تراژدی Halo 3: ODST | جعبهابزار بازیسازان (۸۳)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در سال ۲۰۰۷، وقتی بحث هیلو (Halo) پیش میآمد، ذهن همه سمت یک شخصیت میرفت: مستر چیف (Master Chief).
او ابرسربازی دومتری است که از لحاظ ژنتیکی ارتفا یافته است و پروتاگونیست اصلی فرنچایز به حساب میآید. برای همین ساختن بازیای که در آن مستر چیف حضور ندارد، حرکتی جسورانه از جانب بانجی گیمز، سازندهی سری بود.
در اوج تب هیلو بین طرفداران، بانجی هیلو ۳: او دی اس تی (Halo 3: ODST) را منتشر کرد. در این بازی به جای مستر چیف در نقش تیمی به نام Orbital Drop Shock Troopers یا همان ODST نهفته در عنوان بازی ظاهر میشوید.
اعضای ODST انسان معمولی هستند، نمیتوانند همزمان دو سلاح در دست بگیرند و زخمهایشان خودبهخود احیا نمیشود، بلکه باید از جعبهی کمکهای اولیه استفاده کنند. اما چیزی که ODST را از هیلو ۱، ۲ و ۳ متمایز میکرد، حالوهوا و ساختار بهشدت متفاوت آن بود.
در این بازی شخصیت اصلی روکی (The Rookie) است. در ابتدای بازی شما و اعضای تیمتان با نامّهای باک (Buck)، دیر (Dare)، رومیو (Romeo)، میکی (Mickey) و داچ (Dutch) به شهر نیو مومباسا که توسط بیگانگان تسخیر شده فرستاده میشوید. اما در میانهی راه، یک بمب الکترومغناطیسی جتی را که در حال انتقال شماست از مسیر منحرف میکند و بر اثر انفجار شش ساعت بیهوش میشوید.
پس از اینکه بیدار میشوید، شهر تبدیل به یک متروکه شده و از اعضای تیمتان هم خبری نیست.
حالا وظیفهی شماست تا در شهر جستجو کنید و ببینید چه اتفاقی افتاده است. از اینجا به بعد بازی حالوهوایی دلگیر و غمانگیز پیدا میکند. بازی بسیار تاریک است؛ در بعضی نقاط تاریکی محض حکمفرماست.
موسیقی جز (Jazz) سنگینی که در پسزمینه پخش میشود یادآور فیلم نوار است. در بیشتر اوقات تنها هستید، برای همین بهتر است مخفیانه از کنار نیروهای کاوننت عبور کنید و از درگیری مستقیم با آنها پرهیز کنید.
در نیو مومباسا، شما سرنخهایی از اعضای گمشدهی تیمتان پیدا میکنید: مثل کلاهخود دیر که وسط یک صحفهی کامپیوتر گیر کرده است یا سلاح تکتیرانداز رومیو که از یک سیم تلفن آویزان شده است.
با پیدا کردن هرکدام از این سرنخها، فلشبکی آغاز میشود. این فلشبکها در اصل ماموریتهای بازی هستند. این فلشبکها حالوهوای نزدیکتری به هیلو دارند: مثلاً غافلگیر کردن اسنایپرها:
دفاع کردن از یک نقطه با تیربار:
درگیریهای پرتنش با بنشی:
مبارزهی باسفایتمانند با یک اسکرب (Scrab):
ترکاندن یک وارتاگ با شاتگان:
(با همراهی یاران و هوش مصنوعی سوالبرانگیزشان!)
این فلشبکها تجربهای مختصر و مفید از گیمپلی کلاسیک هیلو ارائه میکنند. انگار که یک گروه موسیقی از بهترین ترکهای دوران فعالیتش آلبوم بیرون داده باشد.
اما پس از تمام کردن ماموریت، دوباره از نیو مومباسا سر در میآورید. برای اولین بار در تاریخ هیلو، آزادی کامل دارید تا یک محیط باز را اکتشاف کنید.
مثلاً میتوانید دنبال فایلهای صوتی بگردید. این فایلها جریان حملهی کاوننتها را از زاویهی دید شهروندی معمولی به نام سیدی (Sadie) تعریف میکنند.
میتوانید دنبال انبار تجهیزات بگردید و آرسنال خود را تقویت کنید.
میتوانید دنبال سرنخها بگردید و ماموریتهای فلش بک را با هر ترتیبی که دوست دارید بازی کنید. از این لحاظ، ODST اولین بازی غیرخطی سری هیلو است.
البته دو ماموریت اول Tayari Plaza و Uplift Reserves را باید به ترتیب بازی کرد. ولی چهار ماموریت بعدی Kizingo Boulevard، ONI Alpha Site، NMPD HQ و Kikowani Station با ترتیب دلخواه قابل بازی هستند. پس از تمام کردن این چهار ماموریت، با تمام کردن دو قسمت آخر Hive Access و Coastal Highway بازی به پایان میرسد.
ODST ویژگیهای دوستداشتنی زیادی دارد. برجستهترین ویژگی آن حسوحال رازآلود آن است که آدم را تا آخر درگیر نگه میدارد.
در هر ماموریت، همیشه برایتان سوال است که چه بلایی سر هریک از اعضای تیم آمد. مثلاً چه شد که تفنگ رومیو از اینجا سر در آورد؟
باید ماموریت را تمام کنید تا جواب این سوالات را بگیرید.
در طول بازی برایتان سوال است که چند نفر از اعضای تیمتان زنده هستند و آیا دوباره باهاشان ملاقات خواهید کرد یا نه؟ حسوحال رازآلود بازی با یک بازی عالی به نام برگشت به خانه (Gone Home) قابلمقایسه است.
در این بازی شما نقش کیتی گرینبرایر (Katie Greenbriar) را بازی میکنید. کیتی پس از بازگشت به خانهی پدریاش میبینید که همهی اعضا آنجا را ترک کردهاند. با خواندن یادداشتها، نامهّها، کتابها، فهرستهای خرید، گوش دادن به نوار کاست و… پخششده در خانه بهتدریج پی میبرید که چه اتفاقی برای خانوادهی کیتی افتاده است.
به نظرم بازیهای ویدئویی مدیوم مناسبی برای قصهگویی باستانشناسانه (Archelogical Story-telling) هستند، چون میتوانید دنیایشان را آزادانه کشف کنید. برای همین در ابراز سرنخهای داستانی لازم نیست ترتیب خاصی را رعایت کرد. گاهی اصلاً ترتیبی وجود ندارد. برای اینکه از داستان سر در بیاورید (حداقل به شکلی منسجم)، باید خودتان این سرنخها را کنار هم قرار دهید و ارتباط بینشان را کشف کنید.
هرکس که بازگشت به خانه را تمام کرده باشد، بدونشک از سرنوشت سم، خواهر کیتی باخبر خواهد شد، چون داستان او به طور واضح تعریف میشود. ولی سرنوشت مادر و پدر کیتی زیرپوستیتر تعریف میشود و اگر دقت کافی به خرج ندهید، شاید به طور قعطی از سرنوشت این دو باخبر نشوید. داستان فرعی عمو اسکار، که تاریکتر از داستان بقیه است، توسط بازیکنهای زیادی کشفنشده باقی میماند.
داستان کامل ODST نیز چنین ساختاری دارد. فقط در صورتی به طور کامل کشف میشود که به خودتان زحمت دهید و فایلهای صوتی را پیدا کنید.
همچنین تجربهی فلشبکها خارج از یک ترتیب مشخص باعث ایجاد سوالهایی میشود که در فلشبکهای دیگر پاسخ داده میشوند. مثلاً اگر ماموریت Kikowani Station را اول بازی کنید، شاید برایتان سوال ایجاد شود که چرا رومیو زخمی شده. در انتهای ماموریت دیگر به نام NMPD HQ این سوال پاسخ داده میشود.
با توجه به اینکه ماموریتهای بازی در گذشته واقع شدهاند، برای شما فرصتی فراهم میشود تا در شهر آزادانه بگردید و با ترتیب دلخواه ماموریتها را انجام دهید. فلشبکها ابزار داستانگویی کارآمدی هستند، چون اجازه میدهند یک داستان با شروع و پایان مشخص را آزادانهتر روایت کرد.
تعامل و تقابل بین «قصهگویی» و «اکتشاف» باعث شد که فرنچایز افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) مسیر خود را تغییر دهد. اولین بازی سری روی NES یک بازی کاملاً باز بود. در این بازی میتوانستید هایرول را هرطور که دلتان میخواهد اکتشاف کنید و هر موقع که خواستید وارد سیاهچالهها شوید و ازشان بیرون بیایید.
پس از انتشار لینک به گذشته (A Link to the Past)، ساختار بازیهای زلدا خطیتر و خطیتر شد. میاموتو در سال ۱۹۹۲ در مصاحبه با مجلهای گفت: «مشکل ساختن یک زلدای محیطباز تعریف کردن داستان و دیالوگ نوشتن در بطن چنین ساختاری بود. اگر ساختار را نادیده بگیری، طولی نمیکشد که داستان در هم گره میخورد و دیالوگ شخصیتهای غیرقابلبازی معنایش را از دست میدهد. تعریف کردن منطق لازم در کدهای بازی، طوری که بتواند تمام احتمالات ممکن را پردازش کند، به ۱۵۰٪ حافظه بیشتر از آنچه که در اختیار داشتیم نیاز داشت.»
۲۵ سال طول کشید تا نینتندو با ساختن افسانهی زلدا: نفس وحش راهحلی رضایتبخش برای این مشکل پیدا کند. در این بازی هم مثل ODST لینک در دنیایی جنگزده و متروکه پرسه میزند و دوستانش را از دست داده است.
داستان بازی تقریباً به طور کامل از طریق فلشبکهایی تعریف میشود که میتوان در مکانهای به یاد ماندنی در دنیای بازی پیدایشان کرد. با توجه به اینکه اصل داستان در گذشته اتفاق میافتد، اعمال شما در زمان حال تاثیری روی آن ندارد. برای همین مهم نیست وقایع با چه ترتیبی اتفاق میافتند.
با اینکه بهشخصه به ODST علاقهی زیادی دارم. ولی متاسفانه این بازی چندتا مشکل اساسی دارد. مشکل اول اینکه شاید هیچگاه نفهمید که میتوانید ماموریتها را خارج از نوبت انجام دهید. پس از پایان هر ماموریت، بازی از طریق یک پیکان راهنما شما را به سرنخ بعدی هدایت میکند. با دنبال کردن این پیکانها داستان با رعایت ترتیب زمانی تعریف میشود. اگر بخواهید ترتیب زمانی را به هم بریزید، باید دستی وارد نقشهی بازی شوید و مقصد پیکان راهنما را تغییر دهید.
در نقشهی بازی متوجه میشوید که شهر طوری طراحی شده که برای رسیدن به مکان شروع بعضی فلشبکها، باید از بغل مکان شروع فلشبکهای دیگر رد شوید. خلاصه اینکه برای شکستن توالی عادی بازی باید لجباز باشید.
در مقام مقایسه، در افسانهی زلدا: نفس وحش، هیولاهای الهی (The Divine Beasts) در چهار جهت مختلف در نقشه پراکنده شدهاند.
و موقعیت هر چهارتایشان همزمان در مینیمپتان فعال میشود. سازندگان برای ردیابی هیولاهای الهی ترتیب خاصی در نظر نگرفتهاند، چون میخواستند بازیکن هایرول را هرطور که دلش میخواهد اکتشاف کند.
البته در ODST هم میتوانید پیکانهای راهنما را نادیده بگیرید، از مسیر اصلی منحرف شوید و با میل خود شهر را اکتشاف کنید. ولی این کاری نیست که با میل خودتان انجام دهید. نیو مومباسا طوری طراحی شده که اکتشاف کردن آن اصلاً لذتبخش نیست؛ به این دلیل که همهی نقاط آن شبیه به هم به نظر میرسند، پر از بنبست است، هوایش آنقدر تاریک است که بیشتر جاهای آن قابل دیدن نیستند، و دشمن از سر و کول آن بالا میرود.
همچنین از این بازی مشخص است موتور هیلو برای بازیهای محیطباز بهینهسازی نشده است، چون شهر به نواحی ششضلعی کوچکی بخشبندی شده است که با درهای فلزی بزرگ از هم جدا شدهاند، درهای فلزیای که تماشای باز شدنشان نقش صفحهی بارگذاری را ایفا میکند.
برخلاف دنیای دئوس اکس: تفرقهی بشریت (Deus Ex: Mankind Divided)، نیو مومباسا جایی نیست که شما را دعوت به اکتشاف کند.
همچنین لحظاتی که در آنها اطلاعاتی که از یک فلشبک دریافت میکنید، در فلشبکی دیگر تغییر کنند، تایید شوند یا ماهیتی جدید پیدا کنند، بهندرت اتفاق میافتند.
بازی کارآگاهی عالی داستان او (Her Story) مثال خوبی از این نوع سبک داستانگویی است. در این بازی شما در حال تماشای زنی هستید که به سوالات پلیس جواب میدهد. سوالات او در کلیپهای چند ثانیهای نمایش داده میشوند و برای پیدا کردن این کلیپها باید کلیدواژههایی را جستجو کنید.
در داستان او، داستان برای هر بازیکن با ترتیبی متفاوت تعریف میشود. ممکن است بعضی بازیکنها مهمترین کلیپها را در ابتدای بازی پیدا کنند! ولی داستان بازی آنقدر پیچیده و بههمپیوسته است که فقط در صورتی میتوانید به کلیت آن پی ببرید که ارتباط بین همهی یافتههای پراکنده را پیدا کنید.
اطلاعاتی که در یک کلیپ میشنوید، ممکن است با توجه به اطلاعات کلیپی دیگر معنی جدیدی پیدا کند و پس از کنار هم قرار دادن این سرنخها، نمای کلی از اتفاقاتی که افتاده، برای شما معلوم میشود.
ODST از این موهبت محروم است. شاید به خاطر اینکه فقط چهار ماموریت را میتوان خارج از نوبت بازی کرد. شاید هم به خاطر اینکه ایجاد سرنخهای درهمتنیده فقط از نویسندهّهای بسیار باهوش و بسیار خلاق برمیآید.
مشکل دیگر ODST سختی ثابت است. البته شاید سختی ثابت یکی از عوارض جانبی بازیّهای غیرخطی باشد. چون اگر بازیکن بتواند هر مرحلهای را که دلش میخواهد بازی کند، این مراحل باید به یک اندازه چالشبرانگیز باشند، چون هر مرحلهای ممکن است اولین مرحلهای باشد که بازی میکنید.
ولی همانطور که در مقالهی مربوط به درجهسختی رزیدنت اویل ۴ گفتم، این مشکل را بهراحتی میتوان دور زد. بازیهای ویدئویی پویا هستند و میتوان ساختارشان را مطابق با تجربهی بازیکن تغییر داد.
مثلاً همانطور که در مقالهی «پنج مرحلهی برتر بین بازیهای سال ۲۰۱۷» اشاره کردم، در یکی از مراحل نیمهباز آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) باید سه پازل حل کنید. ترتیب این سه پازل بدون اطلاع بازیکن با یکدیگر جایگزین میشوند؛ بدین معنی که از هرکدام از سه برج مرحله زودتر بالا بروید، سادهترین پازل بین سهتا پازلی که باید حل کنید در راس آن قرار داده میشود.
ODST نیز میتوانست از این سیستم استفاده کند، مثلاً با قویتر کردن یا زیادتر کردن تعداد دشمنان در هر ماموریتی که بعد از بقیه انجام میشود، ولی تا جایی که میدانم، این اتفاق در بازی نمیافتد.
آخرین مشکل ODST این است که با توجه به اینکه ماموریتهای بازی فلشبک هستند و وقایعشان از پیش تعیین شده، دست شما در تصمیمگیری و انتخاب انجام دادن بسته است. در متل گیر سولید ۳ اگر آسلات را بکشید، صفحهی گیماور برایتان نمایش داده میشود، چون کشتن او در دههی ۶۰ باعث ایجاد تناقض زمانی میشود؛ آسلات در سال ۲۰۰۵ همچنان زنده است.
ODST نیز با چنین مشکلی دستوپنجه نرم میکند. مثلاً وقتی در نقش روکی مشغول گشتن در نیو مومباسا هستید، پس از مدتی به یک وارتاگ دربوداغان برخورد میکنید. پس از پیدا کردن اپتیک پهباد تهاجمی و انجام دادن ماموریت داچ در Uplift Reserve، متوجه خواهید شد که آن وارتاگ دربوداغان متعلق به داچ بوده که طی یک سانحه به دیوار برخورد کرده است.
اما شما میتوانید در طول این مرحله، در نقش داچ، وسیلهی نقلیهی دیگری سوار شوید و با آن تصادف کنید.
با اینکه میانپردهی نهایی مرحله مطابق با انتخاب شما تغییر میکند، وارتاگ دربوداغانی که در نقش روکی پیدا میکنید سر جایش باقیست.
البته میدانم شاید این مثال کمی سطحی به نظر برسد، ولی نشان میدهد که فلشبکها چطور باعث ایجاد پیچیدگی میشوند. راستش خودم هم نمیدانم چگونه میتوان این مشکل را حل کرد. اگر حق انتخاب را از بازیکن بگیرید تا مبادا چیزی را در فلشبک عوض کند، ممکن است بازی بهاندازهی ماموریتهای اصلی بازیهای راکاستار محدودکننده شود. اما اگر بازیکنان در فلشبکها آزادی عمل داشته باشند، لازم است که دائماً در جزئیات زمان حال تغییر ایجاد کرد تا با عملکرد آنها در گذشته جور باشد. در این صورت وارد زیرشاخههای خط روایی میشویم. خط روایی هم گاهی آنقدر زیرشاخههای مختلف پیدا میکند که سازندگان از پس در نظر گرفتن تمام احتمالات موجود برنمیآیند. میاموتو هم در سال ۱۹۹۲ از همین گستردگی افسارگسیخته ترسیده بود.
بهتر است برای حل این مشکل راهحلی خلاقانه اندیشید و تا حد امکان ارتباط بین فلشبکها و وقایع زمان حال را محدود کرد.
به نظر من پشت ODST ایدهای فوقالعاده برای ساخت یک بازی نهفته است. کشف کردن یک دنیای متروکه و پی بردن به اینکه چه بلایی سر ساکنین آن آمده، یکی از الگوهای داستانی پراستفاده در بازیهای ویدئویی است. اما تبدیل کردن این فلشبکها به مراحل قابلبازی ترفندی نبوغآمیز است.
این ترفند باعث میشود بازیکن دو نوع بازی متفاوت پیش رویش داشته باشد:
- یک بازی اکشن ماجراجویی پرتنش
- یک بازی کارآگاهی محیطباز خلوت و آرام
ارتباط این دو بازی متفاوت بهمرور و با برملا شدن راز نهفته در قلب داستان، قویتر میشود.
متاسفانه ODST موفق نشده این ایده را به طور تمام و کمال اجرا کند. دلیلش هم اشکالات مطرحشده در این مقاله و یک سری اشکال دیگر است. مثلاً در ابتدای بازی شما با شخصیتهای ODST زمان کافی سپری نمیکنید تا خودشان و سرنوشتشان برایتان مهم باشد. گاهی حتی تمییز دادنشان از هم سخت میشود.
ماموریتهای بازی نیز تفاوت چندانی با مراحل مستر چیف در بازیهای دیگر ندارند، برای همین تیم ODST بهعنوان یک عنصر جدید سطحی به نظر میرسد. در این بازی هم همچنان میتوانید با فشار دادن یک دکمه وارتاگهای چپهشده را روی چهار چرخشان قرار دهید!
با این حال، نمیخواهم به ODST سخت بگیرم. این بازی در ابتدا قرار بود محتوای قابلدانلود برای هیلو ۳ باشد و به مرور زمان آنقدر گسترش پیدا کرد که به یک بازی مستقل تبدیل شد. برای همین زمان و بودجهی عناوین اصلی هیلو به آن اختصاص داده نشده است. نکتهی دیگر این است که همهی بازیهایی که در این مقاله بهشان اشاره کردم (بازگشت به خانه، داستان او، میراث گمشده، نفس وحش) همهیشان سالها پس از ODST منتشر شدند. در نتیجه در این مورد خاص، بانجی سالها از زمان خود جلوتر بوده است.
منبع: مارک براون – یوتیوب