راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۳)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در سال ۲۰۰۸، درک یو (Derek Yu)، طراح بازی، نمیتوانست دربارهی سبک بازی بعدیای که قرار است بسازد تصمیم بگیرد. اول به ذهنش رسید یک بازی سکوبازی بسازد. ولی با وجود طراحی چند طرح اولیه، هیچ ایدهای درست به نظر نمیرسید. بعد به ذهنش رسید که شاید بهتر باشد یک بازی روگلایک (Roguelike) بسازد، از همان بازیهای سیاهچالهپیمای ایزومتریک که مراحل تصادفی دارند. ولی این ایده هم جواب نداد.
طرحهای اولیهای که یو طراحی میکرد، هیچ چیز جدیدی به ژانر مربوطه اضافه نمیکردند. در این لحظه بود که لامپی در ذهنش روشن شد. چه میشد اگر یک بازی سکوبازی میساخت که پرشهای چندصدم ثانیهای و سیستم مبارزهی برقآسا و بلادرنگ داشت، ولی در کنارش بهسبک بازیهای روگلایک، مراحل تصادفی و مرگ دائمی (Permadeath) داشت؟
بدین ترتیب اسپلانکی (Spelunky) زاده شد. (و حدود هشت میلیون بازی دیگر که عناصری را از بازیهای روگلایک وام میگیرند، ولی روگلایت نیستند!)
میدانید، ما دوست داریم بازیها را در طبقهبندیهایی با مرزبندی مشخص قرار دهیم: بازیهای سکوبازی، اکشن اول شخص، بازی مسابقهای، بازی پازل. ما بر اساس معیارهایی چون مکانیزمهای گیمپلی، زاویهی دوربین، ساختار مرحله و قوانین بازیها را طبقهبندی یا ژانربندی میکنیم.
ولی وقتی این مرزبندیها کمرنگ شوند و این ژانرها با هم ترکیب شوند، نتیجهی حاصلشده فوقالعاده از آب درمیآید. البته این کار به این سادگی نیست که چندتا مخلفات مختلف را داخل یک قابلمه بیندازید و امیدوار باشید یک غذای خوشمزه پخته شود. اگر این ترکیب را اشتباه انجام دهید، نتیجهی حاصلشده ممکن است فاجعهآمیز باشد.
بنابراین در این مقاله میخواهم بررسی کنم تا ببینم یک بازی چطور میتواند ژانرهای کاملاً متفاوت را بهشکلی موفقیتآمیز با هم ترکیب کند.
روش اول: پاسکاری بین ژانرهای مختلف
بسیار خب، بحث را با روشی به نام روش پاسکاری (Hand-off Method) شروع میکنم. پاسکاری موقعی اتفاق میافتد که یک بازی در زمانهای مختلف، بین ژانرهای مختلف تغییر ماهیت دهد.
مثلاً پرسونا (Persona) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. پرسونا گاهیاوقات یک نقشآفرینی ژاپنی با تمرکز زیاد روی سیاهچالهپیمایی است، گاهی هم شبیهساز زندگی یادآور بازیهای ویژوال ناول (Visual Novel).
مجموعهی آنچارتد (Uncharted) را بهعنوان مثالی دیگر در نظر بگیرید. این بازیها دائماً در حال تغییر سبک بین تیراندازی سومشخص، سکوبازی، حل پازل و رانندگی وسایل نقلیه هستند.
یکی از نقاط قوت این روش ایجاد تنوع در ضربآهنگ بازی است. انجام دادن یک نوع خاص گیمپلی بهمدت چند ساعت ممکن است خستهکننده شود، برای همین اگر ژانرها را با هم ترکیب کنید، میتوان بازیکنان را برای مدتی طولانیتر درگیر نگه داشت.
همچنین با استفاده از این روش میتوان کاری کرد که گیمپلی همیشه با اتفاقی که در روایت بازی در حال وقوع است تناسب داشته باشد، چون – در مثال پرسونا – مبارزات پرتنش نقشآفرینی در بستر انجام وظایف بعد از مدرسه منطقی به نظر نمیرسند.
مشکل اصلی این روش این است که ممکن است بعضی از بازیکنان از همهی ژانرهایی که در ترکیب به کار رفتهاند خوششان نیاید. مثلاً اگر شما خدای جنگ را خریدهاید تا مبارزات تنبهتن خشونتبار، سریع و بیوقفه را تجربه کنید، شاید پازلهای بازی و ضربآهنگ کندشان کاملاً حوصلهیتان را سر ببرند.
با این حال برای حل این مشکل راهحلهایی وجود دارند. مثلاً آنچارتد پازل دارد، ولی برای حل کردنشان لازم نیست فسفر زیادی بسوزانید. در این مجموعه ژانر اصلی تیراندازی سومشخص است، برای همین بیشترین عمق و چالش را در این جنبه از گیمپلی پیدا خواهید کرد. ژانرهای ثانویه صرفاً بهانهای برای افزایش تنوع بازی هستند. برای همین این ژانرها ساده نگه داشته میشوند تا توی ذوق کسانی که فقط به تیراندازی سومشخص علاقهمند هستند نزنند.
غیر از این، میتوان تجربهی ژانرهای ثانویه را اختیاری کرد. در شوالیهی بیلبهدست: شاه کارتها (Shovel Knight:King of Cards)، اگر فقط میخواهید روی بخش سکوبازی بازی تمرکز کنید، هیچ ضرورتی ندارد بخش مبارزه با کارت (Card Battler) بازی را انجام دهید.
در نوآر لسآنجلسی (L.A. Noire)، اگر نتوانید بخشهای شوتر سومشخص بیمزهی بازی را انجام دهید، میتوانید آنها را رد کنید تا دوباره برگردید سر اصل گیمپلی بازی: حل کردن پازلهای کارآگاهی.
در سری یاکوزا نیز پس از پشتسر گذاشتن بخش آموزشی بازی، هیچگاه لازم نمیشود خود را با بخش مدیریت بازی درگیر کنید.
کار دیگری که میتوان در روش پاسکاری انجام داد انتخاب کردن ژانرهای مختلفی است که شباهت زیادی به هم دارند تا احتمال لذت بردن بازیکن از هردویشان را بالاتر برد. اگر شما از نبردهای تاکتیکی نوبتی در ایکسکام (XCOM) لذت میبرید، به احتمال زیاد از لایههای استراتژیک آن نیز لذت خواهید برد. در چنین حالتی بهتر است از خودتان بپرسید که برای کامیابی در ژانر اصلی چه مهارتهایی لازم است؛ اگر قرار است ژانر دیگری را با آن ترکیب کنید، بهتر است آن ژانر به مهارتهایی کاملاً متفاوت نیاز نداشته باشد. مثلاً در این باسفایت در اسلای کوپر (Sly Cooper) ناگهان سبک بازی به بازی ریتمی تغییر پیدا میکند و این تغییر ژانر مطلوبی نیست:
یکی دیگر از چالشهایی که ممکن است پیش بیاید این است که بازیکن نمیداند برای تمام کردن مرحلهای که قرار است انجام دهد باید چه رویکردی داشته باشد. من در حال ساختن بازیای به نام بازی آهنربایی بدون اسم (Untitled Magnet Game) هستم و به هنگام ساخت آن نیز با این مشکل مواجه شدم.
من میخواستم در این بازی پازلهای منطقمحور و چالشهای سکوبازی قرار دهم، ولی بازیکنان نمیدانستند که آیا در مرحلهی پیشرو باید مغز خود را به کار بگیرند یا انگشتهای شستشان را.
یکی از راهحلها برای حل این مشکل منتقل کردن این اطلاعات به بازیکن است. مثلاً بازی گرپل داگ (Grapple Dog) رویکرد مناسبی در این زمینه دارد. اگر مرحلهای قرار است مسابقهای با محدودیت زمانی باشد، روی در ورود به مرحله علامت «جلو زدن» دیده میشود:
به هنگام شروع مرحله شمارش معکوسی روی صفحه پدیدار میشود، پابلو (Pablo) در حالت دو قرار دارد، عکس پسزمینه پرچم مسابقه است و…
راهحل دیگر این است که اکشنهای فعلی بازیکن را مرحله به مرحله تغییر داد یا بازیکن را بهخاطر استفاده از فعلهای اشتباه مجازات کرد. در سری بازیهای بتمن: آرخام (Batman: Arkham)، اگر سعی کنید بخشهای مخفیکاری را مثل بخشهای اکشن پیش ببرید، خیلی سریع کشته خواهید شد.
چالش آخر این است که ژانرهای متفاوت ممکن است اثر همدیگر را خنثی کنند، برای جلب توجه بازیکن با هم به رقابت بیفتند یا جریان بازی را به هم بریزند. سید مایر (Sid Meier) وقتی داشت کُوِرت اکشن (Covert Action) را میساخت به این نکته پی برد. کورت اکشن بازیای است که در آن با انجام دادن مینیگیمهای مختلف باید یک معما را حل کنید.
مایر گفت وقتی بازیکنها درگیر صحنههای اکشنی شدند که بیشازحد طولانی یا بیشازحد پرتنش بودند یا به بقیهی بخشهای بازی ربطی نداشتند، کلاً معمایی را که در قلب بازی قرار داشت فراموش کردند.
از او نقل است: «وقتی ده دقیقه از زمان واقعی را روی یک ماموریت سپری کنید، بههنگام خروج از آن انگار ایدهای ندارید که در دنیای بازی داشت چه میگذشت.»
یکی از راهحلها این است که بخشهای متفاوت گیمپلی را کوتاه نگه داشت تا همیشه هرچه سریعتر به اصل بازی برگردید یا اینکه ژانرهای مختلف دائماً در حال تغذیه کردن از یکدیگر باشند. مثلاً در مثال ایکسکام، پیشرفتهایی که در مقرتان بهشان دست پیدا کنید (که جزو بخش استراتژی بازی هستند)، مستقیماً روی نبردهای تاکتیکی تاثیر میگذارند. تصمیماتی که در میدان مبارزه بگیرید نیز روی مقرتان تاثیر خواهند گذاشت. در چنین حالتی هیچگاه ژانرهای متفاوت بازی را فراموش نخواهید کرد.
ولی راهحل اصلی این است که تمرکز اصلی بازی را در نظر داشته باشید و اطمینان حاصل کنید که همهچیز در حال حرکت به همان سمتوسو است. در مجموعهی پرسونا، تمرکز اصلی بازیها همیشه رابطهی شما با گروه اصلی دوستانتان است. این درونمایهای است که هم در بخش شبیهساز زندگی بازی نمایان است، هم در نبردهای نوبتی نقشآفرینی.
روش دوم: فراهم کردن سبکهای بازی مختلف
روش دوم برای ترکیب ژانرهای مختلف استفاده از روش سبک بازی (Play Style Method) است. در این روش، میتوانید با استفاده از مهارتها و فعلهایی که متعلق به ژانرهای متفاوت هستند، بازی را به روشهای مختلف پیش ببرید.
مثلاً دئوس اکس (Deus Ex) بهعنوان ترکیبی از سبک اکشن اول شخص، نقشآفرینی و مخفیکاری ساخته شده بود. برای همین میتوانید بازی را به هرکدام از این سه روش پیش ببرید. در اسکایریم هم میتوانید بازی را با طلسمهای جادویی، شمششیر و سپر یا تیر و کمان پیش ببرید و هرکدام از این ابزار و اسلحهها تجربهای متفاوت را رقم میزند.
نقطهقوت این روش، ارج نهادن به قوهی اختیار و انتخاب بازیکن است. بازیکن میتواند آن ژانری را که بیشتر دوست دارد انتخاب کند و بازی را به سبک همان ژانر بازی کند. همچنین این روش تنوع زیادی به بازی میافزاید، چون میتوانید هر موقع که خواستید بین ژانرهای مختلف تغییر مسیر دهید و همچنین انگیزه داشته باشید بازی را چند بار از اول تا آخر بازی کنید.
چالش این روش این است که بازیتان با بازیهای دیگری که یک ژانر واحد را خیلی خوب پیاده کردهاند مقایسه خواهد شد و از این مقایسه هم جان سالم به در نخواهد برد. دئوس اکس بازی خوبی است، ولی بخشهای جداگانهی آن هیچ حرفی برای گفتن در مقابل بهترین بازیهای معاصر خود نداشتند.
- بخش تیراندازی اولشخص بازی در برابر نیمهعمر (Half-Life) حرفی برای گفتن نداشت
- بخش نقشآفرینی بازی در برابر دروازهی بالدور (Baldur’s Gate) حرفی برای گفتن نداشت
- بخش مخفیکاری بازی در برابر سارق (Thief) حرفی برای گفتن نداشت
از وارن اسپکتور (Warren Spector)، طراح دئوس اکس، نقل است: «اگر ما با توجه به معیارهای یک ژانر مشخص قضاوت شویم، محکوم به فنا هستیم، چون هیچگاه نمیتوانیم بهاندازهی بهترینهای آن ژانر خوب ظاهر شویم.»
برای همین اهمیت زیادی دارد که از راه تبلیغات و پیامهای داخل بازی به بازیکنان اطلاع داد که اجازه دادن به آنها برای اینکه به روش خودش بازی را پیش ببرند، چه امتیازهایی در پی دارد.
چالش دیگر این است که عملاً دارید در آن واحد چند بازی میسازید. برای همین ممکن است با مشکل کمبود منابع مواجه شوید. بازیهای ولفنشتاین مدرن طوری طراحی شدهاند که از سه سبک بازی متفاوت پشتیبانی کنند: ۱. آشوب ۲. تاکتیکی ۳. مخفیکاری
ولی ماشین گیمز (Machine Games)، سازندهی بازی، اعتراف کرد که روی بخش مخفیکاری بازی بهاندازهی دو بخش دیگر کار نکرد و برای همین این جنبه از گیمپلی ویژگیهای اعصابخردکنی دارد؛ مثلاً نگهبانها بهسادگی متوجه حضور شما میشوند.
از منظر گیمدیزاین، یکی دیگر از چالشها این است که وقتی چند سبک بازی متفاوت پیش روی بازیکن قرار میگیرد، تعداد زیادی از بازیکنان صرفاً یک سبک خاص را انتخاب میکنند و تا آخر بازی همان را پیش میبرند و به هیچ عنوان حاضر نمیشوند سبک بازی دیگری را امتحان کنند.
مثلاً بسیاری از بازیکنان رسوا (Dishonored) پس از لو رفتن دکمهی بارگذاری سریع را فشار میدادند تا به فایل ذخیرهی قبلی برگردند و حاضر نبودند از روی ناچاری به خشونت روی بیاورند، چون از قبل سبک مخفیکاری را انتخاب کرده بودند و فقط حاضر بودند بازی را بهسبک مخفیکاری پیش ببرند.
بازیسازان باید حواسشان را جمع کنند تا به بازیکنی که در حال استفاده از مهارتها و ابزاری است که سبک بازی موردعلاقهاش را آسانتر میکنند پاداش ندهند، چون این کار تاثیر مشکل را چند برابر میکند و مثالی از حلقهی بازخورد مثبت (Positive Feedback Loop) است. بهجایش بهتر است امتیازهای مهارت کلی به بازیکن داد که میتوان روی هر کار یا فعلی صرفشان کرد. همچنین بهتر است به بازیکن اجازه داد مهارتهای خود را از تو تعریف کند تا بیلدهای کاملاً متفاوت را امتحان کند.
همچنین بازیسازان میتوانند به بازیکنان انگیزه دهند تا سبکهای بازی متفاوت را امتحان کنند. در هیدیس (Hades)، شاید استفاده از یک نوع اسلحهی خاص وسوسهبرانگیز باشد، ولی اگر اسلحهیتان را عوض کنید، بازی به شما پاداش میدهد.
با استفاده از خط روایی و بطن وقوع اتفاقات نیز میتوان بازیکن را به تجربهی سبکهای بازی مختلف تشویق کرد. شاید سیستم آشوب (Chaos System) قضاوتگرایانهی رسوا مانع از این شود که قتلعام راه بیندازید، ولی در دثلوپ (Deathloop) چنین سیستمی وجود ندارد و کل دنیای بازی با شروع هر صبح از اول آغاز میشود. بنابراین با توجه به اینکه کارهایی که انجام میدهید عواقب دائمی ندارند، انگیزهی بیشتری دارید تا کارهای مختلف امتحان کنید.
ولی کاری که نباید انجام دهید این است که با غیرممکن کردن یک سبک بازی خاص، بازیکن را مجبور کنید سبک بازی متفاوتی را امتحان کند. در دئوس اکس: انقلاب بشریت (Deus Ex: Human Revolution)، هم میتوانید با دشمنان درگیر شوید، هم از درگیر شدن پرهیز کنید. اما باسفایتهای بازی شما را مجبور به درگیر شدن میکنند، حتی اگر مهارتها و آیتمهای موردنیاز برای مبارزه را در اختیار نداشته باشید. این قضیه چنان بحثبرانگیز بود که در نسخهی Director’s Cut بازی باسها مورد بازبینی قرار گرفتند.
راهحل این است که اطمینان حاصل کرد هر سبک بازی در تمام مراحل مسیری کامل و لذتبخش برای پیشروی داشته باشد. بعد استودیوهای بازیسازی باید بازی را به تمام روشهای بازی متفاوت تست کنند تا مطمئن شوند هیچ بازیکنی – فارغ از سبک بازیای که انتخاب کرده – در هیچ نقطه از بازی به مانع برخورد نخواهد کرد، چون اگر به بازیکنان وعده بدهید که هرطور که میخواهند میتوانند بازی را پیش ببرند، اما در نقطهای از بازی پیشروی از راه سبکی خاص غیرممکن شود، برخی از بازیکنان حس میکنند به آنها خیانت شده است.
روش سوم: درهمآمیختن ژانرها
روش سوم و آخر برای ترکیب ژانرهای مختلف درهمآمیختن آنها با یکدیگر است (Blend Method). در این روش ما ویژگیهایی از دو ژانر مختلف را میگیریم و آنها را با هم ادغام میکنیم تا چیزی جدید بسازیم.
بهعنوان مثال، پورتال هدفگیری با نشانهگیر و دوربین اول شخص دارد؛ عناصری که از شوترهای اول شخص وام گرفته شدهاند. سپس این عناصر را با پازلهایی ترکیب میکند که طبعاً از بازیهای پازل وام گرفته شدهاند.
بتلشف بریگید (Battlechef Brigade) سیستم مبارزهای دارد که از بازیهای بزنبکش (Brawler) الهام گرفته شده است. از طرف دیگر پازلهایی دارد که از بازیهای «قرار دادن سه رنگ کنار هم» وام گرفته شده است.
راکتلیگ (Rocket League) حاصل ادغام شدن فوتبال و برناوت (Burnout) است.
نقطهقوت این روش خلق یک بازی کاملاً جدید یا حتی یک ژانر کاملاً جدید است. برای همین بهلطف این روش بازیهایی بسیار خلاقانه و نامتعارف ساخته میشوند. بازیهایی مثل:
مقبرهی نکرودنسر (Crypt of the Necrodancer): بازی روگلایکی که بر پایهی ریتم موسیقی پیش میرود.
تودی و تاپدی (Toodee and Topdee): بازیای که در آن با فشار دادن یک دکمه سبک آن از هل دادن جعبه با دید بالا به سکوبازی ساید اسکرولر تغییر میکند.
همچنین میتوان از این روش برای دمیدن روحی تازه به ژانرهای قدیمی و از مد افتاده استفاده کرد. بازیهای نقشآفرینی عموماً سیستم مبارزهی نوبتی بدقلق دارند، ولی تاکنون بازیهای نقشآفرینی زیادی دیدهایم که عناصری از سبکهای دیگر وام گرفتهاند تا سیستم مبارزهیشان را از نو تعریف کنند، مثلاً:
- یاکوزا (Yakuza) از بازیهای بزن بکش تاثیر پذیرفته
- پازلکوئست (Puzzle Quest) از بازیهای پازل تاثیر پذیرفته
- مجموعهی اثر جرمی (Mass Effect) از شوترهای سومشخص تاثیر پذیرفته
- آندرتیل (Undertale) از بازیهای بولتهل تاثیر پذیرفته
- اورهود (Everhood) از بازیهای ریتمی تاثیر پذیرفته
یکی از مشکلات احتمالی این رویکرد این است که دو ژانر درهمآمیختهشده ممکن است با هم ناسازگار از آب دربیایند. بازی مترویدوانیای شکاف عظیم (Chasm) مثال خوبی از این ناسازگاری است. شاید بزرگترین نقطهقوت یک مترویدوانیا دنیای پرجزئیات آن است که تمام نقاط آن دستی و با دقت طراحی شدهاند. اما شکاف عظیم از این نقطهقوت بیبهره است، چون سعی کرده در عین مترویدوانیا بودن، روگلایک هم باشد. در بازیهای روگلایک هم مراحل بازی تصادفی تولید میشوند، بنابراین نتیجهی نهایی بازیای از آب درآمده که محیطهای آن بسیار فراموششدنی و تکراری به نظر میرسند و هیچ ارتباطی نمیتوان باهاشان برقرار کرد.
یکی دیگر از مثالها اضافه شدن عناصر نقشآفرینی به مجموعهی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) است. این عناصر به فانتزی «ایفا کردن نقش یک قاتل حرفهای» لطمه وارد کردهاند، چون بهعنوان مثال دیگر نمیتوانید دشمنان سطحبالا را با یک حملهی مخفیکارانهی جانانه و ضربتی بکشید.
سیستم زرهی غنیمتمحور (Loot-based) انتقامجویان مارول (Marvel’s Avengers) چندان با ماهیت بازی بهعنوان یک اثر ابرقهرمانی جور نیست. این سیستم طوری است که باعث میشود از خود بپرسید: «من الان اسکلت هالک رو آپگرید کردم؟!»
برای همین باید ژانرهایی را با هم ادغام کرد که مکمل هم هستند. برمیگردیم به مثال اسپلانکی. دلیل علاقهی درک یو به بازیهای سکوبازی این بود که میشد سریع و بیدغدغه شروع به بازیشان کرد. ولی او یک ویژگی از این بازیها را دوست نداشت و آن هم این بود که تمام کردنشان تا حد زیادی به این وابسته بود که بازیکن ساختار مراحل را حفظ کند. دلیل علاقهی او به بازیهای روگلایک این بود که از تنوعی که مراحل تصادفی فراهم میکردند خوشش میآمد، ولی فرمانها و سیستمهای مبهم و پیچیدهی این بازیها را دوست نداشت.
با ترکیب کردن این دو ژانر، نقاط مثبت یک ژانر موفق شدند نقاط منفی ژانر دیگر را خنثی کنند. از درک یو نقل است: «برای اینکه دو ژانر با هم سازگار شوند نیاز نبود چیزی را فدا کرد و هرکدام از جنبههای یک ژانر فقط جنبههای ژانر دیگر را تقویت کرد.» بهطور کلی میتوان ژانرهایی را که شباهت زیادی به یکدیگر دارند ادغام کرد تا فرآیند ادغام روانتر پیش برود.
وقتی یات کلاب گیمز (Yacht Club Gmes) به هنگام ساختن شوالیهی بیلبهدست: سیاهچالهی جیبی (Shovel Knight: Pocket Dungeon) سبک روگلایک را با یک اکشن پازلمحور ادغام کرد، متوجه شد که این دو ژانر شباهتهای زیادی به یکدیگر دارند. هردو ژانر به سطوح شبکهبندیشده وابستهاند، کنترل سادهای دارند، عناصر تصادفی زیادی در ساختارشان به کار رفته، رانهایی طولانی دارند که باید در یک دست تمامشان کرد و برای تمام کردنشان باید دربارهی آینده برنامهریزی کنید. برای همین ادغام کردنشان با یکدیگر آسان و طبیعی بود.
نتیجهگیری
بسیار خب، تا به اینجای کار به این نتیجه رسیدیم که میتوان از راه سه روش ژانرها را با هم ترکیب کرد:
۱. تغییر بین ژانرهای مختلف در زمانهای مختلف
۲. اجازه دادن به بازیکن برای اینکه سبک بازی موردعلاقهاش را انتخاب کند
۳. ادغام کردن ژانرهای مختلف و ساختن یک ژانر فرعی جدید
ولی هر کدام از این روشها دشواریها و چالشهای مخصوص به خود را دارند. بازیهایی که در این مقاله بهعنوان مثال ازشان یاد شد، نشان میدهند که مشکلات احتمالی غیرقابلحل نیستند؛ صرفاً باید طراحی بازی را بهشکلی هوشمندانه انجام داد.
منبع: مارک براون – یوتیوب