چگونه میتوان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
من دوم (DOOM 2016) را تمام نکردم. من عاشق دوم هستم! این بازی فوقالعاده است و یکی از بهترین سیستمهای تیراندازی را بین بازیهای سالهای اخیر داشت. ولی از یک جایی به بعد حوصلهام سر رفت و دیگر به خودم زحمت ندادم تمامش کنم. در حالی که بازیهای دیگر، بازیهایی که اندازهی دوم دوستشان ندارم، توجه من را تا آخر بازی نگه داشتند.
این تجربه باعث شد به این فکر کنم که بازیسازان از چه روشهایی استفاده میکنند تا بازیکن را درگیر بازی نگه دارند. واژهی کلیدی در این مقاله «درگیرکننده» یا «Engaging» است. من در این مقاله قصد دارم از بازیهای «درگیرکننده» صحبت کنم، نه بازیهای «اعتیادآور» (Addictive). به نظرم بازیسازان وظیفهشناس نباید سراغ ساخت بازیهای اعتیادآور بروند. برای همین برای من بازیهایی که طوری طراحی شدهاند که بازیکنان نمیتوانند از انجامشان دست بردارند برای من جالب نیستند. من در این مقاله از بازیهایی که از حقههای روانشناسانه مثل استفاده از:
- جعبهی اسکینر (Skinner Box): جعبهای که در آن از طریق پاداش و تنبیه حیوانات را تربیت می کنند.
- پاداشهای روزانه
- از دست دادن منابع
- ترسِ از دست دادن چیزی
و مواردی از این قبیل روی میآورند حرف نمیزنم. در عوض میخواهم از نکاتی حرف بزنم که با رعایت کردنشان بازیکن ترغیب به ادامهی بازی میشود، نکاتی که در عین مفرح بودن، مغز شما را تسخیر نمیکنند.
سوالی که میخواهم در این مقاله به آن پاسخ دهم این است: چگونه میتوان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟
یکی از مهمترین روشها ایجاد آهنگ یا ضربآهنگ گیمپلی (Pacing) مناسب است. ضربآهنگ گیمپلی مناسب باعث میشود بازی هیچوقت خستهکننده یا تکراری نشود.
بهعنوان مثال، آنچارتد (Uncharted) انواع مختلف گیمپلی دارد. این انواغ اغلب «ستون» (Pillar) نامیده میشوند. این ستونها شامل «تیراندازی»، «بالا رفتن»، «حل پازل»، «ستپیسهای سینمایی» و حتی بخشهای غیرتعاملی مثل «میانپرده» میشود.
ناتیداگ دائماً این ستونها را با هم جابجا میکند و در آنچارتد نوع خاصی از گیمپلی هیچگاه برای مدتی طولانی ادامه پیدا نمیکند. هروقت احساس کنید که شلیک کردن به دشمنان دارد حوصلهسربر میشود، بازی روی یک ستون دیگر تمرکز میکند و بدین ترتیب توجه شما را به بازی جلب نگه میدارد.
غیر از این هر ستون شدت (Intensity) خاص خود را دارد. مثلاً حل پازل فعالیتی بهمراتب آرامتر از تیراندازی به دشمنان است. عوض کردن شدت بخشهای گیمپلی نیز در ایجاد ضربآهنگ مناسب موثر است. مثلاً اگر گیمپلی برای مدتی طولانی شدتی آرام داشته باشد، طبیعتاً حوصلهسربر میشود، ولی در عین حال، گیمپلی طولانی پرتنش نیز باعث تخلیهی انرژی یا بیحس شدن بازیکن نسبت به اکشن بازی میشود. کاری که ناتیداگ انجام میدهد، ایجاد تعادل بین ستونهای مختلف گیمپلی و شدتشان است.
مثلاً در قسمتی از آنچارتد ۲ که در تبت واقع شده، تلاش برای ایجاد این تعادل بهخوبی نمایان است.
در اینجا نیتن در کمال آرامش مشغول حل پازل و بالا رفتن است:
سپس در سطح شهر درگیر یک تیراندازی پرتنش میشود:
سپس در آرامش بیشتر مشغول اکتشاف ایستگاه قطار میشود:
سپس در قطاری در حال حرکت مشغول تیراندازی به دشمنان میشود:
در پایان تیراندازی لحظهای سینمایی و پرتنش اتفاق میافتد:
همهی این اتفاقات به آرامترین بخش کل بازی منتهی میشوند، قسمتی که در آن دهکدهای تبتی را میگردید و سپس با تنزین (Tenzin) کوهستانی را که سرشار از پازل است اکتشاف میکنید:
اما پس از پایان این بخش آرام، دوباره نوبت یک تیراندازی پرتنش در دهکده میشود:
ضربآهنگ گیمپلی آنچارتد ۲ جزو بهترین نمونهها در بین تمام بازیهایی است که تجربه کردهام. وقتی برای اولین بار مشغول تجربهی آن بودم، کنار گذاشتن بازی برایم غیرممکن بود.
البته ایجاد این ضربآهنگ سینمایی در یک بازی خطی و بهشدت کنترلشده کار راحتتری است. در بازیهای محیطباز که دست بازیکن برای انجام کار دلخواهش باز است، نمیتوان ضربآهنگ مناسب را با این میزان دقت پیاده کرد، اما اضافه کردن فعالیتهای متنوع به محیط بازی و فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای اینکه فعالیتها را با ترتیب دلخواه خودش انجام دهد، مسلماً در درگیر نگه داشتن بازیکن نقش دارد.
ضربآهنگ گیمپلی در توانایی بازیساز در جابجا کردن ستونهای گیمپلی مختلف با یکدیگر خلاصه نمیشود. توانایی بازیساز در ساخت و پرداخت و معرفی ایدههای جدید (مثل محیط، مکانیزم گیمپلی، نوع دشمن و… جدید) نیز نقشی اساسی در این زمینه ایفا میکند.
سری بازیهای ماریو در این زمینه مثالزدنی هستند، چون هیچگاه نمیدانید در مرحلهی بعد چه ایدهی جدیدی انتظارتان را میکشد. با اینکه در بازیهای ماریو ستونهای گیمپلی تغییر چندانی نمیکنند (سبک بازی سکوبازی است و سکوبازی هم میماند)، اما سازندگان بازی دائماً در حال معرفی کردن روشهای سکوبازی جدید هستند و برای همین بازیکن همیشه با بازی درگیر میماند و مشتاق است ببیند در مرحلهی بعد چه ایدهی جدیدی معرفی میشود.
اگر بازیساز از قبل با ایما و اشاره به اطلاع بازیکن برساند که قرار است به زودی ایدهای جدید و جذاب معرفی شود، برای دیدن این ایدهی جدید دل توی دل بازیکن نخواهد بود،؛ بنابراین این هم راهی موثر برای درگیر نگه داشتن بازیکن است.
مثلاً در بازی شاهد (The Witness)، پس از اینکه از مکان شروع بازی خارج شوید، طولی نمیکشد که مثل بیشتر بازیکنهای دیگر به این در برخورد میکنید:
حل کردن این پازل با دانش فعلیتان از بازی عملاً غیرممکن است. با این حال، این پازل جای خود را در ذهنتان باز میکند و میل به باز کردن در و دیدن چیزی که پشت آن است رهایتان نمیکند. ایجاد چنین حسی در بازیکن باعث میشود او ترغیب شود ساعتها به بازی ادامه دهد.
یادتان میآید که پس از دیدن دژ سن (Sen’s Fortress) از راه دور، چه تمایل شدیدی پیدا کردید که ببینید پشت آن در غولپیکر چه چیزی نهفته است؟
یکی از دلایل اینکه بازیهای سری Souls اینقدر درگیرکننده هستند این است که همیشه دلتان میخواهد بدانید در پیچ بعدی چه چیزی انتظارتان را میکشد.
بازیهای سبک مترویدوانیا نیز پتانسیل زیادی برای ایجاد این حس کنجکاوی دارند. مثلاً در بازی هالو نایت (Hollow Knight) اوایل بازی پی میبرید که در طول بازی به قدرتهای جدید و جالب دست پیدا میکنید، ولی به شما اطلاع داده نمیشود که این قدرتها چه هستند. این بازی صرفاً با عناصر محیطی که در لحظه بهشان دسترسی ندارید، کنجکاوی شما را تحریک میکند و باعث میشود دائماً منتظر قابلیت باحال جدیدی باشید که ممکن است در اتاق بعدی در اختیارتان قرار داده شود.
اعطای قابلیتهای جدید به بازیکن باعث میشود انگیزهی درگیر ماندن با بازی در او باقی بماند، ولی مشکل اینجاست که هر قابلیت جدید سریعاً تازگیاش را از دست میدهد و باید هرچه سریعتر قابلیتی جدید به او اعطا شود. اما اگر پیش از اعطای قابلیت جدید کنجکاوی بازیکن را تحریک کنید و او را در انتظار دستیابی به قابلیتی جدید نگه دارید، میتوان مدت زمان بیشتری او را درگیر نگه داشت. این استراتژی از لحاظ اقتصادی بسیار بهصرفه است!
شاید واضحترین بستر برای ایجاد معما در ذهن بازیکن خط روایی بازی باشد. در رسانههای دیگر مولفان به کمک تکنیکهایی مثل تعلیق فرجام (Cliff Hanger) و بیجواب گذاشتن سوالهای مهم شما را ترغیب میکنند کتاب را ورق بزنید یا پس از تبلیغات به تماشای فیلم یا سریال ادامه دهید، اما نکتهی غافلگیرکننده اینجاست که بازیهای کمی از این تکنیک به شکل موثر استفاده میکنند.
اما هر از گاهی بازیای مثل جنگلبان (Firewatch) منتشر میشود، بازیای دربارهی مردی که در برج نگهبانی مخصوص آتشسوزی کار میکند و درگیر یک معمای هیجانانگیز میشود و این معما شما را تا پایان بازی همراه خود میکشاند.
(در ضمن بله، پایان بازی خوب است. صرفاً شما آن را درک نکردید!)
یکی دیگر از موثرترین راهها برای درگیر نگه داشتن بازیکن تعیین یک هدف درازمدت برای اوست. مثلاً تعیین سقف تراز (Level-Cap) یا پر کردن نقشهی بازی با آیتمهای قابل جمعآوری. در چنین شرایطی بازیکن ممکن است هفتهها با بازی درگیر باشد تا به آن هدف برسد.
ولی اجازه دهید کمی پیرامون موضوع عمیقتر فکر کنیم.
درهی استاردو (Stardew Valley)، شبیهساز جذاب مزرعهداری، یکی از بازیهایی است که این استراتژی در آن به نحو احسن پیاده شده است، بازیای که یک هدف درازمدت زیرپوستی برای بازیکن تعیین کرده است.
در ابتدا بازی را با یک زمین نامرتب و جیب خالی آغاز میکنید.
اما در طول زمان این زمین نامرتب را به یک مزرعهی زیبا و پربار تبدیل میکنید که برایتان کلی سود به ارمغان میآورد.
رویای تبدیل کردن این زمین دربوداغان به یک مزرعهی شکفتانگیز، رویایی است که بازیکن را وادار میکند ساعتها در مزرعهاش سخت کار کند و اگر بخواهم روراست باشم، گیمپلی تکراری بازی را تحمل کند.
به طور دقیقتر، این بازی چطور به این مهم دست پیدا میکند؟
به نظرم یکی از نکات جذاب بازی این است که میتوانید مزرعهیتان را به هر شکلی که دلتان میخواهد دربیاورید. شما میتوانید با سلیقهی خودتان مزرعه را طراحی کنید، اهداف خود را تعیین کنید و به دستاوردی برسید که برایتان قابل افتخار کردن باشد.
علاوه بر هدف بلند مدت، بازی تعداد زیادی هدف کوتاهمدت نیز پیش رویتان قرار میدهد. مثل پاداشهاش کوچک مرکز اجتماع (community center) و دستیابی به اهداف مهمی چون اضافه کردن ساختمان ها و بهبود خانهی شخصیتان. این اهداف کوتاهمدت در راه رسیدن به هدف بلندمدت سرتان را گرم نگه میدارند.
همچنین عنصر برنامهریزی بازی نیز درگیرکننده است؛ در طول بازی باید دربارهی محصولات قابلبرداشت و دامهایتان، تغییر فصول، انتخاب همسر و… برنامهریزی کنید.
شما زامبیوار در حال حرکت به سوی هدفتان نیستید، بلکه در طول این مسیر دائماً در حال گرفتن تصمیمات استراتژیک هستید. اگر تصمیمتان درست باشد، سریعتر به هدف نهایی دست پیدا میکنید.
عنصر هیجانانگیز «رشد تصاعدی» نیز عامل دیگریست که بازیکن را درگیر بازی نگه میدارد. در ابتدای بازی با پول اندکی که به دست میآورید بذر و ابزار بهتر میخرید. با بذر و ابزار بهتر پول بیشتر درمیآورید، و با آن میتوانید بذر بیشتر و لوازم بهتر بخرید. این روند آنقدر ادامه پیدا میکند که به خودتان میآیید و میبینید که دارید پول پارو میکنید.
این حلقهی بازخورد مثبت (اگر نمیدانید «حلقهی بازخورد مثبت» چیست، در این مقاله توضیح داده شده) در هستهی بسیاری از بازیهای درگیرکننده قرار دارد، مثل به دست آوردن غنیمت با کشتن هیولاها و آپگرید کردن شخصیتتان در شکارچی هیولا (Monster Hunter).
در درهی استاردو، بهینهسازی گیمپلی بازی نیز عنصری بس مفرح است. در ابتدا شما محصولاتتان را دستی آب میدهید، اما پس از مدتی به آبپاشهای مکانیکیای دست پیدا میکنید که این کار ملالآور را جای شما انجام میدهند.
فاکتوریو (Factorio) بازی دیگری است که در درگیر نگه داشتن بازیکن به این روش موفق عمل کرده است. در این بازی هدف شما ساختن کارخانه است. در ابتدا باید دستی منبع جمع کنید، ولی پس از مدتی میتوانید دستگاههایی بسازید که این کار را به جای شما انجام دهند.
این دستگاهها در ابتدا نیازمند سوخت هستند، پس از مدتی میتوانید با منابع طبیعیای سوختشان را تامین کنید که تمام نمیشوند.
لذت ساختن سیستمی بهینهسازیشده، سیستمی که همهی اجزای آن هماهنگ با یکدیگر بیشترین میزان بازدهی را دارند، حسی است که برنامهنویسان میتوانند بهراحتی با آن همذاتپنداری کنند و به لطف بازیهایی مثل فاکتوریو بازیکنان عادی نیز میتوانند طعم آن را بچشند.
یکی دیگر از دلایل جذاب بودن هدف بلند مدت داشتن، خیالپردازی بازیکن دربارهی رسیدن به این هدف است.
مثلاً فلسفهی وجود درخت مهارت (Skill Tree) این نیست که بازیکن یک سری گزینه را تیک بزند؛ درخت مهارت جذاب است، چون بازیکن را کنجکاو نگه میدارد و باعث میشود او دربارهی آینده خیالپردازی کند؛ اگر همهی قابلیتهای درخت فعال شوند چه اتفاقی میافتد؟ شخصیت اصلی چقدر قوی میشود؟ آیا پس از به پایان رساندن درخت مهارت میتوان سراغ دشمنانی رفت که در ابتدای بازی شکستناپذیر بودند و دمار از روزگارشان درآورد؟
حالا که صحبت از دشمنان شکستناپذیر شد، جا دارد اشاره کنم که یکی دیگر از عناصر درگیرکننده گیمپلی چالشبرانگیز است. بازیای که با خلق موقعیتهای متنوع و جالب دائماً از شما میخواهد تسلطتان را به رخ بکشید، پتانسیل زیادی برای درگیر کردن شما با بازی دارد.
البته لازمهی درگیرکننده بودن چالش درجهسختی مناسب است. همانطور که در مقالهی «چیزی که سازندگان رزیدنت اویل ۴ نمیخواهند بدانید» اشاره کردم، بازیکنان موقعی به حالت «فلو» (Flow) دست پیدا میکنند که چالش پیش رویشان نه آنقدر آسان باشد که حوصلهیشان را سر ببرد، نه آنقدر سخت که صرفاً در آنها حس اضطراب و اعصابخردی ایجاد کند.
رزیدنت اویل ۴ برای نگه داشتن بازیکن در حالت فلو از سیستم درجهسختی پویا استفاده میکند، اما برای بیشتر بازیها روش درست طراحی درجهسختی بهینهسازیشده و پلیتستشده است.
البته یادتان باشد که شکست خوردن لزوماً چیز بدی نیست. در بازیهای بهشدت درگیرکنندهای مثل تتریس (Tetris) و اسپلانکی (Spelunky) شکست بخشی جداییناپذیر از بازی است. اما در این بازیها هر دور بازی نسبتاً کوتاه است، برای همین اگر بازیکن حس کند که با هر بار شکست عملکردش کمی تا قسمتی بهتر شده و دور بعد با دور قبل تفاوت محسوسی خواهد داشت (با استفاده از تصادفیسازی (Radnom Generation) میتوان این تفاوت را محسوستر جلوه داد)، بازی را ادامه میدهد و برای دفعات متعدد شانسش را امتحان میکند.
همچنین این نکته را در نظر داشته باشید که برای به چالش کشیدن بازیکن راههای متعددی وجود دارد. برای همین چالش در سنجیدن پیاپی سرعت واکنشدهی بازیکن خلاصه نمیشود.
مثلاً میتوان مهارت بازیکن در حل مشکل، درک او از محیط یا قابلیت او در تصمیمگیری را به چالش کشید. راه درست ایجاد تعادل بین چالشهای ذهنی و چالشهای فیزیکی است.
نکاتی که در این مقاله اشاره شد، همیشه روی شخص من تاثیرگذار بودهاند و من را با بازی درگیر نگه داشتهاند. بازیهایی که این نکات درشان رعایت شده، بازیهایی هستند که نتوانستم در برابرشان مقاومت کنم.
برای من بازیای که سرشار از تجربههای جدید است و عناصرشان پیش از اینکه در اختیار بازیکن قرار داده شوند، به شکلی رازآلود مورد اشاره قرار میگیرند بهشدت جذاباند. برای من کنار گذاشتن بازیهایی مثل دارک سولز و متروید و شاهد (The Witness) غیرممکن است.
همچنین نکاتی که در این مقاله مطرح شد، توضیح میدهند که چرا بعضی بازیها، در عین خوب بودنشان، نتوانستند من را تا نقطهی پایانی با خود همراه کنند.
دوم بازی خوبی است، ولی ضربآهنگ گیمپلی آن ضعیف است. کلیت بازی از بخشهای طولانی مبارزات پرتنش تشیکل شده که پس از مدتی خستهکننده میشوند و برخلاف تایتانفال ۲ (Titanfall 2) عنصر خلاقیت و تنوع در بازی به کار برده نشده تا به این مبارزات رنگ و بویی تازه ببخشد.
اما هر بازیکن سلیقهی خاص خود را دارد. مثلاً شاید شخص شما برای درگیر ماندن در بازی به عنصر رقابت با بازیکنان دیگر احتیاج داشته باشید، یا به دریافت پاداشهایی که بتوانید به پًزِشان را به دوستان گیمرتان بدهید.
نمیدانم. من شخص شما را نمیشناسم. برای همین به این فکر کنید که در بازیهایی که بازی کردید، چه عناصری باعث شدند بازی را نصفهکاره ول نکنید و در بخش نظرات یافتههایتان را با ما در میان بگذارید.
خلاصهای از نکات مطرحشده در مقاله (با تشکر از Mark. A، یکی از کامنتگذاران پای ویدئو، بابت نوشتن این خلاصه):
۱. ایجاد ضربآهنگ گیمپلی مناسب و جابجایی پیاپی بین ستونها (انواع) مختلف گیمپلی
الف) بالا و پایین کردن شدت (Intensity) گیمپلی (آرام و پرتنش)
ب) جابجایی مداوم بین بخش پازل و بخش اکشن
ج) در بازیهای محیط باز، بازیکن باید کارهای زیادی برای انجام دادن داشته باشد تا بتواند تجربهاش را مطابق میل خودش رقم بزند.
۲. ضربآهنگ گیمپلی: معرفی کردن مکانیزمهای گیمپلی، نقشهها، دشمنان و… جدید.
الف) اگر بازیساز پیش از قرار دادن قابلیتهای جدید در اختیار بازیکن، به شکلی رازآلود به این قابلیتها اشاره کند و کنجکاوی بازیکن را نسبت به آنها برانگیزد، میتواند مدت زمان درگیری بازیکن را افزایش دهد.
۳. طراحی یک داستان و پیرنگ معمایی و غافلگیرکننده
۴. تعیین هدف بلندمدت برای بازیکن. مثلاً:
الف) تعیین سقف تراز
ب) پر کردن نقشه از آیتمهای قابل جمعآوری
منبع: مارک براون – یوتیوب
سلام فصل ۴ پادکست بازی کی شروع میشه؟