فورتنایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۶)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
من در یکی از آخرهفتهی سال ۲۰۲۲ به پایان رسیدن فورتنایت (Fortnite) را تماشا کردم. اجازه دهید توضیح بدهم چه اتفاقی افتاد.
ناگهان همهی حالتهای بازی بهطور کامل غیرفعال شدند.
من و اعضای خانوادهام از لابی بیرون آورده شدیم و به یک اتاق انتظار مخوف بر فراز یک ورطهی سیاه منتقل شدیم.
طی میانپردهای پرزرقوبرق ما شاهد غیب شدن کل دنیای بازی بودیم.
پس از این میانپرده، ما درگیر یک مینیگیم نسبتاً خستهکننده شدیم که در آن باید قطعات «Zero Point» را جمعآوری میکردیم.
بعد سر و کلهی بری لارسن (Brie Larsen)، بازیگر کاپیتان مارول پیدا شد که یک طلسم جادویی علمیتخیلی اجرا کرد تا با وصل کردن یک سری قطعات به هم، یک جهان کاملاً جدید به وجود بیاورد.
پس از مدت کوتاهی خاموشی سرور، فورتنایت با یک نقشهی جدید برگشت. دیگر خبری از لوکیشنهای نمادین چون Tilted Towers، Coney Crossroads و Rave Cave نبود، چون با لوکیشنهای جدیدی مثل
جنگل پاییزی:
قلعهی قرونوسطایی:
تلفزار برفگرفته:
و… جایگزین شده بودند.
این اولین بار نیست که این اتفاق افتاد. تاکنون فورتنایت دو بار نابود و از اول ساخته شده است. ولی من اوایل سال ۲۰۲۲ شروع به بازی کردنش کردم، برای همین این اتفاق را برای اولین بار تجربه کردم.
طی ماههایی که من مشغول تجربهی بازی بودم، نوید این نابودی بهشکلی واضح و برجسته داده میشد. اپیک گیمز همانقدر که محتوا به فورتنایت اضافه میکند، محتوای دیگر را از آن حذف میکند.
در حال حاضر من در حال لذت بردن از مکانیزم موتورسواری بازی هستم، ولی در گذشته بازی وسایل نقلیهی دیگری چون تانک، بشقابپرنده، هلیکوپتر و خودروهای ضدگرانش راکت لیگ (Rocket League) داشت.
اکنون دیگر خبری از هیچکدام نیست.
نقشهی بازی – همانی که نابود شد – نیز در مدت زمان بازی کردن من در حال تغییر کردن بود. مثلاً لکهّهای بزرگی از کروم ذوبشده بهمرور نقشه را به تسخیر خود درآوردند و Coney Crossroads بهطور دائمی به Chrome Crossroads تغییر پیدا کرد.
همچنین هفتههای ویژه نیز در بازی وجود دارند، مثل هفتهی جنگ ستارگان، هفتهی بونانزا و هفتهی آتش.
در این هفتهها محتواهای جدید مثل اسلحهّها و شخصیتهای پرسهزن به بازی اضافه میشود و هفت روز دیگر ناپدید میشود.
همچنین رویدادهایی در بازهی زمانی محدود در بازی برگزار میشوند: مثلاً رویداد مخصوص انتشار فیلمهای بزرگ (مثل تلماسه (Dune))، کنسرتهای دیجیتال و حتی حالتهای بازی کاملاً جدید.
در واقع اگر به دایرهالمعارف اینترنتی بازی سر بزنید، تعداد صفحاتی که با فعل ماضی نوشته شدهاند آنقدر زیاد است که بیشتر شبیه به تاریخچهی بازی است، نه راهنمای کارآمد برای آن.
برای شخص من، این تغییر دائمی باعث شده که فورتنایت به یکی از لذتبخشترین و هیجانانگیزترین بازیهای چندنفره در چند سال اخیر تبدیل شود.
هستهی بازی همچنان بدون تغییر باقی مانده است: ۱۰۰ نفر با چتر نجات در یک جزیره فرود میآیند، یک سری اسلحه و آیتم غارت میکنند، یک طوفان دایرهوار که دائماً در حال محاصره کردن و در خود فرو بردن جزیره است، آنها را مجبور میکند بیشتر و بیشتر به مرکز جزیره نزدیک شوند و در نهایت همه با هم مبارزه میکنند تا بهعنوان آخرین نفر یا آخرین تیم باقیمانده در جزیره، پیروز میدان شناخته شوند.
تنها تغییر بزرگ در هستهی گیمپلی بازی از سال ۲۰۱۷ تاکنون، حذف شدن مکانیزم بدقلق ساختوساز در بازی است که از آن استقبال شد. ولی خارج از بحث گیمپلی، همهچیز دائماً در حال تغییر است. اسلحههای جدید، لباسهای تزیینی جدید، مکانهای جدید، باسفایتهای جدید و مکانیزمهای گیمپلی جدید همیشه در حال اضافه شدن به بازی هستند.
آپدیت جدید بازی با عنوان فصل ۴ (Chapter 4) آنقدر بزرگ است که شبیه به یک بازی کاملاً جدید به نظر میرسد. سیستم تصادفی Perk، یک آیتم مضحک که ترکیبی از چکش و چوبپای فنردار است، مکانیزم «تسخیر پرچم» جدید و معرفی شدن تکنولوژیهای مرتبط با آنریل انجین ۵ مثل Lumen Lighting همه جزو اضافات فصل ۴ هستند.
اگر راستش را بخواهید، میزان تغییرات فورتنایت در این آپدیت از میزان تغییرات اورواچ در اورواچ ۲ بیشتر بود. هر هفته بازی در حدی تغییر میکند که همیشه حس تازگی به همراه داشته باشد و شما نمیدانید که فورتنایت ماه بعد قرار است چهشکلی باشد، در حالیکه بازیهای چندنفرهی قدیمی (مثل عناوین ندای وظیفه) تاریخ انقضایی کوتاه دارند و طولی نمیکشد که بیات و خستهکننده به نظر میرسند.
از طرف دیگر، با حذف محتوا به مرور زمان، اپیک گیمز کاری کرده فورتنایت با حجم عظیم محتوا بازیکنان جدید و تازهکار را خفه نکند. تصور کنید که نقشهی بازی حاوی چهار یا پنج سال حجم محتوایی ایده و مکانیزم گیمپلی بود. در این صورت ارتباط برقرار کردن با بازی برای بازیکنان تازهکار غیرممکن میشد.
اما بازی موفق شده از زمان تولدش تاکنون قابلدسترس، عامهپسند و با حالوهوای آرکید باقی بماند. همچنین محدودیت زمانی در دسترس بودن محتواهای بازی باعث میشود در مقایسه با محتوایی که تا ابد وجود دارد، خاصتر و بهیادماندنیتر به نظر برسند. تا به حال پیش نیامده بود که یک رویداد مربوط به بازی را در تقویم خود بگنجانم، ولی فینال فصل ۳ فورتنایت را در تقویم گذاشتم، چون نمیخواستم آن یک باری را که قرار است اجرا شود از دست بدهم.
ولی با تمام این صحبتها، نمیتوانم این حقیقت را نادیده بگیرم که هدف اپیک گیمز از ارائهی محتوایی که محدودیت زمانی دارد و دائمی نیست، صرفاً مفرح نگه داشتن بازی نیست. این رویکرد استراتژیای قوی برای مقابله با ریزش مخاطب و درگیر نگه داشتن شما با بازی است.
بازاریابها همیشه میدانستند که اگر بالای سر یک کالا بنویسند «به تعداد محدود موجود است» یا «فقط از فلان روز تا فلان روز موجود است»، میتوانند مردم را هرچه بیشتر تشویق به خرید آن کنند، چون اگر آن را در همان لحظه نخرند، شاید هیچوقت نتوانند آن را بخرند.
اقداماتی چون ارائهی محدود سس مکریب (Mcrib) و سچوان (Szechuan) در مکدونالد یا برداشته شدن Mario 3D All-Stars از eShop به دستور نینتندو، ممکن است ما را گول بزنند و کاری کنند برای کالا ارزش بیشتری قائل شویم، صرفاً به خاطر اینکه فروشندهاش تصمیم گرفته در دسترس بودن آن را محدود کند.
این تکنیک بر پایهی حس فومو (FOMO) بنا شده که ترجمهی آن میشود Fear of Missing Out یا ترس از قافله عقب ماندن. فومو نوعی اضطراب روانشناسانه است که ممکن است به دلایل مختلف خود را نشان دهد: از دیدن زندگی بهتر مردم در فیسبوک گرفته تا تمایل به خریدن چیزی قبل از اینکه از بازار ناپدید شود.
در بازیهای لایو سرویس (Live Service)، ترس از قافله عقب ماندن حرف اول و آخر را میزند.
جوایز روزانه، کوئستهای هفتگی، سیزنها، چپترها، بتلپسهایی که بعد از یک ماه منقضی میشوند، رویدادهایی با محدودیت زمانی، هفتههایی که نرخ اعطای تجربه دو برابر میشود و فعالیتهای زنجیرهای (مثل Streak روزانهی دولینگو) همه راهی برای سوءاستفاده از این حس هستند و مسلماً این حس نقش پررنگی در گیمدیزاین فورتنایت دارد.
مثلاً فروشگاه آیتمهای بازی را در نظر بگیرید. سازندگان بازی میتوانستند تمام لباسهای تزیینی و ایموتّهایی را که برای بازی ساختهاند در آن قرار دهند، ولی فروشگاه همیشه تعداد انگشتشماری آیتم برای فروش دارد و روز بعد کالاهای آن عوض خواهند شد.
با محدود کردن دسترسی، اپیک به این امید بسته که اگر کالایی تزیینی را دیدید و از آن خوشتان آمد، این فشار را روی خود حس کنید تا آن را بخرید، چون خدا میداند کی ممکن است دوباره در دسترس قرار گیرد.
بتلپس نیز بر پایهی این ایده ساخته شده است. به جای خریدن یک سری اسکین، ایموت، گلایدر و اسپری که میتوانید بلافاصله ازشان استفاده کنید، صرفاً فرصت باز کردنشان به مرور زمان را خریداری میکنید. برای همین اگر بخواهید تمام آیتمهای داخل بتلپس را باز کنید، باید به بازی کردن و سرمایهگذاری زمانی بیشتر ادامه دهید. ضمناً بهتر است عجله کنید، چون اگر بتلپس را کامل نکنید، تمام محتواهایی که بابتشان پول دادید از بین میروند. برای همیشه.
همچنین در ۵ دسامبر ۲۰۲۲ خبر انتشار آپدیت جدیدی آمد که به موجب آن، ماموریتهای هفتگی باید در هفته به پایان برسند، برای همین اگر قصد انجامشان را دارید، استراحت موقوف!
برای بسیاری از بازیکنان، این فومویی که علیهشان به کار گرفته شده، ممکن است تجربهای بسیار مزخرف رقم بزند. اگر در ردیت بچرخید، دهّها تاپیک پیدا میکنید که در آن اشخاص توضیح دادهاند که احساس میکنند تردمیلّهای محتوا در بازیهای لایو سرویس، آنها را به اسارت گرفتهاند.
یکی از کاربران در سابردیت دستینی ۲ نوشته است: «احساس میکنم هدفم از بازی کردن این شده که شانس از دست دادن جوایز را به حداقل برسانم، نه اینکه پیشرفت خودم را به حداکثر برسانم.»
برخی افراد گفتهاند که احساس میکنند مجبورند فقط یک بازی را بازی کنند، چون اگر سراغ بازیهای دیگر بروند، ممکن است از بتلپس و چالشهای سیزن عقب بمانند.
همچنین فومو یکی از عوامل اعتیاد به بازیهای ویدئویی و اختلال بازی کردن است، هرچند که پژوهشهای انجامشده در این زمینه محدود و کمتعداد هستند. ولی ما میدانیم که همهی حقههای روانشناسانه روی کودکان و نوجوانان تاثیر بیشتری دارد، دو قشری که جزو مخاطبان اصلی فورتنایت هستند.
برای شخص من، حس فومو در فورتنایت خیلی آزاردهنده نیست. من هیچ علاقهای به جمعآوری تمام اسکینها و ایموتها یا تمام کردن همهی کوئستها یا چالشها ندارم. یکی از دلایل این عدم علاقه این است که دیرهنگام درگیر بازی شدم. من آنقدر محتواهای جورواجور بازی را از دست دادهام که واقعاً از دست دادن محتوای بیشتر اهمیت ندارد. همچنین میدانم که دیر یا زود از فورتنایت دل خواهم کند، برای همین چه اهمیتی دارد چقدر خرتوپرت دیجیتال جمعآوری کرده باشم؟
همچنین انگیزهی اصلی من از بازی کردن فورتنایت لذت بردن از خود بازی است، نه رفتن دنبال آیتمهای بازشدنی، انجام دادن کوئستها و پشتسر گذاشتن مراحل.
همانطور که اشاره کردم، تغییر دائمی محتوا هم روی خود بازی بهترین تاثیر را دارد. چون عوض شدن نقشه و اسلحهها باعث میشود بازی همیشه مفرح و هیجانانگیز بماند.
لازم به ذکر است که روشهای بهمراتب بدتری برای پول درآوردن از یک بازی وجود دارد: مثلاً فراهم کردن امکان خرید آیتمهایی که باعث میشود در برابر بازیکنان دیگر قدرتمندتر و تاثیرگذارتر باشید. خوشبختانه تمام چیزهایی که در فورتنایت قابل خریدن هستند، کاملاً جنبهی تزیینی دارند.
تازه از بدترین نوع پولسازی از بازیها هم چیزی نگفتهام: لوتباکسهایی با محتوای تصادفی. فورتنایت هم در گذشته آنها را داشت، ولی از بازی حذفشان کرد، احتمالاً به خاطر اینکه کشورهای بیشتری در حال تحقیق قضایی این پدیده و غیرقانونی اعلام کردنش بهخاطر شباهتشان به قمار هستند.
ولی برایم واضح و مبرهن است که برای بعضی بازیکنها، فشار روانی فومو قویتر از آن است که بتوانند نادیدهاش بگیرند. برای همین مشاهدهی اینکه بعضی شرکتها سعی کردهاند آثار مخرب آن را کاهش دهند امیدوارکننده بوده است.
بهعنوان مثال، بتلپس هیلو اینفینیت (Halo Infinite) منقضی نمیشود، برای همین میتوانید برای هر مدتی که بخواهید، باز کردن آیتمهای آن را عقب بیندازید.
بانجی هم در بیانیهی رسمی خود پیرامون دستینی ۲ مستقیماً به واژهی فومو اشاره کرده و یک سری تلاش انجام داده تا آثار منفی آن را کاهش دهد. مثلاً اگر یک هفته موفق به انجام بازی نشوید، مجازات دستیابی به تجربه و غبار روشن (Bright Dust) به شدت گذشته نخواهد بود.
با این حال، وقتی صحبت از فومو در بازیهای ویدئویی در میان است، فورتنایت بازیای است که باید در مرکز توجهمان باشد. چون مشخص است که همهی سازندگان بازیهای لایو سرویس در حال تقلید مو به مو از فورتنایت هستند و این بازی را به چشم رهبر خود میبینند، در حدیکه آثار این تاثیرگذاری حتی در فالگایز (Fall Guys) هم مشاهده میشود.
خوشبختانه شما، بهعنوان بازیکن، میتوانید اقداماتی برای مبارزه با فومو انجام دهید. مثلاً اگر عمداً خود را مجبور کنید که فلان رویداد را از دست بدهید، متوجه میشوید که از دست دادنش به آن بدی نبود که فکرش را میکردید. این کار میتواند به شکستن طلسم فومو در آینده کمک کند.
ولی مهمترین کار این است که صرفاً نسبت به این تاکتیکها آگاه باشید و آگاهی پیدا کنید. اگر بدانید که این حقهّها وجود دارند، درک کنید که شرکتهای فاقد اخلاقیات چطور میتوانند ازشان سوءاستفاده کنند و به کار رفتنشان را در بازیهایی که بازی میکنید تشخیص دهید، میتوانید مانع از این شوید که این حقهها شما را مجبور به انجام کارهایی بکنند که دوست ندارید انجام بدهید.
بنابراین بهتر است محتاط باشید و از خود بپرسید: آیا دلیل اینکه فلان بازی را بازی میکنید، مفرح بودن آن است، یا اینکه صرفاً این فشار روانی را حس میکنید تا دنبال جوایزش بروید و محتواهایی را که محدودیت زمانی دارند از دست ندهید؟ شاید هم دلیلش این است که میترسید اگر آخرین اسکین آن را در کلکسیون خود نداشته باشید، رفقایتان مسخرهیتان کنند. اگر دلایلتان این موارد هستند، بهتر است بروید سراغ یک بازی دیگر؛ و دوستهای جدید پیدا کنید.
منبع: مارک براون – یوتیوب