بازیهای ۲۰۲۱ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۸)
![در دسترس بودن بازی های ۲۰۲۱](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2021/12/2021_accessibility_in_games.jpg)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
یکی از سنتهای سری جعبهابزار بازیسازان این است که در پایان هر سال، بازیهای آن سال را بررسی میکنم تا ببینم در زمینهی قابلدسترس بودن بازیها برای افراد ناتوان (Accessibility) چه پیشرفتهایی در صنعت گیم صورت گرفته است.
بازی قابلدسترس بازیای است که دامنهی افراد وسیعتری قادر به بازی کردن آن هستند. این بازیها از راه اضافه کردن گزینههای داخل منو و تصمیمهای مربوط به گیمدیزاین موانعی را که جلوی مفرح بودن بازی را برای عدهای خاص میگیرند برمیدارند.
مثلاً اگر کسی به دلیل مشکل شنوایی در شنیدن دیالوگ با مشکل مواجه باشد، اضافه کردن زیرنویس به بازی میتواند کمک بزرگی به این شخص باشد. اگر کسی کوررنگی دارد و نمیتواند فرق بین دو رنگ را تشخیص دهد، با اضافه کردن نمادها به داخل بازی یا قابلیت شخصیسازی رنگها میتوان به آنها کمک کرد از بازی لذت ببرند.
اگر بازی زیادی سخت است و کسی به هر دلیلی توانایی پشتسر گذاشتن مراحل را ندارد، میتوان با اضافه کردن حالت کمکی (Assist Mode) به آنها کمک کرد با چالش کمتر در بازی پیشروی کنند.
بازیهای سال ۲۰۲۱ در این زمینه چه عملکری داشتند؟ در این مقاله قرار است به این موضوع بپردازیم.
من بررسی خود را با عناوین بزرگ و بهاصطلاح بلاکباستر شروع کردم. من ۲۵تا از مهمترین و پرفروشترین بازیهای AAA ۱۲ ماه گذشته را برگزیدم، بازیهایی از قبیل هیلو بیکران (Halo Infinite)، رچت و کلنک: شکاف جدا (Ratchet & Clank: Rift Apart)، دثلوپ (Deathloop)، متروید درد (Metroid Dread)، بتلفیلد ۲۰۴۲ (Battlefield 2042)، عصر امپراتوریها ۴ (Age of Empires IV). در ادامه نتایجی را که از بررسی گزینههای دسترسی آنها به دست آوردم با شما به اشتراک میگذارم.
کنترل
اجازه دهید مطلب را با بحث دربارهی کنترل شروع کنم. مثل همیشه، یکی از مهمترین گزینههای دسترسی هر بازی قابلیت تغییر دادن چینش دکمههاست. از بین بازیهایی که امسال بررسی کردم، هفتاد درصدشان اجازهی تغییر چینش کامل دکمهها را به بازیکن میدادند. این بسیار عالی است. این آمار هر سال رو به افزایش است. تعدادی دیگر از بازیها هم به بازیکن اجازه میدهند از چند چینش پیشفرض یکی را انتخاب کند (یعنی اجازهی دادن تغییر دادن دکمهها را به صورت تکی نمیدهند)؛ این قابلیت بهاندازهی قابلیت چینش کامل ایدهآل نیست، ولی وجود آن بهتر از نبودنش است.
یکی از بازیهای نمونه در این زمینه بازی رچت و کلنک: شکاف جدا است. در این بازی علاوه بر تغییر کامل کنترل، میتوانید روی D-pad فرمانهای میانبر تعیین کنید. همچنین گزینهای در بازی وجود دارد تا نیاز به پایین نگه داشتن دکمهها در موقعیتهای خاص با صرفاً یک بار فشار دادن دکمهها جایگزین شود. برای کسانی که از مشکلات مربوط به مچ دست و انگشت رنج میبرند، نگه داشتن دکمهها میتواند آزاردهنده باشد و اختیاری کردن آن گامی مهم در راستای قابلدسترس کردن بازی است.
بازی مجهز به سیستم هدفگیری کمکی (Aim Assist) قوی نیز میباشد و حتی میتوان هدفگیری را روی دشمنان قفل کرد. در بازی میتوانید بهطور خودکار دوربین را پشت شخصیتتان بچرخانید. میتوانید کل فعلهای حرکتی را در یک دکمه جمع کنید. همانطور که میبینید، سازندگان بازی در زمینهی کنترل سنگتمام گذاشتهاند.
یکی دیگر از بازیّهایی که در این زمینه عملکردی عالی داشته فارکرای ۶ (Farcry 6) است. این بازی همهی دکمههای روی دسته را به سه فعل مجزا تقسیم کرده: فشار دادن (Press)، نگه داشتن (Hold) و دو ضربهی کوتاه (Double Tap). شما میتوانید هر عملی داخل بازی را به یکی از این سه فعل نسبت دهید. مثلاً میتوانید کلید مربوط به عمل دویدن (Sprint) را تعیین کنید و سپس بنا به دلخواه خود تعیین کنید که دوست دارید برای دویدن شخصیتتان دکمهی مربوطه را یک بار فشار دهید، دو بار فشار دهید یا آن را نگه دارید.
همچنین در بازی گزینهای به نام «No Stick Presses Mode» وجود دارد که همهی دروندادهای مربوط به کلیک کردن داخل آنالوگ استیکها را غیرفعال میکند.
یکی دیگر از بازیهای لایق تحسین بتلفیلد ۲۰۴۲ است که گزینههای بسیار زیادی پیرامون حساسیت دسته در اختیار بازیکن قرار میدهد، حتی با تفکیک اندازههای مختلف دوربین هدفگیر اسلحه.
جمهوری غارتگران (Riders Republic) به شما اجازه میدهد برای روشهای حملونقل بسیار زیادی که در بازی وجود دارد، شیوهی کنترل جدا تعیین کنید.
همچنین بهشخصه طرفدار بازیهایی هستم که به بازیکن اجازه میدهند بخشهای رویداد فوری (QTE) را رد کنند. از این بازیها میتوان به دو نفر لازمه (It Takes Two)، نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) و خانهی خاکسترها (House of Ashes) اشاره کرد.
حال میرسیم به بازیهایی که باید زنگ تفریح به دفتر ناظم رجوع کنند! بهشخصه بازیهایی را که در منوهایشان از نشانگرهای مجازی کُند و بدقلق الهامگرفته از بازی دستنی (Destiny) استفاده میکنند لایق انتقاد میدانم؛ مثل دثلوپ و پیشروها (Outriders). این نشانگرها ممکن است در زمینهی قابلدسترس بودن بازی مشکل ایجاد کنند و بسیار افتضاح هستند. عوق! خوشبختانه فارکرای ۶ و نیو پوکمون اسنپ (New Pokemon Snap) نیز که هردو این نشانگرها را دارند به شما اجازه میدهند با D-Pad نیز بین منوها جابجا شوید.
حال میرسیم به بدترین خطاکار سال در این زمینه. من از فالوئرهای توییترم پرسیدم که در نظرشان بدترین بازی از نظر قابلدسترس بودن چیست و یک عالمه توییت دریافت کردم که در همهیشان نام یک بازی مورد اشاره قرار گرفته بود: متروید دِرِد. نظر خودم هم همین است. این بازی پر از حرکات محیرالوقوع است که برای انجام دادنشان باید چند دکمه را در آن واحد پایین نگه دارید. پیشروی در بعضی از بخشهای بازی به حرکات میلیمتری آنالوگ استیک وابسته است و در منوی بازی نیز راهی برای تغییر چینش کنترل بازی نیست. این بازی در زمینهی قابلدسترس بودن یک صفر کلهگنده میگیرد.
صدا
حال میرسیم به صدا. یکی از مهمترین مباحث در این زمینه زیرنویس است. از مهمترین ویژگیهای زیرنویس ایدهآل میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- فونت بزرگ
- کنتراست مناسب با رنگ پسزمینه
- نشان دادن اسم گوینده
اگر بتوانید در بخش تنظیمات بازی هرکدام از این ویژگیها را جدا تغییر دهید چه بهتر. باز هم حدود ۷۰ درصد از بازیهایی که بهعنوان نمونه مورد بررسی قرار دارم، حاوی گزینههایی مربوط به زیرنویس بودند (البته فراتر از فعال و غیرفعال کردن آن).
نگهبانان کهکشان جزو مثالهای خوب در این زمینه است. اگر همهی گزینههای تنظیمات را روشن کنید، متنی بزرگ و واضح، در پسزمینهای سیاه، همراه با اسم گوینده دریافت میکنید. حتی میتوانید فاصلهی بین حروف را بیشتر کنید و میتوانید گزینهی Closed Captions را فعال کنید تا افکتهای صوتی بازی نیز در بخش زیرنویس آوانویسی شوند.
از بازیهای برجستهی دیگر در این زمینه میتوان به هیتمن ۳ اشاره کرد. در این بازی حباب گفتگو بالای سر شخصیتی که در حال صحبت است نمایش داده میشود تا گوینده دقیقتر معلوم شود.
در فاکرای ۶، سنت سری مبنی بر آوانویسی همهی افکتهای صوتی که از اطراف بلند میشود، ادامه دارد. در این بازی حتی پرتاب تیر تیرکمان و فاصلهی پرتابشان نیز بهصورت متنی به بازیکن اطلاع داده میشود.
با این حال، بازیهایی هستند که در این زمینه عملکرد نامطلوبی داشته باشند. در بازی Outriders متنی که در هر خط نمایش داده میشود بیش از حد حجیم است و اندازهی حروف نیز بیش از حد کوچک است.
سازندگان بتلفیلد فراموش کردند به میانپردهی افتتاحیهی بازی زیرنویس اضافه کنند.
با اینکه رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) طراحی صدای عالیای دارد، ولی در آن هیچ راهی برای منتقل کردن آن به کسانی که گوش سنگین دارند تعیین نشده است.
تیلز آو آرایز (Tales of Arise) در میانپردههایش زیرنویس قابلقبولی دارد و وقتی در حال گپ زدن با شخصیتها هستید، پنجرهی دیالوگی که باز میشود بسیار خوب است، ولی در طول گیمپلی و مبارزه کلمات میکروسکوپی هستند.
یکی از نکات حائز اهمیت دیگر نیز تعداد زیاد بازیهایی است که صفحهخوانی (Screen Reader) برای روخوانی از منوهای بازی در اختیار بازیکن قرار میدهند. فورتزا هورایزن ۵ (Forza Horizon 5)، عصر امپراتوریها ۴، دو نفر لازمه، فارکرای ۶، جمهوری غارتگران، بتلفیلد ۲۰۴۲ و بک فور بلاد (Back 4 Blood) همه از این قابلیت کارآمد برخوردار هستند.
تصویر
در بخش تصویر دنبال قابلیتهایی هستیم که دیدن یا خواندن عناصر مهم داخل دنیای بازی، رابط کاربری و متن داخل منوها را راحتتر کنند. برخی از بازیها بهلطف فونتهای واضح و عناصر برجستهی رابط کاربری بدون زحمت خاصی به این مهم دست پیدا میکنند، ولی بازیهای دیگر برای رسیدن به آن نیازمند گزینه هستند.
عصر امپراتوریها ۴ به شما اجازه میدهد اندازهی رابط کاربری را افزایش دهید. زندگی عجیب است: رنگهای واقعی (Life is Strange: True Colors) به شما اجازه میدهد متنهای دستنوشته را با فونت خوانا جایگزین کنید. خانهی خاکسترها به شما اجازه میدهد اندازهی متن را افزایش دهید.
فارکرای ۶ پایش را یک قدم فراتر میگذارد و به شما اجازه میدهد دشمنها و آیتمهای قابلبرداشتن را با هالهای کمرنگ برجسته کنید، هالهای که خودتان میتوانید رنگش را انتخاب کنید.
رچت و کلنک حتی فراتر از فارکرای ۶ میرود و به شما اجازه میدهد کل پسزمینه را کمرنگ کنید و سپس دشمنها، آیتمهای قابل برداشتن و عناصر دیگر صفحه را به حجمهای بزرگی از رنگ تبدیل کنید.
تنظیمات مربوط به کوررنگی از اهمیت زیادی برخوردارند. فارکرای ۶ در این زمینه نیز عالی ظاهر شده. در این بازی میتوانید رنگ تقریباً همهچیز را داخل بازی تعیین کنید. بتلفیلد ۲۰۴۲ نیز در این زمینه گزینههای قابلقبولی دارد.
گزینهی کوررنگی در بسیاری از بازیها در سطح عوض کردن فیلتر رنگی کل صفحه باقی مانده، راهکاری که متاسفانه چندان کارآمد نیست.
از بازیهایی که در این زمینه موفق ظاهر نشدند میتوان به Outriders اشاره کرد. متن بازی گاهیاوقات بهشدت کوچک است و گزینهی بزرگ کردن فونت نیز متاسفانه موثر واقع نمیشود. در واقع وقتی کوچک بودن فونت اذیتم میکرد و رفتم تا این گزینه را فعال کنم، دیدم که از قبل فعال شده بود.
دثلوپ نیز در منوهایش فونتی بسیار ناخوانا دارد و هیچ راهی برای عوض کردن آن نیست.
بهطور کلی این ویژگیای است که بسیاری از بازیها آن را نادیده میگیرند و این واقعاً ناراحتکننده است.
درجهسختی
میرسیم به مبحث جنجالی درجهسختی. با توجه به اینکه امسال فرامسافتور بازیای منتشر نکرد، به نظرم رسید که بهتر است در سال ۲۰۲۱ بحث قدیمی «آیا دارک سولز باید درجهسختی آسان داشته باشد؟» را وسط نکشیم، ولی بازیهای دیگری بودند تا جای بازیهای فرام سافتور را بگیرند. متروید درد، ریترنال (Returnal) و دثلوپ هرسه الهامبخش نوشته شدن مقالات و بحثهای توییتری بسیاری شدند.
بهشخصه نمیخواهم وارد این بحثها بشوم، بنابراین به جایش دوست دارم به این بپردازم که کدام بازیهای منتشر شده در سال ۲۰۲۱ به بازیکن اجازه میدهند درجهسختیاش را خودش انتخاب کند.
مبحث شخصیسازی درجهسختی همیشه یکی از نقاط قوت سری فورتزا هورایزن بوده است و عنوان پنجم سری نیز از این قاعده مستثنی نیست. در این بازی میتوانید خودتان تعیین کنید که تا چه حد دوست دارید خودرویتان پیچیدن و ترمز زدن را بهطور خودکار انجام دهد. میتوانید شدت تهاجمی بودن مسابقهدهندههای رقیب را تعیین کنید؛ حتی میتوانید سرعت کلی بازی را کاهش دهید تا فرصت بیشتری برای واکنش نشان دادن داشته باشید. رچت و کلنک نیز به قابلیت آهسته کردن زمان مجهز است، ولی در این بازی میتوانید آن را با فشار دادن یک دکمه فعال/غیرفعال کنید، چون همیشه لازم نیست که سرعت بازی کمتر از حد معمول باشد.
در سایکوناتها ۲ (Pyschonauts 2) میتوانید آسیب بر اثر سقوط را غیرفعال کنید، رز (Raz)، شخصیت اصلی را قدرتمندتر کنید یا حتی قابلیت مصون بودن در برابر آسیب را فعال کنید.
نگهبانان کهکشان به شما اجازه میدهد تعداد بسیار زیادی گزینه را تنظیم کنید تا درجهسختی شخصیسازیشدهی خود را بسازید. البته شاید تعداد زیاد گزینهها گیجکننده باشد، ولی این قابلیت در مقایسه با درجهسختیهای پیشفرض بازیهای دیگر ابتکار جالبی به نظر میرسد.
عوامل دیگر
عواملی که تاکنون پوشش دادیم، عوامل اصلی هستند که باید در زمینهی قابلدسترس بودن بازیها لحاظ کرد، ولی عوامل جزئی دیگری نیز در این مسئله دخیل هستند. مثل قابلیت غیرفعال کردن لرزیدن صفحه یا تکان خوردن دوربین برای کسانی که با دیدن این چیزها حالت تهوع بهشان دست میدهد یا سردرد میگیرند؛ یا مثلاً قابلیت تنظیم صداها به صورت جداگانه (مثل صدای افکتها، صدای موسیقی، صدای دیالوگ و…)
با این حال، در بعضی از بازیها قابلیتهای دسترسی جالبی وجود دارد که جا دارد بهشان اشاره کرد. مثلاً در زندگی عجیب است، هر از گاهی اخطارهایی روی صفحه پدیدار میشود که به بازیکن اطلاع میدهد بهزودی نور صفحه قرار است شدیدتر شود یا صدا بهطور ناگهانی بلند شود.
در بازی Outriders نیز خط راهنمایی که وسط زمین پدیدار میشود و بازیکن را به سمت ویپوینت هدایت میکند کارآمد است.
همچنین اضافه شدن اندام مصنوعی به بخش شخصیتسازی فورتزا هورایزن ۵ و هیلو بیکران لایق تقدیر است.
گزینههای دسترسی که طی آپدیت به بازی اضافه شدند
با اینکه انتظار میرود گزینههای دسترسی از اولین روز انتشار بازی در دسترس باشند، ولی به نظرم جا دارد به بازیهای قدیمیتر نیز اشاره کرد که سازندگانشان در سال ۲۰۲۱ گزینههای دسترسی را طی آپدیتهایی به بازی اضافه کردند.
مثلاً سازندگان دریای دزدان (Sea of Thieves) بهطور دائم و در هر آپدیت جدید، گزینههای دسترسی جدیدی به بازی اضافه میکنند.
به بازی هلبلید: پیشکش سنوئا (Hellblade: Senua’s Sacrifice) قابلیتهایی چون تغییر چینش دسته و گزینههای کوررنگی اضافه شد.
به نسیان: تولد دوباره (Amnesia: Rebirth) حالت ماجراجویی جدیدی اضافه شد که در آن عناصر ترسناک حذف شدهاند و به حالت امن (Safe Mode) بازی سوما (SOMA) شبیه است.
دیسکو الیسیوم: کات نهایی (Disco Elysim: Final Cut) صداپیشگی کامل به بازی اضافه کرد و حتی بازسازی داغان GTA نیز گزینههای دسترسی جدیدی به بازیهای قدیمی سری اضافه کرد.
وضعیت دسترسی در بازیهای ناشران بزرگ صنعت گیم
سوال اینجاست که انگیزهی پشت قابلدسترس کردن بازیها چیست؟ و کدام شرکتهای بازیسازی و ناشران بهترین عملکرد را در این زمینه داشتهاند؟
مایکروسافت در سال ۲۰۲۱ حسابی در این زمینه گل کاشت:
- راهنمای دسترسی ایکسباکس را آپدیت کرد و اکنون به بازیسازانی که برای ایکسباکس بازی میسازند اجازه میدهد بازیهایشان را برای ارزشگذاری و دریافت بازخورد در این زمینه به مایکروسافت عرضه کنند.
- ویدئوی آموزشی چهارساعته و رایگان دربارهی دسترسی منتشر کرد.
- به مایکروسافت استور تگهای مربوط به دسترسی اضافه کرد.
- قابلیتهای دسترسی جدیدی به کنسول اضافه کرد: مثل حالت دید در شب (Night Mode)، تنظیمات سریع و فیلتر رنگ.
دغدغهی مایکروسافت در این زمینه به بازیهای ایکسباکس نیز سرایت کرده و عصر امپراتوریها ۴، هیلو بیکران و فورتزا هورایزن ۵ همه از قابلیتهای دسترسی بسیار زیاد و کارآمدی برخوردارند.
فورتزا هورایزن جالبترین مثال است. کارگردان هنری بازی مارک براون – که با نویسندهی مقاله نسبتی ندارد – در مصاحبهای توضیح داد که این استودیو مقولهی دسترسی را بهعنوان یکی از ستونهای اصلی گیمدیزاین بازی در نظر گرفته است. این یعنی همهی سیستمهای داخل بازی بهنوعی با مدنظر قرار دادن دسترسی طراحی شدهاند و برای رسیدن به ضربالاجلهای تعیینشده هیچکدامشان حذف نشدند.
سونی هم در این زمینه حرکتهای مثبتی انجام داده. مثلاً به پلیاستیشن استور صفحهای تحتعنوان بازیهای قابلدسترس اضافه شده.
ولی به نظر میرسد سونی وظیفهی قابلدسترس کردن بازیهای پلیاستیشن را به استودیوهایی واگذار کرده که این بازیها را میسازند. یکی از استودیوهای درخشان در این زمینه اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games)، سازندهی رچت و کلنک است که مشخص است قابلدسترس بودن در فلسفهی گیمدیزایناش نقشی محوری دارد.
غیر از این، اینسامنیاک یک اصل مهم را ثابت کرده و آن هم این است که بسیاری از اصول قابلدسترس کردن بازیها بین بازیهای مختلف با سبک مختلف قابل بهاشتراکگذاری هستند. بسیاری از تصمیمات هوشمندانه برای قابلدسترستر کردن رچت و کلنک مستقیماً از بازی مایلز مورالس (Miles Morales) که پارسال منتشر شد برگرفته شدهاند.
بسیاری از گزینههای دسترسی فارکرای ۶ یوبیسافت – استودیوی دیگری که به مسئلهی دسترسی بهای زیادی میدهد – از عناوین پیشین سری برگرفته شدهاند.
الکترونیک آرتز (EA) نیز این مسئله را بسیار جدی گرفته و امسال حقوق قانونی پنجتا از اختراعهای دسترسیمحور خود را آزاد و استفاده از آنها را برای عموم آزاد کرد، منجمله سیستم Fab Ping در ایپکس لجندز (Apex Legends).
اسکوئر انیکس (Square Enix) هم جزو شرکتهای سربلند است. در زندگی عجیب است و نگهبانان کهکشان گزینههای دسترسی هوشمندانه بهوفور مورد استفاده قرار گرفتهاند.
حال میرسیم به شرکتهایی که در این زمینه عملکرد ناامیدکنندهای داشتهاند. طبق معمول بازیهایی که در زمینهی دسترسی مشکل داشتند بازیهایی بودند که در ژاپن ساخته شدهاند. در عناوینی چون شین میگامی تنسی (Shin Migami Tensei V)، پرسونا ۵ استرایکرز (Persona 5 Strikers)، گیلتی گیر استرایو (Guilty Gear Strive) و رزیدنت اویل دهکده گزینههای دسترسیای غایباند که در صنعت بازیسازی در غرب عملاً به استاندارد تبدیل شدهاند.
یادتان میآید که اشاره کردم ۷۰ درصد بازیها از قابلیت چینش کنترل و گزینههای مربوط به شخصیسازی زیرنویس برخوردارند؟ اگر از بازیهای ژاپنی فاکتور بگیریم، این رقم به ۸۰ الی ۱۰۰ درصد افزایش پیدا میکند.
بین بازیهای ژاپنی استثنائاتی هم وجود دارد. مثلاً گزینههای دسترسی شکارچی هیولا رایز (Monster Hunter Rise) بهطور غافلگیرکنندهای زیاد است و نیو پوکمون اسنپ (New Pokemon Snap) نیز عملکرد بدی ندارد، ولی در کل صنعت گیم ژاپن در زمینهی دسترسی راه زیادی برای پیمودن دارد.
وضعیت دسترسی در بازیهای مستقل
تاکنون به وضعیت دسترسی در بازیهای ناشران بزرگ صنعت گیم پرداختیم که با بودجههای چند ده میلیون دلاری ساخته میشوند. با این حال، بازیهای مستقل نیز سرشار از گزینههای دسترسی هوشمندانه، کارآمد و فکرشده هستند. در ادامه به چندتا از آنها اشاره خواهد شد:
بازی بویفرند دانجن (Boyfriend Dungeon) دارای هشدار محتوا برای درونمایههای تاریکاش است و به شما اجازه میدهد مکانیزمی را که در آن مادرتان پیامهایی با موضوع نصیحت و حمایت میفرستد غیرفعال کنید، چون ممکن است دریافت این پیامها بعضی از بازیکنها را معذب کند.
بومرنگ ایکس (Boomerang X) گزینههای کارآمدی مرتبط به کنتراست رنگ دارد و به شما اجازه میدهد با رنگی که انتخابش با خودتان است، دشمنان مهم را برجسته کنید.
چیکوری (Chicory) بازی شادابی است که به شما اجازه میدهد گزینههای زیادی را شخصیسازی کنید؛ از جرقه زدن صفحه گرفته تا افکتهای صوتی مربوط به خیسی!
لوپ هیرو (Loop Hero) گرافیک رترویی دارد، ولی با غیرفعال کردن افکت CRT میتوانید میزان خوانا بودن متون بازی را افزایش دهید و فونت پیکسلی بازی را به فونت معمولی تغییر دهید.
تودی و تاپدی (Toodee & Topdee) حالت کمکی دارد که در آن میتوانید سرعت بازی را کم و زیاد کنید و جانهای بینهایت به خود اضافه کنید.
دیالسی جدید حیاتوحش فضایی (Outer Wilds) به شما اجازه میدهد لحظات ترسناک بازی را غیرفعال کنید.
امسال شاهد یک سری بازی کاملاً صوتی بودیم که میتوان بدون بینایی بازیشان کرد. مثل بازی اکشن-ماجرایی ویل: سایهی تاج پادشاهی (Vale: Shadow of the Crown) و بازی رانندگی رانندگی کورکورانه (Blind Drive) که در آن باید از راه دقت کردن به افکتهای صوتی فوقالعادهی بازی تشخیص دهید که چه موقع به خطی دیگر در جاده تغییر مسیر دهید.
نتیجهگیری نهایی
بهطور کلی، وضعیت فعلی راضیکننده به نظر میرسد. تقریباً همهی بازیهایی که امسال بازی کردم، حاوی گزینهای برای قابلدسترس کردن بازی برای کسانی هستند که از ناتوانی رنج میبرند.
بیش از نیمی از بازیها حاوی منوی مجزایی برای گزینههای دسترسی و حالت کمکی هستند. بسیاری از بازیها نیز پس از شروع شدن برای اولین بار، این گزینهها را در اختیارتان قرار میدهند یا در حالت پیشفرض صفحهخوان را فعال نگه داشتهاند.
اما نکته اینجاست که تمام حرفهایی که تا به اینجا زدم، تقریباً همان چیزهایی است که در مورد دسترسی در بازیهای سال ۲۰۲۰ بیان کردم. ویژگیهای کلیدی مثل قابلیت تغییر چینش دسته و شخصیسازی زیرنویس در بیشتر بازیها موجود هستند. بازیسازهای مستقل و شرکتهایی چون مایکروسافت، الکترونیک آرتز و یوبیسافت عملکرد خوبی از خود در این زمینه نشان میدهند و متاسفانه ژاپن همچنان از قافله عقب است؛ دقیقاً مثل پارسال.
برای همین به نظرم رسیده که به نقطهای رسیدهایم که مقولهی دسترسی در بازیها در صنعت گیم جا افتاده است. این عالی است و تغییر بسیار بزرگی نسبت به سالهای گذشته است. مثلاً اگر به مطالب یوروگیمر در سال ۲۰۱۱ سر بزنید، حتی یک مطلب پیدا نمیکنید که در آن به مقولهی دسترسی و قابلدسترس کردن بازیها برای افراد ناتوان اشاره شده باشد. اما ده سال بعد، در همین سایت دهها گزارش و مقاله و خبر دربارهی این مبحث وجود دارد.
اکنون مفهوم دسترسی جا افتاده و قرار نیست به این زودیها اثر آن کمرنگ شود. اما حالا وقتش رسیده که اقداماتی در راستای کارآمدتر شدن گزینههای دسترسی انجام شود.
با اینکه دیدن این گزینهها در منوهای بازیها امیدوارکننده است، ولی همیشه در عمل بینقص اجرا نشدهاند. همانطور که اشاره شد، زیرنویس نگهبانان کهکشان عالی است، تا اینکه به این صورت دچار باگ میشود:
دثلوپ به شما اجازه میدهد فعل دویدن را با فشار یک دکمه و بدون نیاز به نگه داشتن آن اجرا کنید، ولی برای فعل هدفگیری چنین امکانی در نظر گرفته نشده است. در هیتمن ۳ برعکس این قضیه صادق است؛ این امکان برای هدفگیری در نظر گرفته شده، ولی نه برای دویدن.
در زیرنویسهای آوانویسیشدهی فارکرای ۶ وقتی صدای حیوان میآید، ذکر میشود که «صدای حیوان»، ولی به این اشاره نمیشود که این صدا متعلق به پرندهای بیآزار است یا کروکودیلی خطرناک.
راوی منوی بتلفیلد در تلفظ دو کلمهی ابتدایی که باید ادا کند مرتکب اشتباه میشود و واژهی Disable را به جای «دیساِیبِل» «دایسیبِل» و واژهی Enable را به جای «اینِیبِل» «اینِبِل» تلفظ میکند.
تا به اینجای کار میتوان نتیجهگیری کرد که بله، بازیهای زیادی هستند که به گزینههای دسترسی مجهز هستند. حالا سوال اینجاست که «آیا این گزینههای دسترسی خوب هستند یا نه؟»
اکنون برخورداری از این گزینهها برای بازی بهتنهایی امتیاز خاصی محسوب نمیشود؛ حال این گزینهها باید قوی و قابلاطمینان باشند.
به نظر من همچنان که شرکتهای بازیسازی مشاوران بیشتری استخدام کنند، این مسائل را در طراحی موتورهای بازیشان لحاظ کنند، دانششان را در این زمینه به اشتراک بگذارند و با گوش دادن به بازخورد و آمارسنجی فرمولهای خود را به کمال برسانند، روزی به این ایدهال خواهیم رسید. ولی تعیینوتکلیف دربارهی این مسائل از حوزهی اختیار من خارج است. من از ناتوانی خاصی رنج نمیبرم، برای همین مخاطب اصلی گزینههای دسترسی نیستم و لازم نیست هر بار که بازی میکنم، تاثیرگذاریشان را مورد قضاوت قرار دهم.
خوشبختانه وبسایتهایی مثل caniplaythat.com و dagersystem.com وجود دارند که بازیها را از منظر قابلدسترس بودن نقد و بررسی میکنند و منتقدهایشان هم بازیکنانی هستند که از ناتوانی رنج میبرند.
همچنین وبسایت TamingGaming.com نیز به این موضوع میپردازد و بازیسازان مستقل میتوانند با فرستادن پیغام خصوصی به اکانت وبسایت در توییتر بازی خود را در آنجا فهرست کنند.
در نهایت همهی این صحبتها بدین معناست که از این پس باید با رویکردی متفاوت به مقولهی دسترسی بپردازم. بنابراین این احتمالاً آخرین مقالهی سالانه دربارهی میزان قابلدسترس بودن بازیهای منتشر شده در آن سال خواهد بود. ولی نگران نباشید. قرار نیست از پرداختن به این مسئله دست بردارم. دسترسی همیشه یکی از معیارهای اصلی مدنظر من در سری مقالات جعبهابزار بازیسازان و صحبت کردن دربارهی گیمدیزاین بوده است و این سنت همچنان ادامه خواهد داشت، ولی شاید در قالبی دیگر.
منبع: مارک براون – یوتیوب