رد تفریح را دنبال کن؛ وقتی که بازی خودش را طراحی میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۶)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تصور کردن بازی ایپ اوت (Ape Out) بدون گوریلی که در نقش آن بازی میکنید تقریبا غیرممکن است.
با این حال، در مراحل اولیهی ساخت بازی از گوریل خبری نبود. طبق گفتهی گیب کازیلو (Gabe Cuzzillo)، طراح بازی، ایپ اوت قرار بود بازی مخفیکاری با محوریت لوپهای زمانی باشد که در آن بازیکن با استفاده از مکانیزم هل دادن و گرفتن در امتداد دیوارها حرکت میکند. اما اگر قرار بود در بازی نگهبانها حضور داشته باشند، طبیعتا باید میتوانستید این مکانیزمها را روی آنها هم استفاده کنید.
این مکانیزمها به خلق گیمپلیای منجر میشدند که در آن بازیکن نگهبانها را گروگان میگیرد و آنها را به سمت دیوار پرتاب میکند.
کازیلو به این نتیجه رسید که این جنبه از گیمپلی بازی، جالبترین بخش آن است. بنابراین او تصمیم گرفت مسیر بازی را تا حد زیادی تغییر دهد و بازی را با محوریت این ایده طراحی کند و پیش ببرد. او همهی عناصری را که در این مسیر جدید جایی برایشان وجود نداشت، مثل مخفیکاری و لوپهای زمانی، حذف کرد و هر کاری از دستش برمیآمد انجام داد تا هرچه بیشتر این ایده را در مرکز توجه قرار دهد. احتمالا قابلتوجهترین تغییر جایگزین کردن مرد کچل با یک گوریل خشمگین ۱۴۰ کیلویی بود.
جریان ساخت ایپ اوت مثال بارزی از نوعی روش بازیسازی به نام «رد تفریح را دنبال کن» (Follow the Fun) است.
ایدهی پشت آن ساده است؛ بازیسازان باید نقشهها و ایدههای از پیشتعیینشدهی خود را نادیده بگیرند و بهجایش به خود بازی نگاه کنند تا ببیند فرایند ساخت آن باید چه سمتوسویی را طی کند.
مثلا بازی تاکتیکی میکروسکوپی عالی خطشکنان (Into the Breach) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید.
این بازی در ابتدا قرار بود یک بازی استاندارد الهامگرفته از جنگهای پیشرفته (Advance Wars) باشد، بازی که در آن دشمنان شیوهی حمله را بهطور تصادفی انتخاب میکنند و تا رسیدن به نوبتشان نیتشان را معلوم نمیکنند. اما قرار بود یکی از دشمنان دقیقا نشان دهد که میخواهد چه کار کند، چون کاشی که قصد حمله به آن را داشت، برجسته میشد.
سازندگان بازی متوجه شدند که این لذتبخشترین عنصر بازی است و برای همین تصمیم گرفتند تمرکز بازی را تقریبا بهطور کامل روی حملات تلگرافشده (یعنی حملاتی که از قبل دربارهی آنها به بازیکن هشدار داده میشود) قرار دهند. این تصمیم باقی تصمیمهای مرتبط به گیمدیزاین را هدایت کرد.
نکته اینجاست که اگر میدانید دشمنان قرار است چه کار کنند، آیا نمیتوانید راحت و بدون دردسر نیروهای خود را از ناحیهی حملهی آنها خارج کنید؟ بله، ولی اگر هدف بازی به دفاع از ساختمانهای بیحرکت تغییر کند، دیگر بازی اینقدر ساده نخواهد بود. حالا هدف شما عقب راندن دشمنان است تا حملاتشان به ساختمانهایی که باید ازشان دفاع کنید برخورد نکند. اما با استفاده از این مکانیزم میتوانید دشمنان را گول بزنید تا به یکدیگر حمله کنند.
احتمالا میتوانید درک کنید چرا بازیسازانی که از این روش استفاده میکنند، اغلب میگویند بازیاشان تا حدی خودش خودش را طراحی کرده.
از سم کاستر (Sam Coster)، یکی از اعضای استودیوی باتراِسکاچ شیننیگنز (Butterscotch Shenanigans)، سازندهی بازی کرشلندز (Crashlands)، نقل است: «ما به این فرآیند اینطور نگاه میکنیم که بازی به مرور زمان در حال کشف خودش است. چون ما دوست داریم به چشم کشفکننده به خودمان نگاه کنیم، نه طراح. کار ما این است که بازی را بازی کنیم، به آن گوش دهیم و درک کنیم که میخواهد به چه چیزی تبدیل شود. سپس رد مسیری را که به بیشترین میزان لذتآفرینی ختم میشود دنبال کنیم.»
ایدهی بازی که خودش خودش را طراحی کند، برای کسانی که میخواهند بازی بزرگ بعدی را بسازند هیجانانگیز به نظر میرسد، ولی نباید این تصور را داشت که ایدههای فوقالعاده برای ساختن بازی خود به خود به وجود میآیند. سؤال اینجاست که منشاء این ایدهها کجاست؟
اجازه دهید به ریشههای ساخت بازی روگلایک ریتممحور دخمهی نِکرودَنسر (Crypt of the Necrodancer) نگاهی بیندازیم. رایان کلارک (Ryan Clark)، طراح بازی، میخواست ببیند که آیا میشود تصمیمگیری فوقسریع اسپلانکی (Spelunky) را در بستر یک بازی سیاهچالهپیمایی سنتی و نوبتی پیاده کرد؟
بنابراین او طرح اولیهی سریعی از یک روگلایک ساخت که در آن بازیکن فقط یک ثانیه فرصت دارد تا از نوبتش استفاده کند. وقتی رایان این بازی را انجام داد، متوجه شد که جریانی تقریبا ریتمدار دارد و به این نتیجه رسید که گیمپلی بازی باید در پسزمینهی موسیقی دنبال شود.
مثال دیگر، حرکت میانهوایی نمادین راکت لیگ (Rocket League) است. وقتی سازندهی بازی سایونیکس (Psyonix) مشغول کار روی نسخهی اولیهی بازی یعنی ماشینهای جنگی آکروباتیک فراصوت راکتدار (Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle Cars) بود (بله، از آن موقع تا حالا درسهایی دربارهی بازاریابی یاد گرفتهاند!)، آنها بازی ساختند که موضوع آن ماشینهای جنگی بود، اما دلشان میخواست مکانیزم شتابگیری هم به بازی اضافه کنند، بنابراین بازیسازان نیروی فیزیک را به پشت ماشینها اضافه کردند.
به هنگام تست بازی، آنها متوجه شدند که بازیکن میتواند با استفاده از نیروی فیزیک و سوخت موشکی که به پشت ماشین وصل است، وسط هوا پرواز کنند.
هدف آنها این نبود که چنین قابلیتی به بازی اضافه کنند، اما با تست بازی متوجه شدند چنین قابلیتی عمق زیادی به بازی اضافه میکند و عملا لایهی جدیدی به گیمپلی اضافه میکند که فرق بین بازیکن آماتور و حرفهای راکتلیگ را تعیین میکند، برای همین آن را در بازی نگه داشتند. طبق گفتهی سازندگان بازی این مکانیزم را «تقریبا بر حسب تصادف» کشف کردند.
در واقع تاریخچهی طولانی از بازیهایی وجود دارد که باگها، گلیچها و تصادفهای ناخواسته در پروسهی تولیدشان به ویژگیهای نسخهی نهایی بازی تبدیل شدند.
بهعنوان مثال، هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) در اونیموشا: اربابان جنگ (Onimusha: Warlords) باگی پیدا کرد که موجب میشد وقتی بازیکن به طور دائمی به دشمن ضربه میزند، دشمن در هوا باقی بماند و بچرخد. در نظر کامیا این ویژگی جالب بود، برای همین آن را توسعه داد و به یکی از مکانیزمهای اصلی شیطان هم میگرید (Devil May Cry) تبدیل کرد.
در این پروسه، هدف اصلی این است که بر اساس ایدهای اولیه، هر چقدر که مبهم، بیچفتوبست و غیرخلاقانه باشد، یک طرح اولیهی قابلبازی ساخت. در قسمت کدنویسی و بازی کردن ایدههای جدید خودبهخود خودشان را نشان میدهند. بنابراین طراح بازی باید به ندای خود بازی گوش دهد و نسبت به ایدههایی که خود بازی پیش رویش قرار میدهد ذهنی باز داشته باشد تا بتواند عناصر جالب را تشخیص دهد و حاضر باشد این عناصر را اکتشاف کند، حتی اگر با نقشهها و برنامههایی که خودش در ذهن داشته کاملا تطابق نداشته باشند.
اینطوری بود که گانپوینت (Gunpoint) از بازی دربارهی رباتی در فضا که روی سر مردم یخچال میاندازد، به بازی پازل دربارهی جاسوسی تبدیل شد که کارش سیمکشی دوبارهی ساختمانهاست.
مکانیزم سیمکشی دوبارهی ساختمان فقط ایدهای احتمالی برای مینیگیم هک کردن در بازی ساید اسکرولری بود که از دئوس اکس (Deus Ex) الهام گرفته شده بود. اما بهمحض اینکه تام فرانسیس (Tom Francis)، سازندهی بازی، آن را به طرحی اولیه تبدیل کرد، بازی که در نهایت به گانپوینت تبدیل شد، خودش را بهتدریج نشان داد.
از تام فرانسیس نقل است: «فورا برایم معلوم شد که سبک این بازی باید پازل باشد، چون این مکانیزم متعلق به سبک پازل بود. به همین ترتیب گانپوینت خودش به من اطلاع داد که دوست دارد چجور بازی باشد؛ مشخصا میخواست یک بازی پازل باشد. من هم به حرفش گوش کردم. مکانیزم هک کردن را تا حد دیوانهواری گسترش دادم و یک بازی کامل را بر اساس آن طراحی کردم.»
بیشترین میزان تغییری که این شیوه در پروسهی ساخت بازی ایجاد میکند، در مراحل ابتدایی آن است. سم کاستر این مقطع از پروسهی ساخت بازی را «توپ سفید داغی از جنس ماگمای انعطافپذیر» توصیف میکند. ولی همچنان که پروسهی ساخت بازی پیش میرود، بازی شکل میگیرد و از ماگمایی شلوول به سنگی سفتوسخت تبدیل میشود، این روش همچنان قابلاستفاده است.
مثلا منباب تولید محتوا، از جاناتان بلو (Jonathan Blow)، سازندهی برید (Braid) نقل است که پازلهای این بازی فقط ویترینی برای نمایش عواقب موتور سفر در زمان محور بازی بودند. بلو میگوید: «من بهنوعی نقش نظافتچی داشتم. وظیفهام این بود که جوابها را پاک کنم و آنها را طوری عرضه کنم که بازیکنان بتوانند ازشان لذت ببرند.» برای اطلاعات بیشتر به مقالهی جاناتان بلو، سازندهی Braid، چگونه معما طراحی میکند؟ رجوع کنید.
از این روش برای گوش دادن به بازخورد بازیکنان هم میتوان استفاده کرد. وقتی کریس هکر (Chris Hecker) بازی جشن جاسوسان (Spy Party) را منتشر کرد، بازیکنان متوجه راههای از پیشطراحینشده و سوءاستفادهگرانهی زیادی برای انجام دادن بازی شدند.
کریس بهجای رفع کردن این «باگها»، آنها را با آغوش باز پذیرفت و رسما به بازی اضافه کرد. این تصمیم او باعث شد نقش بازیهای ذهنی و کلکهای روانشناسانه در بازی بهمراتب پررنگتر شود.
همچنین از این روش میتوان برای هدایت کردن پروسهی کلی ساخت بازی استفاده کرد. از چارلی کلیولند (Charlie Cleaveland)، سازندهی سابناتیکا (Subnautica) نقل است: «وقتی مشغول ساخت بازی هستی، یکجورهایی میدانی که داری به کدام سمت میروی. چشماندازی پیشرو داری. راههای زیادی برای رسیدن به مقصد وجود دارد و تو نمیدانی از کدام مسیر به آنجا برسی. ولی اگر به بازی گوش دهی، خودش به شما میگوید که کجا میخواهد برود.» به همین ترتیب استودیوی او یک بازی ترسناک ساخت، بدون اینکه در ابتدا هدف ساختن یک بازی ترسناک بوده باشد.
مشخصا چنین روش بازیسازی پیشبینی مدت زمان لازم برای ساخت بازی را بسیار سخت میکند. برای همین است که این روش در دنیای بازیهای مستقل و جمعوجور پرطرفدارتر است، چون در دنیای ساخت بازی بلاکباستر و AAA، پروسهی ساخت بازی خواسته یا ناخواسته زمانبندی منظم و مرحلهبندی مشخص دارد.
مثلا وقتی تام فرانسیس مشغول ساخت بازی دومش رد فروسرخ (Heat Signature) بود، امیدوار بود که همان اتفاقی که سر ساختن گانپوینت افتاد تکرار شود و ایدهی مبهم «رفتن به داخل یک سفینهی فضایی» به طور جادویی به خلق ایدههای عالی منتهی شود. ولی این اتفاق نیفتاد، حداقل نه برای مدتی طولانی. در حقیقت، تام به این نتیجه رسید که اول باید یک عالمه محتوا بسازد تا پی ببرد چه عاملی باعث جذاب شدن بازی میشود. این نتیجهگیری منجر به طولانیتر شدن پروسهی ساخت بازی شد و در این مدت زمان سیستم تولید سفینه، هوشمصنوعی، سیستم مبارزه، نقشهی کل کهکشان با سیستم اقتصادی منحصربهفرد خود و… خلق شدند.
سالها طول کشید تا تام متوجه شود نبرد روی سفینه جالبترین بخش بازی است. بنابراین لازم به ذکر است که شعار اصلی این روش بازیسازی از «رد تفریح را دنبال کن» بلندتر است.
طبق تحقیقات من، مارک لبلانک (Marc Leblanc) کسی بود که این اصطلاح را برای اولین بار به کار برد. او یکی از دستاندرکاران ساخت سارق (Thief) و سیستمشاک (System Shock) و مدرسی است که ایدههایی چون MDA Framework را برای اولین بار مطرح کرد.
وقتی او این اصطلاح را به کار برد، در واقع آن را با اصطلاحی شناختهشده در حوزهی طراحی و کارآفرینی آغاز کرد: «سریع شکست بخور.» (Fail Fast).
منظور از سریع شکست بخور، پروسهای است که در آن طراح به سریعترین شکل ممکن چیزی را سرهم میکند تا ببیند چه چیزی جواب میدهد و چه چیزی جواب نمیدهد. در این فرایند اگر شکست بخورید اهمیتی ندارد، چون وقت زیادی را هدر نکردهاید، ولی این «شکست» اطلاعات زیادی را دربارهی راهی که باید در ادامه طی کنید در اختیارتان قرار میدهد.
سؤال اینجاست که آیا تکنیکهای عملی برای سریعتر کردن پروسهی آزمونوخطا وجود دارد؟
یکی از این تکنیکها که مارک براون در کانال یوتوب خود معروف به برگزاری آن است، شرکت در گیمجم (Game Jam) است. گیمجم مراسمی پرشور و هیجان است که در آن بازیسازان باید در مدت زمانی کوتاه (مثلا دو روز آخر هفته) یک بازی بسازند.
آروی تیکاری (Arvi Teikari)، که ایدهی بازی پازل تحسینشدهی بابا تو هستی (Baba Is You) در یکی از این گیمجمها به ذهنش خطور کرد، دربارهی قدرت نهفته در چنین مراسمی صحبت کرده است. از او نقل است: «ایدهی کلی این است که شما میتوانید طرح اولیهای را که در ذهن دارید، پیاده کنید و چیزی بر پایهی آن بسازید. اگر چیزی که ساختید جواب ندهد، مشکلی نیست. میتوانید بعد از پایان گیمجم آن را دور بیندازید. تنها در مدت زمان برگزاری گیمجم باید به آن وفادار بمانید.»
تکنیک دیگر استفاده از ابزاری مثل گیممیکر (Game Maker) و گودو (Godot) است که مناسب پیادهسازی سریع طرحهای اولیه هستند. از ابزار دیگر میتوان به طرحهای اولیهی کاغذی، لگو (LEGO) و بازی مخصوص بازیسازی رویاها (Dreams) برای پلیاستیشن ۴ اشاره کرد.
اگر احیانا اسکلتبندی بازی رو به اتمام است و فقط میخواهید برای آن محتوای بیشتر تولید کنید، میتوانید ابزار مخصوص ساخت مراحل توسعه دهید که این پروسهی خلاقیتمحور را سرعت میبخشند و دست مردم را باز میکنند تا به شما کمک کنند. مثلا نینتندو برای سوپر ماریو گلکسی ۲ (Super Mario Galaxy 2) ابزار مرحلهسازی ساده طراحی کرد تا همهی اعضای تیم ساخت بازی را تشویق کند به خلق مکانیزمهای منحصربهفرد فکر کنند.
برای تمرکز سریع روی طراحی و مکانیزمهای گیمپلی، میتوانید از آثار هنری، موسیقی و پیرنگ موقت استفاده کنید. مثلا وقتی کلی (Klei) اولین پروتوتایپ بازی گرسنگی نکش (Don’t Starve) را برای گیمجم طراحی کرد، شخصیت اصلی بازی در اصل لینک از افسانهی زلدا بود!
گاهی هم گنجاندن یک عنصر در بازی که تحت هیچ شرایطی قابلتغییر نباشد، میتواند به پروسهی ساخت بازی کمک کند. سانی پاوولیک (Sunni Pavolic) از استودیوی دتگیمکمپانی (thatgamecompany) میگوید که نگرش آنها هنگام ساخت بازی سفر (Journey) بسیار انعطافپذیر بود، ولی آنها با هم عهد کردند که بازی باید حول محور درونمایهی عشق بچرخد. تعهد آنها باعث شد همهی اعضای تیم هدفی واحد را دنبال کنند و تعداد ایدههای احتمالی که ممکن بود کشف کنند و پرورش دهند کاهش بیابد.
اگر قرار باشد از این مقاله فقط یک درس بگیرید، آن درس این است که منتظر نمانید تا ایدهی بینقصی برای ساخت بازی به ذهنتان خطور کند. وقتی به بازی مثل ایپ اوت، دخمهی نکرودنسر و کرشلندز نگاه میکنید، شاید این تصور در ذهنتان ایجاد شود که این بازیها بر اساس حکمتی ناگهانی که بدون هیچ دستاندازی به محصول نهایی تبدیل شد، ساخته شدهاند و اگر شما ایدهای نداشته باشید که در حد ایدههای پشت این بازیها خوب باشد، اصلا تلاش کردن چه فایده دارد؟
اما همانطور که این مقاله نشان داد، حقیقت با تصور شما فاصلهی زیادی دارد. در حقیقت، وجه اشتراک تمام این بازیسازها با یکدیگر این است که آنها شروع به کاری کردند و از دل تلاششان چیزی بیرون آمد. پس از اینکه بازیسازها ایدههای جدید را امتحان کردند، نسخههای اولیهی بازیهایشان را بازی کردند و حتی باگهایی را به وجود آوردند، تازه بازیها به شکلی که امروز آنها را میشناسیم درآمدند.
دلیل عالی بودن این طراحان این نیست که به ایدههایی فوقالعاده رسیدند؛ دلیل عالی بودنشان این است که بلد بودند چطور به ندای بازی گوش دهند، میدانستند در کدام مسیر باید حرکت کنند، میدانستند که چطور باید سریع و زیاد شکست بخورند و میدانستند که چطور این ایدههای پراکنده را به کلیتی منسجم تبدیل کنند.
بنابراین اگر شما مقالههای جعبهابزار بازیسازان را میخوانید و دلتان میخواهد که بازی بسازید، منتظر ایدهی بینقص نمانید. یک چیزی بسازید. بعدش میتوانید به ندای بازی گوش دهید و رد تفریح را دنبال کنید؛ اگر شانس با شما یار باشد، شاید پی ببرید که بازی خود دارد از بعضی لحاظ، خودش خودش را طراحی میکند.
منبع: مارک براون – یوتیوب