را بدهد!
این مسلماً یک روش برای حل چنین مشکلی است. ولی در ادامه میخواهم به سه راه هوشمندانهی دیگر برای رفع چنین مشکلی اشاره کنم.
روش اول: از راه تبدیل کردن فرآیند کسب قدرت به یک پازل، میتوان آن را جالبتر کرد. فاکتوریو (Factorio) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی دقیقاً همان حلقهی بازخوردی را دارد که به آن اشاره کردم. ابتدا کارتان را با استخراج کردن مقدار کمی ذغال و آهن شروع میکنید و بعد منابعی را که جمع کردید به لوح تبدیل میکنید.
سپس میتوانید از این منابع جدید برای ساختن دریلها و کورههای بیشتر استفاده کنید که بهشما اجازه میدهند این پروسه را با بازدهی بیشتری تکرار کنید. ولی همچنان که در بازی پیشرفت میکنید و تسمه نقالهها و خطهای تولید بیشتر میسازید و منابع انرژی متفاوتی کشف میکنید، متوجه میشوید که این پروسه، صرفاً حلقهای ساده و واضح برای کسب قدرت نیست، بلکه پروسهای پیچیده و سرگیجهآور است که برای تسلط یافتن به آن، باید یک عالمه مشکل و دستانداز را در زمینهی اتوماسیون و بالا بردن بازدهی حل کنید.
بازیهایی چون ستیسفکتوری (Satisfactory) و درهی استاردو به این دلیل جالباند که بازیکن را به چالش میکشند تا پی ببرد چگونه بازدهی خود را به حد نهایت برساند. در این بازیها باید به چنین سوالهایی پاسخ داد:
- بهترین راه نقلوانتقال برای منبعی خاص چیست؟
- چینش و ساختار کارخانهیتان چه تاثیری روی بازدهی آن دارد؟
- در کدام نواحی اصراف منابع و بلوکه شدن فرایند نقلوانتقال در حال وقوع است و چگونه میتوان ساختار کارخانه را تغییر داد تا این مشکلات حل شوند؟
- آیا میتوانید از پس تعمیر و نگهداری تجهیزات بربیایید؟
- تغییر پیدا کردن شرایط – مثل کاهش ناگهانی دما به زیر ۱۰۰ درجهی سانتیگراد – چه تاثیری روی برنامهریزیتان میگذارد؟
با اینکه در بازیها هم میتوانید آهسته و پیوسته ثروت انباشت کنید، از راه مکانیزمهایی چون ضربالعجل، پاداش و رقابت تشویق به بهینهسازی بازدهی خود میشوید.
روش دوم: یکی دیگر از روشهای از بین بردن گرایند گنجاندن حلقهی بازخورد منفی (Negative Feedback Loop) در بازی است. در چنین حلقهای خروجی در راستای موازنهسازی سیستم مورد استفاده قرار میگیرد. در الدن رینگ (Elden Ring)، اگر از تعداد رونهایی (Rune) که برای باز کردن تراز بعدی موردنیاز است، نموداری ترسیم کنید، خواهید دید که شیب تندی به سمت بالا خواهد داشت؛ یعنی هرچقدر که تجربه جمع کنید، هزینهی ترازگیری بیشتر و بیشتر میشود.
در لیمگریو (Limgrave)، برای رسیدن از تراز ۹ به ۱۰ کافیست ده تا نگهبان بکشید. ولی برای رسیدن از تراز ۴۹ به ۵۰ باید صدها نگهبان بکشید. با توجه به اینکه در هر تراز هزینهی رفتن به تراز بعد تغییر میکند، الدن رینگ کاری کرده که کشتن یک دشمن بهطور مداوم بازدهی بسیار کمی داشته باشد. این بازدهی کم قرار است بازیکن را از توسل به چنین تاکتیکی دلسرد کند. بدین ترتیب بازیکن انگیزه پیدا میکند تا دنیای بازی را بیشتر اکتشاف کند، با هیولاهای سرسختتری بجنگد و ریسکهای بزرگتری را قبول کند.
۴. لولهی تخلیه (The Drain)
روش سوم: راه سوم و آخر برای حل کردن مشکل گرایند آهستهسازی آن از راه یک مکانیزم اقتصادی بهنام لولهی تخلیه است. لولهی تخلیه نقطهی مقابل شلنگ منابع است؛ از این لحاظ که منابعِ داخل چرخهی اقتصادی را برای همیشه از آن خارج میکند. از لولهی تخلیه میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- اسلحههایی که بعد از مدتی خراب میشوند (مثل Fallout 3)
- از دست دادن سلامتی یا نیروهای تحتفرمان (مثل Darkest Dungeon)
- مالیات دادن یا غذا دادن به مردم (مثل Civilization V)
حتی مکانیزم سادهای مثل شلیک کردن با اسلحه و مصرف مهمات نیز یک جور لولهی تخلیه است. بنابراین لولهی تخلیه بازیکن را دوباره به شلنگ منابع برمیگرداند، ولی این بار بدون قوی کردن او. چون لولهی تخلیه صرفاً در حال جایگزین کردن چیزهایی است که از دست رفته بودند.
این فرآیند فرایند رشد قدرت بازیکن را آهسته میکند، چون بازیکن صرفاً باید وقت و منابع خود را صرف جبران چیزهایی که از دست داده بکند. ولی این تنها دلیل برای وجود لولههای تخلیه نیست. این لولهها میتوانند بازیکن را وادار کنند که از خنثی بودن دست بردارد و دست به انجام کاری بزند. مثلاً نوار گرسنگیای که دائماً در حال پایین رفتن است، بازیکن را مجبور میکند تا دنبال غذا بگردد. محصولات زراعیای که بعد از مدتی خراب شوند، باید در برنامهریزیتان برای مدیریت مزرعهتان لحاظ شوند.
همچنین لولههای تخلیه شما را وادار میکنند تا استراتژیهای ترکیبی به کار ببرید. درست است که خراب شدن اسلحهها در زلدا گاهی ضدحال است، ولی این مکانیزم شما را مجبور میکند شمشیرهای جدید امتحان کنید و شما را تشویق میکند تا دنیا را اکتشاف کنید و جایگزینی برای شمشیر شکستهیتان پیدا کنید.
لولههای تخلیه عنصر ریسک را نیز به بازی اضافه میکنند. در الدن رینگ، وقتی بمیرید، تجربهای را که جمع کردهاید از دست میدهید و باید به نقطهی کشته شدنتان برگردید تا آن را بازیابی کنید. از طرف دیگر، همانطور که اشاره شد، هرچه در بازی پیش بروید، باید برای ترازگیری تجربهی بیشتری نزد خود داشته باشید. برای همین وقتی در حال اکتشاف مناطق جدید هستید، این مکانیزم حس خطر شدیدی در بازی ایجاد میکند. هرچقدر تعداد رونهایی که در حال حمل کردنشان هستید بیشتر باشد، حس خطر و ریسک شدیدتر میشود.
دث استرندینگ (Death Stranding) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. حمل کردن یک عالمه بار بهطور همزمان برای کسب دستمزد بیشتر وسوسهبرانگیز به نظر میرسد، ولی هر جعبهی اضافه روی پشتتان ریسک لغزیدن را بالا میبرد. با توجه به اینکه جعبهها بههنگام برخورد ممکن است نابود یا خالی شوند، این ریسک وجود دارد که همهچیز را از دست دهید. در نهایت باید تصمیمگیری کنید و ببینید آیا پاداش نهایی ارزش ریسکی را که میخواهید قبول کنید دارد یا نه.
لازمبهذکر است که لولههای تخلیه نیز میتوانند برای از دست دادن قدرت (و نه کسب آن)، نقش حلقهی بازخورد مثبت را ایفا کنند. مثلاً در روپولی (Monopoly) هر دفعه که پول از دست میدهید، تواناییتان برای رقابت با بازیکنان دیگر کمتر میشود و هرچه بیشتر در باتلاق ورشکستگی فرو میروید.
۵. مبادلهکننده (The Trader)
مبادلهکننده یکی دیگر از عناصر سیستم اقتصادی است که بهاندازهی موارد قبلی رایج نیست، ولی در صورت گنجانده شدن میتواند گیمپلی جالبی خلق کند. مبادلهکنندهها رفتاری مشابه به بازیکنان دیگر دارند. آنها کولهپشتی و منابع مخصوص به خود را دارند و طبق خواستهها و قوانین خاص خودشان آیتمها را خرید، فروش و مبادله میکنند. تمدنهای دیگر در سری تمدن مثال خوبی از مبادلهکنندهها هستند.
در این مقاله، من مغازهها را در دستهی تبدیلکنندهها قرار دادم. در بسیاری از بازیها کارکرد آنها دقیقاً همین است: در فروشگاه، پول را به آیتم تبدیل میکنید. مثل دستگاه فروش خودکار.
ولی بازرگانهای ویچر ۳ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. هر بازرگان آیتمهای مخصوص به خود را دارد و پولی که در اختیار دارد نیز محدود است. آنها بسته به نوع مغازهیشان یا جایی که در آن واقع شدهاند، آیتمها را با قیمتهای متفاوت خرید و فروش میکنند. این یعنی بازیکنهای زیرک میتوانند در یک ناحیه از بازی آیتمها را با قیمت کم بخرند و در ناحیهای دیگر با قیمت بالاتر بفروشند تا سود به جیب بزنند.
با گنجاندن مبادلهکنندهها در بازی، میتوان پازل پیچیدهای متشکل از مسیرهای بازرگانی و سرمایهگذاری در بازی ایجاد کرد و به بازیکنانی که درک درستی از ارزش متفاوت منابع در نواحی مختلف یا زمانهای مختلف دارند، پاداش داد.
با این حال، مبادلهکنندهها نیز مثل تبدیلکنندهها ممکن است حلقهی بازخورد مثبت ایجاد کنند و کاری کنند که بازیکن در هر مبادله ثروتمندتر و ثروتمندتر شود، برای همین باید برای جلوگیری از وقوع چنین اتفاقی راهحلی اندیشید.
یکی از این راهحلها گنجاندن سیستم عرضه و تقاضا در بازی است. در بازی مونلایتر (Moonlighter) – یک بازی بامزه با موضوع غارت کردن سیاهچالهها و سپس فروختن محمولهیتان در فروشگاه – اگر بازار را از یک آیتم خاص اشباع کنید، قیمت آن پایین میآید. برای همین نمیتوانید یک مبادلهی یکسان را تا ابد ادامه دهید.
گاهی هم میشود عنصر ریسک را به سرمایه اضافه کرد. در انیمال کراسینگ (Animal Crossing) میتوانید یکشنبه شلغم را با قیمتی خاص بخرید. سپس در هر روز هفته نوک شاپ (Nook Shop) این شلغمها را با قیمتی متفاوت خواهد خرید. اگر شانس با شما یار باشد، میتوانید از سرمایهی شلغم خود سود زیادی به جیب بزنید. ولی اگر شانس با شما یار نباشد، در کل هفته هیچ قیمت خوب و سودآوری برای شلغم به شما عرضه نمیشود و در آخر هفتهی بعد هم شلغم از کولهپشتیتان تخلیه میشود، بنابراین ضرر میکنید.
اساساً در این بازی معادل کوچکی از بازار سهام پیاده شده است. با اضافه کردن عنصر «ریسک و پاداش»، نهتنها راههای سوءاستفاده از سیستم بسته میشوند، بلکه نقش تصمیمگیری در بازی پررنگتر میشود. چنین سیستمی باعث میشود بازیکن از خود بپرسد: چقدر حاضرم ریسک کنم؟ پاداش منصفانه برای من چیست؟
نتیجهگیری
اجازه دهید مروری بر حرفهایی که تاکنون زدیم داشته باشیم:
- منابع بهوسیلهی شلنگ منابع به بازی اضافه میشوند
- منابع را در کولهپشتی ذخیره میکنیم
- با استفاده از تبدیلکنندهها میتوانیم منابع را با چیزهای بهدردبخورتری جایگزین کنیم
- گاهی هم منابع از راه لولههای تخلیه از دست میروند و باید جایگزین شوند
- بعضی بازیها مبادلهکنندهها را به سیستم اضافه میکنند. مبادلهکننده منابع محدودی برای خرید و فروش دارند
همچنان که شاهد گردش منابع در سیستم اقتصادی بازی هستیم، شیوهی طراحی و موازنهسازی عناصر بالا ضربآهنگ، چالش و حس کلی بازی را عوض خواهد کرد.
البته نمودار بالا توصیفگر همهی بازیها نیست. بعضی از بازیهای سادهتر (مثل The Ascent) شاید همهی بخشهای بالا را در سیستم اقتصادیشان نداشته باشند یا برای گردش منابع تمام راههای بهتصویرکشیدهشده در آنها گنجانده نشده باشد. تازه از بازیهای نقشآفرینی کلان (MMORPG) و بازیهایی که مبادلاتشان با پول واقعی انجام میشود (مثل EVE Online) صحبت نکردیم. بهنظرم بهتر است این بحثها را به اقتصاددانهای گیم و وزیرهای اقتصاد آتی واگذار کرد!
فقط قبل از اینکه مقاله را به پایان برسانیم یک نکتهی دیگر بگویم: آیا یادتان میآید که سیدی پراجکت چطور حقهی کشتن گاوهای باغ سفید در ویچر ۳ را برطرف کرد؟ با احضار کردن یک هیولای گنده و قدرتمند. همهچیز داشت خوب پیش میرفت، تا اینکه بازیکنهایی که تراز بالاتر داشتند، کشف کردند که میتوانند با کشتن این هیولا و فروختن سرش سود زیادی به جیب بزنند. تنها کاری هم که لازم بود برای احضار کردن آن انجام دهند کشتن چندتا گاو بود. بنابراین سازندگان بازی مجبور شدند دوباره بازی را پچ کنند. در پچ جدید این هیولا فقط یک بار احضار میشود.
همانطور که گفتم، طراحی سیستم اقتصادی بازیها کار بسیار پیچیدهای است.
منبع: مارک براون – یوتیوب