چرا شهر فراموششده خلاقانهترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۹)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
هر سال در سری مقالات جعبهابزار بازیسازان رسم بر این است که در آخرین مقالهی سال، به بازیای بپردازم که در ۱۲ ماه اخیر منتشر شده و در نظرم لایق بررسی دقیقتری است. بازیای که شاید بهترین واژه یا عبارت برای توصیف آن «خلاقانه»، «جسورانه» و «فوقالعاده هوشمندانه» است. بازیهایی که در سالهای اخیر در این بستر به آنها پرداخته شد به شرح زیر هستند:
- Her Story (2015)
- Event[0] (2016)
- Snake Pass (2017)
- Return of the Obra Dinn (2018)
- Baba Is You (2019)
- Watch Dogs Legion (2020)
برای سال ۲۰۲۱ گزینههای زیادی برای انتخاب وجود داشتند (در انتهای مقاله به بازیهای سزاوار اشاره خواهم کرد). ولی یک بازی بود که شدیداً دوست داشتم دربارهاش حرف بزنم. این بازی شهر فراموششده (The Forgotten City) نام دارد.
بسیار خب، طبق معمول در ابتدا توضیحی کوتاه و بدون اسپویل دربارهی بازی میدهم تا شما جذب آن شوید، مقاله را رها کنید، بروید آن را تمام کنید و بعد برگردید و ادامهاش را بخوانید.
شهر فراموششده یک بازی کارآگاهی با محوریت سفر در زمان است. این بازی در شهر رومی کوچکی واقع در انتهای شکافی بسیار عمیق واقع شده است. حدود ۲۰ ساکن شهر همه از «قانون طلایی» (The Golden Rule) پیروی میکنند. قانون طلایی میگوید که اگر یک نفر مرتکب گناه شود، کل جمعیت مجازات خواهند شد. مجازاتشان چیست؟ مرگ.
کار شما این است که پی ببرید چهکسی قرار است قانون طلایی را زیر پا بگذارد و قبل از اینکه موفق به این کار شود، جلویش را بگیرید.
شما برای حل کردن این معما آزادی عمل کامل در اختیار دارید؛ میتوانید در خیابانهای شهر آزادانه بگردید، با شهروندان حرف بزنید، سرنخ پیدا کنید و شایعه بشنوید و در آخر خودتان به جواب برسید. ولی اگر نتوانید شخص خطاکار را شناسایی کنید، باید زمان را به عقب برگردانید و همهچیز را از اول شروع کنید. اما این بار، آیتمها و اطلاعات جدیدی در اختیار دارید که ممکن است در چرخه یا لوپ زمانی بعدی به شما کمک کنند…
شاید پیش خود فکر کنید که این ایده تا حدی آشنا به نظر میرسد. عقب رفتن در زمان برای حل کردن معمای قتل ایدهی پشت بازی بازگشت اوبرا دین بود، مگر نه؟ جمعآوری اطلاعات در حالیکه در چرخهی زمانی گیر افتادهاید نیز تا حدی یادآور بازی حیاتوحش فضایی (The Outer Wilds) است. ایدهی گفتگو با شهروندان شهری کوچک برای پیدا کردن مجرم نیز الهامگرفته از بازی دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) به نظر میرسد و من را تا حدی یاد بازی بهشتکش (Paradise Killer) که سال ۲۰۲۰ منتشر شد نیز میاندازد.
همهی این تصورات درست هستند، اما مسئله اینجاست که شهر فراموششده از همهی بازیهای اشارهشده قدیمیتر است! این بازی در اصل بازسازی پرزرقوبرقی از یکی مادهای بسیار پرطرفدار اسکایریم (Skyrim) در سال ۲۰۱۵ است. این بازی بهلطف موتور آنریل انجین بازسازی و به بازی مستقل تبدیل شده است.
اما اینکه کدام بازی اول منتشر شد چندان اهمیت ندارد، چون چیزی که دربارهی شهر فراموششده توجه من را جلب کرد نه ایدهی پشت آن، بلکه نحوهی اجرای آن ایده است. این بازی خیلی سریع توجه من را جلب کرد و کاری کرد که حس کنم آزادی عمل زیادی در اختیار دارم، ولی بدون اینکه این آزادی گیجم کند. شهر فراموششده بازیای بود که در آن دائماً در حال پیشروی بودم، بدون اینکه به بنبست برخورد کنم یا سرنخی از زیر دستم در برود. این بازی از هنگام شروع تا پایان رضایتبخشش من را غافلگیر نگه داشت.
البته یک شکایت کوچک دارم؛ آیا واقعاً لازم بود سیستم مبارزهی نچسب بتسدا از ماد به بازی اصلی نیز انتقال یابد؟
اگر از این ایراد کوچک بگذریم، شهر فراموش شده مثالی بینظیر از قصهگویی تعاملی است و وقتی آن را تمام کردم، تا چند روز ذهنم را مشغول نگه داشته بود و برایم این سوال ایجاد شد که سازندگان آن چطور موفق شدهاند به این مهم دست پیدا کنند؟
اگر ایدهی بازی در نظرتان جالب است، اکنون بهترین فرصت است تا بازی را تهیه کنید و آن را بازی کنید. این بازی روی استیم و همهی کنسولهای اصلی موجود است و حتی در گیمپس نیز در دسترس قرار گرفت.
اگر بازی را تمام نکردهاید و قصد دارید این کار را انجام دهید، ادامهی مقاله را نخوانید، چون از اینجا به بعد قرار است نکات مهم داستانی لو بروند.
بررسی عمقی شهر فراموششده (خطر لو رفتن نکات مهم داستانی)
همانطور که در مقدمهی مقاله ذکر کردم، شهر فراموششده ذهن من را درگیر کرد و درگیرکننده بودن بازی را میتوان به پنج عامل نسبت داد:
- افتتاحیهی درگیرکننده
- فراهم کردن آزادی عمل بالا بدون گیج کردن مخاطب
- حس پیشرفت دائمی
- غافگیریها و فاشسازیهای داستانی
- پایان رضایتبخش
برای من جالب بود که کشف کنم بازی چطور موفق شده به این دستاوردها دست پیدا کند، برای همین دوباره آن را بازی کردم، ویدئوی Let’s Play بعضی از یوتوبرها از بازی را تماشا کردم و همچنین با نیک پیرس (Nick Pearce)، طراح و نویسندهی بازی تماس گرفتم تا چیزهای بیشتری کشف کنم. در طول مقاله صحبتهای او را نقلقول خواهم کرد.
افتتاحیهی درگیرکنندهی بازی
اجازه دهید اول از لحظات ابتدایی بازی شروع کنیم. بازیای مثل شهر فراموششده که ایدهای منحصربفرد و بکر دارد، باید در یک ساعت اولش کارهای زیادی انجام دهد. قبل از هر چیزی باید به بازیکن بفهماند او کجاست، دارد چهکار میکند و از همه مهمتر دلیل پشت کاری که انجام میدهد چیست.
بخش افتتاحیهی قوی اطلاعات مهمی به بازیکن منتقل میکند و در عین حال کاری میکند او نسبت به یادگیری اطلاعات بیشتر کنجکاو شود. همچنین چنین افتتاحیهای علاوه بر مشخص کردن هدف اصلی انگیزهی کافی برای انجام دادن آن را نیز فراهم میکند.
از نیک نقل است: «من بخش افتتاحیهی بازی را – که نسبتاً خطی است – طوری طراحی کردم که به مقدار کافی دنیاسازی و زمینهسازی داستان در آن گنجانده شده باشد، طوری که هدف بازیکن بهطور واضح مشخص شود. پس از رسیدن به این اهداف به بازیکن آزادی دادم تا دنیای بازی را اکتشاف کند.»
برای همین بهمحض اینکه وارد شهر میشویم، شخصی به نام گلاریوس (Gelarius) شهر، اتفاقات مهم آن شخصیتهای مهم دیگر را در تور گردشگری هدایتشده به ما معرفی میکند.
خود گلاریوس دورهی زمانیای را که بازی در آن واقع شده به اطلاع ما میرساند و به انتخاباتی که قرار است آن روز برگزار شود اشاره میکند.
پس از آن، سنتیوس (Sentius) را ملاقات میکنیم. او قانون طلایی (The Golden Rule) را به ما توضیح میدهد، ماموریت اصلیمان را به ما واگذار میکند و به ما توضیح میدهد که چرا باید به انجام این ماموریت اهمیت دهیم.
نیک دربارهی این مسئله میگوید: «من حداقل میزان اطلاعات را در اختیار بازیکن قرار دادم، اطلاعاتی که باعث شود بازیکن در حدی کنجکاو شود که علاقه داشته باشد بداند در ادامه قرار است چه اتفاقی بیفتد و انگیزه داشته باشد به مردم این شهر کمک کند و درک کند که تنها راه برای کمک کردن به خودش کمک کردن به این آدمهاست و حرف زدن با هریک از آنها قرار است تجربهای لذتبخش باشد.»
این رویکرد مثالی عالی از معرفی تاثیرگذار بازی به مخاطب است. در مدت زمانی کوتاه، هر دلیلی که برای ادامه دادن بازی به آن نیاز دارید برایتان فراهم میشود.
فراهم کردن آزادی عمل بالا بدون گیج کردن مخاطب
میرسیم به عامل دوم: فراهم کردن آزادی عمل بالا بدون گیج کردن مخاطب.
پس از پایان بخش افتتاحیهی بازی، موظفید که معمایی را که در قلب بازی وجود دارد حل کنید. اینکه چگونه میخواهید این معما را حل کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد. شهر فراموششده به طور قابلتوجهی غیرخطی است و در آن میتوانید هرطور که دلتان میخواهد، به شبکهی پیچدرپیچ سرنخها و شایعات بپردازید. این انتخاب شماست که با چهکسی حرف بزنید، کدام مکان را کشف کنید و رد کدام سرنخ را دنبال کنید.
وقتی بازی در مراحل اولیهی ساخت قرار داشت، این دقیقاً اتفاقی بود که قرار بود بعد از پایان بخش افتتاحیهی بازی بیفتد: سنتیوس ماموریتتان را به شما محول میکرد و سپس شما را به حال خود رها میکرد تا هرطور که میخواهید آن را انجام دهید. پس از دریافت ماموریت میدانستید که تور گردشگری شهر تمام شده و حال انتخاب مسیر بعدی وظیفهی خودتان است.
ولی نیک متوجه شد که شاید بعضی از بازیکنان به کمک نیاز داشته باشند. فراهم کردن این میزان آزادیعمل ممکن است گیجکننده باشد و بازیکن را از ادامهی بازی دلسرد کند. بهشخصه علاقهی زیادی به بازی حیاتوحش فضایی (The Outer Wilds) دارم، ولی باید اعتراف کنم در ابتدا بازی من را پس زد، چون تعداد سیارهها، شخصیتها، بنبستها و سرنخها آنقدر زیاد بود که باعث شد سرم گیج برود!
بنابراین کاری که نیک کرد این بود که در نقش سنتیوس به بازیکن سرنخی ارائه کرد.
این روش برای شروع کردن تحقیقات/بازجویی کارآگاهانه بسیار موثر است. اگر پس از تمام شدن گفتگو با سنتیوس به سمت معبد آپولو راه بیفتید، سر راه به چند سرنخ مهم برخورد میکنید. مثلاً در طول مسیر به دومیتیوس (Domitus) و هوریشس (Horatius)، دو نگهبان برخورد میکنید که دارند دربارهی گم شدن سنتیلا (Sentilla) با هم حرف میزنند.
بالای پلکانی که به معبد آپولو ختم میشود، ممکن است به اکوییتیا (Equitia) برخورد کنید. او هم ماموریت مهمی دیگر با عنوان «الگوی مشترک» (The Common Thread) به شما واگذار میکند.
پس از رسیدن به معبد آپولو، لوکریشیا به شما میگوید که مریضش مرده، ولی میشد با اَنگُم (Resin) او را نجات داد. شخصی به نام دیسیوس (Desius) انگم دارد، ولی قیمتی بالا برای آن تعیین کرده و تحت هیچ شرایطی حاضر نیست زیر قیمت آن را بفروشد.
با توجه به اینکه در این مقطع پول کافی برای خرید انگم در اختیار نداریم، بازی ماموریتی متفاوت تعیین میکند: دزدیدن آن. دزدیدن انگم قانون طلایی را میشکند، بنابراین شما مجبور میشوید چرخهی زمانی را دوباره تکرار کنید. ولی انگم همچنان در کولهپشتیتان است. شاید این بار بتوان نزد لوکریشیا رفت و انگم را برای درمان بیمار رو به مرگش به او داد.
در هر نقطه از مراحل انجام این ماموریت میتوانیم ماموریت را رها کنیم و بنا بر اختیار خودمان به تحقیق و اکتشاف ادامه دهیم. میتوانیم سرنخ سنتیوس را نادیده بگیریم و مسیری دیگر را دنبال کنیم. میتوانیم کلاً ماموریت مربوط به معبد آپولو را فراموش کنیم و بهجایش ماموریت اکوییتیا را انجام دهیم. در واقع در ابتدای بازی حتی میتوانیم به گالریوس بگوییم که به تور گردشگری او از شهر نیاز نداریم و خودمان میتوانیم آن را اکتشاف کنیم.
نکتهی مهم اینجاست که اگر ترجیحمان بر این است که خودمان دنیای بازی را اکتشاف کنیم، بازی این امکان را برای ما فراهم میکند تا تورهای گردشگری هدایتشده را لغو کنیم و هرطور که دلمان میخواهد بازی را پیش ببریم. ولی هروقت گیج شدیم، بهخاطر چرخهی زمانی تکرارشوندهی بازی این تورها همیشه در دسترس هستند تا اطلاعات مهم را به ما گوشزد کنند. همچنین به ما یک سری ماموریت مختلف داده میشود که از بین آنها دوتایشان به همهی پایانهای مختلف بازی ختم میشوند. در جریان حل این ماموریتها بهطور مستقیم ساز و کار قانون طلایی و سیستم لوپ زمانی را مشاهده میکنیم.
باید به این نکته توجه داشت که بعضی از بازیکنها دوست دارند به سمت هدف هدایت شوند، چون آزادی زیاد آنها را گیج و دلسرد میکند و برخی دیگر دوست دارند که آزادانه به اکتشاف بپردازند. بازی هوای هردو نوع بازیکن را دارد. در نهایت انتخاب با خود بازیکن است: اینکه از دستورات پیروی یا از آنها سرپیچی کند.
حس پیشرفت دائمی
یکی دیگر از نقاط قوت بازی این است که به هنگام بازی کردن آن حس میکنید دائماً در حال پیشرفت هستید و برخورد به بنبستها یا از دست دادن سرنخهای مهم در مسیر بازی اتفاق نمیافتد. بازی از چه طریق موفق میشود به این مهم دست پیدا کند؟
برای درک این موضوع لازم است که ساختار بنیادین شهر فراموششده را درک کرد. اگر بخواهیم از اصطلاح بهکار رفته در اسکایریم استفاده کنیم، در بازی ۲۰ ماموریت فرعی وجود دارد، ولی خود بازی آنها را سرنخ (Leads) خطاب میکند. این سرنخها شایعهها و درخواستهایی هستند که ممکن است در پیشرفت تحقیقاتتان به شما کمک کنند.
مهمترین نکته این است که برای آگاه شدن از سرنخها چند راهحل وجود دارد. دو یا چند شخصیت ممکن است برای شروع سرنخی یکسان را در اختیار شما قرار دهند. اغلب چند روش برای پیشروی در این ماموریتها وجود دارد.
مثلاً برای راه یافتن به ویلای مالیولس (Malleolus) سه راه در اختیار دارید:
۱. از ارتفاعی بلند به استخر کف خانهاش بپرید
۲. از پیچکهایی روی دیوار خانهاش بالا بروید
۳. به نگهبانی جلوی در خانهاش رشوه دهید
وقتی چند راه برای شروع کردن و تمام کردن این ماموریتها وجود دارد، احتمال برخورد به بنبست یا از دست دادن سرنخی مهم کمتر است. ولی بهنظرم یکی از هوشمندانهترین جنبههای بازی این است که همهی این سرنخها کاملاً در هم تنیده شدهاند. بگذارید یک مثال بزنم.
در بازی شخصیتی به نام «قاتل» (The Assassin) وجود دارد که از حمام شهر وارد میشود. وقتی برای اولین بار او را ملاقات میکنید، یکی از شهروندان شهر به نام فابیا (Fabia) وارد معبدی با سقف در حال ریزش میشود و در آنجا کشته میشود (هرچند میتوان با هشدار دادن دربارهی معبد جلوی مرگ او را گرفت، ولی وقتی برای بار اول بازی را انجام میدهید، شاید دلیلی نداشته باشید که این توصیه را به او بکنید، چون نمیدانید سقف معبد قرار است فرو بریزد). قاتل نیز میگوید در شهر خیانتکاری وجود دارد که رنگ چشمهایش با هم فرق دارند. در نهایت با تیرکمانش تیری به شما شلیک میکند و بهخاطر گناه حمله به انسانی دیگر یک چرخهی زمانی جدید آغاز میکند. اکنون در این چرخهی زمانی جدید میتوانید برگردید، فابیا را نجات دهید، قاتل را به معبد مرگبار هدایت کنید و تیرکمانش را بدزدید.
اساساً با حل کردن این سرنخ، مسیرتان برای حل کردن چند سرنخ دیگر هموار میشود. سرنخی که دربارهی خیانتکار به دست آوردید، به شما کمک میکند برای حل سرنخ «دموکراسی در عمل» (Democracy in Action) مالیولس را از دور انتخابات خارج کنید (چون خیانتکار همان مالیولس است؛ اوست که چشمهایی با رنگ ناهمسان دارد)، فابیا به شما کمک میکند برای حل سرنخ «گناهکار» (The Sinner) کسی را که در حال تهدید کردن و زورگویی به ورجیل (Vergil) است پیدا کنید. نجات دادن فابیا در سرنخ «مردی بافضیلت» (A Virtuous Man) جورجیوس (Georgius) را متقاعد خواهد کرد که رایاش را تغییر دهد. پیدا کردن تیرکمان قاتل سرنخ «مستقیم چون تیر تیرکمان» (Straight as an Arrow) را حل خواهد کرد.
بهعبارت دیگر، حل کردن یک سرنخ مسیر حل کردن چهار سرنخ دیگر را هموار میکند و این تنها باری نیست که این اتفاق میافتد.
من مسیر حل تمام ماموریتهای بازی را روی نمودار کشیدم و کشف کردم که تقریباً همهی سرنخها بهنحوی حداقل به یک سرنخ دیگر وصل هستند.
نقطهقوت این سیستم این است که هرگاه پیشرفتی در بازی حاصل کنید، بهشکلی طبیعی و ارگانیک به پیشرفت شما در بخشی دیگر از بازی کمک خواهد کرد؛ خواه از راه آغاز کردن یک سرنخ، پیش بردن آن یا به پایان رساندن آن. شهر فراموششده مثل بازیهای نقشآفرینی استاندارد نیست که در آنها ممکن است یک ماموریت مستقل را به پایان برسانید و بعد ندانید چه کار کنید. در این بازی به پایان رساندن هر ماموریت مسیرهای جدید برای پیمودن پیش روی شما قرار میدهد.
این سیستم یک نقطهقوت دیگر هم دارد و آن هم فراهم کردن حس غوطهوری و باورپذیری است. نیک میگوید: «در جوامع واقعی، خصوصاً جوامع کوچک – مثل نمونهای که در بازی شاهد هستیم – همه یکدیگر را میشناسند و همه در امورات شخصی یکدیگر دخیل هستند. بنابراین در بازی اطمینان حاصل کردم که هر شخصیت تا حدی که طبیعی به نظر برسد، در گفتگوها به همسایههایش اشاره کند. معادل جایگزین این سیستم – که در بازیهای دنیاباز بزرگ زیاد مشاهدهاش میکنید – این است که انگار هر شخصیت مستقل از شخصیتهای دیگری که کنارش هستند زندگی میکند. این سیستم باعث میشود دنیای بازی کمعمق جلوه کند.»
در مقام مقایسه، شهر فراموششده نمونهای بینقص از ضربالمثل «به باریکی قطره، به عمق اقیانوس» است.
غافلگیریها و فاشسازیهای داستانی
نقطهقوت بعدی بازی تعداد غافلگیریها و فاشسازیهای سرشار آن است. این نقطهقوت بهخاطر ساختار غیرخطی بازی قابلتوجهتر جلوه میکند. همانطور که نیک میگوید: «معمولاً بازیکنان استعداد بالایی در این دارند که جزئیات داستانی را در کنار هم بچینند تا به درکی عمیقتر از تصویر کلی برسند. با این حال بعضی از نوتها یا عناصر سازندهی داستانی هستند که اگر به ترتیبی اشتباه یافت شوند، باعث میشوند حتی باهوشترین بازیکنان نیز گیج و ناامید شوند. مثلاً اگر پروسهی زمینهسازی برای فاشسازی یک عنصر غافلگیرکننده خراب شود یا آهنگ روایی بازی خیلی سریع و ناگهانی جلو برود، چنین حسی به بازیکن دست میدهد.»
بنابراین با اینکه بازی آزادی عمل زیادی در اختیار بازیکن قرار میدهد، طراح بازی بهشکلی هوشمندانه «دروازه»هایی (Gates) را داخل بازی قرار داده که هدفشان این است که تا موقعیکه بازیکن یک سری پیششرط را پشتسر نگذاشته، یک سری اطلاعات را در اختیار او قرار ندهد.
مثلاً تا موقعیکه چند متهم را شناسایی نکرده باشید، گزینهی «تعیین مجرم» در درخت دیالوگتان با سنتیوس باز نمیشود. یا بهعنوان مثالی دیگر، تا موقعیکه دربارهی زندگی و گذشتهی ساکنین شهر از آنها پرسوجو نکرده باشید، اکوییتیا ماهیت واقعی شهر را به اطلاع شما نمیرساند؛ و تا موقعیکه از ماهیت واقعی شهر خبر نداشته باشید، فیلسوفی که در تونل زیرزمینی زندگی میکند به شما اجازهی عبور نمیدهد.
نیک در این باره میگوید: «همیشه تصور من این بود که دروازهها با فلسفهی گیمدیزاین دنیاباز تناقض دارند، بنابراین تصمیم گرفتم به تعداد کم از آنها استفاده کنم و برای وجود آنها توجیهی در خط روایی بازی فراهم کنم.»
ولی نقطهقوت این دروازهها – یا عوامل بازدارنده برای پیشروی – این است که بازی همهی برگبرندههایش را یکجا رو نمیکند. بهجایش غافلگیریهایش را بهطور آهسته و پیوسته به شما عرضه میکند: ماهیت واقعی شهر، تاریخچهی شهر، خلافکاری که پشت شکسته شدن قانون طلایی نقش دارد و…
از این لحاظ بازی مثل یک رمان مهیج عمل میکند که نمیتوان زمین گذاشت. این غافلگیریها و فاشسازیهای دائمی باعث میشوند ذهنتان همیشه درگیر داستان باشد و دربارهی اتفاقی که قرار است در ادامه بیفتد کنجکاو بمانید.
پایان بازی
این درگیری ذهنی و کنجکاوی تا پایان بازی (یا بهتر است بگوییم پایانهای بازی) باقی میماند. در این باره نیک میگوید: «بازیکن باید پایانی را دریافت کند که سزاوارش است. بهعبارت دیگر، هر پایانی که در بازی دریافت میکند، باید پایانی باشد که پاداش انرژی فکری و ذهنیای به حساب بیاید که صرف بازی کرده است.»
بنابراین اگر خودخواه باشید، میتوانید خیلی سریع به یکی از پایانهای بازی دست پیدا کنید، ولی رسیدن به این پایان اصلاً حس خوبی نخواهد داشت. برای رسیدن به بهترین پایان بازی (که در آچیومنتهای بازی با عنوان Canon Ending شناخته میشود) باید حسابی درگیر بازی شوید و تقریباً به همهی شخصیتها کمک کرده باشید.
برای رسیدن به این پایان نیز نیک دروازهای دیگر تعیین کرد. برای رسیدن به این پایان باید چهار پلاک پیدا کنید تا در معبد اصلی باز شود. برای پیدا کردن این چهار پلاک تقریباً باید همهی معماهای داخل شهر را حل کنید. باید کاباش (Kabash) را پیدا کنید، مالیولس را از دور رقابت در انتخابات حذف کنید و راهی برای کمک کردن به همهی شهروندان داخل شهر پیدا کنید. سپس در یکی دیگر از چرخههای زمانی بازی باید گالریوس را وادار کنید تا به همهی شهروندان داخل شهر کمک کند. رسیدن به این درجه از تسلط روی دنیای بازی و وقایع آن بسیار لذتبخش است.
فیلمهایی که موضوع آنها گیر افتادن در چرخهی زمانی است، اغلب دربارهی سوءاستفاده از این چرخه هستند؛ اینکه چگونه میتوان از آن برای کسب قدرت بیشتر و تفریح کردن استفاده کرد. شهر فراموششده نیز بهخوبی این حس را منتقل میکند.
همانطور که نیک میگوید: «پیشروی در بازی حس خوبی دارد، چون در طول آن در حال کمک کردن به شخصیتهایی هستید که بهشان وابستگی احساسی دارید و قرار گرفتن همهچیز سر جای خودش بهطور غافلگیرکنندهای لذتبخش است. در این حالت متوجه میشوید همهی کارهای خوبی که تا آن لحظه انجام دادید – کارهایی که در ابتدا «ماموریتهای فرعی» بیربط به یکدیگر به نظر میرسیدند – در کنار هم باعث به سرانجام رسیدن نقشهای پیچیده میشوند.»
***
بسیار خب، این هم از دلایل جذاب بودن شهر فراموششده. اجازه دهید برای آخرین بار مرورشان کنیم:
۱. بازی بخش افتتاحیهی کارآمدی دارد و از همان ابتدا توجهتان را جلب میکند و کنجکاویتان را برمیانگیزد
۲. بازی مقدار زیادی آزادی برای بازیکن فراهم میکند، ولی برای اینکه بازیکن گیج نشود، تا حدی که خودش بخواهد او را راهنمایی میکند
۳. بهلطف ماموریتهای فرعی درهمتنیده و مربوط به یکدیگر، همیشه کاری برای انجام دادن وجود دارد و بازیکن به بنبست برخورد نمیکند
۴. در بازی دروازههایی قرار داده شده که تا موقعیکه به پیششرطی خاص نرسید، اطلاعات مهم را از شما مخفی نگه میدارند تا غافلگیریهای بازی را در همان ابتدا برای خودتان اسپویل نکنید.
۵. با توجه به اینکه برای رسیدن به پایان واقعی بازی باید به بیشتر شهروندان شهر کمک کنید، پایان بازی – در عین اینکه کمی تا قسمتی سانتیمانتال است – بسیار رضایتبخش است.
کاملاً مشخص است که شهر فراموششده را قصهگویی بسیار باهوش تعریف کرده است، کسی که بهخوبی درک کرده برای طراحی داستانی قوی، روایت و گیمپلی باید در ارتباط نزدیک با یکدیگر توسعه پیدا کنند. به همین خاطر است که شهر فراموششده بهراحتی یکی از بهترین بازیهایی است که در سال ۲۰۲۱ بازی کردم.
معرفی کوتاه تعدادی از بازیهای خلاقانهی ۲۰۲۱ که سزاوار دریافت دیپلم افتخار هستند:
- تودی و تاپدی (Toodee and Topdee): تودی و تاپدی یک بازی چندسبکی با محوریت تغییر بُعد (Dimension Flip) است که در آن برای پشتسر گذاشتن چالشهای بازی باید بین یک سکوبازی دوبعدی و بازی پازل با دید ایزومتریک جابجا شوید.
- آنپکینگ (Unpacking): آنپکینگ یک شبیهساز اسبابکشی خانه با گیمپلی تتریسمانند است که در آن باید وسایل منزل را سرجایشان قرار دهید. ولی قرار دادن وسایل سرجایشان پروسهای است که در آن نکات ریز داستانی معلوم میشود.
- جلوی چشمانت (Before Your Eyes): جلوی چشمانت یک بازی ماجرایی-روایتی غمانگیز است که در آن هربار که در وبکم پلک میزنید، جهش زمانی در بازی اتفاق میافتد، برای همین نمیتوانید مدت زمان زیادی را در هر صحنه سپری کنید.
- ویلدرمث (Wildermyth): ویلدرمث یک بازی رومیزی تاکتیکی است که در آن گروه شخصیتهایی که در اختیار دارید، داخل لحظات روایتی تصادفی قرار داده میشوند.
- آنسایتد (Unsighted): آنسایتد یک بازی ماجراجویی الهامگرفته از زلدا است که در آن سیستم زمانی بیرحمانهای حاکم است که برای مدریریت آن باید زمان – و پولتان – را بهشکلی حسابشده صرف کنید.
- رویاهای سیلیکونی (Silicon Dreams): رویاهای سیلیکونی نسخهی بازیسازیشدهی آن بخش از فیلم بلید رانر (Blade Runner) است که در آن با یک نفر مصاحبه میکنید و به جزئیات ریز رفتاریاش دقت میکنید تا ببینید ربات است یا نه.
همانطور که میبینید، سال ۲۰۲۱ سال خوبی برای بازیهای خلاقانه بود. حتی فرصت نشد دربارهی اینسکریپشن (Inscryption) و اسلیپویز (Slipways) و بازیهای دیگر صحبت کنم.
یکی از جنبههای مفرح صحبت کردن دربارهی بازیها همین است. صنعت گیم با سرعت زیاد در حال حرکت به سمت جلو است و هر سال خلاقیت و نوآوری بیشتری در آن موج میزند. بهشخصه بیصبرانه منتظرم تا ببینم بازیهای سال ۲۰۲۲ از لحاظ نوآوری چه در چنته دارند.
منبع: مارک براون – یوتیوب