باسهای Cuphead چگونه شما را میکشند | جعبهابزار بازیسازان (۵۹)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر میخواهید بفهمید سازندگان کاپهد (Cuphead) استیل بصری بازی را از کجا الهام گرفتهاند، کافیست یک نگاه به تصاویر آن بندازید:
این بازی تجلیل خاطری از کارتونهای دههی ۱۹۳۰ مثل فیلمهای قدیمی دیزنی و کارتونهای بتی بوپ (Betty Boop) است، آثاری که ساختهی اشخاصی چون مکس فلیشر (Max Fleischer) و آب آیورکس (Ub Iwerks) هستند.
اما منبع الهام دیگری که با نگاهی ساده به تصاویر آن معلوم نمیشود، بازیهای بدو و بکش (Run n’ gun) دههی ۹۰ مثل کنترا ۳ (Contra 3) و قهرمانان گاناستار (Gunstar Heroes) است، خصوصاً باسفایتهایشان.
سازندگان این بازیها با استفاده از چیپ Super FX کنسول SNES و قدرت تکنیکی سگا مگا درایو باسهای فوقالعادهای طراحی کردند که تکتک اینچهای صفحه را پر میکردند و میچرخیدند و میگردیدند و گاهی اوقات از شدت زنده و پرانرژی بودن سهبعدی به نظر میرسیدند.
بهعنوان مثال این باسفایت مضحک بین بتمن و مد هتر (Mad Hatter) را در ماجراهای بتمن و رابین (The Adventures of Batman and Robin) در نظر بگیرید:
یا مثلاً این باسفایت در قهرمانان گاناستار که در آن باید روی زمین و هوا با رباتی که به شکل تصادفی به هفت حالت مختلف تغییر شکل میدهد مبارزه کنید:
این باسفایتها الگوی باسفایتهای کاپهد هستند:
باسهای کاپهد شروران غولپیکری هستند که عملاً ستارگان بازی به شمار میآیند.
قشنگی ماجرا این است که باحال بودن این باسها به ظاهرشان محدود نمیشود. این باسها نیز مثل پیشینینان ۱۶ بیتشان بهشدت دشوار هستند، چون از حملات بدقلق و متنوع استفاده میکنند. من در این مقاله میخواهم به این موضوع بپردازم. بنابراین اجازه دهید همهی جنبههای دیگر بازی را نادیده بگیریم و بررسی کنیم و ببینیم باسهای کاپهد چطور سعی میکنند شما را بکشند.
هدف حملات باسها اساساً وادار کردن شما به حرکت است. هدف صرفاً این نیست که بازیکن نتواند در یک نقطه بایستد و تا ابد به باس شلیک کند، بلکه علاوه بر این، هدف آزمودن قابلیت شما در دویدن، پریدن و جاخالی دادن است (البته همزمان با شلیک کردن به دشمن!)
برای آزمودن مهارت شما، سازندگان الگوهای بسیار زیادی برای این حملات طراحی کردهاند. برخی از این حملات در خط مستقیم حرکت میکنند:
برخی به شکل قوسمانند:
برخی یک منحنی بومرنگمانند:
و برخی الگوها را هم اصلاً نمیتوان توضیح داد!
گاهی اوقات اجسام پرتابی در جهتهای مختلف از هم جدا میشوند:
برخی حملات مسیر زیگزاگ طی میکنند:
حملات موج سینوسی بسیار اعصاب خردکن هستند:
برخی حملات دقیقاً به سمت جایی که بازیکن ایستاده شلیک میشوند:
و از این نوع حملات، برخیشان برای مدتی شما را تعقیب میکنند:
از حملات اشارهشده جاخالی دادن در برابر بعضیشان راحتتر است. در ضمن هرکدام از این حملات را میتوان با تغییر دادن سرعت و اندازهی جسم پرتابی چالشبرانگیزتر کرد. اما نکتهای که دیر یا زود متوجه میشوید این است که این حملات، هرچقدر سخت یا آسان باشند، قابل پیشبینیاند. مثلاً در باس اژدها، آتشی که از دهانش پرتاب میکند، یا بالا میرود، یا پایین میرود، یا همزمان به هر دو جهت.
این گربهّها همیشه به چهار گربهی کوچکتر تقسیم میشوند. نه سهتا، نه پنجتا، بلکه همیشه چهارتا.
قابلپیشبینی بودن حملات باسها بدین معناست که بخش عمدهی زمانی که با یک باس میگذرانید، صرف شناختن آن باس میشود. منظور از شناختن، پی بردن به الگوهای حملهی او و حفظ کردنشان است. این حفظیجات خودآموز به مرور جمع میشوند و به شما کمک میکنند بتوانید حرکات باسها را پیشبینی کنید و بهشان رودست بزنید. این دانش حس خوبی بهتان منتقل میکند، خصوصاً پس از دفعات بیشمار شکست خوردن از این باسها.
البته همهچیز به این سادگیها که به نظر میرسد نیست. شما میدانید که گربه به چهار گربهی کوچکتر تقسیم میشود، ولی نمیدانید این اتفاق کی و کجا میافتد. شما نمیدانید حملهی بعدی اژدها قرار است گلولهی آتشین باشد یا پرتوی ذهنی (Pyschic Ray). برای همین باید توانایی این را داشته باشید تا به حوادث پیشبینیناپذیر واکنش نشان دهید.
خوشبختانه از چند راه میتوان فهمید حملهی بعدی دشمن قرار است چه باشد. یکی از این راهها دقت کردن به انیمیشن است. مثلاً وقتی اژدها در این حالت قرار میگیرد، قصد دارد حملهی ذهنی انجام دهد:
و وقتی میخواهد گلولهی آتشین پرتاب کند، این حالت را:
راه دیگر توجه کردن به صداهاست. مثلاً در تصویر زیر هرگاه که یکی از گلولههای آتشین بخواهد به سمت شما بجهد، قبلش فریاد میزند.
راه دیگر توجه کردن به تعداد فریم است! این بازی از تکنیکی به نام تلگراف کردن (Telegraphing) استفاده میکند و مدت زمان تلگراف کردن دشمن نمایانگر درجهسختی حمله است. در اغلب موارد خودتان متوجه میشوید که حملهای سهمناک که جاخالی دادن در برابر آن دشوار است، زمینهسازیای بزرگ و مشخص خواهد داشت، در حالیکه برای حملات سادهتر این همه زمینهسازی انجام نمیشود.
مثلاً در عکسهای زیر تعداد فریمهای گرفتهشده برای زمینهسازی یک حملهی خاص مشخص شده است. زمینهسازی حملهی اول ۹۰ فریم و حملهی دوم ۲۹ فریم به خود اختصاص داده است.
متاسفانه همهی حملات کاپهد طوری تلگراف نمیشوند که بتوانید در تلاش اول نسبت بهشان واکنش نشان دهید. مثلاً این لیزر که نصف صحفه را پوشانده:
با انیمیشنی خاص (که در آن باس چند ثانیه به طور خفیفی میلرزد) زمینهسازی میشود، اما هر بازیکنی در نخستین مواجهه با آن کشته خواهد شد. یکی از دلایل سخت بودن کاپهد همین است، خصوصاً با توجه به اینکه جان شخصیت اصلی محدود است و به هنگام مبارزه امکان بازیابیاش وجود ندارد. بنابراین در کاپهد مردن بخشی جدانشدنی از فرآیند یادگیریست. ولی جای نگرانی نیست؛ حداقل دفعهی بعد که انیمیشن لرزیدن دشمن را ببینید، میدانید که قرار است چند ثانیهی دیگر کشته شوید و غافلگیری در کار نیست!
یکی دیگر از راههایی که درجهسختی در فصلهای جلوتر افزایش پیدا میکند، اضافه شدن لایههای جدید به الگوهای چندگانه است. هنگام مبارزه با این عروسک خیمهشببازی:
باید در برابر دو سری گلوله که از دو منشاء مختلف به سمتتان شلیک میشود جاخالی دهید. هنگام مبارزه با باس پری دریایی:
هم باید در برابر مارماهیهای الکتریکی جاخالی دهید، هم بادکنکماهیهایی که با آرایش ستونهای عمودی به سمتتان حمله میکنند.
ایدهی پشت این حملات ساده است: کافیست در کنار الگوی حملهی ساده، بازیکن را وادار کرد در آن واحد خطرات دیگر را هم در نظر داشته باشد. پنکهای که کاپهد را به سمت چپ هل میدهد، جت آبیای که کاپهد را به سمت بالا هل میدهد، پلتفرمهای متحرک یا بشکههایی که از بالا روی سر کاپهد میافتند نمونهای از این خطرات جانبی هستند.
بنابراین مبارزه با این دلقک کار سادهای است:
کافیست به رنگ اسبش توجه کنید تا از حملهی پیشرو باخبر شوید. اما در کنارش باید حواستان به رولرکوستری که هر چند ثانیه یک بار در امتداد صفحه حرکت میکند هم باشد. خوشبختانه حرکت رولرکوستر هم تلگراف میشود.
هرکدام از باسفایتها فازهای مختلف دارند. به هنگام مبارزه با برادران قورباغه ریبی و کروک (Ribby & Croak) در ابتدا باید در کنار شلیک به قورباغهای که پیش رویتان ایستاده، در برابر شبح مشتهای او جاخالی دهید.
پس از وارد کردن صدمهی کافی به دشمن، وارد فاز جدید باسفایت میشوید: در این فاز باید با توپهای جستوخیزکنان و فشار پنکهی رومیزی دستوپنجه نرم کنید.
پس از این فاز، قورباغهها به ماشین پولی (Slot Machine) تبدیل میشوند و برای جاخالی دادن در برابر حملاتشان باید سه مینیگیم را پشتسر بگذارید.
سیستم چندفازه بودن باسها پروسهی مبارزه با باسها را طولانیتر میکند، بدون اینکه این پروسه خستهکننده یا تکراری شود. شکست دادن باسی که یک میلیون جان دارد، بهندرت پروسهی لذتبخشی از آب درمیآید.
این سیستم شما را مجبور میکند الگوهای حمله در هر فاز باس را حفظ کنید و به لطف دانش کسبشده در طول مبارزه نیز لحظات کوتاه لذتبخشی بیافرینید. بنابراین لذت کسبشده صرفاً به پایان مبارزه و پس از شکست باس محدود نمیشود.
همچنین این سیستم عنصر غافلگیری به بازی اضافه میکند و شما را کنجکاو نگه میدارد. علاوه بر این، ریسک بازی را نیز افزایش میدهد، چون اگر ببازید، باید باسفایت را دوباره از فاز اول آغاز کنید.
اجازه دهید تمام موارد اشارهشده را در یک باسفایت بررسی کنیم. باس موردنظر بارونس وان بانبان (Baroness Von Bon Bon) است. او باس مرحلهی Sugarland Shimmy است.
شما در اصل فقط در انتهای مرحله با بارونس مبارزه میکنید، چون در فازهای پیشین باید با یک مینیباس مبارزه کنید.
این باسها به طور تصادفی از بین پنج گزینه انتخاب میشوند و هر بار که مرحله را از اول آغاز کنید، ممکن است مینیباس مربوطه نسبت به دفعهی قبل متفاوت باشد. این یعنی باید نکات بیشتری را دربارهی باسها حفظ کنید و هر بار که مینیباسی جدید پدیدار شود، باید آماده باشید تا واکنش مناسب نشان دهید.
هریک از این مینیباسها الگوی حملهی خاص خود را دارد. کندی کورن (Candy Corn) در خطی مستقیم حرکت میکند و وقتی به گوشه یا میانهی صفحه برسد، به سمت بالا و پایین تغییر مسیر میدهد.
گاباستاپر (Gobstopper) شما را در طول صفحه تعقیب میکند.
کاپکیک (Cupcake) به طور اریب میپرد و سپس خود را محکم به زمین میکوبد.
شکلات در طول صفحه حرکت میکند و خودش را به هشت جهت مختلف تقسیم میکند.
گامبال ماشین (Gumball Machine) در مسافتی کوتاه عقب و جلو میرود و به سمت شما شیرینی پرتاب میکند.
این باسها هرکدام به شکلی متفاوت صفحه را اشغال میکنند و باید به شکلی متفاوت در برابر حملاتشان جاخالی دهید. گامبال ماشین شما را مجبور میکند به سمت چپ و راست حرکت کنید تا شیرینیهایش بهتان برخورد نکند. گاباستاپر شما را مجبور میکند دائم در حال حرکت باشید، چون موقعیت فعلیتان شما را در معرض خطر قرار میدهد. بنابراین بازیکن باید چیزهای زیادی را به خاطر بسپرد، اما در عین حال باید آمادهی واکنش نشان دادن باشد. چون حتی اگر به خاطر داشته باشید که شکلات همیشه به هشت جهت مختلف تقسیم میشود، نمیدانید این اتفاق کی و کجا میافتد. البته بازی از طریق تلگراف کردن حملات کمی به شما کمک میکند.
همچنین در هر فاز جدید لایههای جدیدی به مبارزه اضافه میشود. مبارزهی اول مبارزهای مستقیم با خود مینیباس است، ولی در مبارزهی دوم سربازهای پاستیلی کوچکی به بازی اضافه میشوند که در پایین صفحه رژه میروند. در مبارزهی سوم، علاوه بر مینیباس و سربازهای پاستیلی، وان بانبان هم هر از گاهی سر و کلهاش پیدا میشود و با شاتگان به سمتتان آبنبات شلیک میکند. جایی که در تصوراتتان ناحیهی امن به شمار میآمد، اکنون به میدان جنگ تبدیل شده، بنابراین باید سریع نقشهی جدید بکشید و ماهرانه بین ترکیب الگوهای حملهی مختلف جاخالی دهید.
اگر موفق شوید هر سه فاز را پشت سر بگذارید، باید با خود بانبان مبارزه کنید. بانبان سوار بر قلعهای متحرک و غولپیکر شما را تعقیب میکند؛ این یعنی حتی زمین هم دیگر جای چندان امنی نیست.
وان بانبان گاهی کلهی خودش را میکند و به سمتتان پرتاب میکند. کلهی او در مسیری بدقلق و پیشبینیناپذیر حرکت میکند، آن هم در حالیکه همزمان چرخهای آبنباتی عظیمالجثه با سرعت ثابت روی زمین قل میخورند.
برای شکست دادن این باس به ترکیب متعادلی از حافظهی قوی، واکنشدهی سریع و مهارت زیاد احتیاج دارید. چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد: مثل الگوهای حمله، فازهای جدید و نقاط ضعف دشمنها. اما عناصر تصادفی و پیشبینیناپذیر مثل مینیباسها باعث میشوند قابلیت واکنشدهی شما نیز به کار گرفته شود.
الگوهای حملهی بدقلق (مثل گاباستابری که هرجا بروید به همان سمت میآید) و عناصر چندلایه (مثل حملهی شاتگان بارونس) معنیاش این است که باید روی کنترل بازی تسلط داشته باشید تا بتوانید خود را از خطر محفوظ نگه دارید.
در بیشتر باسفایتهای کاپهد این تعادل رعایت شده است. ولی به هم خوردن این تعادل به راحتی آب خوردن اتفاق میافتد. مثلاً باس بدنام شاخکوچولو (Little Horn) در باز سوپرمیتبوی (Super Meat Boy) از این تعادل برخوردار نیست، چون برای شکست او باید بیش از حد روی حافظه تمرکز کنید. هربار که با این باس روبرو شوید، همان کارهای قبلی را انجام میدهد، برای همین مبارزه با او صرفاً در یک فرآیند خلاصه میشود: یادگیری الگوی حمله و اجرای حرکات صحیح.
حملات او سریعتر از آن هستند که بتوانید در اولین برخوردتان بهدرستی به آنها واکنش نشان دهید، اما هروقت که یاد بگیرید دقیقاً چه کاری باید انجام دهید، اجرای صحیحشان به مهارت آنچنانی نیاز ندارد.
در این مقاله من روی یک موضوع تمرکز کردم: باسها چگونه شما را میکشند و از اینکه شما چطور باسها را میکشید حرفی نزدم. دلیلش این است که جاخالی دادن در برابر حملات تمرکز اصلی بازیست. کشتن این باسها آنقدرها هم کار سختی نیست، چون مخزن گلولههایتان نامحدود است، سایز باسها بسیار بزرگ است و نیازی نیست برای برنده شدن حرکت ویژهای بلد باشید. استفاده از تکنیک دفع حمله (Parry) و حملات EX اختیاریست. بنابراین برای پیروز شدن در بازی به جای اینکه باس را «شکست» دهید، صرفاً باید بیشتر از او دوام بیاورید. برای همین است که در بازی گاهی حس میکنید صرفاً قسر در رفتید، نه اینکه باس را شکست دادید.
این اصلاً اشکالی ندارد. گاهی اوقات بهترین باسفایتها نمونههایی هستند که در آنها باس به هیچعنوان حاضر نیست بمیرد، مگر اینکه با دانش خود از مکانیزم بازی سراغش بروید و او را بکشید.
این آخرین مقاله دربارهی باسفایتها نیست. در آینده من دوباره به این موضوع خواهم پرداخت، یا به طور خاص موضوعات جانبی مثل زمینهسازی باس، موسیقی مرحلهی باس، شکست باس، باسفایتهای خلاقانه و… اما تا اینجای کار، کافیست که بدانید کاپهد پر از باسفایتهای باکیفیت است؛ فقط اگر هنگام بررسیشان زیاد مردید، اعصاب خود را خرد نکنید.
منبع: مارک براون – یوتیوب
نوشته خیلی خوب بود مثل خیلی از قسمت های دیگر جعبه ابزار بازی سازان.
ممنون فربد .