بازیهای ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۷)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در طول مراحل ساخت بیگانه: انزوا (Alien Isolation)، بازی سیستم ذخیرهی بسیار سادهای داشت. هر بار که بازیکن از چکپوینتهای نامرئی پراکندهشده در طول مراحل عبور میکرد، بازی بهطور خودکار ذخیره میشد.
دلیل بهکارگیری این سیستم این بود که اجرا و درک آن ساده بود و در همهی بازیها ذخیره کردن بازی همینگونه کار میکرد. گری نپر (Gary Napper)، کارگردان بخش طراحی بازی گفت: «ما هم مثل بسیاری از تیمهای بازیسازی دیگر بازیهای زیادی بازی میکنیم و هرکداممان بازی موردعلاقهی خود را داریم. اغلب تصمیمات ما تحتتاثیر بازیهایی که بازی میکنیم گرفته میشوند.»
ولی همچنان که روند ساخت بازی پیش رفت، برای اعضای تیم سوال پیش آمد که آیا این سیستم ذخیره واقعاً برای بازی مناسب است؟ بازیکنان میدانستند که اگر بمیرند، فقط چند دقیقه از پیشرفت خود را از دست میدهند، بنابراین با خیال راحت در ایستگاه فضایی داخل بازی پرسه خواهند زد. این ذهنیت برای یک بازی وحشت ایدهآل نیست.
بنابراین با وجود اینکه چنین سیستم چکپوینتی در ندای وظیفه و بایوشاک جواب میداد، طبق گفتهی نپر: «رویکرد درست برای ساختن بازیای نبود که ذاتاً طراحی شده بود تا مخاطب خود را وحشتزده کند و مضطرب نگه دارد.»
چون نکته این است: تاثیرپذیری از بازیهای دیگر هیچ اشکالی ندارد. بسیاری از بازیسازان مکانیزمهای گیمپلی بازیهای موردعلاقهیشان را وام میگیرند و اغلب آنها را از نو تعریف، ترکیب یا ریمیکس میکنند تا مکانیزمی جدید به وجود بیاورند.
ولی قبل از کپیپیست کردن این مکانیزمها در بازی خودتان، درک این مسئله بسیار مهم است که چرا این مکانیزمها در فلان بازی کار کردهاند. چگونه باید این کار را انجام داد؟ در این مطلب قرار است به این موضوع بپردازیم.
MDA چیست؟
در سال ۲۰۰۴، سه طراح بازی کنار هم جمع شدند و یک مقالهی آکادمیک نوشتند که در آن چارچوبی بینقص و کامل برای تحلیل و آنالیز مکانیزمهای بازیهای ویدئویی شرح داده شده بود.
این چارچوب امدیای (MDA) نام دارد و بازیها را به سه بخش مجزا تقسیم میکند:
۱. مکانیزم (Mechanics) ۲. دینامیک (Dyanmics) ۳. استتیک (Aesthetics)
مکانیزمها توصیفگر ساز و کار کلی بازی هستند: مثل قوانین، سیستمها، کاری که دکمهها انجام میدهند و تمام اعداد و ارقام دخیل در بازی.
مثلاً یکی از مکانیزمهای بازی میتواند مقدار مهماتی باشد که بازیکن میتواند حمل کند. این رقم را میتوان بسیار بالا تعیین کرد.
مورد بعدی دینامیک که تعیین میکند بازیکن در واکنش به این مکانیزمها چه رفتاری از خود بروز میدهد.
اگر تعداد مهمات زیادی در اختیار بازیکن باشد، شاید در کمال بیکلگی وارد زمین مبارزه شود و هر دشمنی را که سر راهش است به رگبار ببندد.
مورد آخر استتیک است که نباید آن را با گرافیک یا سبک هنری بازی اشتباه گرفت. در این بستر، استتیک یعنی بازیکن هنگام نشان دادن رفتاری خاص به مکانیزمهای بازی چه حسی دارد. اساساً استتیک به واکنش احساسی اشاره دارد.
بنابراین به رگبار بستن دشمنها بدون هیچ ملاحظهی خاصی میتواند به شما حس کلهخراب بودن، قدرتمند بودن و توقفناپذیر بودن بدهد. انگار که رامبو هستید.
بهعبارت دیگر:
- مکانیزم در کد اتفاق میافتد
- دینامیک در اعمال بازیکن اتفاق میافتد
- استتیک در احساسات بازیکن اتفاق میافتد
متاسفانه طراحان بازی نمیتوانند وارد ذهن بازیکنان شوند و مستقیماً اعمال و احساساتشان را تغییر دهند. ولی آنها میتوانند کد بازی را تغییر دهند. با توجه به اینکه امدیای یک رابطهی علی و معلولی بین این عوامل را توصیف میکند، تغییرات در کد متعاقباً روی دینامیک و استتیک نیز تاثیر میگذارند.
مثلاً اگر در مثال بالا، ما مهمات بازیکن را کاهش دهیم و به حداقل برسانیم، این رفتار بازیکن را تغییر خواهد داد. اکنون بازیکن پیش از شروع هر درگیری احتیاط به خرج خواهد داد یا شاید هم تصمیم بگیرد اصلاً با دشمنان درگیر نشود. هر تیر با احتیاط و در نظر گرفتن جوانب شلیک خواهد شد و بازیکن زمان بیشتری را به گشتن دنبال مهمات و تجهیزات اختصاص خواهد داد. این تغییر در رفتار به ایجاد احساساتی کاملاً جدید منجر خواهد شد، احساساتی مثل: ناتوانی، ترس و محتاط بودن.
تحلیل کردن بازیها با MDA
کاری که چارچوب امدیای انجام میدهد این است که مکانیزمهای بازی را در بطنی بزرگتر قرار میدهد، بطنی که این دو سوال را از ما میپرسد:
- «این مکانیزمها باعث میشوند بازیکن چه رفتاری داشته باشد؟»
- «این مکانیزمها باعث میشوند بازیکن چه حسی داشته باشد؟»
ما میتوانیم از این سوالات برای تحلیل مکانیزمهای بازیهایی که بازی میکنیم استفاده کنیم. مثلاً میتوانیم بپرسیم: «چرا در نفس وحش (Breath of the Wild) شمشیرها میشکنند؟»
خب، شکستن شمشیرها چگونه رفتار بازیکن را تغییر میدهد؟ شاید این مکانیزم باعث میشود بازیکنان کمتر به حملات مستقیم روی بیاورند و بنابراین زمان بیشتری را روی عبور مخفیانه از کنار دشمنان یا پیدا کردن راههای خلاقانه برای پاتک زدن به دشمنان پیدا کنند.
بدونشک این مکانیزم بازیکنان را تشویق میکند از اسلحههای متفاوت استفاده کنند و بهطور دائم دنبال اسلحههای جدید بگردند. همچنین این مکانیزم ممکن است وسط یک درگیری به لحظات هیجانانگیز دراماتیک منجر شود.
(تا به اینجا، من از دینامیکها برای اشاره به اعمال بازیکن استفاده کردهام، ولی از دینامیکها میتوان برای توصیف عواقبی که ممکن است از دل سیستمهای بازی بیرون بیایند نیز استفاده کرد.)
خب این مکانیزم چه احساساتی به بازیکن منتقل میکند؟ احساساتی از قبیل:
- فاقد قدرت بودن
- خلاق و نیرنگباز بودن
- اکتشافگر بودن در دنیایی که در حال پوسیدن و فروپاشی است
اگر این پروسهی تحلیل یک قسمت سخت داشته باشد، آن قسمت توصیف احساساتی است که ممکن است حین تجربهی بازی به بازیکنان دست بدهد. ما دنبال عباراتی فراتر از «این بازی مفرح بود» میگردیم. ما دنبال واژههای قدرتمند و ابرازکننده میگردیم؛ مثلاً:
- قدرتمند بودن در خدای جنگ ۲۰۱۸
- خلاق بودن در اوپوس مگنوم (Opus Magnum)
- مخفیکار بودن در اسپلینترل سل: نظریهی آشوب (Splinter Cell: Chaos Theory)
- تنش در تا سپیدهدم (Until Dawn)
- تهدید شدن در الدن رینگ (Elden Ring)
- کنجکاوی در شاهد (The Witness)
- فریبکار بودن در در میان ما (Among Us)
- روحیهی همکاری داشتن در اورکوکد ۲ (Overcooked 2)
به واقعیت تبدیل کردن چشمانداز خود
امدیای به ما اجازه میدهد از مکانیزمهای بازیها بهعنوان ابزاری قدرتمند برای انتقال احساسات به بازیکنان استفاده کنیم. بنابراین اگر نیاز باشد از بازیهای دیگر مکانیزمهای گیمپلی وام بگیریم – یا مکانیزمهای جدید ابداع کنیم – میتوانیم مکانیزمهایی را وام بگیریم که دینامیکها و استتیکهای مرتبط به هم دارند و مکملی برای بقیهی بخشهای طراحی بازی به شمار میآیند و از مکانیزمهایی که ناسازگارند پرهیز کنیم.
مثلاً جنووا چن (Jenova Chen)، طراح بازی گل (Flower) گفت که یک زمانی این بازی از سیستم ترازگیری (Level-Up)، اجرای طلسم، مدیریت منابع و محدودیت زمانی برخوردار بود. اینها همه مکانیزمهایی بودند که میشد انتظار داشت در بازیهای دیگر حضور داشته باشند.
ولی در طول ساخت بازی همهی این مکانیزمها حذف شدند، چون با هدف ساخت بازی که انتقال احساس آرامش و صلح درونی بود، در تناقض بودند. چن گفت: «ما از بچگی تا بزرگسالی آنقدر بازیهای زیادی بازی کردیم که از خیلی از آنها عادتهای بد گرفتیم. در بسیاری مواقع ما میخواهیم بازی را مفرح کنیم، ولی مفرح بودن همیشه با احساسی که میخواهید منتقل کنید سازگار نیست.»
برای همین است که درک چشمانداز پشت بازیتان اهمیت زیادی دارد. منظور از چشمانداز، احساس یا تجربهی کلیای است که میخواهید برای بازیکن فراهم کنید. چون مثلاً اگر بدانید که میخواهید بازیکن را – بهعنوان مثال – وحشتزده کنید، میدانید که باید از مکانیزمهایی استفاده کنید که حس ترس، وحشت، تنهایی و ناتوانی را منتقل میکنند.
ممکن است چشمانداز بازی حول یک بیانیه شکل گرفته باشد. مثلاً ایدهی پشت بازی سابناتیکا (Subnautica) بر پایهی عبارت «هیجان کشف ناشناختهها» (Thrill of the Unknown) شکل گرفت و همهی مکانیزمهای بازی باید بر پایهی این شعار طراحی میشدند.
بازی رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) زیر پرچم عبارت «تقلا برای زنده ماندن» ساخته شد، بنابراین وقتی تستکنندههای بازی گفتند که از مبارزات شلوغ و شلختهی بازی خوششان نمیآید، سازندگان میتوانستند از این عبارت بهعنوان راهنمایی برای بازبینی و موازنهسازی مکانیزمهای بازی استفاده کنند.
چشمانداز میتواند فانتزی قدرتی که میخواهید انتقال دهید باشد. مثلاً شاید بخواهید به بازیکن حس بتمن بودن، قاتل حرفهای بودن یا رهبر جهان بودن را انتقال دهید.
چشمانداز میتواند یک حس باشد؛ مثل حس آرامش که بازی گل میخواست انتقال دهد.
چشمانداز میتواند تجربهای خاص باشد. مثلاً جاستین ما (Justin Ma)، یکی از سازندگان افتیال (FTL) گفت که نقطهی شروع برای آنها این بود که میخواستند «اتمسفر فرماندهی یک سفینهی فضایی بودن» را انتقال دهند.
وقتی چشماندازی قوی در ذهن داشته باشید، میتوانید راحتتر دربارهی این تصمیم بگیرید که آیا فلان مکانیزم برای بازیای که میخواهید بسازید مناسب است یا نه.
البته این مسئله به مکانیزمهای بازی محدود نمیشود. همهی عناصر دیگر در بازی – مثل سبکوسیاق بصری، موسیقی، انیمیشن، داستان، رنگبندی، قاببندی دوربین و… – نیز در ایجاد استتیک موثرند؛ فقط فرقشان این است که در آنها عنصر «دینامیک» دخیل نیست.
مثلاً جیسون گریوز (Jason Graves)، موسیقیساز فضای مرده (Dead Space)، گفت که EA در ابتدا برای بازی درخواست یک ساندترک علمیتخیلی قابلپیشبینی کرده بود که پر از اصوات الکترونیک و طبلمانند باشد. گریوز گفت: «پس از اینکه اولین بخش گیمپلی بازی ساخته شد، EA دوباره به من رجوع کرد و گفت بازی بهقدر کافی ترسناک نیست. موسیقی آن باعث میشود بازیکن احساس قهرمان بودن پیدا کند، در حالیکه هدف این است که بازیکن وحشتزده شود.»
بهنظر من بازیها موقعی واضح و منسجم به نظر میرسند که همهی جنبههای آنها در جهتی یکسان حرکت کنند. به قول جنووا چن: «همهی عناصر باید با نُتی یکسان آواز بخوانند تا اثر نهاییشان قدرتمند به نظر برسد.»
شاید بهترین مثال در این زمینه – حداقل برای شخص من – دوم ۲۰۱۶ (DOOM) باشد. چشمانداز این بازی هم بر پایهی یک عبارت بنا شده بود: «مبارزهی حرکت به سمت جلو» (Push Forward Combat). تقریباً همهی عناصر بازی از این شعار پشتیبانی میکنند.
در بخش مکانیزمهای بازی، شاهد مکانیزمهایی چون سرعت حرکت بالا، پریدن به سمت دشمنان و کشتنشان از نزدیک برای دستیابی به گویهای سلامتی و فرار کردن بعضی از شیاطین از دست شما هستیم. همهی این مکانیزمها شما را مجبور میکنند مثل شکارچیای توقفناپذیر، در همه حال در حال دویدن به سمت دشمنان باشید.
عناصر غیردخیل در گیمپلی بازی نیز در همین راستا حرکت میکنند. مثل موسیقی هوی متال بازی، انیمیشنهای خشونتبار و طراحی بصری و ویژگیهای شخصیتی دوم اسلیر (Doom Slayer)، شخصیت اصلی بازی.
ملاحظات دیگر
البته هیچکدام از این کارها به این سادگی که تعریف میکنم نیستند. وقتی در حال ساختن یک بازی هستید، ملاحظات بسیاری هستند که باید لحاظ کنید.
برای شروع، بازی نه از یک مکانیزم، بلکه از صدها یا اگر ریزبین باشیم، از هزاران مکانیزم تشکیل شده است. این مکانیزمها با هم تعامل برقرار میکنند، همپوشانی پیدا میکنند و حتی میتوانند اثر یکدیگر را خنثی کنند.
در کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) شما مهمات محدودی دارید. از این نظر بازی سعی دارد کاری کند بازیکن احساس ناتوانی و ترسو بودن کند. ولی از یک طرف، شما یک حملهی مخفیانهی قدرتمند در اختیار دارید که بهلطف آن، با فشردن یک دکمه دشمن با پخش شدن انیمیشنی خفن بلافاصله کشته میشود. این انیمیشن میتواند کاری کند احساس قدرتمند بودن و توقفناپذیر بودن کنید.
با اینکه میتوانید دربارهی واکنش بازیکن به مکانیزمهای بازی حدسهایی بزنید، تا موقعیکه بازی را پلیتست نکنید، نمیتوانید مطمئن نباشید. بازیکنان ممکن است یک مکانیزم را نادیده بگیرند، یا در درک آن دچار سوءتفاهم شوند یا یک کار کاملاً غیرمنتظره انجام دهند.
مثلاً سازندگان راکت لیگ (Rocket League) تعریف کردهاند که مکانیزم ماشینهای پرنده – که به یکی از اصلیترین مکانیزمهای بازی تبدیل شده – در ابتدا بهشکلی غیرمنتظره بروز کرد، منتها چون با چشمانداز آنها در بازی سازگار بود، آن را در بازی نگه داشتند و به آن شاخوبرگ دادند.
ولی گاهی هم این مکانیزمها ممکن است منجر به شکلگیری استراتژیهای گمراهکنندهای شوند که اهداف احساسی شما را زیر پا میگذارند. برمیگردیم به مثال بیگانه: انزوا. در این بازی، مکانیزم چکپوینت خودکار این امکان را برای بازیکن فراهم میکرد که اگر بیگانه متوجه حضور او میشد، صرفاً هرطور شده، خود را به چکپوینت بعدی برساند، خود را به کشتن دهد و بعد در ناحیهای امن ریاسپاون شود.
غیر از این، شاید گاهی بخواهید در نقاط مختلف بازی، احساساتی متفاوت را انتقال دهید. بنابراین لازم است مکانیزمهای بازی را مطابق با این اهداف تغییر دهید. مثلاً اگر داستان بازی شخصیتی را به تصویر میکشد که بهعنوان فردی ضعیف و سادهلوح کار خود را شروع میکند، ولی در آخر بازی به فردی توانا و قدرتمند تبدیل میشود، چگونه میتوان رشد او را در مکانیزمهای بازی متجلی کرد؟
در آخر – و شاید از همه مهمتر – استتیک امری ذهنی است و به نظر افراد بستگی دارد. شاید گنجاندن سیستم امتیازدهی در بازی باعث شود یک بازیکن حس رقابتی بودن پیدا کند و بخواهد همهی مراحل را چند بار از اول بازی کند، ولی بازیکنی دیگر احساس کند دارد ناخواسته قضاوت میشود و بخواهد بازی را به استیم پس بدهد. شاید محدودیت زمانی برای یک بازیکن مفرح و هیجانانگیز باشد، ولی برای فردی دیگر صرفاً اضطرابی ناخوشایند ایجاد کند.
این مسائل عموماً به مهارت افراد بستگی دارند. مثلاً هایفای راش (Hi-Fi Rush)، بازی جدید تنگو گیمز را در نظر بگیرید: این بازی مشخصاً میخواهد همچنان که در حال کتک زدن دشمنان هماهنگ با ضربآهنگ موسیقی هستید، حس یک راکاستار را داشته باشید، ولی بهشخصه بهعنوان کسی که مهارت موسیقی صفر دارم، حس یک احمق از همهجا بیخبر را داشتم.
نتیجهگیری
سازندگان بیگانه: انزوا در نهایت یک سیستم ذخیرهی متفاوت را برای بازی امتحان کردند، سیستمی که به بازیهای قدیمی نزدیکتر بود. اکنون بازی چند پایانهی ذخیرهسازی دارد که باید بهصورت دستی ازشان استفاده کنید. از آن بدتر، مدتی طول میکشد تا پایانههای ذخیرهی بازی روشن شوند و بازی را ذخیره کنند. این مدت زمان برای بیگانه فرصتی فراهم میکند تا مخفیانه به شما نزدیک شود و شما را بکشد.
این مکانیزم جدید بازی را متحول کرد و رفتارها و احساسات بازیکن را بهطور کامل تغییر داد. نپر گفت: «ما ترسیده بودیم. اگر به نقطهی ذخیره نمیرسیدیم و بهطور موفقیتآمیز بازی را ذخیره نمیکردیم، پیشرفت خود را از دست میدادیم. ذخیره کردن بازی به اتفاقی تنشزا تبدیل شد. گشتن دنبال نقطهای برای ذخیرهی بازی به اتفاقی تنشزا تبدیل شد. عمل سادهی ذخیره کردن بازی به یکی از ستونهای پشتیبان درونمایهی «وحشت» و «تنهایی» که در قلب بازی قرار داشت تبدیل شد.»
بنابراین وام گرفتن مکانیزمهای گیمپلی از بازیهای دیگر اشکالی ندارد، ولی قبل از وام گرفتن باید درک کنید که دلیل کار کردن این مکانیزمها چیست. امدیای ابزاری قدرتمند برای این کار است، چون به ما کمک میکند پیشبینی کنیم یک مکانیزم گیمپلی چه رفتار و احساساتی را در بازیکن برمیانگیزد.
اگر این احساسات با چشماندازی که برای بازی دارید سازگار باشند، عالی است. اگر سازگار نباشند، بهتر است حذف شوند. چون وقتی مسئلهی انتخاب کردن، جایگزین کردن و ابداع کردن مکانیزمهای گیمپلی در میان است، باید به حرف استودیوی یاتکلاب گیمز، سازندهی شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) گوش دهید: «همهچیز بستگی به بازیای که میخواهید بسازید، و احساساتی که میخواهید بربیانگیزید و تجربهای که میخواهید مخاطبانتان داشته باشند، بستگی دارد.»
منبع: مارک براون – یوتیوب
آخ جون بالآخره شماره جدیدش رسید 😍
ممنون بابت ترجمه این مقاله ( البته در اصل ویدیو ) و بقیه مقالاتی که در زمینه گیم ترجمه کردین ❤
بنظرم سری جعبه ابزار بازیسازان در ۲ شماره ی اخیر یکم از تشریح گیم پلی فاصله گرفته بود و بیشتر حالت انتقادی پیدا کرده بود ولی الآن مجددا به روال گذشته برگشته