نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهانباز را حل کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۹)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
چگونه میتوان یک بازی دنیاباز ساخت که در آن بازیکن آزادی کامل برای اکتشاف داشته باشد، ولی در عین حال بهصورت زیرپوستی سمت مکانهای مهمی که در پیشبرد داستان نقش دارند، هدایت شود؟ این بزرگترین چالشی بود که نینتندو بههنگام ساختن اولین بازی دنیاباز خود – یعنی افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) – با آن روبرو شد.
آنها میخواستند بازیکن در این بازی حس اکتشاف و آزادی عمل داشته باشد؛ عواملی که از نخستین بازی زلدا روی میکرو (NES) در مجموعه دیده نشده بودند. ولی آنها میخواستند مطمئن شوند که بازیکن همیشه در راستای نجات دادن شاهدخت زلدا نیز گام برمیدارد.
این اصلاً کار راحتی نبود. نینتندو دفعات زیادی مجبور شد کارش را از اول شروع کند و پلیتستهای بد را پشتسر بگذارد تا بالاخره بازیای را که امروزه میشناسیم خلق کند؛ بازیای که باعث شد نگاهی جدید به ساز و کار اکتشاف در یک بازی دنیاباز داشته باشیم.
نینتندو این تجربهی بازیسازی چالشبرانگیز را در «کنفرانس بازیسازان سرگرمیهای کامپیوتری» در سال ۲۰۱۷ در ژاپن به اشتراک گذاشت. سخنرانی آنها در این زمینه بسیار جالب بود، خصوصاً با توجه به اینکه بسیار کم پیش میآید که نینتندو بهطور عمومی دربارهی جزییات گیمدیزاین و فرآیند بازیسازی بازیهایش حرف بزند. ولی متاسفانه امروزه دسترسی به این اطلاعات بسیار سخت است. این سخنرانی هیچگاه روی یوتوب آپلود نشد. کل گزارشها فقط به زبان ژاپنی موجودند و تنها ترجمهی انگلیسی خلاصهای در قالب یک رشتهتوییت است که توییتر آن را به هم ریخته است. نینتندو حتی خبرنگاران را مجبور کرد عکسهایی که از اسلایدهای اصلی کنفرانس در سایتهای خود منتشر کرده بودند، بردارند. بنابراین به نظرم رسید که وقتش رسیده این اشتباه را جبران کرد.
با توجه به اینکه افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) بهتازگی منتشر شده، فرصت را مناسب دیدم تا این گفتمان قدیمی را زنده کنم. من گزارشهای ژاپنی سخنرانی را جمعآوری کردم و به دیگران سپردم تا به انگلیسی ترجمهیشان کنند. با استفاده از سایت آرشیو اینترنت (Internet Archives) اسلایدهای گمشده را بازیابی کردم و با استفاده از موشن گرافیک دوباره آنها را به حرکت درآوردم. با استفاده از تکنیک Upscaling هوشمصنوعی هم اسکرینشاتهای قدیمی را بازیابی کردم. با استفاده از تمام این اطلاعات، میخواهم شرح دهم که نینتندو چگونه بزرگترین چالش گیمدیزاین نفس وحش را حل کرد.
خب برای شروع، جا دارد اشاره کرد که نینتندو یک نقشهی بزرگ از دنیای هایرول (Hyrule) را طراحی کرد و برای بازیکنان امکانی فراهم کرد تا در هر جهت و مسیری که میخواهند، این دنیا را اکتشاف کنند.
ولی آنها باید به طریقی بازیکنان را به سمت مکانهای مهم میکشاندند. ایدهی اولیه استفاده از سیستم «نشانهها و خطها» (Points and Lines) بود. نشانهها در اصل برجهای شیکا (Sheikah Towers) هستند؛ همان برجهای بزرگ و نئونی که از دل زمین قد بر افراشتهاند.
این برجها از فاصلهی دور قابل مشاهدهاند و نفعی بزرگ به بازیکن میرسانند: وقتی به بالای برج برسید، بخش زیادی از نقشهی بازی را برملا میکنند. بنابراین این ۱۵ برج مقصدی مشخص برای بازیکن هستند و او را وادار به جابجا شدن در نقشه میکنند.
خطها در اصل مسیرها و جادههای بین برجها هستند، بنابراین نینتندو فرصتی داشت تا رویدادهای مختلف را در امتداد این مسیرها و جادهها بگنجاند. همچنان که بازیکنان به سمت برجها حرکت میکردند، شخصیتهایی را ملاقات میکردند، به اردوگاه دشمنان برخورد میکردند و غنیمتهایی را در طول مسیر کشف میکردند.
ولی این ایده کاملاً با شکست مواجه شد. سیستم راهنما کار میکرد، ولی مشکل اینجا بود که زیادی خوب کار میکرد! تستکنندهها احساس کردند در مسیری خطی گیر افتادهاند و مجبورند این برجها را دنبال کنند. شکایت بسیاری این بود که روی یک طناب راهنمای نامرئی، ولی واضح گیر افتادهاند. اگر هم کسی از مسیر منحرف میشد، یا گم میشد، یا چیز ارزشمندی برای اکتشاف پیدا نمیکرد.
دادههایی که نینتندو به دست آورده بود نیز این با این بازخورد متناسب بود: نینتندو مسیر حرکت تستکنندگان را ردیابی کرد و نقشهی حرارتی از آن درست کرد تا ببیند مردم کجا را اکتشاف کردهاند.
آنها از این نقشه متوجه شدند که بازیکنان به دو دستهی کاملاً متفاوت تقسیم شدند: حدود ۸۰ درصد بازیکنان با کمال وظیفهشناسی مسیر اصلی بین برجها را دنبال کردند و ۲۰ درصد دیگر صرفاً بیهدف پرسه میزدند. هیچکدام از این دو سبک بازی به آنچه نینتندو مدنظر داشت نزدیک نبود.
برای همین آنها تصمیم گرفتند مسیری متفاوت را دنبال کنند. بهجای اینکه آنها همیشه در حال سیخونک زدن به بازیکنان باشند تا به سمت برجهای شیکا حرکت کنند، میتوانستند مکانها و نقاط جالب بیشتری را در نقشه بگنجانند – مثل زیارتگاهها، اصطبلها و اردوگاههای دشمن – و از این راه، بازیکن را هرچه بیشتر به پرسه زدن در نقشه ترغیب کنند. فقط باید راهی پیدا میکردند تا بازیکنان – مثل پروانهای به سمت آتش – به این مکانها جذب شوند.
اولین کاری که کردند، این بود که برای هر مکان یک سری امتیاز و منفعت خاص در نظر گرفتند که بازیکن با ورود به آنها دریافتشان میکرد. با تمام کردن زیارتگاهها، سلامتی و استقامت بیشتر دریافت میکنید. اردوگاههای دشمن پر از اسلحههای جدید و نو هستند که میتوانید بردارید. در ابتدا اصطبلها صرفاً مکانی برای ثبتنام اسبها بودند، ولی نینتندو با اضافه کردن تختهایی برای احیای سلامتی، فروشگاه و شخصیتهای غیرقابلبازی که دربارهی شایعات حرف میزنند و به شما ماموریتهای فرعی میدهند، آنها را به مکانهایی جذابتر تبدیل کردند.
بقیهی مکانها بهخاطر منابع نهفته در آنها ارزش سر زدن داشتند. نینتندو عمداً آیتمهای جانبخشی ساده مثل قلبها را از بازی حذف کرد تا بازیکنان مجبور شوند به جنگل بروند و قارچ جمعآوری یا حیوان شکار کنند. همچنین آنها روپی (Rupee) – ارز بازی – را بسیار کمیاب کردند تا بازیکنان مجبور شوند به کوهستانها و معادن بروند و سنگآهن ارزشمند استخراج کنند که قابل فروختن به مغازهدارها هستند.
برای اینکه این طرح جدید کار کند، آنها باید یک سری تغییرات دیگر هم اعمال میکردند. برجهای شیکا بسیار بزرگ هستند و دیدنشان نیز راحت است؛ ولی نقاط قابلتوجه دیگر روی نقشه بهاندازهی برجهای شیکا در چشم نبودند. برای همین نینتندو باید کاری میکرد از فاصلهی دور یا از روی هوا توجه را به خود جلب کنند.
در این راستا، به زیارتگاهها ظاهر درخشانی خاص بخشیده شد:
از هر اردوگاه رشتهی دودی دراز بلند میشود:
مقر دشمنان اغلب دور صخرههای جمجمهشکل قرار دارد:
و ساختمان اصطبل نیز یک مجسمهی چوبی غولپیکر بهشکل اسب است:
همچنین در هر لحظه، فقط یک یا دو برج شیکا روی صفحه قابلدیدن هستند، ولی تعداد نقاط قابلتوجه دیگری که در نزدیکی شما قرار دارند، ممکن است دهتا باشد. وقتی در یک بازی دنیاباز تعداد گزینههایی که میتوانید بهشان سر بزنید تا این حد زیاد باشد، ممکن است احساس فلج بودن کنید. این مسئله در شکلگیری «قانون مثلث» (Triangle Rule) از جانب نینتندو سهیم بود.
کاری که نینتندو انجام داده این است که سطوح و مناظر هایرول عمدتاً از اجسام مثلثشکل تشکیل شدهاند: یعنی عمدهی چیزهایی که پیش روی خود میبینید، تپهها، کوهها و صخرههایی هستند که شبیه به هرم یا قیف به نظر میرسند.
این شیوهی طراحی چند نقطهی قوت برای طراحی دنیای بازی دارد. مثلاً هر بار که با یک کوه غولپیکر روبرو میشوید، با این حق انتخاب روبرو هستید که یا از آن بالا بروید، یا آن را دور بزنید. این یعنی در جریان اکتشاف، تصمیمگیری دخیل است.
همچنین نگاه بازیکن بهطور طبیعی به نوک مثلث هدایت میشود، برای همین میتوان نقاط قابلتوجه دنیای بازی را روی نوک این اجسام مثلثی گذاشت تا بازیکن هرچه بیشتر به آنها جذب شود.
ولی از همه مهمتر، این مثلثها آنچه را که پشت سرشان قرار داشته باشد از نظر پنهان میکنند؛ این یعنی بهندرت پیش میآید که تعداد زیادی نقطهی قابلتوجه پیش روی بازیکن قرار گیرد و او را فلج کند. اغلب در هر لحظه، فقط چند مکان قابلتوجه و جذاب روی صفحه قرار دارد. بقیهی این مکانها پشت تپهها و کوهها پنهان شدهاند. ولی همچنان که به سمت این کوهها پیش میروید، هرآنچه که پشتشان قرار داشته باشد، بهمرور معلوم میشود.
چه از روی تپهها بالا بروید، چه در کنارشان حرکت کنید، هرچه بیشتر راه بروید، منظرهای که پیش رویتان است، بیشتر معلوم میشود. این سیستم نتیجهی جالبی در پی دارد: منبعی دائمی برای غافلگیر کردن و کنجکاو نگه داشتن بازیکن است؛ بدین صورت که شاید شما در حال حرکت به یک مکان قابلتوجه باشید، ولی همچنان که به سمت آنجا میروید، دو یا سه مکان قابلتوجه دیگر نیز خودشان را نشان میدهند؛ مثل:
- یک زیارتگاه در افق
- اردوگاه دشمنان در گوشهی صفحه.
- صخرهای که در مقایسه با صخرههای دیگر متفاوت به نظر میرسد
- منظرهای جالبتوجه در نوک قله
هرجا بروید و هر کاری انجام دهید، چند چیز در معرض دید شما قرار دارند که توجهتان را جلب کنند. ممکن است یک منظرهی جدید حواستان را پرت کند و باعث شد نقشهی قبلیتان را فراموش کنید و به مکانی جدید بروید. وقتی کارتان تمام شد، یادتان خواهد بود که قرار بود کجا بروید. ولی وقتی به سمت آنجا راه بیفتید، احتمالاً دوباره چیز دیگری حواستان را پرت خواهد کرد.
این حواسپرتیهای دائمی یک واکنش زنجیرهای به وجود میآورند که متشکل از چرخهای بیانتها از کشفیات جدید و مکانهای قابلتوجه است. همهی این مکانها در کنار هم باعث میشوند که آهسته و پیوسته در طول نقشه حرکت کنید، چون به هر چیز جدیدی که میبینید، واکنش یکسان نشان میدهید: «اوه، اون چیه؟»، «اوه، این چیه؟» و… قبل از اینکه حتی خودتان متوجه شوید، از یکی از برجهای شیکا سردرمیآورید! دقیقاً همان جایی که نینتندو از اول میخواست به آن بروید.
این بار، بهلطف این سیستم که در آن نقشهی بازی پر از نقاط قابلتوجه است، بازیکنان باز هم از یک نقطه به نقطهی دیگر رفتند، ولی این بار به جای دنبال کردن یک خط مستقیم، صرفاً بین نقاط قابلتوجه جابجا شدند؛ نتیجهی این جابجایی، رسیدن به مهمترین مکانهای بازی بود.
دنبال کردن برجها بهطور مستقیم باعث شد بازیکنان احساس کنند در حال پیمودن مسیری خطی هستند، ولی پر کردن جهان بازی از نقاط قابلتوجه بسیار، روشی بسیار ارگانیکتر و بازیکنمحورتر برای رسیدن به این هدف بود. در این سیستم، بازیکن بسته به کنجکاوی خودش، و هدف یا حالوهوایی لحظهایاش، مکانی را برای رفتن انتخاب خواهد کرد.
ممکن است میزان جذابیت مکانها بسته به نیازهای شما کمتر یا بیشتر شود. مثلاً اگر دنبال قدرت بیشتر هستید، زیارتگاهها و اردوگاه دشمنها به مقصد بهمراتب جذابتری در مقایسه با اصطبلها و برجها تبدیل میشوند. وقتی شب فرا برسد، مکانهای دیگری بیشتر به چشم میآیند و جذابتر جلوه میکنند.
بدین ترتیب، دیگر بازیکنان احساس نمیکردند که مجبورند یک مکان یا هدف خاص را دنبال کنند، ولی در نهایت از همان جایی سر در آوردند که باید میرفتند. نینتندو هم میتوانست این بهبود را بهوضوح روی نقشهی حرارتی بازی ببیند.
روی این نقشهی حرارتی جدید، دیگر از دو دسته شدن ۸۰ به ۲۰ درصد بازیکنها خبری نبود. در این نقشهی جدید، همهی بازیکنان داشتند آن تجربهای را که نینتندو برای بازی مدنظر داشت، تجربه میکردند. آنها بهوضوح دیدند که بازیکنان در حال اکتشاف مکانهای مختلف و دنبال کردن حس کنجکاوی خود از یک نقطهی قابلتوجه به نقطهای دیگر بودند، ولی در نهایت همهی بازیکنان به مکانهای مهم رسیدند.
وقتی خودم هم در حال تجربهی نفس وحش بودم، بهوضوح این تجربه را حس کردم. من هیچگاه حس نکردم در حال هدایت شدن به جهتی خاص هستم؛ صرفاً داشتم با تکیه بر حس کنجکاوی خود، مکانهای مختلف را اکتشاف میکردم. ولی همیشه به مکانهای مهم میرسیدم و در داستان بازی پیشروی میکردم.
نفس وحش اولین بازی دنیاباز واقعی نینتندو بود و اعضای سازنده مشخصاً باید چیزهای زیادی را یاد میگرفتند. در نیمهی دوم سخنرانی، نینتندو توضیح داد که برای رسیدن به درکی درست از مقیاس و انباشتگی محیطی، تعدادی داده از گوگل مپس استخراج کردند و با استفاده از آنها کیوتو (منزلگاه اصلی نینتندو) را شبیهسازی کردند تا لینک در آن گشتوگذار کند و همچنین از قلعهی معروف هیمجی (Himeji) بالا برود. از این آزمون آنها به این نتیجه رسیدند که باید ابزار جدیدی بسازند تا تیمی بزرگ بتواند روی یک نقشه همکاری کند.
ولی بهلطف گیمدیزاین هوشمندانه و انگیزهی قوی برای ساختن تجربهای مشخص برای بازیکن، نینتندو موفق شد بزرگترین چالش در گیمدیزاین نفس وحش را با موفقیت پشتسر بگذارد. نینتندو موفق شد یک بازی دنیاباز بسازد که در آن موازنهای بینظیر بین راهنمایی بازیکن به مقصد و اجازه دادن به او برای اکتشاف آزادانه برقرار شده بود. این حس اکتشاف آزادانه را از آن موقع تاکنون فقط در الدن رینگ دیدهام و بدونشک در اشکهای قلمروی پادشاهی هم تکرار شده است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
مقالات جعبه ابزار بازی سازان حرف ندارن
لطفاً مقالات بیشتری شبیهش بزارید
ممنون 👍