نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)، جدیدترین ابزار لینک نه یک اسلحه، ساز موسیقی یا نقاب مجهز به قابلیت تغییرشکل، بلکه یک بازوی جادویی است که به شما اجازه میدهد اشیاء را به هوا بلند کنید و بعد با چسب به هم بچسبانید.
اولتراهند (Ultrahand) – که نام آن از یکی از اسباببازیهای مکانیکی نینتندو در دههی ۶۰ برگرفته شده – به شما اجازه میدهد وسایل نقلیه، هواپیما، سکوهایی برای پریدن، سازههای پشتیبان، ابزار حل پازل و – اگر خیلی حوصله داشته باشید – روباتهای مکانیکی غولپیکر و ماشینهای جنگی هستهای بسازید.
سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد چنین مکانیزم گیمپلی دیوانهواری را بدون اینکه بازی خراب شود، طراحی کند؟ من تمام مصاحبههایی را که اعضای استودیو دربارهی این بازی ارائه دادند خواندم و تماشا کردم تا به جزییات عمیق در این باره دست پیدا کنم و یافتههایم را با شما در میان بگذارم.
ایدهپردازی
اندکی پس از تمام کردن ساخت محتوای قابلدانلود نفس وحش، هیدمارو فوجیبایاشی (Hidemaro Fujibayashi)، کارگردان بازی، شروع به ایدهپردازی برای بازی بعدی زلدا کرد.
ایدهای که به ذهن او رسید، این بود که لینک بتواند مثل معادل مکگایور (MacGyver) با گوشهای نوکتیز، ابزار خاص خود را بسازد.
(مکگایور شخصیت یک سریال آمریکایی به همین نام است که بهخاطر مهارت بالایش در استفاده از ابزارآلات معروف شده است.)
بازیسازان نینتندو تشویق میشوند که پیش از ارائهی ایدهی ساخت بازی جدید به مافوقشان، پروتوتایپهای قابلبازی بسازند. بنابراین فوجیبایاشی با استفاده از موتور نفس وحش دمویی ساخت.
نفس وحش سیاهچالههایی داشت که در آنها چرخدندههایی دائماً در حال چرخیدن بودند. فوجیبایاشی چرخدندهها را برداشت و آنها را به یک لوح سنگی وصل کرد تا یک ماشین دمدستی بسازد.
سپس او چهار تخته را به هم وصل کرد تا لوله بسازد و سپس یک بمب و یک توپ داخل آن انداخت. این اشیاء در کنار هم تبدیل به یک توپ جنگی شدند.
اگر او کوچکترین تردیدی داشت که آیا این گیمپلی برای طرفداران بازی اول جذاب خواهد بود یا نه، با یک نگاه به یوتوب و پلتفرمهای مشابه دیگر تردیدش برطرف شد، چون در این پلتفرمها یک عالمه ویدیو از طرفداران نفس وحش (Breath of the Wild) موجود بود که با استفاده از ابزار محدود بازی، وسایل نقلیه و ماشین ساخته بودند.
این ویدیوها، در کنار دموی فوجیبایاشی، به نینتندو اطمینان خاطر دادند که طراحی این مکانیزم راه درست برای پیشروی است. وقتی این ایده نزد رییسهای زلدا، یعنی ایجی آیونوما (Eiji Aonuma) و شیگرو میاموتو (Shigeri Miyamoto) مطرح شد، آنها بهسرعت با آن موافقت کردند.
سادهسازی
هدف اصلی نینتندو هنگام طراحی اولتراهند این بود که همهچیز را تا حد امکان ساده نگه دارد. ساختوساز در زلدا باید شبیه به ساختوساز در لگو و ماینکرفت (Minecraft) به نظر میرسید، نه یاد گرفتن کار با بلندر (Blender).
اگر یادگیری کار با این مکانیزم سخت یا بدقلق از آب در میآمد، بازیکنان تازهکار را از خود میراند و اعصاب بازیکنانی را که نمیخواستند با این مکانیزم بیش از حد نیاز تعامل داشته باشند به هم میریخت.
از فوجیبایاشی نقل است: «ما میخواستیم اطمینان حاصل کنیم که کار با سیستم بهقدری ساده باشد که هرکسی بتواند بدون مشکل خاصی با آن کار کند. هرچقدر که از همان ابتدا پیچیدگیها را رفع کنیم، بعداً انعطافپذیری و آزادی بیشتری برای فراهم کردن گزینههای مختلف وجود خواهد داشت.»
بدین ترتیب، این مکانیزم، با هدف سادهسازی و روانسازی، دفعات بسیار زیادی مورد بازبینی قرار گرفت. مثلاً اگر در ابتدا ساختن یک قایق ساده پنج مرحله داشت، سازندگان بازی تمام مراحل قایقسازی را مورد بازبینی قرار دادند تا بازیکن در نهایت بتواند در یک یا دو مرحله قایق را بسازد.
این سادهسازی در چند شکل مختلف انجام شد. بهعنوان مثال، بازی در ابتدا به شما اجازه میداد تا اشیاء را بهطور جزیی و زاویه به زاویه تغییر دهید تا سازهیتان را دقیقاً به همان شکل که میخواهید دربیاورید. اما در بازی نهایی، اشیاء در زوایای ۴۵ درجهای میچرخند تا ساختوساز سریعتر انجام شود.
غیر از این، اشیاء در نقاطی از پیش تعیینشده به هم وصل میشوند و این مسئله باعث شده که ساختن چیزهایی شبیه به چرخها و نقاط چرخیدن راحت و سریع انجام شود. همچنین فرآیند ساختوساز بسیار مفرح و شوخطبعانه است.
نکتهی دیگر این است که ساختوساز در دنیای بازی انجام میشود، نه منویی جداگانه. وقتی در حال جابجا کردن اشیاء هستید، در صورت برخورد به جایی واژگون میشوند و روی زمین میافتند. در بازی کنترل لمسی هم به کار رفته است؛ مثلاً با تکان دادن استیک یا جویکان میتوانید سازهیتان را از هم باز کنید. اگر از استفاده از چیزی لذت ببرید، آزمونوخطا و یادگیری کار با آن همیشه سادهتر است.
یکی دیگر از منابع سادهسازی در بازی ابزار زونای (The Zonai Devices) هستند. ابزار زونای، آیتمهای ویژهای هستند که ابزارآلات قدرتمندی چون پنکه، چرخ، توپ جنگی و سکوهای شناور را به دنیای بازی اضافه میکنند.
نینتندو در ابتدا طرح اولیهی دهها نوع از این ابزار را ریخته بود، ولی در نهایت آنها را به حداقل تعداد ممکن رساند تا مانع از فلج شدن بازیکن در تصمیمگیری شود. همچنین، نینتندو یک سری آزمونوخطا انجام داده بود تا یک آیتم سوییچمانند جدا را به بازی اضافه کند که کارش روشن کردن ابزار زونای بود. ولی آنها این مورد را هم سادهسازی کردند و در بازی نهایی اگر با اسلحهی خود به سازه ضربه بزنید، همهی ابزاری که به آن متصل هستند بهطور همزمان روشن میشوند (یکی از نقاط مثبت جانبی این سیستم این است که میتوانید ابزارآلات خود را از فاصلهی دور فعال کنید).
نکتهی مهم دیگری که نینتندو باید مدنظر قرار میداد، شکل ظاهری این ابزار بود. ابزار زونای بهجای اینکه شبیه به اشیائی خیالی یا ماوراءطبیعه به نظر برسند، شبیه به ابزار دنیای واقعی و چیزهایی هستند که ممکن است در خانهیتان پیدا کنید؛ چیزهایی مثل میز، پنکه، اسکیتبرد، شیر آتشنشانی و لامپ.
حتی ثابتکننده (Stablizer) نیز باید برایتان آشنا باشد، چون با الهامگیری از اسباببازیهایی طراحی شده که وقتی تکانشان دهید، همیشه به موقعیت اولیهی خود برمیگردند؛ مثل عروسکهای داروما (Daruma) و ویبلها (Weebles). این اسباببازیها تکان میخورند، ولی پایین نمیافتند.
از آیوناما نقل است: «اگر به بازیکنان چیزی نشان دهیم که هیچگاه در زندگی واقعی ندیده باشند، نمیدانند چگونه از آن استفاده کنند، ولی اگر آن چیز شبیه به یک شیء روزمره به نظر برسد، بهطور غریزی خواهند دانست چگونه از آن استفاده کنند.»
این فلسفه در تمام جنبههای طراحی اولتراهند و مکانیزمهای مرتبط به آن قابلمشاهده است. در بازی سوخت همهی وسایلنقلیه با باتریهای بزرگ تامین میشود، نه یک سرچشمهی جادویی با ماهیت مبهم.
ابزار زونای از ماشینهای گاشِپون (Gashapon Machine) بزرگ درمیآیند (چیزی شبیه به دستگاههای قرعهکشی جایزه در ژاپن) که راه هوشمندانهای برای انتقال این مفهوم است که قرار است تعدادی ابزار تصادفی دریافت کنید.
اشیائی که قابلحرکت نباشند، عمداً با یک طناب یا تکهپارچه به زمین وصل شدهاند تا غیرقابلحرکت بودنشان به شما نشان داده شود. حتی نوعی چسب خاص وجود دارد که وقتی اشیاء مختلف به هم وصل شوند، از بینشان بیرون میزند.
آیوناما در ابتدا طرفدار نشان داده شدن این چسب به بازیکن نبود. بهعنوان یک نجار که سخت تلاش میکرد تا ارتباط بین اجزای مختلف سازهاش را پنهان کند، در نظرش این چسب بصری زشت بود. ولی طولی نکشید که متوجه شد این چسب یک سرنخ بصری واضح بود که نشان میداد دو شیء به هم چسبیدهاند.
احساسات
وقتی نینتندو در حال طراحی اولتراهند بود، سادهسازی تنها هدفی نبود که در ذهن داشت. اعضای تیم سازنده با دقت به اینکه چنین ابزاری چه حسهایی در بازیکنان ایجاد میکند اندیشیدند.
یکی از این حسها، حس خلاقیت است. فوجیبایاشی قبل از انتشار بازی میدانست که این مکانیزم قرار است حسابی سر و صدا به پا کند، چون اعضای شرکت حین تست کردن بازی ویدیوهای چیزهایی را که ساخته بودند، با هیجان با بقیه به اشتراک میگذاشتند.
با وجود طراحی سرراست ابزار زونای و تعداد محدود آنها، بازیکنان موفق شدهاند ماشینهای فوقالعاده جالبتوجهی با آنها بسازند؛ برخی از سازههایی که بازیکنان ساختند حتی نینتندو را هم غافلگیر کرد.
یکی دیگر از حسها، حس طنز است. نینتندو بهخوبی میداند که مکانیزم اولتراهند مشکلهای خاص خود را دارد. مثلاً یکی از این مشکلها، این است که ناخواسته یک ماشین را فعال کنید و این ماشین از شما دور شود. مشکل دیگر این است که ممکن است تانک زیبایی که ساختهاید، آتش بگیرد و جزغاله شود، چون آن را از چوب ساختید (ای خنگول!).
ولی تا موقعیکه این شکستها در نظر بازیکنان بامزه باشند، نمیتوان به این مکانیزم ایراد گرفت. این مسئله را در دو ماموریت فرعی که زیاد تکرار میشوند نیز میبینیم: اسکورت کردن کوروکها (Koroks) و کمک کردن به ادیسون (Addison) با آن تابلوهای راهنمای کجومعوجش. در هر دو ماموریت فرعی، پتانسیل وقوع اتفاقهایی طنزآمیز از نوع کمدی فیزیکی بسیار بالاست.
ولی شاید مهمترین حس، حس اختیار عمل داشتن باشد. نفس وحش (Breath of the Wild) تعداد زیادی ابزار در اختیار بازیکن قرار میداد تا با استفاده از آنها، راهحلی برای مشکل پیشروی خود بیندیشد.
آیوناما گفت: «یکی از نکاتی که حین بررسی رفتار بازیکنان هنگام تجربهی نفس وحش متوجه شدیم این بود که نسبت به دستاوردهای خود و پی بردن به سبک بازی خاص خود، حس افتخار داشتند.»
ولی با اولتراهند، گزینههای پیشرو بینهایت هستند. در بازی قبلی، میتوانستید با ابتکار عمل از کوه بالا بروید؛ در این بازی، میتوانید با ساختن یک گلایدر شبیه به مال گرین گابلین، در عرض چند ثانیه خود را به قلهی کوه برسانید.
کاری که نینتندو انجام داد، این بود که قدرتی را که در اختیار خودش بود، به بازیکن واگذار کرد. در بازیهای کلاسیک زلدا، رسم بر این بود که پازلها یک جواب مشخص داشته باشند که سازنده از قبل تعیین کرده بود، ولی اشکهای قلمروی پادشاهی موانعی با ساختار باز پیش روی بازیکن قرار میدهد که میتوان به چند شکل مختلف آنها را پشتسر گذاشت. نینتندو فقط ابزاری در اختیار بازیکن قرار میدهد و اجازه میدهد که خودش راهحل مشکل را پیدا کند.
از تاکوهیرو دوتا (Takuhiro Dohta)، کارگردان فنی، نقل است: «برای ما اولویت ساختن بازیای بود که بازیکن را تشویق کند تا دقیقاً همان کاری را که فکر میکند میخواهد انجام دهد، انجام دهد، نه اینکه آنطور بازی کند که ما میخواهیم بازی کند.»
این بیانیه حتی شامل تقلب کردن هم میشود! بسیاری از موانعی که در اشکهای قلمروی پادشاهی با آنها روبرو میشوید، با اولتراهند (و قابلیتهای دیگر لینک چون Fuse، Recall و Ascend) بهشکلی موذیانه و غیرقابلپیشبینی قابل حل کردن هستند.
البته اینها همه بخشی از نقشهی نینتندو هستند. تقلب کردن همچنان مفرح است، چون بازیکن حس میکند تنها شخص در کل دنیاست که به چنین راهحل موذیانهای پی برده است. این تصور، در مقایسه با این حس که به همان راهحلی رسیدهاید که همه به آن رسیدهاند یا قرار است برسند، بهتر است.
البته لازم بود که حدی از تعادل و توازن را رعایت کنند. تستکنندههای خود نینتندو خیلی سریع راههایی برای ساختن وسایل نقلیهی هوایی با انرژی بینهایت کشف کردند که با استفاده از آنها میتوانستند بدون محدودیت از این سر نقشه به آن سر نقشه بروند. لازم بود که چنین ترفندهایی حذف یا نرف (Nerf) شوند تا بازی کار کند.
فوجیبایاشی و همکارانش زمان زیادی را صرف این کردند تا بین دو عامل توازن برقرار کنند: آنها میخواستند بازیکن آزادی کامل برای ابراز خلاقیت خود داشته باشد، ولی در عین حال، باید اطمینان حاصل میکردند که اشکهای قلمروی پادشاهی همچنان بهعنوان یک بازی کار کند.
در کل، اولتراهند یک ابزار بسیار مفرح است که:
- امکان ابراز خلاقیت
- طنز فیزیکی
- آزادی عمل بسیار زیاد برای بازیکن
فراهم میکند. ولی نینتندو سالهای طولانی را صرف کرد تا اولتراهند به مکانیزمی که در بازی نهایی میبینیم تبدیل شود. نینتندو این مکانیزم را دفعات بیشماری مورد بازبینی قرار داد تا استفاده از آن راحت شود و بهشکلی معجزهآسا به یک فاجعهی پر از باگ تبدیل نشود.
سوال اینجاست که نینتندو چگونه موفق شد این کار را انجام دهد؟ جواب ساده است؛ با استخدام جادوگران. نینتندو جادوگر استخدام میکند. تنها توضیحی که به ذهن میرسد همین است.
منبع: مارک براون – یوتوب