بررسی گیمپلی بازی Her Story | جعبهابزار بازیسازان (۲۲)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
داستان او (Her Story)، فیلم تعاملی (Interactive Movie) جنایی بهشدت خلاقانهای است که برای شخص من بهترین بازی سال ۲۰۱۵ بود. در داستان او شما میتوانید داستان بازی را با هر سرعتی که دلتان بخواهد، هرطور که دلتان بخواهد، کشف کنید.
در این بازی شما باید ویدئوهای قدیمی از گفتگوی پلیس با زنی به نام هانا اسمیت (Hannah Smith) را تماشا کنید. موضوع گفتگو، همسر هانا، سایمون (Simon) است که به قتل رسیده است.
البته شما نمیتوانید هفت گفتگو (یا بازجویی) انجامشده را بهترتیب زمانی تماشا کنید. چون هر گفتگو به پاسخهای تکی تقسیم شده و پاسخها به شکل کلیپ در پایگاه دادهی قدیمی و دربوداغانی به نام LOGIC ذخیره شدهاند.
برای همین، برای پیدا کردن ویدئوها باید واژه یا عبارتی را در سیستم جستجوی قدیمی کامپیوتر تایپ کنید. اگر آن واژه یا عبارت در یکی از ویدئوها بیان شده باشد، آن ویدئو در نتیجهی جستجو نمایش داده خواهد شد. شاید چیزی که تعریف میکنم خیلی هیجانانگیز به نظر نرسد. چون جستجوی گوگل هم ساز و کاری مشابه دارد، ولی نحوهی پیاده شدن این سیستم ساده در بازی مسحورکننده است.
مثلاً در یکی از کلیپها هانا میگوید: «هانا: من اون موقع توی گلاسگو بودم…» بازیکن با شنیدن این جمله پیش خود میگوید: «آهان، گلاسگو!» سپس نام گلاسگو را تایپ میکند و ویدئوهای بیشتری تماشا میکند.
بدینترتیب، بازیکن با دقت به نام اشخاص، مکانها، درونمایهها و موتیفهای تکرارشونده گوش میکند. سپس آنها را یادداشت میکند، خط زمانی میکشد، تناقضات بیانشده بین بیانات هانا را تشخیص میدهد و… هرکدام از این سرنخها بازیکن را به سمتی هدایت میکنند. بعضیوقتها بازیکن پی میبرد که دنبال نخودسیاه فرستاده شده و بعضیوقتها هم به اطلاعاتی کارآمد و جالب دست پیدا میکند.
موضوع قتل سایمون در هالهای از ابهام قرار دارد، ولی بازیکن به لطف این سرنخها بهتدریج پرده را کنار میزند و به حقیقت ماجرا و دلیل پشت وقوع آن پی میبرد.
این بازی خواه ناخواه داستانی شخصی تعریف میکند، چون بازیکن با اتکا بر کنجکاوی و شهود خودش آن را کشف میکند. به خود بازیکن بستگی دارد این خط روایی درهمشکسته را چگونه کنار هم قرار دهد… همم، آیا واقعاً اینطور است؟
آیا بازی شما را به شکلی زیرکانه و زیرپوستی در مسیر خاصی قرار میدهد و به سمت دیدن ویدئوهای خاصی سوق میدهد؟ اگر بازیکن آزادی تام داشته باشد تا کلیپها را کشف کند، چه چیزی مانع از این میشود که به طور تصادفی آخرین کلیپ را پیدا کند، پایان بازی را قبل از شروع کردن آن ببیند و پی ببرد که سایمون…
صبر کنید. برای اینکه بتوانم راجعبه بازی صحبت کنم، ناچارم آن را اسپویل کنم. بنابراین اگر قصد انجام بازی را دارید، پیشنهاد میکنم پیش از خواندن ادامهی مقاله آن را تمام کنید. احتمالاً بیشتر از ۳ ساعت وقتتان را نمیگیرد.
(توضیح مترجم: من به هنگام تماشای این ویدئو به این توصیه عمل کردم و از تصمیم خود بسیار خرسندم. به شما هم اکیداً توصیه میکنم قبل از خواندن مقاله داستان او را تمام کنید. پشیمان نمیشوید.)
زمانی سم بارلو (Sam Barlow) مشغول ساخت بازیهای پرهزینه در کلایمکس استودیوز (Climax Studios) بود. پس از اینکه ساخت میراث کین: خورشید مرده (Legacy of Kain: Dead Sun) پس از گذراندن سه سال در مرحلهی پیشتولید لغو شد، بارلو تصمیم گرفت بازی بعدیاش، یک بازی مستقل راجعبه بازجویی پلیس باشد، چون نحوهی به تصویر کشیده شدن بازجوییهای پلیس در سریالهایی مثل آدمکشی: زندگی خیابانی (Homicide: Life on the Street) توجهش را حسابی جلب کرده بود.
در نظر بارلو اتاق بازجویی شبیه به میدان مبارزهی گلادیاتورهاست و پلیسهای بازجو نیز شبیه به گلادیاتورها. در این اتاق، بازجوی بیاعصاب تمام تلاشش را میکند تا به ذهن متهم نفوذ کند، سپرهای دفاعیاش را در هم شکند و آنها را وادار کند خودشان را لو دهند.
در بعضی از بازیها سعی شده تا حالوهوای بازجویی شبیهسازی شود، ولی این بازیها هیچگاه حس درام پرتنش اتاق بازجویی را به طور تماموکمال به آدم منتقل نمیکنند. معمولاً در چنین بازیهایی دو حالت پیش میآید: یا شما همیشه از شخص سوالکننده یک قدم جلوتر هستید (مثل سری ایس آترنی (Ace Attorney))، یا نمیتوانید سوالهایی را که در ذهنتان هست بپرسید (مثل نوآر لسآنجلسی (L.A. Noire)). در نوآر لسآنجلسی، کول فلپس (Cole Phelps)، شخصیت اصلی بازی فقط میتواند چند سوال محدود از متهم بپرسد و سه واکنش از پیش تعیینشده (حقیقت، دروغ، تردید) به پاسخی که دریافت میکند نشان دهد. این محدودیتها باعث میشوند نتوانید گفتگو را آنطور که دلتان میخواهد پیش ببرید و در نتیجه، هیجان دستگیر کردن یک آدمکش واقعی به شما منتقل نمیشود.
البته آزادی دادن به بازیکن برای اینکه هرچه دل تنگش میخواهد بگوید غیرممکن است. این محدودیت چیزی بود که بارلو در اولین بازی خود راهرو (Aisle) به بازی گرفت. در این بازیِ تعاملی هوشمندانه شما هرکاری که دلتان بخواهد میتوانید انجام دهید: خوردن پاستا، صحبت کردن با یک خانم، درآوردن لباسهایتان، رقصیدن، لبخند زدن، جیغ کشیدن یا آواز خواندن. منتها مشکل اینجاست که فقط میتوانید یک دستور صادر کنید؛ بعد از آن بازی به پایان میرسد.
صحبت کردن در بازیها کار دشواریست. بارلوها چند ده ساعت ویدئو از بازجوییهای واقعی را تماشا کرد. مثلاً یکی از پروندههایی که او با دقت زیاد دنبال کرد، پروندهی پرسروصدای جودی اریاس (Jodi Arias) در آریزونا بود. هنگامی که او مشغول گوش دادن به ویدئوهای بازجویی بود، ایدهای به ذهنش خطور کرد: بهتر است بازی بازجویی محوری که قصد ساختنش را دارد، حول محور گوش دادن به جوابهای متهم بچرخد، نه سوال پرسیدن از او.
بارلو از حرفهی دیگری که کارش سوال پرسیدن است نیز تاثیر پذیرفت: روانشناس. روانشناسی در سایلنت هیل: یادگارهای خردشده (Silent Hill: Shattered Memories)، معروفترین بازی بارولو پیش از داستان او نیز نقش برجستهای داشت.
یکی دیگر از منابع از الهام بارلو رمان آزمایشی و غیرخطی نمایشگاه قساوت (The Atrocity Exhibition) جی.جی. بالارد (J.G. Ballard) بود. او ایدهی به هم ریختن ترتیب کلیپها و واگذار کردن فهم داستان به بازیکن را از این رمان الهام گرفت.
چالش اصلی بارلو این بود که بازی را طوری طراحی کند که بازیکن بداند چطور روایت را دنبال کند، بدون اینکه راه خود را گم کند یا به طور تصادفی از پایان داستان سر در بیاورد.
در مراحل اولیهی ساخت، بارلو ساختار سنتیتری را برای بازی در نظر داشت. در ابتدا بازی قرار بود یک پازل باشد. در این پازل تا بازیکن یک سری کلیپ مشخص را ندیده و کلمات کلیدی مشخص را تایپ نکرده باشد، حق دسترسی به قسمتهای مهمتر را نداشت.
اما بعد او نمونهی اولیهای از پایگاه دادهای را که در داستان او مورد استفاده قرار گرفت امتحان کرد. مورد مطالعهی او آوانویسی بازجوییهای واقعی پروندهی کریستوفر پورکو (Christopher Porco) بود، یک دانشجوی نیویورکی که پدرش را کشته بود و قصد کشتن مادرش را داشت.
وقتی بارلو داشت متن بازجویی را میخواند، متوجه شد که تقریباً تمام بیانات پورکو، حتی پاسخ او به سوالهای باز و پیش پاافتادهای راجعبه علایق و زندگیاش، حول محور پول میچرخیدند. بارلو با جستجو کردن واژههای مربوط به پول و مادیات، متن را رصد و جزئیات مهمتری را کشف کرد.
در نهایت بارلو فهمید که پورکو میخواست برای دستیابی به پول بیمهی عمر پدر و مادرش آنها را بکشد. ولی بارلو حتی اگر به نتیجهی پرونده هم دسترسی نداشت، میتوانست با اتکا بر زیرلایهی معنایی در جوابهای پورکو به سوالهای پلیس این قضیه را حدس بزند.
بارلو با بررسی کردن پروندهی پورکو فهمید که بازیکن باید به آرشیو بیانات متهم دسترسی کامل داشته باشد و بتواند آزادانه بینشان بگردد. بهعبارت دیگر بازیکن باید با دنبال کردن سرنخهای نهفته در متن پرونده را حل کند، نه با باز کردن دروازههای قفل.
این یافتهی جدید تبدیل شد به زیربنای ساخت داستان او. در این بازی ۲۷۱ ویدئو وجود دارد و در صورت جستجوی یک واژه در نوار جستجوی کامپیوتر LOGIC، هر کلیپی که واژهی مذکور در آن ادا شده باشد، نمایش داده خواهد شد.
البته این بدان معنا نیست که برای تمام کردن بازی باید یک سری واژه را به صورت تصادفی در نوار جستجو تایپ کنید، چون بارلو از دل این کلیپها یک مسیر روایی مستقیم ترسیم میکند تا شما را هدایت کند. حداقل در کلیپهای ابتدایی که اینگونه است. همه چیز با واژهای که به محض شروع بازی در نوار جستجو با آن روبرو میشوید شروع میشود: قتل (Murder).
در یکی از کلیپهایی که در آن واژهی «قتل» ادا میشود، هانا میگوید: «این چه ربطی به قتل سایمون داره؟» با جستجوی عبارت «قتل سایمون»، به ویدئوی دیگری میرسید که در آن هانا میگوید: «دِراک (The Rock) پاتوق سایمون بود.» با دنبال کردن این سرنخ میرسید به ویدئویی دیگر: «اریک داشت زنگ میزد.» در ویدئویی دیگر که با جستجوی دِراک به آن برخورد میکنید او میگوید: «تا حالا با زنش دایان (Diane) حرف زدید؟» با جستجوی دایان میرسید به ویدئویی دیگر: «من اون موقع توی گلاسگو بودم.» و با جستجوی گلاسگو میرسید به این جمله: «اون موقع بهش گفتم حاملهم.» و به همین ترتیب.
در طول جستجوهایتان شما دائماً در حال کلیپ تماشا کردن و کسب اطلاعات جدید و یافتن کلیدواژههای جدید که به سرنخهای جدید منتهی میشوند هستید. برای همین هیچوقت این حس بهتان دست نمیدهد که پیشرویتان به یک مسیر خاص محدود شده است. ولی با چند کلیپ محدود و با وصل کردنشان به یکدیگر، ایدهی کلی از ماجرا دستگیرتان میشود.
البته اگر بخواهید، میتوانید واژههای تصادفی را هم جستجو کنید یا از خودتان حدسی بزنید و ببینید حدستان به کجا منتهی میشود. با این حال، هر قدمی که بردارید، بارلو از قبل آن را پیشبینی کرده است. بهعنوان مثال، اگر واژهی «چاقو» را جستجو کنید، به کلیپ نسبتاً بیربطی میرسید راجعبه برش مو با چاقوی میوهخوری. این کلیپ جواب هیچکدام از سوالهایتان را نمیدهد.
در ویدئویی دیگر، کبودیای روی صورت هانا مشاهده میشود و در ویدئویی دیگر، خالکوبیای روی بازوی ایو (Eve). در تعداد زیادی از کلیپها این خالکوبی پشت گیتار یا لیوانی پنهان شده تا به این زودیها آن را نبینید. حالا اگر واژهی «خالکوبی» را جستجو کنید، به کلیپهایی برخورد خواهید کرد که حین تماشایشان، حس میکنید بارلو دارد چشمکزنان بهتان میگوید: «آفرین، داری راهو درست میری.»
این بازی کاری میکند شما حس پلیس باهوشی را پیدا کنید که دارد با دنبال کردن سرنخها قدمبهقدم به حل پرونده نزدیک میشود. در یکی از کلیپها، ایو میگوید: «خالکوبیم عکس یه سیب و یه ماره.» و در کلیپی دیگر، ایو میگوید: «سایمون اسممو از خالکوبیم حدس زد.» با کنار گذاشتن این دو سرنخ در کنار هم، به این نتیجه میرسید که اسم گوینده باید ایو (حوا) باشد. وقتی این واژه را جستجو کنید، پنج کلیپ جدید برایتان نمایش داده خواهد شد. حسی که از پیدا کردن این کلیپها کسب میکنید وصفنشدنیست.
بعضیوقتها بارلو بهتان نارو میزند. او حرکت بعدیتان را پیشبینی میکند و پیش از اینکه کاری از پیش ببرید، خلع سلاحتان میکند. مثلاً جایی وسط تماشای کلیپها از خودم پرسیدم: «صبر کن ببینم، هانا یه دوقلوی همسان داره؟» وقتی رد این سرنخ را گرفتم، به کلیپی رسیدم که در آن هانا میگوید: «دوقلو؟ واقعاً؟ جداً دارید همچین سوالی از من میپرسید؟»
با این همه آزادی عملی که در اختیار دارید، شاید این سوال پیش بیاید که چه چیزی مانعتان شده تا به طور تصادفی به کلیپی برخورد کنید که در آن هانا یا ایو کل پیرنگ را اسپویل کنند؟ چون در همان لحظهی شروع بازی، ممکن است به طور تصادفی، با جستجوی یک واژهی پرت، به کلیپی برسید که در آن ایو جزئیات قتل را شرح میدهد.
با جستجو کردن واژههایی چون لباسها، کادو، دیوانه و حتی عنوان بازی داستان او (clothes, present, crazy, her story) این ویدئو در نتایج جستجو نمایش داده خواهد شد. یا مثلاً در کلیپی دیگر ایو میگوید: «ما همهجا رو پاک کردیم. آینهی شکسته رو گذاشتیم توی کیسه. لباسهای هانا رو گمونیست کردیم، طوری که دیگه اثری ازشون نباشه. بعد جسدشو بردیم زیرزمین…»
با جستجو کردن واژههایی چون زیرزمین، عذر یا ساعتمچی (cellar, alibi, watch) این ویدئو در نتایج جستجو نمایش داده خواهد شد.
اینجا عبارت «در نتایج جستجو نمایش داده خواهد شد» اهمیت زیادی دارد، چون جستجو کردن واژههای کلیدی در کلیپها چون آینه، کلاهگیس، جسد یا بچه به ویدئوهایی که در آنها اعترافات مهم بیان میشوند شما را به این کلیپها نمیرسانند.
دلیلش محدودیت هوشمندانهای است که در نمایش نتایج جستجو اعمال شده است. در نتایج جستجو فقط پنج ویدئو نمایش داده میشود و این پنج ویدئو نیز به ترتیب زمانی نمایش داده میشوند: یعنی پنج ویدئویی که از لحاظ زمانی در قبلترین تاریخ بازجویی قرار دارند.
مهمترین و آشکارسازترین بخشهای اعترافات در آخرین کلیپها بین ۲۷۱ مورد بیان میشوند (هنگامی که بالاخره ایو تسلیم میشود و راز قتل را فاش میکند)، بنابراین کلیپهای بیفایدهی اولیه بهنوعی سد راه شما برای رسیدن به کلیپهای مهم آخر هستند. در کلیپهای اولیه نیز واژههای کلیپهای آخری ادا میشوند، ولی معنا و کارکردشان زمین تا آسمان فرق دارد.
مثلاً در یکی از کلیپهای اولیه ایو میگوید: «It reads the same backwards as forwards. It doesn’t work if you mirror it though.» همانطور که میبینید، در این جمله mirror معنی انعکاس دادن میدهد و کاربرد آن هیچ ربطی به mirror بهعنوان آلت قتاله ندارد.
بارلو هیچگاه قاعدهای را که خودش تعیین کرده نمیشکند و هیچیک از ۲۷۱ کلیپ در هیچ قسمت از بازی خارج از دسترس شما نیستند. ولی بارلو بهعنوان طراح و نویسندهی بازی این حق را به خودش داده تا نتایجی را که دنبالشان میگردید، تحریف کند و تحتتاثیر قرار دهد، تا کلیپها را با ترتیب رضایتبخشتری تماشا کنید.
فراموش نکنید که کلیپهایی که تاکنون بهشان اشاره کردهام، بهخودی خود معنای چندانی ندارند و تا وقتی ندانید she و herهایی که ایو به زبان میآورد، به چه کسی اشاره دارند، کلیپ آن سرنخ مهمی را که فکرش را میکنید به شما نخواهد داد. هر کلیپ طوری طراحی شده که بدون داشتن دورنمایی از ماجرای قصه نکتهی مهمی را برای مخاطب فاش نکند.
همچنین باید این نکته را هم در نظر داشت که داستان بازی پیچدرپیچ است. بهعنوان مثال، در این بازی دو زن (هانا و ایوا) یک مرد (سایمون) را در دو زمان مختلف ملاقات و با او رابطه برقرار میکنند و برای سر در آوردن از این قضیه باید کلیپهای زیادی تماشا کنید. حتی با پی بردن به کلیپی که در آن ایو قتل را توصیف میکند، صرفاً به هویت قاتل پی بردهاید. دلیل انجام قتل همچنان در هالهای از ابهام قرار دارد.
در پایان بازی به کسی دستبند زده نمیشود و فهرستی از اسامی پیش رویتان قرار داده نمیشود تا از میانشان نام قاتل را انتخاب کنید. در این بازی هدف پی بردن به دلیل وقوع جرم است و شما برای پیدا کردن جواب این سوال (یا حداقل پیدا کردن ایدهای کلی راجعبه جواب آن) باید کلیپهای زیادی تماشا کنید.
همانطور که از بحثهای داغ اینترنتی که پیرامون بازی شکل گرفته معلوم است، این بازی بسیار تفسیرپذیر است. شما میتوانید فهرستی از وقایع را با ترتیب زمان وقوعشان کنار هم بچینید، ولی آیا میتوانید به کسی که این وقایع را تعریف کرده اعتماد کنید؟ آیا معنای ضمنی نهفته در بیاناتش، و شیوهی انتقالشان، شما را مجاب میکند همهی حرفهایش را باور کنید؟
بله، سم بارلو به شما اجازه میدهد خط رواییای را که تدارک دیده، با آزادی عمل و با شیوهی خاص خودتان کشف کنید. اگر مقالات پیشین را خوانده باشید، احتمالاً به این واقف هستید که به نظر من در بازیهای مدرن زیاد از حد لیلی به لالای بازیکن گذاشته میشود و این جریانیست که باید جلوی آن ایستاد.
داستان او به ما یادآوری میکند که گاهی مواقع بهتر است بازیکن را به حال خودش رها کرد. منظور این نیست که بازیساز باید دستش را باز بگذارد تا هر کاری دلش میخواهد انجام دهد و امیدوار باشد که از انجام آن لذت ببرد. منظور من این است که به صورت زیرپوستی و با ایما و اشارههای بیسر و صدا او را به سمت مسیر درست هدایت کرد و مانع از این شد که بازیکن خودش دستیدستی تجربهاش را از بازی خراب کند. نکتهی مهم اینجاست که بازیساز همیشه باید پشت صحنه حضور داشته باشد و تجربهی بازیکن را اعتلا بخشد، ولی بازیکن نباید حضورش را حس کند.
منبع: مارک براون – یوتیوب