ژوسانت، نوآورانهترین بازی ۲۰۲۳، دربارهی کوهنوردی بود | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۵)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر مطالب جعبهابزار بازیسازان را دنبال کنید، احتمالاً میدانید که در پایان هر سال، یک مطلب را به ستایش از متفاوتترین بازی سال گذشته اختصاص میدهم؛ بازیای که نوآورانه، خلاقانه یا صرفاً بسیار هوشمندانه بود.
در مقالههای مربوط به سالهای گذشته، من به بازیهای کارآگاهی استادانه، نقشآفرینیهای نامتعارف و سکوبازیهایی با محوریت ماری که نمیتواند بپرد پرداختم. ولی برای پرداختن به نوآورانهترین بازی سال ۲۰۲۳ لازم است که کمی زمان را به عقب برگردانم.
در سال ۲۰۱۵، من مطلبی دربارهی بازیهای جدید مهاجم مقبره (Tomb Raider) با عنوان «ساز و کار مکانیکهای حرکتی در بازیهای ویدیویی» منتشر کردم (البته این بازیها الان جدید نیستند، ولی آن موقع بودند) و دربارهی این صحبت کردم که مکانیزم بالا رفتن یا صخرهنوردی در آن بازیها چقدر کسلکننده است.
صعود قهرمانانهی لارا کرافت از کوه صرفاً با بالا نگه داشتن آنالوگ استیک به مدت ۵ دقیقه انجام میشود. از موقع انتشار آن ویدیو تاکنون، اوضاع چندان تغییر نکرده است. در مجموعهی هورایزین (Horizon) نیز ایلوی (Alloy) با کمترین دخالت بازیکن از کوه بالا میرود.
صعود حماسی اتریوس (Atreus) از دیوار ازگارد (Asgard) در خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok) شاید برای او ترسناک بود، ولی برای من نه.
با این حال، در سال ۲۰۲۳، بالاخره بازیای منتشر شد که جسارت داشت تا در این زمینه متفاوت باشد؛ بازیای که در آن کوهنوردی جالب و درگیرکننده است. بنابراین، بدون مقدمهی بیشتر، میخواهم به نوآورانهترین بازی سال ۲۰۲۳ بپردازم: ژوسانت (Jusant).
*این مطلب حاوی اسپویلری برای ژوسانت نیست، برای همین میتوانید پیش از بازی کردن بازی آن را بخوانید*
ژوسانت، که سازندهی آن استودیوی دونت ناد (Don’t Nod) است، یک بازی آرامشبخش دربارهی بالا رفتن از یک کوه بسیار بزرگ است. تنها راه برای رسیدن به نوک کوه هم شروع به بالا رفتن از آن است.
همانطور که در مقدمه گفتم، یکی از بزرگترین مشکلات من با مکانیزم کوهنوردی/بالا رفتن در بازیهای مهاجم مقبره این است که کاری که لارا کرفت روی صفحهی نمایش انجام میدهد، هیچ ارتباطی به حرکتی که شما روی دستهی بازی انجام میدهید ندارد.
ولی ژوسانت رویکردی متفاوت دارد. اجازه دهید ساز و کار بالا رفتن در بازی را توضیح دهم.
وقتی روی یک دیوار هستیم، میتوانیم از آنالوگ استیک چپ برای پیدا کردن نزدیکترین تکیهگاه دست استفاده کنیم.
با تکان دادن آنالوگ استیک، اساساً یک نشانگر در دو بُعد روی صفحه شروع به حرکت میکند. اگر این نشانگر با تکیهگاه دست همپوشانی پیدا کند، شخصیت شما دستش را به سمت آن دراز میکند.
این سیستم این امکان را برایمان فراهم میکند تا آزادانه هر جایی را که دلمان میخواهد بگیریم. حتی میتوانیم با دور کردن استیک از مرکز، دستمان را بین دو تکیهگاه دست – که یکی نزدیک و دیگری دور است – قرار دهیم.
در هر حال، اگر شخصیت شما در حال دراز کردن دستش به سمت تکیهگاه باشد، میتوانیم با فشار دادن تریگر مربوطه آن را بگیریم: یعنی تریگر سمت چپ برای دست چپ، و تریگر سمت راست برای دست راست. تا وقتی که در حال پیدا کردن تکیهگاه بعدی هستیم، باید آن تریگر را پایین نگه داریم.
این سیستم ارتباطی قوی بین کاری که روی دسته انجام میدهید، و کاری که شخصیت اصلی داخل بازی انجام میدهد، ایجاد میکند. شما آنالوگ استیک را فشار میدهید تا جایی برای دستتان پیدا کنید، همانطور که شخصیتتان دستش را برای پیدا کردن تکیهگاهی برای دستش دراز کرده است.
ضربآهنگ سوییچ کردن از آنالوگ چپ به آنالوگ راست و برعکس، یادآور حرکت دست در کوهنوردی واقعی است. اینکه مجبورید در همه حال یک تریگر را پایین نگه دارید، باعث شده که همانطور که شخصیت داخل بازی مجبور است در همه حال دیوار را نگه داشته باشد، شما هم در همهحال دسته را نگه دارید. اگر شما دسته را ول کنید، او هم دیوار را ول خواهد کرد.
استودیوی دونت ناد در ابتدا میخواست در این زمینه سختگیرانهتر عمل کند. در یکی از طرحهای اولیهی بازی، شما باید هم دستها و هم پاهای شخصیت را کنترل میکردید و از هر چهار دکمه در بالای دسته برای حرکت دادن دستها و پاها استفاده میکردید، ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این سیستم زیادی پیچیده بود.
سازندگان میخواستند دستهی بازی در پریدن بازیکن به سمت تکیهگاهی که در فاصلهی دورتر قرار دارد نیز دخیل باشد. ایدهی آنها برای این کار این بود که هنگام پریدن، باید آنالوگ استیک را در جهت مخالف پرش متمایل میکردید تا شخصیتتان خودش را برای شتاب گرفتن جمع کند. با رها کردن آنالوگ استیک، او به سمت جهت موردنظر میپرید. ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که یاد دادن و اجرا کردن این مکانیزم دشوار بود. بنابراین در نهایت سیستمی که سازندگان پیاده کردند این بود که برای پرش بلندتر، باید دکمهی پرش را پایین نگه دارید تا قدرت پریدنتان شارژ شود.
البته حرف من این نیست که همهی بازیها باید تلاش کنند تا حرکت شخصیت داخل بازی را روی دستهی بازی تقلید کنند. ولی این نوع طراحی که با عنوان طراحی جنبشی (Kinaesthetic Design) شناخته میشود، ترفندی بسیار موفق برای درگیرکنندهتر و غوطهورکنندهتر کردن مکانیزمهای بازی است.
از مثالهای آن میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- پایین نگه داشتن دکمهی پرش برای اینکه ماریو بلندتر بپرد
- فشار دادن آنالوگ استیک به سمت عقب برای اینکه لوییجی در عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion) اشباح را داخل دستگاه شکار شبحش بمکد
- تکان دادن سریع آنالوگ استیک به سمت بالا و پایین برای انجام یک حرکت نمایشی در اسکیتباز حرفهای تونی هاوک (Tony Hawk’s Pro Skater)
- انجام حرکات پیچیده روی آنالوگ استیک دستگاه آرکید برای پرتاب یک گلولهی آتشین یا اجرای یک آپرکات در مبارز خیابانی (Street Fighter)
تازه غیر از موارد بالا، این طراحی قبلاً در بازیهایی با مکانیزم صخرهنوردی هم پیاده شده بود. مشخصاً یکی از منابع الهام اعضای استودیوی دونت ناد، بازی سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بوده است که در آن برای اینکه بتوانید روی بدن غولپیکر هر کلوسوس باقی بمانید، باید دکمههای دسته را محکم فشار دهید.
گرو هوم (Grow Home)، یکی از بازیهای یوبیسافت هم اولین بازیای بود که در آن تریگر سمت چپ و راست برای دست چپ و راست شخصیت داخل بازی تعبیه شده بودند.
آنچه باعث شده ژوسانت در این زمینه به یک بازی خاص تبدیل شود این است که همهی این کارها را بهطور همزمان انجام میدهد. همچنین برخلاف بازی گرو هوم که شخصیت اصلی آن یک ربات بامزهی قرمز بود که میتوانست بدنش را بهشکلی غیرواقعگرایانه به جهتهای مختلف خم کند، شخصیت اصلی ژوسانت انسان است.
در اینجا لازم است اشاره کرد که کلنجار رفتن با دستهی بازی بهشکلی پیچیده ممکن است برای بعضی از بازیکنان که از مشکلات حرکتی رنج میبرند بسیار سخت باشد. حتی خود من مجبور بودم ژوسانت را در دورههای ۲۰ دقیقهای بازی کنم، چون نیاز به پایین نگه داشتن تریگرها برای مدتی طولانی، باعث میشد آسیبگرفتگی پیوستهام (Repetitive Strain Injury) اوج بگیرد.
بنابراین جا دارد از دونت ناد تقدیر کرد، چون یک سری گزینهی دسترسی در بازی قرار داده که میتوانند کنترل بازی را سادهتر کنند.
مشکل من با سیستم بالا رفتن/صخرهنوردی در بازیهای دوران آنچارتد فقط سیستم کنترل سادهیشان نیست. یک بازی را نمیتوان با اضافه کردن دکمههای بیشتر بهتر کرد، وگرنه همهی بازیها شبیه به بازی بدنام کواپ (Qwop) میشدند.
نه، مشکل اصلی این است که مکانیزم بالا رفتن تقریباً به هیچ تفکر، مهارت حل مشکل یا قابلیت تصمیمگیریای نیاز ندارد. ولی این عوامل هستند که به خلق بازیهای عالی منجر میشوند.
تازه، این قضیه کاملاً در تضاد با کوهنوردی واقعی قرار دارد! در واقع، در کوهنوردی واقعی، مسیری که برای بالا رفتن روی دیوار قرار دارد، «مشکل» (Problem) نام دارد. دلیلش هم این است که کوهنوردی فقط در زور بازو و استقامت بدنی خلاصه نمیشود، بلکه استراتژی هم در آن نقش دارد، چون باید هنگام کوهنوردی تصمیم بگیرید که چگونه از یک تکیهگاه دست به تکیهگاه دیگر حرکت کنید؛ باید دربارهی نحوهی حرکت بدنتان یا شیوهی استفاده از تکیهگاهها، موضعها و جایهای مختلف برای رسیدن به قلهی کوه خوب فکر کنید.
انتقال دادن تمام این تجربهها به یک بازی ویدیویی کار سختی است، ولی ژوسانت بهلطف استفاده از دو ابزار کارآمد به این آرمان نزدیک میشود: ۱. طناب ۲. میخ کوهنوردی (Piton)
قضیه از این قرار است که هرگاه بالا رفتن از کوهی را آغاز کنید، شخصیت تحتکنترلتان بهطور خودکار طنابش را به حلقهی بیضیشکلی که طناب را به میخ وصل میکند و در دیوار فرو رفته، وصل میکند.
این یعنی اگر بیفتید، طناب شما را نجات میدهد و میتوانید دوباره خود را بالا بکشید. اما همانطور که اشاره شد، ابزار دیگری به نام میخهای کوهنوردی نیز وجود دارد. شما میتوانید این میخها را داخل دیوار قرار دهید تا اساساً برای خود یک چکپوینت ایجاد کنید. در این حالت اگر پایین بیفتید، آخرین میخ کوهنوردیای که وارد دیوار کردید، شما را از سقوط نجات میدهد. اما شما فقط سه میخ کوهنوردی در اختیار دارید، برای همین باید بهشکلی حسابشده ازشان استفاده کنید.
بنابراین اینکه کی و کجا بازی را ذخیره کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد و همچنان که مشغول کوهنوردی هستید، نقش تصمیمگیری برایتان پررنگتر میشود. با این حال، طناب فقط یک دگرگونی هوشمندانه و غافلگیرکننده از سیستم ذخیرهی بازی نیست. میدانید، طناب شما طولی بیانتها ندارد. در واقع طول آن دقیقآً ۴۰ متر است. برای همین باید اطمینان حاصل کنید که طول طنابتان برای رسیدن به بالای دیوار یا صخرهای که در حال بالا رفتن از آن هستید، کافی باشد.
شاید بهخاطر این مسئله، مجبور شوید راه کوتاهتری برای بالا رفتن انتخاب کنید، یا مجبور شوید راهی را که آمدهاید به عقب برگردید تا میخ صخرهنوردی اعصابخردکنی را که در جای اشتباه گذاشتهاید و دارد طناب را به سمت جهتی اشتباه میکِشَد، بیرون بیاورید.
طناب هم شیئی است که از قوانین فیزیکی پیروی میکند و ممکن است لای اشیاء دیگر بپیچد و گیر کند. بنابراین گاهی طناب ناجی شماست، ولی در بعضی مواقع دیگر تبدیل میشود به بزرگترین مانع پیش رویتان.
البته دونت ناد در چند زمینه به بازیکن ارفاق کرده است. مثلاً در بازی یک کد تقلب کوچک به نفع بازیکن وجود دارد: وقتی شما نزدیک به یک لبه باشید، طنابتان بهشکل جادویی پنج متر طولانیتر میشود تا لحظهی اعصابخردکنی که طناب یک کوچولو کوتاهتر از حد موردنظر برای رسیدن به لبه است، پیش نیاید.
همچنین در بازی یک سری نقطهی امدادی وجود دارد که هنگام رسیدن بهشان میتوانید طنابتان را تا آن نقطه ریسِت کنید.
نقاط امدادی جزو عناصر هوشمندانهی بازی هستند. بهلطف این نقاط، شما همیشه هدفی برای رسیدن در ذهن دارید، برای همین همیشه صرفاً در حال بالا رفتن نیستید.
اگر نقطهی امدادی وجود نداشت، بالا رفتن بازیکن با محدودیت مواجه میشد، چون از یک جا به بعد این نیاز را حس میکردید تا طناب خود را ریست کنید. اما حالا به لطف نقاط امدادی، دونت ناد فرصت این را پیدا کرده تا یک سری دیوار کوهنوردی حماسی در بازی بگنجاند که بالا رفتن ازشان مدت قابلتوجهی طول میکشد. رسیدن به بالای کوه و رها کردن تریگرها حس راحتی خیال فوقالعادهای فراهم میکند.
اما عمقی که مکانیزم طناب به گیمپلی بازی اضافه میکند به همین جا ختم نمیشود. طناب فضایی را که برای مانور دادن در اختیار دارید، بهطور قابلتوجهی افزایش میدهد. صخرهنوردی و پریدن بهتنهایی این امکان را برایتان فراهم میکنند تا فقط ناحیهی اطرافتان را اکتشاف کنید؛ هنگام استفاده از این دو مکانیزم، همیشه باید یک تکیهگاه دست در فاصلهی پریدنتان وجود داشته باشد.
ولی طناب به شما اجازه میدهد فاصلهی بهمراتب دورتری را طی کنید. شما میتوانید یک میخ صخرهنوردی را در دیوار قرار دهید، به سمت پایین سر بخورید و بعد در امتداد دیوار تاب بخورید. در این حالت، فضای زیادی برای اکتشاف کردن دارید و میتوانید لبههایی را بگیرید که فاصلهی زیادی از تکیهگاههای اطرافتان دارند.
در ادامه، بازی بُعد سوم را هم به این مکانیزم اضافه میکند. شاید مجبور شوید از یک دیوار بالا بروید و بعد زیر آن خودتان را آویزان کنید و به سمت دیوار صخرهنوردیای که عقبتر وجود دارد، فراتر از دیوار خودتان را تاب بدهید.
در ادامهی بازی، دونت ناد با اضافه کردن تغییرات محیطی چالشهای بیشتری به بازی اضافه میکند. مثلاً در یک قسمت میتوانید با فشار دادن دکمهای کاری کنید که گیاهانی جوانه بزنند و بعد از جوانهیشان بهعنوان تکیهگاه دست استفاده کنید.
اما اگر گیاهان در معرض تابش مستقیم خورشید باشند، جوانهیشان پژمرده میشود و از بین میرود. این مکانیزم مجبورتان میکند تا سریع حرکت کنید و از میخهای صخرهنوردیتان برای رسیدن به نقطهای امن استفاده کنید.
در بعضی لحظات، ژوسانت من را یاد بازیهای مهاجم مقبرهی کلاسیک میاندازد؛ در این بازیها نیز باید فضای اطرافتان را اندازهگیری کنید و بعد با توجه به درکی که از محیط به دست آوردهاید، با استفاده از پرشهای مختلفتان از نقطهی A به نقطهی B بروید. از این نظر بازیهای مهاجم مقبره یک بازی پازل سهبعدی واقعی بودند.
(با این حال، نمیخواهم انتظاراتتان را از این مکانیزم بالا ببرم، چون ممکن است وقتی بازی را تجربه کنید توی ذوقتان بخورد. جلوتر به این مسئله خواهم پرداخت.)
مورد آخری که باعث شده مکانیزم بالا رفتن در بازیهای قدیمیتر خستهکننده باشد، این است که در بستر آنها هیچ خطر، تهدید یا ریسکی وجود ندارد.
در این صحنه، لارا کرافت در حال بالا رفتن از یک برج رادیویی لرزان است و داخل بازی شخصیت او کاملاً وحشتزده است. ولی من بازیکن… اصلاً وحشتزده نیستم.
تغییر دادن کنترل بازی، طوریکه درگیرکنندهتر باشد، میتواند به من کمک کند ارتباط نزدیکتری با شخصیتی که تحتکنترلم است برقرار کنم. ولی بهنظرم این کافی نیست. در یکی از مقالات پیشین جعبهابزار بازیسازان با عنوان بازیهای ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۷) به مفهوم MDA پرداختیم که مخفف سه عامل بود: ۱. مکانیزم (Mechanics)۲. دینامیک(Dyanmics) ۳. استتیک (Aesthetics)
این مفهوم نشان میداد که مکانیزمهای بازی چطور میتوانند روی رفتار بازیکن اثر بگذارند و این تاثیرگذاری چطور وضعیت احساسی بازیکن را تحتالشعاع قرار میدهد. بنابراین با در نظر گرفتن این توضیح، بازیسازها میتوانند مکانیزمهایی را برای بازیشان انتخاب کنند که ذهنیتی متناسب با آنچه در بازی در جریان است، در بازیکن ایجاد میکنند. یعنی اگر هدف این است که بازیکن احساس خفن بودن یا وحشتزده بودن بکند، مکانیزم گیمپلی میتواند بازتابی از این حس باشد.
اگر میخواهید بازیکن وحشتزده باشد، لازم است که برای شکست عواقبی در نظر بگیرید. اما در آن قسمت بالا رفتن از برج رادیویی، مهاجم مقبره این کار را انجام نداده بود.
البته اگر از حق نگذریم، ژوسانت هم این کار را انجام نداده است. در ژوسانت، مردن امکانپذیر نیست! در بازی تعدادی دیوار نامریی وجود دارند که جلوی پرت شدن شما از پرتگاه را میگیرند. با توجه به اینکه در ابتدای بالا رفتن از هر دیواری، شما بهطور خودکار به طناب وصل میشوید، رها کردن تکیهگاههای دست صرفاً باعث میشود که به نقطهای که طناب به آن وصل شده بود – یا به نقطهای که آخرین میخ صخرهنوردی را روی آن نصب کردید – برگردید.
حتی با در نظر گرفتن این موضوع، پایین افتادن در ژوسانت اتفاقی بسیار نادر است. احتمالاً محتملترین دلیل برای افتادن، تمام شدن نوار استقامتتان است. تمام کردن یک فعل درست در بازی باعث مصرف شدن مقداری استقامت میشود؛ وقتی یک تکیهگاه را بگیرید، مقدار کمی استقامت مصرف میشود و وقتی بپرید، مقداری زیاد.
دونت ناد در طول پروسهی ساخت بازی آزمونوخطاهای زیادی در بستر این سیستم انجام داد. از تعدادی از آزمونوخطاهای آنها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- آنها برای هر دست، نوار استقامتی جداگانه در نظر گرفتند.
- آنها نوار استقامت را به بخشهای مختلف تقسیم کردند. در صورت خالی شدن هر بخش، تا موقعیکه پایتان به زمین برخورد نکند، آن بخش خالیشده پر نمیشد.
- آنها سیستمی طراحی کردند که فقط در صورتی که از طناب آویزان میشدید، نوار استقامتتان پر میشد
- یکی دیگر از سیستمها این بود که اگر نوار استقامتتان تمام میشد، باید دستی خود را به زمین میرساندید تا نوارتان پر شود و بعد صخرهنوردی را از اول شروع میکردید
در نهایت، پلیتست بازی به آنها نشان داد که هیچکدام از این ایدهها خوب نبودند. برخی از این ایدهها بازیکن را بیشازحد مجازات میکردند، برخی دیگر ریتم صخرهنوردی را به هم میریختند و یاد دادن برخی دیگر به بازیکن سخت بود.
در نهایت، دونت ناد ایدهای بهمراتب سادهتر را در بازی پیاده کرد: نوار استقامتتان خالی میشود، ولی هر موقع که آنالوگ استیک سمت چپ را فشار دهید، نوارتان دوباره پر میشود. با این حال، انجام کارهای سنگینی چون پریدن، نوار استقامتتان را بهطور دائمی کوچکتر میکند و تا موقعیکه پایتان به زمین نرسد، به اندازهی اولیه برنمیگردد. بنابراین هرچه بیشتر بپرید، باید زمان بیشتری را به استراحت کردن اختصاص دهید.
بنابراین تمام شدن نوار استقامتتان بهطور کامل فقط از یک راه ممکن است و آن هم این است که به توصیهی واضح بازی پیرامون توقف کردن و استراحت کردن برای چند ثانیه توجهی نشان ندهید. بنابراین مدیریت نوار استقامت در بازی صرفاً یک کار آزاردهندهی کوچک است که در پسزمینهی ذهنتان انجام میدهید و هیچگاه به عاملی تبدیل نمیشود که مثل سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بخواهید نگران آن باشید.
این یعنی در ژوسانت هم تقریبآً هیچ لحظهای پیش نمیآید که احساس کنید واقعاً در خطرید. ولی نکته اینجاست: اصلاً هدف دونت ناد این نبود که چنین حسی را به بازیکن منتقل کند. طبق چیزی که سازندگان بازی به من گفتند، هدف آنها این بود که یک تجربهی آرامشبخش خلق کنند، تجربهای که بازیکن در آن فشاری روی خود حس نمیکند و یک ماجراجویی آرام و اتمسفریک را پشتسر میگذارد. از این نظر، منبع الهام اصلی آنها بازی سفر (Joruney) بود.
بنابراین سازندگان بازی عمداً عناصری را که ممکن بود باعث ایجاد اعصابخردی و اصطکاک ذهنی شوند، از بازی حذف کردند. برای همین است که نمیخواهم گیمپلی بازی را بهخاطر کمرنگ بودن نقش حل مشکل در آن مورد انتقاد قرار دهم. در بازی یک سری ایدهی هوشمندانه وجود دارند، ولی هیچکدام از این ایدهها برای شما چالش خاصی ایجاد نمیکنند. دلیلش هم این است که سر و کله زدن بازیکن با چالش و مشکلهای سنگین، ضربآهنگی را که دونت ناد برای بازی در نظر گرفته بود خراب میکرد.
شاید یکی از ضعفهای خود من این باشد که در تحلیلهای پیشینم، آنطور که باید و شاید نیت سازندهی بازی را مدنظر قرار نمیدادم. بهعنوان مثال، اجازه بدهید به مکانیزم صخرهنوردی در مهاجم مقبره و آنچارتد برگردیم. سوال این است که آیا سازندگان بازی هیچگاه قصد داشتند که صخرهنوردی در بازیهایشان حسوحالی شبیه به صخرهنوردی در دنیای واقعی داشته باشد؟ احتمالاً نه.
همانطور که در یکی از مطالب سابقم با عنوان راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ گفتم، بخشهای صخرهنوردی در این بازیها صرفاً قرار است یک کار ساده برای انجام دادن حین بخشهای درگیرکنندهتر مبارزه باشد. یعنی در ضربآهنگ این بازیها، صخرهنوردی نقش تنفس دارد.
بنابراین در گذشته، من بازیها را بهخاطر به کار نرفتن یک مکانیزم، سیستم یا ایدهی خاص در آنها نقد کردم… در حالیکه از ابتدا، هدف سازندگانشان این نبود که این عناصر را در بازیشان به کار ببرند.
من میخواستم مرد عنبکوتی یک سیستم تاببازی پیچیده داشته باشد که تسلط یافتن به آن نیازمند مهارت و تلاش بود، ولی اینسامنیاک (Insomniac)، سازندهی بازی، صرفاً میخواست که هر بازیکن، از آن لحظه که دستهی بازی را در دست میگرفت، حس مرد عنکبوتی را داشته باشد.
شاید دلیل اینکه به این درک جدید رسیدم، این است که سنم بالاتر رفته، عاقلتر شدهام و فهمیدمام که همهچیز قرار نیست حول محور من بچرخد. من پروتاگونیست دنیای واقعی نیستم. شاید هم دلیلش این باشد که در سالهای گذشته، دربارهی شیوهی ساخته شدن بازیها با بازیسازان بیشتری صحبت کردهام. شاید هم دلیلش این باشد که خودم هم به بازیسازی روی آوردهام و پی بردهام که نیت بازیساز در بازی نقش دارد! دلیلش هرچه که باشد، اگر یک پشیمانی نسبت به اپیزودهای پیشین جعبهابزار بازیسازان داشته باشم، آن هم بیتوجهی به نیت سازندگان بازی بوده است.
بنابراین بهجای اینکه بگویم ایکاش ژوسانت چالشبرانگیزتر بود و ایکاش مجازات سنگینتری برای خطاهای بازیکن در نظر میگرفت، بازی را همانطور که هست میپذیرم. در این صورت، میتوانم عناصری را که در بازی دوست دارم – مثل کنترل غوطهورکنندهی بازی، فیزیک هوشمندانهی طناب و سیستم چکپوینت فکرشده – بهعنوان ابزاری کارآمد در جعبهابزار بازیسازان قرار دهم.
در رابطه با بقیهی موارد، به جای اینکه آنها را به چشم مشکلاتی ببینم که ژوسانت باید رفع میکرد، به چشم فرصتهایی برای بازیسازهای دیگر میبینم که نیتی متفاوت در ذهن دارند و میتوانند در آینده آنطور که مدنظر خودشان است، شالودهی بازی یا جزییات آن را تغییر دهند.
حرفم این است که هی، اسکوئر انیکس، اگر میخواهی به مهاجم مقبرهی بعدی هویت جدیدی ببخشی، ژوسانت را بازی کن.
منبع: مارک براون – یوتیوب