بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگیهایی داشته باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵۶)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
چند وقت پیش فیلم رودخانهی میستیک (Mystic River) را تماشا کردم. سوژهی فیلم قتل زنی جوان به نام کیتی مکرام (Katie Makrum) است و شخصیتهای اصلی دو کارآگاهاند که مسئول یافتن قاتل او هستند. تماشای این دو کارآگاه در حال انجام وظیفه بسیار برایم جالب بود. فیلم جزئیات زیادی دربارهی حل پرونده توسط این دو کارآگاه ارائه میکند و پروسهی بازجویی، یافتن مدرک و چیدن قطعات پازل در کنار هم از طریق پیگیری حقایق را با جزئیات دقیق نشان میدهد.
همچنان که در حال تماشای فیلم بودم، به این فکر کردم که چطور میتوان این فیلم را به یک بازی ویدئویی تبدیل کرد.
البته همین حالایش هم بازی کارآگاهی زیاد ساخته شده است؛ از بازیهای اشاره و کلیک کلاسیک مثل KGB و ماموریتهای جانبی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) با محوریت حل معمای قتل گرفته تا بازیهای کارآگاهی خالصی مثل مقتول: روح سرگردان (Murdered: Soul Suspect). اما بازیهای اندکی موفق شدهاند میل من به ایفای نقش کارآگاه را ارضا کنند. خیلی کم پیش میآید که من به طور کامل در بازیّهای این سبک درگیر شوم. منظورم از درگیر شدن این است که عمیقاً به مدارک و صحبتهای شاهدان فکر کنم تا به آن لحظهی ارزشمندی که لامپی در ذهنم روشن میشود و پیش خودم میگویم: «یافتم! یافتم!» برسم. عمدهی لذت ایفای نقش یک کارآگاه در چنین لحظهای خلاصه میشود. ولی بازیّهای کارآگاهی در خلق چنین لحظاتی ناتواناند. برای همین قصد دارم در این مقاله به این سوال پاسخ دهم: ویژگیهای یک بازی کارآگاهی خوب چیست؟ بازیسازان چطور میتوانند مکانیزمهای جالبی خلق کنند که به بازیکنان اجازه میدهد شرلوک درونیشان را آزاد کنند؟
پیش از پاسخ دادن به این سوال قصد دارم دوباره به فیلم رودخانهی میستیک برگردم و بررسی کنم ببینم این دو کارآگاه چطور پروندهای را که بهشان محول شده حل میکنند. شاید از این بررسی، بتوان بهترین راه برای تبدیل کردن پروسههای کارآگاهی واقعی به مکانیزمهای گیمپلی را پیدا کرد.
در اولین قدم کارآگاه مدرک و سرنخ جمعآوری میکند، خصوصاً از صحنهی جرم. مثلاً در فیلم از این سرنخها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
– پوکهی گلولهای که کیتی با آن کشته شد
– فهرست شمارهتلفن هتلهایی که از کولهپشتیاش برداشته شدهاند
– تماس با پلیس (۹۱۱):
پلیس: پسرجان، اسمت چیه؟
تماسگیرنده: یارو میخواد بدون اسمش (مونث) چیه!
پلیس: اسم خودت پسرجون. اسم خودت چیه؟
در قدم بعدی دو پلیس از مردم سوال میپرسند. از پدر و مادر کیتی، از دوستانش، و از زنی که شاهد وقوع جرم بود.
بسیار خب، پیاده کردن این عناصر در یک بازی ویدئویی باید کار آسانی باشد، نه؟ مثلاً در نوآر لسآنجلسی (L.A. Noire) جمعآوری سرنخ به خوبی پیاده شده است. سرنخهای بازی سهبعدی هستند و میتوانید آنها را بگردانید و از زوایای مختلف بررسی کنید.
در بازی محکوم (Condemned) نیز بازیکن به گجتهای باحالی مجهز است که با استفاده از آنها میتوان اثر انگشت و رد خون را در صحنهی وقوع جرم پیدا کرد.
درخت دیالوگ نیز عنصری پرطرفدار در بازیهای ویدئویی است و این عنصر هرگاه لازم باشد در بازیهای کارآگاهی نیز مورد استفاده قرار میگیرد.
تا به اینجای کار مشکلی وجود ندارد و تمام عناصر فیلم را میتوان بیکموکاست در بازیهای ویدئویی پیاده کرد. مشکل از قدم بعدی شروع میشود.
در فیلم پروسهی حل پرونده به شکلی واقعگرایانه نشان داده میشود. یکی از کارهایی که دو پلیس انجام میدهند برملا کردن دروغ مردم است. مثلاً وقتی دوست کیتی میگوید با کسی در رابطه نبوده، دیواین (Devine) به فهرست شمارهتلفنهای هتل اشاره میکند.
دیواین: یه دختر ۱۹ ساله تنهایی نمیره لاسوگاس. اون با کی بود؟
پیجئون: برندن.
دیواین: برندن هریس؟
پیجئون: آره، برندن هریس.
با دریافت این اطلاعات، آنها میتوانند رد سرنخ را بگیرند و ببینند به کجا منتهی میشود. مثلاً حالا آنها بهانهای دارند تا با برندن هریس صحبت کنند. همچنین از نتیجهی پرتابهشناسی پوکه اینطور برمیآید که این پوکه به تفنگی تعلق دارد که در سرقت مسلحانه از مغازهی مشروبفروشی در دههی ۸۰ مورد استفاده قرار گرفته بود. این هم سرنخی جدید است.
لونی: من میدونم کار کیه! اسمش ری هریس بود. قبلاً جاست ری (Just Ray) صداش میکردن.
در قدم بعد، نگهبانها باید بین سرنخهای پیداشده ارتباط برقرار کنند. از شواهد و قرائن اینطور برمیآید که ری هریس با برندن هریس نسبت دارد. حالا بهانهای برای بازجویی از برندن هریس وجود دارد.
برندن: چرا از من میپرسید پدرم تفنگ داشت یا نه؟
دیواین: تفنگی که دوستدخترت رو باهاش کشتن، همون تفنگیه که ۱۸ سال پیش پدرت حین سرقت از مغازهی مشروبفروشی دستش گرفته بود.
در قدم آخر، کارآگاهان باید از زاویهای جدید سرنخهای جمعشده را بررسی کنند و از این طریق، استدلالهای منطقی ارائه کنند و با استنتاجی قوی به نتیجهای قطعی برسند.
بازیهای کارآگاهی تلاش کردهاند تا تمام عناصر بالا یعنی افشای دروغ، دنبال کردن سرنخ، پیدا کردن ارتباط بین مدارک و سرنخهای جمعآوریشده و استنتاج کردن را به عناصر گیمپلی تبدیل کنند. یکی از رایجترین روشها برای انجام این کار استفاده از سوالهای سادهی چند گزینهای است.
مثلاً در قسمتی از بازی گرگ بین ما (The Wolf Among Us)، بیگبی سرنخی پیدا میکند و به بازیکن فرصت داده میشود دربارهی اهمیت سرنخ به سوالی پاسخ دهد.
بخشهای بازجویی شرلوک هلمز: جنایات و مکافات (Sherlock Holmes: Crimes and Punishment) نیز ساز و کاری مشابه دارند. در قسمتهایی خاص، دکمهای روی صفحه پدیدار میشود، برای شما فرصتی فراهم میکند تا دروغ نهفته در بیانیهی شخص را شناسایی کنید و جوابی را که دروغ را افشا میکند انتخاب کنید.
به نظر من این سیستم اصلاً کار نمیکند، چون بازیکن را به چند پاسخ از پیش تعیینشده محدود میکند. به عبارت دیگر، بازیکن از فکر خودش استفاده نمیکند، بلکه دنبال منطقیترین جوابی که پیش رویش قرار داده شده میگردد. در بعضی موارد هم پاسخ او حدسی خشکوخالی است. اگر در شرلوک هلمز جواب اشتباه را انتخاب کنید، فرصتی دوباره در اختیارتان قرار داده میشود. فکر میکنم چالش اصلی در ساختن یک بازی کارآگاهی در همین نکته خلاصه میشود.
اگر طراح بازی بخواهد امتحان کند تا ببیند آیا بازیکن به جواب معما رسیده یا نه، ممکن است در این راه ناخواسته جواب معما را در اختیار او قرار دهد. بدین ترتیب، حس رضایت حل معما از بین میرود. در گرگ بین ما هرگاه بالای صفحه نوشته میشد: «شما سرنخها را به هم وصل کردید» هیچ حس مثبتی به من دست نمیداد.
یکی از راهحلهایی که بازیسازان برای حل این مشکل اندیشیدهاند، صرفاً اضافه کردن گزینههای بیشتر به پاسخهاست.
مثلاً این صفحهی استنتاج (Deduction Screen) در بازی کارآگاه گریموار (Detective Grimoire) است.
از این لحاظ بازی شباهت زیادی به گرگ بین ما دارد. در بخشهایی از پیش تعیینشده از بازی گریموار از شما میخواهد دربارهی حوادثی که اتفاق افتاده به سوالی پاسخ دهید. اما به جای اینکه از میان چند گزینه پاسخ صحیح را انتخاب کنید، باید با ترکیب کردن چند ایده و آیتم با هم «فکر» جدید خلق کنید.
شما ۸ عکس و دو اسلات (Slot) و همچنین دو جایگاه چرخان دارید که هرکدام دربردارندهی ۴ بیانیه هستند. به لطف پدیدهای به نام انفجار ترکیبی (Combinational Explosion) ۸۹۶ ترکیب محتمل وجود دارد. البته بازی همچنان تا حدی شما را به انتخاب جواب صحیح هدایت میکند، اما حداقل تصادفی حدس زدن گزینهی صحیح از معادله حذف شده است.
مثال برجستهی دیگر در این زمینه در بازی اندروید رد (The Trace) استفاده شده است. در این بازی باید با کشیدن سرنخها و مشاهداتتان (که به شکل آیتم نمایش داده میشوند) به جواب برسید.
با توجه به اینکه هر سوال چند پاسخ دارد، پیشروی بازی از طریق حدس زدن این پاسخ چندان عملی نیست.
سری بازیهای وکیل حاذق (Ace Attorney) سیستم جالبی دارد. در این سری شاهدان شهادت خود را ارائه میدهند و شما میتوانید مدرکی ارائه کنید که تناقض نهفته در بیاناتشان را ثابت میکند.
در یکی از قسمتها، شخصی به نام گامشو (Gumshoe) ادعا میکند سارق به هنگام سرقت فقط دنبال ارزشمندترین اشیاء میگردد، ولی ما میدانیم یکی از آیتمهای دزدیدهشده – کوزهای مقدس – ارزش مالی ندارد. بنابراین اگر این مدرک را در پاسخ به شهادت شاهد ارائه کنید، بیچاره کاملاً رسوا میشود، چون خطایی بزرگ در شهادتش معلوم شده است. در این بازی باید با اتکا بر پنج بیانیه و تعداد زیادی سرنخ و پروفایل جمعآوریشده حرفهایی را که قرار است در دادگاه بزنید از پیش تعیین کنید، بنابراین حدس زدن تقریباً غیرممکن است، خصوصاً با توجه به اینکه برای فینکس رایت (Phoenix Wright) نوار سلامتیای تعیین شده که با هر اعتراض اشتباه و بیپایهواساس کمتر میشود. بنابراین باید مدرکی را که قرار است در هر بازرسی به دادگاه ارائه کنید، با دقت انتخاب کنید.
مثالهایی که بهشان اشاره کردم بهمراتب بهتر از مثالهای قبلی هستند و با استفاده از سیستمی که در آنها استفاده شده میتوان گیمپلی کارآگاهی بسیار خوبی طراحی کرد. مثلاً در زندگی عجیب است (Life is Strange) باید از روی تختهی سرنخها، سرنخهای صحیح را انتخاب کنید تا پی ببرید نیتن پرسکات (Nathan Prescott) بعد از مهمانی فلانی را کجا برد. تعداد گزینههای موجود برای انتخاب آنقدر زیاد است که دیگر جا برای حدس زدن باقی نمیماند. همچنین این سیستم طوری است که شما را تشویق میکند به جزئیاتی چون تاریخ وقوع اتفاقات توجه کنید.
مثلاً برای سر در آوردن از یکی سرنخها، باید به این نکته دقت کنید که چراغ عقب وانت این آقا شکسته:
بنابراین این عکس پلاک وانتش است.
اگر احیاناً پاسختان غلط باشد، بازخوردی که بازی بهتان نشان میدهد به شکلی زیرپوستی شما را به مسیر درست هدایت میکند. مثلاً:
مکس: اگه بتونم ارتباط یکی از پیامکها رو با فرانک پیدا کنم، میتونم مکان دقیق رو پیدا کنم.
اما این سیستم هم بهنوعی جواب را لو میدهد. درست است که گزینههایی به بازیکن ارائه نمیشود تا از بینشان جواب صحیح را پیدا کند، اما متن خود سوال به نوعی بازیکن را راهنمایی میکند. حداقل حداقلش به بازیکن نشان میدهد در آن مقطع سوالی هست که باید پرسیده شود.
همچنین در این حالت بازی شبیه به آدم بیادبی به نظر میرسد که خودش همهچیز را فهمیده و حالا با حالتی تحقیرآمیز میخواهد مطمئن شود شما هم به قدر کافی توجه نشان دادهاید. وقتی با چنین سیستمی روبرو باشید، بیشتر حس واتسون بودن را پیدا میکنید تا شرلوک بودن.
بنابراین میتوان یک قدم فراتر رفت و ابزاری در اختیار بازیکن قرار داد تا با استفاده از آنها به تناقضها و ارتباطاتی که در پرونده موجود است برسد، بدون اینکه سوالی پرسیده شود تا او را به آن سمت هدایت کند.
ساز و کار بازی FMV تناقض (Contradiction) همین است. در این بازی کارتان این است که از مظنونین بازجویی کنید و فهرستی بلندبالا از بیانات آنها جمعآوری کنید. سپس میتوانید بیانات را با هم تطبیق دهید تا ببینید کدامشان با هم تناقض دارد. پس از شناسایی تناقض میتوانید مچ دروغگوها را بگیرید.
سیستم این بازی با وکیل حاذق بسیار متفاوت است، چون در وکیل حاذق از قبل میدانید که باید در شهادتی که میشنوید خطایی پیدا کنید و تا موقعی که موفق به انجام این کار نشوید، پیشروی در بازی ممکن نیست. اما در بازی تناقض میتوانید با یک شاهد حرف بزنید، از پیش او بروید، با چند نفر دیگر گفتگو کنید و دوباره پیش او برگردید، بدون اینکه بدانید چه کسی دارد دروغ میگوید. برای شناسایی دروغگو باید شش دنگ حواستان را جمع و پرونده را با دقت دنبال کنید.
راستی متناقضترین چیزی که در بازی وجود دارد، رنگ شلوار کارآگاه جنک (Jenk) است، چون در یک نما آبی است و چند قدم بعد، با عوض شدن نما، رنگش سبز میشود!
بابت این گریز کوتاه عذر میخواهم.
این سیستم برای ربط دادن دو سرنخ به هم نیز ایدئال است. من به طور خاص از سیستم به کار رفته در مدارک لطفاً (Papers, Please) خوشم میآید، بازیای که اصلاً کارآگاهی نیست و در آن نقش مامور بررسی گذرنامه را بازی میکنید. اما سیستم به کار رفته در آن در بازی کارآگاهی نیز بهخوبی جواب میدهد.
در این بازی اگر بخواهید مانع از ورود کسی به کشور شوید، باید دلیل موجهی برای تصمیمتان ارائه کنید. برای پیدا کردن این دلیل، باید حرفهای مسافران و مدارکشان را با دستورالعمل خودتان تطبیق دهید و ببینید کجای کار میلنگد. سپس دکمهی بزرگ قرمز را فشار دهید تا تناقضهای یافتهشده به شکل برجسته نشان داده شوند. مثلاً یکی از این تناقضها ممکن است تاریخ انقضای گذرنامهی مسافر با تاریخ فعلی باشد. اگر این تناقض یافت شود، میتوانید گذرنامهی مسافر را رد کنید.
دلیل جالبتوجه بودن این سیستمها این است که بازیکن دیگر به پیشنهاد بازی واکنش نشان نمیدهد، بلکه بهنوعی خودش به بازی اعلام میکند که متوجه نکتهی جالبی شده است. در مدارک لطفاً قابلیت انتخاب کردن هر متنی که روی صفحه است، قابلیت عالیای است. تعداد ترکیبهای موجود آنقدر زیاد است که امکان ندارد بازیکن زورکی یا شانسی جواب درست را پیدا کند. بازیکن باید در برقراری ارتباطها نهایت دقت را به خرج دهد تا بازی بپذیرد او در مسیر درست قرار دارد. همچنین به لطف این سیستم هر چیزی میتواند سرنخ باشد و سرنخ محدود به چیزهایی نمیشود که سازندگان صلاح دیدهاند در کولهپشتیتان قرار دهند.
این سیستم برای برقراری ارتباط بین سرنخها و برملا کردن دروغ شاهدان مفید است، اما برای بخش استنتاج کردن به سیستمی جدید احتیاج داریم. اجازه دهید با بیان مثالی از بازی جهانصحفه نوآر (Discworld Noir) منظورم را دقیقتر مشخص کنم.
در این بازی، لوتن (Lewton) هرگاه اطلاعات جالبی دریافت کند، به صورت خودکار آن را در دفترچهای ثبت میکند و با ترکیب دو یادداشت در دفترچه میتوانید نتیجهگیری کنید.
در قمستی از بازی، عبارتی عجیب روی دیوار صحنهی جرم نوشته شده است:
به یاد داشته باشید که مقتول وارونه آویزان شده است.
لوتن: اگه ماندی وارونه آویزون شده، و اگه ماندی پیغام رو نوشته باشه، پس پیغام وارونهست.
این معما جالب است، نه؟ اما برای اینکه معما کار کند، «عبارت وارونه» و همچنین «وارونه آویزان شدن ماندی» باید بهعنوان یادداشت در دفترچهیتان ثبت شوند و یادداشت آخری ممکن است راهحل معما را لو دهد. چون تبدیل کردن افکار به قطعات پازل باعث میشود به جای به کار گرفتن از منطق خودتان، به منطق بازی متوسل شوید.
اما برای بهبود این سیستم، به سیستمی نیاز داریم که در آن نه سوالی پرسیده میشود، نه گزینهای در اختیار بازیکن قرار داده میشود تا با تکیه بر آن پاسخی ارائه کند. شاید بپرسید اصلاً خلق چنین سیستمی ممکن است؟ خوشحالم که پرسیدید!
وقت مقایسه است! مقایسهی سیستم به کار رفته در جهانصفحه با بازی کارآگاهی یهودیمحور شیوا (The Shivah).
در قسمتی از بازی مشغول خواندن ایمیلهای شخصی به نام جک لودر (Jack Lauder) هستید که بهتازگی فوت کرده. در پوشهی او به ایمیلهای نگرانکنندهای از شخصی به نام ایتن جی (Ethan G.) برخورد میکنید و برایتان سوال ایجاد میشود که آیا باید رد او را بزنید؟ حتی اگر اینطور باشد، تا موقعی که نام خانوادگیاش را پیدا نکنید، نمیتوان کاری از پیش برد.
شاید او همان شخص گلدواتر (Goldwater) نامی باشد که همسر جک در این ایمیل به او اشاره کرد.
اما ایتن جی دربارهی پول هم حرف میزند، بنابراین ممکن است یکی از کارکنان شرکت حسابداری گلدبرگ و ویزلبام باشد، شرکتی که در دفتر جک از آن اسم برده شده بود.
سوال اینجاست که این فرضیات را چطور میتوان امتحان کرد؟
در قدم اول رفتم سر کامپیوتر و وارد موتور جستجویی خیالی شدم.
در نوار جستجو نام Ethan Goldwater را جستجو کردم. نتیجهای نمایش داده نشد. سپس Ethan Goldberg را جستجو کردم. نتیجه یافت شد: حسابداری که در درگیری مسلحانهی موری هیل کشته شد.
پس از جستجو کردن نام ایتن گلدبرگ این پیغام از زبان شخصیت اصلی روی صفحه نمایش داده میشود: «میدانستم شخص موردنظرم را پیدا کردهام. خوشحالی وصفناپذیری وجودم را فرا گرفت.»
حق با شماست خاخام استون. بهشخصه وقتی برای اولین بار بازی را تجربه کردم، حل کردن این پازل باعث شد حس فوقالعادهای بهم دست بدهد. اگر در بازی Ethan G و Goldberg بهعنوان آیتمهایی در فهرست سرنخها به بازیکن تحویل داده میشدند، مثل آب خوردن میشد بینشان ارتباط برقرار کرد و به اسم صحیح شخص موردنظر رسید. اما حالا که چنین امکانی وجود ندارد، بازیکن مجبور است به اطلاعات خارج از دنیای بازی، منطق خودش یا اطلاعاتی که احیاناً یادداشت کرده توسل بجوید و خوب رویشان فکر کند تا ببیند آیا میتواند معما را حل کند یا خیر.
اگر جهانصفحه نوآر نیز از چنین سیستمی استفاده میکرد و در آن بازیکن مجبور میشد این عبارت را جایی تایپ کند، باید از منطقش استفاده میکرد و عبارت را وارونه میکرد تا بدین ترتیب، پی ببرد این عبارت در اصل نه AZILE، بلکه ۳۷۱۲V است. به نظر من در این صورت این پازل حتی بهتر از حالت فعلیاش میشد.
البته وقتی از نوار جستجو حرف میزنیم، هیچ بازیای به پای داستان او (Her Story) نمیرسد. این بازی با بازیهای دیگری که در مقاله بهشان اشاره شد بسیار فرق دارد. در این بازی از پرسه زدن و سرنخ جمع کردن در مکانهای مختلف خبری نیست. در این بازی کافیست جلوی کامپیوتر بنشینید و ویدئوکلیپ تماشا کنید. همین و بس. با این وجود، داستان او با فاصلهی زیاد بهترین بازی کارآگاهیای است که تاکنون بازی کردهام.
اجازه بدهید برای کسانی که بازی را انجام ندادهاند آن را معرفی کنم. داستان او در ظاهر دربارهی پی بردن به یک راز است: قاتل مردی به نام سایمون اسمیت (Simon Smith) کیست؟ تنها منبعی که برای پی بردن به جواب این سوال در اختیار دارید، ویدئوهای بازجویی از همسرش هنا (Hannah) است. ویدئوهای بازجویی هنا به ۳۰۰ ویدئوکلیپ تقسیم شدهاند، ولی تنها راه برای تماشا کردنشان این است که کلمات یا عباراتی را در نوار جستجوی پایین تایپ کنید:
فقط هم پنج نتیجهی اول به شما نمایش داده میشود. نتایج بر اساس ترتیب وقوع حوادث طبقهبندی شدهاند. اساساً در این بازی هیچ اطلاعات قابلاتکایی در اختیار شما قرار داده نمیشود. از سرنخ صحنهی وقوع جرم، شهادت مظنونین، مشاهدات ثبتشده در دفترچه یادداشت و عناصر کلیشهای دیگر در بازیهای کارآگاهی خبری نیست. برای پیشروی در بازی (البته پیشروی نه به آن معنای معمولیاش) باید استنتاج کنید و تنها راه برای بررسی درست بودن یا نبودن استنتاجتان این است که عبارت جدیدی را جستجو کنید و ببینید آیا کلیپ جدیدی نمایش داده میشود یا خیر. در صورت پیدا کردن کلیپ جدید، حس فوقالعادهای بهتان دست میدهد. آن لحظهی «یافتم! یافتم!»ی که بالاتر به آن اشاره کردم در هیچ بازیای به خوبی داستان او پیاده نشده است. تازه ما داریم دربارهی بازی جمعوجوری حرف میزنیم که کل گیمپلی آن بر پایهی جستجوی کلمات و عبارات در نوار جستجو میچرخد.
یکی دیگر از کاربردهای این سیستمها یافتن سرنخ است، ولی متاسفانه بیشتر بازیهای کارآگاهی آن را نادیده میگیرند. در بیشتر بازیهای کارآگاهی، هرگاه که سرنخ جدیدی پیدا کنید یا با مردم حرف بزنید، مکانها و شاهدان جدید به طور خودکار به فهرست مکانها و افراد قابلتوجه شما اضافه میشوند. اما در بلکول (Blackwell)، یکی دیگر از بازیهای سازندهی شیوا، میتوانید نام مکانهایی را که دیدهاید و شنیدهاید در اینترنت جستجو کنید تا آدرسشان را پیدا کنید. پس از پیدا کردن آدرس آن مکان بهعنوان نقطهای قابل سر زدن به نقشهیتان اضافه میشود.
جادوی نوار جستجو این است که بازی فقط موقعی به شما نشان میدهد که این افراد و مکانها سرنخ هستند که خودتان از قبل به سرنخ بودنشان پی برده باشید. این قضیه چطور ثابت میشود؟ با تایپ کردن این اسامی در نوار جستجو. در نظر بازیکنی که از دقت کافی برخوردار نیست، این اسامی صرفاً متنی عادی داخل دنیای بازی هستند، اما کسانی که دقت کافی به خرج دهند، حس رضایت بالایی دریافت خواهند کرد.
سیستمی مشابه در شرلوک هلمز: کارآگاه مشاور (Sherlock Holmes: Consulting Detective) نیز مورد استفاده قرار گرفته است. این بازی اقتباس یک بازی رومیزی به همین نام است.
یکی از نکات جالب بازی این است که در آن روزنامه برایتان پست میشود و شما هم باید روزنامه را بررسی کنید، چون ممکن است در آن مطلب یا مقالهی جالبی که به حل پرونده کمک کند منتشر شده باشد. یکی از پروندهها حول محور مرگ سوالبرانگیز سه باستانشناس میچرخد. در روزنامهی ۱۲ آپریل ۱۸۸۹ مقالهای درج شده است که میتوان اطلاعات جالبی دربارهی پرونده در آن پیدا کرد. مثلاً در این مقاله ذکر شده که شخصی به نام کاپیتان هرمن رمزی (Herman Ramsey) بازجوییهای مربوط به باستانشناس دوم را پیگیری کرده است.
همچنین در بازی فهرست راهنمایی متشکل از همهی مغازهها و اشخاص ساکن لندن وجود دارد… البته همه که نه، ولی تعداد مدخلها به ۲۰۰ عدد میرسد و برای پیدا کردن شخص موردنظر باید این ۲۰۰ مدخل را مرور کنید.
هدف سازندگان این بوده که اسامیای را که دنبالشان هستید لابلای دریایی از اطلاعات بیربط پنهان کنند تا برای پیدا کردنشان مجبور شوید کمی فسفر بسوزانید. در این بازی، به جای اینکه سازندگان فهرستی از مکانهایی را که باید بهشان سر بزنید پیش رویتان قرار دهند، خودتان باید با مطالعهی دقیق روزنامهها و گوش دادن به اسامی اشخاص و مکانهایی که در ویدئوکلیپها بهشان اشاره میشود، سرنخ بعدی را پیدا کنید. اگر هم احیاناً به ساختمانی سر بزنید که ربطی به پروندهیتان ندارد، کلیپی کوتاه پخش میشود که در آن شرلوک میگوید: «چه بد. کسی اینجا نیست.»
فکر میکنم تا به حال سیستمهای جالبی مخصوص جمعآوری اطلاعات، برملا کردن دروغ، برقراری ارتباط بین سرنخها، دنبال کردن سرنخها و استنتاج کردن پیدا کرده باشیم. حالا وقتش رسیده تا دوباره به رودخانهی میستیک بپردازیم.
در فیلم پس از اینکه کارآگاهها همهی اطلاعاتی را که لازم داشتند جمعآوری کردند، درصدد این برآمدند تا متهم را شناسایی کنند (نگران نباشید؛ قصد ندارم پایان فیلم را اسپویل کنم).
با چه سیستمی میتوان شناسایی متهم را در بازیهای ویدئویی پیاده کرد؟
سیستمی که صد در صد باید از آن پرهیز کرد، سیستم به کار رفته در کیش قاتلان است. در این سری برای تهمت زدن کافیست به یک نفر نزدیک شوید و گزینهی تهمت زدن (Accuse) را فشار دهید. اگر اشتباه کرده باشید، کمی امتیاز از دست میدهید و میتوانید شخص دیگری را امتحان کنید. اگر به مجرم واقعی تهمت بزنید، پیروز میشوید. به همین راحتی.
از این سیستم نمیتوان حس رضایت کسب کرد.
باید راهی پیدا کرد که مطابق آن، بازیکن مجبور شود ثابت کند متهم را میشناسد و از جزئیات قتل آگاه است. دقیقاً مثل کارآگاه پوآرو.
یکی از سیستمهای موردعلاقهی من در بازی رازهای ایگل آی (Eagle Eye Mysteries) – یک بازی کودکانه برای داس که به طور غافلگیرکنندهای خوب است – به کار رفته است.
برای پیشروی در این بازی باید با مردم حرف بزنید، آیتمها را بررسی کنید و حرفهای آنها را ثبت کنید. پس از رسیدن به آمادگی کامل برای حل پرونده، باید پنجتا از مهمترین بیانیههایی را که در دفترچه یادداشتتان ذخیره شده، و البته پروفایل مظنونی که مثلاً دستور پخت پیتزا را دزدیده (یادتان باشد، این بازی برای کودکان ساخته شده)، انتخاب کنید.
این سیستم بسیار ساده، اما موثر است. تعداد بیانیههایی که در اختیارتان قرار داده میشود زیاد است، اما فقط باید پنجتایشان را انتخاب کنید؛ این یعنی باید جرمی را که رخ داده عمقی درک کنید تا بتوانید جواب درست را انتخاب کنید. رسیدن به جواب درست از راه حدسهای تصادفی تقریباً غیرممکن است.
سیستمی مشابه در بازی جدید لوکاس پوپ (Lucas Pope) بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، که تجلیلخاطری از بازیهای قدیمی مکینتاش است، به کار رفته است. در این بازی ساعتی جیبی در اختیار دارید. اگر آن را روی اسکلتهای پراکنده در محیط بازی استفاده کنید، به لحظهی مرگ صاحب اسکلت برگردانده میشوید. سپس میتوانید با پرسه زدن در صحنهی جرمی که همه چیز در آن بیحرکت مانده، سعی کنید از ماجرا سر در بیاورید.
نکتهی مهم اینجاست که میتوانید استنتاجات خود را در بخشی به نام Crew Muster Roll یادداشت کنید. تنها اطلاعاتی که در اختیار شما قرار داده میشود، فهرست اسامی است. سپس از طریق یک منو میتوانید دلیل مرگ آن شخص را تعیین کنید. تعداد ترکیبهای موجود بیشتر از آن است که بتوانید با اتکا بر حدسیات راهی از پیش ببرید. برای پیشروی باید از قبل معما را در ذهنتان حل کرده باشید، چون بازی بهتان ارفاق نمیکند.
یکی دیگر از راههای ثابت کردن آگاهی داشتن نسبت به جرم اتفاقافتاده ترسیم کردن خط زمانی از اتفاقات رخداده است. در ناپدید شدن ایتن کارتر (The Vanishing of Ethan Carter)، با شماره گذاشتن روی پیکرهایی شبحوار، باید ترتیب حوادثی را که حین وقوع جرم اتفاق افتادند مشخص کنید.
حتی سوالهای چند گزینهای هم در صورتی که در انتهای بازی ارائه شوند، مفرحتر خواهند بود.
در شرلوک هلمز: کارآگاه مشاور، پیش از اینکه به دادگاه بروید و در قالب سوالهای چندگزینهای به قاضی جواب پس بدهید، باید به آگاهی عمیقی نسبت به قتل و نیت مقتول دست پیدا کرده باشید تا بتوانید قاضی را متقاعد کنید.
خلاصه اینکه ساختن یک بازی کارآگاهی خوب بسیار چالشبرانگیز است. ما کارآگاهها را به خاطر باهوش بودنشان دوست داریم، مگر نه؟ آنها میدانند از شاهدان چه سوالهایی بپرسند، و میتوانند چطور رد یک سرنخ را دنبال کنند. آنها میتوانند با وصل کردن نقطههای کور به حقیقت برسند و با استنتاجات خود با زاویهای جدید به وقایع نگاه کنند.
بازیهای کارآگاهی فرصتی فراهم میکنند تا بازیکن نیز چنین حسی پیدا کند، حسی که رسانههای دیگر از انتقال آن عاجزند. اما متاسفانه در بسیاری از بازیهای کارآگاهی آنقدر لیلی به لالای بازیکن گذاشته میشود که این تجربه خراب میشود، چون جواب صحیح عملاً دودستی در اختیار او قرار داده میشود. اما همچنان جای امید باقیست. بازیسازان بااستعداد راههای هوشمندانهی زیادی پیدا کردهاند تا هوش بازیکن را به چالش بکشند، بدون اینکه به طور تصادفی جواب را به او لو دهند. مطمئنم سیستمهای بیشتری نیز ساخته خواهند شد. در این بین، بد نیست به این فکر کنید که کدام یکی از بازیّهایی که انجام دادهاید، قدرت شما را در استنتاج کردن به چالش کشیدند.
منبع: مارک براون – یوتیوب