هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۲)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
GMTK Hitman 2016 Header

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هشدار: خطر اسپویلر ماموریت ساپینزا (Sapienza) در هیتمن ۲۰۱۶

اولین تلاش من برای انجام ماموریت ساپینزا در بازی هیمتن ۲۰۱۶ نتیجه‌ای فاجعه‌بار در پی داشت. برای تمام کردن ماموریت باید سه کار انجام می‌دادم: کشتن سیلوو کاروسو (Silvo Caruso) و فرانچسکا دِسانتیس (Francesca De Santis) و نابود کردن یک ویروس. ولی به جایش چه کار کردم؟‌ یک نگهبان را کشتم. بعد زنی را کشتم که جنازه‌ی نگهبان را دیده بود. و یک یارو را کشتم. و یارویی دیگر. یک ناقوس روی سر یک کشیش انداختم! زنی را کشتم. دستگیر شدم. تیر خوردم و مردم.

البته پس از بارگذاری فایل ذخیره‌ی قبلی، بالاخره ماموریت را به پایان رساندم. اکنون ساپینزا از دست هیولایی چون من در امان است! ولی عملکرد من افتضاح بود. اصلاً حس آن قاتل حرفه‌ای و خونسردی را که در تریلرهای CGI خفن هیتمن می‌بینید نداشتم.

Mark Brown - Hitman 2016_00001

بسیاری از بازیسازان در فرایند ساخت بازی با چالشی مشابه روبرو می‌شوند. اگر شخصیت اصلی بازی قرار است در زمینه‌ای خاص تخصص یا مهارتی خارق‌العاده داشته باشد، چطور می‌توان هوش و چابکی و قدرت قهرمان داخل بازی را به بازیکن نیز منتقل کرد؟‌

راه سازندگان سری بتمن آرکام برای فایق آمدن بر این چالش طرح حالت کارآگاه (Detective Mode) بود. حالت کارآگاه –که به بتمن اجازه می‌دهد پشت دیوارها را ببیند– برای بازیکن امکانی فراهم می‌کند تا دنیای بازی را مثل خود بتمن ببیند.

در بازی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) حالتی به نام Runner’s Vision وجود دارد که اگر آن را فعال کنید،‌ همه‌ی اشیاء قابل‌تعامل در دنیای بازی با رنگ قرمز مشخص می‌شوند. این حالت قرار است تقلیدی باشد از طرز نگاه شخصیت اصلی فیث به دنیا، چون او یک پارکورباز کشته‌کار است و استعداد ویژه‌ای در شناسایی محیط اطرافش دارد. در رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) نیز جان مارستون می‌تواند زمان را آهسته کند تا حس بازی کردن نقش یک کابوی هفت‌تیرکش ماهر به بازیکن منتقل شود.

در هیمتن این مهم از راه دیگری تحقق پیدا می‌کند، راهی که عموماً در مبحث گیم‌دیزاین یک نکته‌ی منفی به حساب می‌آید. این بازی از راه «تکرار» حس بازی کردن در نقش هیتمن را به بازیکن منتقل می‌کند.

بازیکن در تلاش اولیه‌اش برای به پایان رساندن ماموریت ساپینزا –تلاشی که احتمالاً ناشیانه خواهد بود– خواه ناخواه فرصت‌های زیادی پیدا می‌کند و ایده‌های زیادی به ذهنش خطور می‌کند که مجال اجرایشان فراهم نخواهد شد. این فرصت‌های از دست‌رفته بازیکن را ترغیب می‌کنند ماموریت را تکرار کند. آیو اینتراکتیو (IO Interactive)، سازنده‌ی بازی، از چند ترفند استفاده کرده تا از وقوع این اتفاق اطمینان حاصل کند.

اولین ترفند، برجسته کردن آیتم‌هایی است که می‌توان ازشان استفاده کرد، حتی اگر در آن لحظه ابزار موردنیاز برای استفاده از آن همراهتان نباشد. مثلاً اگر به توپ‌های گلف کاروسو نزدیک شوید، منوی فرمانی ظاهر می‌شود که در آن نوشته شده: قرار دادن توپ گلف / توپ گلف انفجاری همراه‌تان نیست.

Mark Brown - Hitman 2016_00002

بدین ترتیب، بازی بازیکن را ترغیب می‌کند برای بار دوم ماموریت را انجام دهد و سعی کند با کار گذاشتن توپ گلف انفجاری کاروسو را بکشد.

Mark Brown - Hitman 2016_00003

در ساپینزا فقط یک توپ گلف انفجاری وجود دارد، اما آیتم‌های دیگر تعدادشان دوتا یا بیشتر است تا احتمال پیدا کردنشان بیشتر شود. مثلاً سس اسپاگتی تاریخ‌گذشته را (که همان‌طور که اسمش برمی‌آید، کاربردش مسموم کردن است) می‌توان حداقل دو جا پیدا کرد. یا مثلاً هدف وجودی باروت موجود در رصدخانه هدایت کردن بازیکن به سمت توپ‌های عتیقه‌ی دژ است. کنار توپ‌های دژ یک کیسه باروت وجود دارد، بنابراین پیدا کردن باروت اول ضروریت ندارد،‌ بلکه صرفاً بازیکن را به سمت مسیر درست هدایت می‌کند.

امکانش هست که فرصت‌ها از دست بروند. مثلاً بازیکن می‌تواند با جا زدن خود به عنوان یک جنازه در مردارخانه، رهگذری را غافلگیر کند، اما اگر به موقع دست‌به‌کار نشود، این فرصت را از دست خواهد داد. با این وجود، این تجربه به او یاد می‌دهد دفعه‌ی بعد چه کار کند.

Mark Brown - Hitman 2016_00004

این ابزار، فرصت‌ها، آیتم‌ها و وقایع تصادفی در کنار هم تشویق‌تان می‌کنند مرحله را برای بار دوم، سوم و چهارم بازی کنید. هر بار که مرحله را تکرار کنید، دوست دارید آن را به شکلی متفاوت به پایان برسانید، چون نه‌تنها کشتن هدفتان مثل دفعه‌ی قبل کسل‌کننده است، بلکه با امتحان کردن روش‌های جدید و تمرکز روی تمام کردن اهداف متفاوت، ابزار، مکان‌های شروع و مکان‌های جدید برای پنهان کردن اسلحه باز می‌شوند.

Mark Brown - Hitman 2016_00005

با هر تلاش جدید، هر قتل خلاقانه‌ی جدید و هر خروج منحصربفرد چیزهای جدید یاد می‌گیرید. مهم‌ترین چیزی که یاد می‌گیرید، ساختار خود مرحله است. مثلاً در مرحله‌ی ساپینزا یاد می‌گیرید که با پایین آمدن از اینجا:‌

Mark Brown - Hitman 2016_00006

یا بالا رفتن از اینجا:‌

Mark Brown - Hitman 2016_00007

یا داخل شدن از این پنجره:

Mark Brown - Hitman 2016_00008

یا داخل شدن از اسکله:

Mark Brown - Hitman 2016_00009

یا استفاده از کارت ورود:‌

Mark Brown - Hitman 2016_00010

یا منفجر کردن این دیوار:‌

Mark Brown - Hitman 2016_00011

یا وارد شدن از در ورودی:

Mark Brown - Hitman 2016_00012

می‌توانید وارد مرحله شوید.

آشنایی با کارهای روتین هدف‌هایتان نیز بخشی از فرایند یادگیری‌ست. مثلاً با کمی صبر و حوصله پی خواهید برد که در صورت نابود شدن ویروس فرانچسکا تنهایی به آزمایشگاه می‌آید یا اگر سقف رصدخانه را باز کنید، کاروسو تنهایی به آنجا می‌آید. همچنین پی می‌برید که با پوشیدن هر لباس اجازه‌ی ورود به کدام قسمت عمارت را پیدا خواهید کرد، به چه طریق هدف‌هایتان را از محافظ‌هایشان جدا کنید، از کجا کلید و کارت ورود پیدا کنید و از چه قسمت‌هایی از مرحله خارج شوید.

برای این‌که زیر و بم هر مرحله را یاد بگیرید، باید بارها و بارها آن را تکرار کنید، طوری که انگار در فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day)  گیر افتاده‌اید، اما دانش عمیق و گسترده‌ای که از این تکرار نصیبتان می‌شود، بهتان کمک می‌کند شکاف مهارتی بین خودتان و مامور ۴۷ را کاهش دهید. به‌لطف این دانش، شما نیز به فرشته‌ی مرگی تبدیل می‌شوید که هر قدم را حساب‌شده برمی‌دارد، می‌تواند انسان‌ها را طوری بکشد که هیچ‌کس از مرگشان باخبر نشود و اگر هم کسی باخبر شد، آن را یک حادثه قلمداد کند.

پس از کشف همه‌ی گزینه‌ها و احتمالات موجود در مرحله، انگیزه‌ی کافی برای انجام دادن چالش‌ها فراهم می‌شود. یکی از این چالش‌ها قاتل تک‌تیرانداز (Sniper Assassin) است. برای کامل کردن آن، باید یکی از هدف‌هایتان را با تفنگ تک‌تیرانداز بکشید. چالشی دیگر قاتل خاموش (Silent Assassin) است. برای کامل کردن آن، باید فقط هدف‌هایتان را بکشید، جسدشان را پنهان کنید و هیچ‌کس هم شما را حین ارتکاب جرم نبیند.

بخش چالش‌ها بازی را به معمایی جنون‌آمیز و پیچیده تبدیل می‌کند، چون شما را مجبور می‌کند به این فکر کنید که برای کامل کردن چالش‌ها باید از کدام روش قتل، کدام مسیر ورود و خروج و کدام لباس استفاده کنید. به‌شخصه در ششمین و هفتمین باری که مرحله را بازی کردم، تصمیم گرفتم چالش قاتل خاموش را کامل کنم و تلاشم نسبتاً موفقیت‌آمیز بود.

من یونیفورم کار یک بابایی را دزدیدم، با سس اسپاگتی تاریخ‌گذشته کاروسو را مسموم کردم، او را خفه کردم و جسدش را مخفی کردم. سپس سیگارهای فرانچسکا را با ماری‌جوانا عوض کردم و وقتی به توالت رفت تا بالا بیاورد، او را در آب جمع‌شده در توالت فرنگی غرق کردم. سپس حواس تکنسین‌های آزمایشگاه را پرت کردم و دمای ویروس را بیش از حد استاندارد بالا بردم تا نابود شود.

این پروسه‌ی قتل تر و تمیز و خاموش حس فوق‌العاده‌ای به من منتقل کرد. امتیاز عالی‌ای که دریافت کردم این حس خوب را تقویت کرد. حصول این حس خوب و امتیاز خوب فقط با تکرار چندباره‌ی مرحله امکان‌پذیر بود.

Mark Brown - Hitman 2016_00013

البته باید اضافه کنم که این تکرار لزوماً با شکست خوردن و باختن همراه نبود. در بازی‌ای مثل دارک سولز (Dark Souls) دائماً در یک قسمت خاص از بازی شکست می‌خورید تا این‌که آن را با موفقیت پشت سر بگذارید. در هیتمن، می‌توانید ماموریت را با موفقیت پشت سر بگذارید، اما بعد آنقدر آن را تکرار می‌کنید تا بتوانید به رضایت‌بخش‌ترین شکل ممکن تمامش کنید.

اولین باری که مرحله‌ی ساپینزا را تمام کردم،‌ نتیجه فاجعه‌بار بود، ولی با این حال در نهایت موفق شدم ماموریت را تمام کنم و از تجربه‌ام لذت بردم. پس از بار اول، هر بار که ماموریت را تکرار کردم، راه‌های خلاقانه‌تری برای کشتن اهدافم کشف کردم و هوش مصنوعی را به اشکال جدیدی به چالش کشیدم و به طور بداهه راهکاری برای جلوگیری از لو رفتنم ابداع کردم و چیزی از لذت دفعه‌ی اول کم نشد.

حتی اگر حوصله داشته باشید،‌ می‌توانید چالش‌های شخصی برای خودتان تعیین کنید. مثلاً یکی از کاربران یوتیوب در یک انفجار زنجیره‌ای باورنکردنی هر دو هدف را در یک آن کشت.

Mark Brown - Hitman 2016_00014

از یک جایی به بعد شناختتان از مرحله به قدری بالا خواهد رفت که با اغراق شاید بتوانید چشم‌بسته آن را تمام کنید، اما آیو اینتراکتیو فکر اینجایش را هم کرده است. هر ۴۸ ساعت یک بار، سروکله‌ی یک هدف گریزپا (Elusive Target) پیدا می‌شود و فقط یک فرصت برای کشتنش در اختیار دارید. هدف‌های گریزپا آن حس راحتی‌ای را که پس از شناخت همه‌جانبه‌ی مرحله بهتان دست داده، متزلزل می‌کنند و به ریسک بازی می‌افزایند.

Mark Brown - Hitman 2016_00015 Mark Brown - Hitman 2016_00016 Mark Brown - Hitman 2016_00017

ماموریت‌های امتیازی مثل چالش پنج گام تصاعدی (Five-step Escalation Challenge) و قراردادهای ساخت بازیکنان نیز در همان مکان‌هایی واقع شده‌اند که شناخت خوبی ازشان دارید، ولی هدف‌های جدید و غیرقابل‌پیش‌بینی به بازی اضافه می‌کنند. شما همچنان حس یک قاتل خاموش و برنامه‌ریز را دارید که از قابلیتی خارق‌العاده برای مشاهده‌ی فرصت‌های قتل و کشتار در تک‌تک سوراخ‌سنبه‌های کره‌ی زمین برخوردار است، اما برای انجام این ماموریت‌ها باید بتوانید در لحظه فکر کنید و تصمیم بگیرید، خصوصاً با توجه به این‌که تاوان شکست خوردن سنگین است. همه‌ی این عوامل دست به دست هم می‌دهند تا شما هرچه بیشتر حس کنید که واقعاً مامور ۴۷ هستید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

 



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X