ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۴ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

این روزها هر ماه صدها بازی جدید در شبکه‌ی استیم، eShop سوییچ و Playstation Store عرضه می‌شوند. برای همین اگر بازیساز هستید، شاید سخت‌ترین کارتان این باشد که به اطلاع جماعت گیمر برساند بازی‌تان وجود خارجی دارد!‌

کارزار تبلیغاتی پروسه‌ای پیچیده و طولانی است، اما یکی از مهم‌ترین مراحل آن ساختن تریلر خوب است. در تریلر بازی، در عرض ۹۰ ثانیه، گلچینی از گیم‌پلی و صحنه‌های بازی‌‌ پیش روی مشتری بالقوه‌ی اثرتان قرار داده می‌شود. بنابراین بهتر است این فرصت را از دست ندهید و تریلر ساختن را جدی بگیرید.

اولین سوالی که باید به آن جواب داد این است: کاربرد تریلر چیست؟

تریلر:

  • مونتاژ تصادفی از کلیپ‌های مختلف گیم‌پلی نیست.
  • فهرستی خشک و خسته‌کننده از ویژگی‌های بازی نیست.
  • میان‌پرده‌ی آغازین بازی نیست.
  • بازارگرمی صرف نیست.

(اگر دنبال یک نمونه‌ی افتضاح از تریلر بازی می‌گردید، ویدئوی Mighty No. 9 Trailer: Masterclass را تماشا کنید. اگر قصد ساختن تریلر بازی دارید، چیزی بسازید که با این تریلر هیچ وجه اشتراکی نداشته باشد!)

هدف اصلی تریلر این است که به بازیکن نشان دهد چه چیزی باعث می‌شود بازی شما از دیگر بازی‌های موجود در بازار متمایز باشد.

هر بازی مستقل محبوب یک قلاب (Hook) دارد. رایان کلارک (Ryan Clark)، سازنده‌ی بازی مقبره‌ی نکرودنسر (Crypt of the Necro Dancer) در توصیف قلاب می‌گوید: «[قلاب] نکته‌ی جالبی درباره‌ی بازی است که مردم را ترغیب می‌کند آن را امتحان کنند و درباره‌اش حرف بزنند.»

قلاب می‌تواند چیزهای مختلفی باشد. مثلاً یک مکانیزم گیم‌پلی هوشمندانه.

نمونه‌اش همان مقبره‌ی نکرودنسر؛ یک بازی سیاهچاله‌پیما که در آن شخصیت شما هماهنگ با ریتم موسیقی حرکت می‌کند.

یا یک بازی نقش‌آفرینی مثل آندرتیل (Undertale)، که در آن می‌توانید با صحبت کردن با دشمنان آن‌ها را ترغیب کنید از مبارزه دست بردارند.

یکی دیگر از انواع قلاب، ترکیب ژانرهای مختلف با یکدیگر است. مثلاً یک بازی روگ‌لایک کارتی مثل اسپایر را نابود کن (Slay the Spire):

یا یک سکوبازی مخفی‌کاری مثل نشان نینجا (Mark of the Ninja):

قلاب می‌تواند یک زمینه یا داستانی باشد که تا به حال نمونه‌اش را شاهد نبوده‌ایم. مثل شبی در جنگل (Night in the Woods):

قلاب حتی می‌تواند طراحی هنری فوق‌العاده باشد. مثل کاپهد (Cuphead):

ساختن تریلر راهی برای توضیح دادن قلاب بازی‌تان به جماعت گیمر و منتقدین بازی است. اگر قلاب به‌قدر کافی جذاب باشد، گیمرها و منتقدان ایده‌ی پشت بازی‌تان را در فروم‌ها، توییتر، تیترهای خبری و… به اشتراک می‌گذارند.

از درک لو (Derek Lieu)، یکی از پرکارترین تریلرسازهای فعال، نقل است: «به نظر من باید در نظر داشت که یک مخاطب پس از دیدن تریلر درباره‌ی آن چه می‌گوید. به نظرم هرچقدر به اشتراک گذاشتن ایده‌ی پشت بازی را راحت‌تر جلوه دهید، بیشتر به اشتراک گذاشته می‌شود.»

یک بازی فوق‌العاده زیبا مثل گریس (GRIS) عملاً نیاز به بازارگرمی آن‌چنانی ندارد. زیبایی بازی به خودی خود توجه مشتری را جلب می‌کند.

اما اگر قلاب شما یک مکانیزم گیم‌پلی هوشمندانه است، باید آن را توضیح دهید.

اگر ایده‌ی پشت بازی پیچیده باشد و نتوان آن را به‌راحتی از طریق جلوه‌های بصری منتقل کرد (مثل خط روایی چندشاخه، محتوای تصادفی و…)، شاید لازم باشد به طور مستقیم ایده را توضیح داد.

مثلاً از طریق تیترهایی که هر چند ثانیه یک بار عوض می‌شوند:

یا صدای راوی. برای مثال در تریلر بازی خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault) راوی می‌گوید:

آلیا: من باستان‌شناسم. من به دنبال عتیقه زمین رو حفر می‌کنم. هر متن باستانی‌ای که کشف می‌کنم قطعه‌ای از پازله. هر قمری که بهش مسافرت می‌کنم، راه جدیدی برای اکتشاف پیش روی من قرار می‌ده. هر کشف جدید، می‌تونه داستان رو کاملاً عوض کنه.

این چند جمله خلاصه و مفید هسته‌ی بازی را شرح می‌دهند: شما باستان‌شناس هستید، کارتان ترجمه‌ی متون باستانی است، در فضا سفر می‌کنید و داستان مطابق با تصمیمات شما تغییر می‌کند.

متن روایت‌شده صرفاً‌ دیالوگ بی‌ربط نیست، بلکه ایده‌ی پشت بازی را شرح می‌دهد. از همه مهم‌تر، سازندگان بازی از صداپیشه‌ی بازی درخواست کرده‌اند تا از زبان شخصیت بازی متن را بخواند. این تصمیم باعث شده تریلر طبیعی‌تر به نظر برسد، ماهیت تجاری آن کمرنگ‌تر شود و بازیکن با یکی از شخصیت‌های بازی آشنا شود.

اما گاهی گیم‌پلی بازی گویای همه‌چیز است و به توضیح خاصی نیاز ندارد. در این صورت بهتر است به نمایش خشک‌وخالی گیم‌پلی بسنده کرد. به نظرم اگر مخاطب مجبور شود خودش کشف کند که در تریلر چه اتفاقی دارد می‌افتد، بیشتر با آن درگیری ذهنی پیدا می‌کند.

یک راه ساده برای عملی کردن این پیشنهاد نمایش چگونگی کارکرد بازی است. در تریلر بازی دیوانه‌وار و قانون‌شکن بابا تو هستی (Baba is You) ما می‌بینیم که جمله‌ی Baba Is You به Rock Is You تغییر پیدا می‌کند و همزمان صخره شروع به حرکت می‌کند.

در عرض چند ثانیه، سازندگان بازی اصلی‌ترین ایده‌ی پشت بازی را به شما منتقل کرده‌اند.

این تریلر بازی دیگری به نام طریقت مشت منفعل (The Way of the Passive Fist) است.

در این بازی آنقدر باید حملات دشمن را دفع کنید تا خسته شوند. پس از خسته شدنشان می‌توانید با یک ضربه شکست‌شان دهید.

برای این‌که سازندگان بازی این ایده را منتقل کنند، در ده ثانیه‌‌ی ابتدایی تریلر شخصیت اصلی را در حالی نشان می‌دهند که جز دفع ضربات دشمن کار دیگری انجام نمی‌دهد. سپس اکشن بازی کندتر می‌شود، موسیقی متوقف می‌شود و شخصیت اصلی با لمس دشمن او را به هوا پرتاب می‌کند.

در تریلر بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، چند چیز به مخاطب نشان داده می‌شود: یک جسد، یک ساعت جیبی، صحنه‌ی مرگ چند نفر  و در آخر صفحه‌ای که باید در آن اطلاعات مربوط به مرگ افراد را وارد کنید.

نیازی نیست تریلر بازی‌تان را به یک راهنمای کامل از ساز و کار بازی تبدیل کنید، ولی این تریلر نباید بازیکن را پیرامون بازی و کاری که در آن انجام می‌دهند به سوءتفاهم بیندازد.

از تریلرساز دیگری به نام ام. جاشوا (M. Joshua) نقل است: «مهم‌ترین مسئله‌ای که باید مدنظر داشته باشید این است: بازیکنان نمی‌توانند خود را در بازی‌ای تصور کنند که آن را درک نمی‌کنند.»

اگر حواس بازیکن از تماشای تریلر پرت شود، تلاش برای توضیح دادن آن بی‌فایده است. ضرب‌آهنگ تریلر از اهمیت حیاتی برخوردار است. اگر این ضرب‌آهنگ مناسب نباشد، مخاطب سریع‌تر از کسانی که فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76) را خریدند قید آن را خواهند زد!

برای پیاده کردن ضرب‌آهنگ حساب‌شده، نمودار «تنش رو به افزایش» درک لیو (Derek Lieu) الگوی مناسبی برای شروع فراهم می‌کند.

این شکل نمودار است:

گام اول چند ثانیه‌ی اول تریلر (Cold Open) است. این بازه‌ی زمانی از اهمیت حیاتی برخوردار است، برای همین درک لیو تریلرهایش را با آب‌وتاب شروع می‌کند: مثلاً یک لحظه‌ی اکشن پرتنش، بخش جالبی از گیم‌پلی بازی یا حتی یک شوخی.

برای نمونه از چنین نوع شروعی، تریلر Firewach – June 2015 Trailer، یکی از تریلرهای ساخته‌شده توسط درک لیو، با این دیالوگ آغاز می‌شود:

دلایلا: منیفست هشدار داده که نباید رفت اونجا. خیلی خطرناکه. [مکث] تو الان اونجایی، نه؟

هنری: خیلی خطرناک به نظر نمی‌رسه… وای، نه!

دلایلا: هنری!

هنری:‌ نه، جدی جام خوبه. مشکلی نیست.

دلایلا: لعنتی!

حوصله‌ی مخاطب را با شرح اطلاعات خشک و خالی در همان ابتدای کار سر نبرید. همچنین از نمایش لوگوی استودیو نیز در ابتدای تریلر پرهیز کنید، مگر این‌که استودیویتان بسیار مشهور و محبوب باشد. مثلاً عنوان From the Makers of FTL (عنوانی از استودیوی سازنده‌ی FTL) در ابتدای تریلر تاثیر مثبت دارد، ولی «استودیوی گوریلای یُبس (Constipated Gorilla Studios) تقدیم می‌کند» هیچ معنا و مفهوم خاصی ندارد، چون اسمی من‌درآوردی است!

با این حال، آب‌وتاب اولیه را نمی‌توان در کل تریلر ادامه داد. اکشن بی‌وقفه خسته‌کننده است و باعث می‌شود مخاطب دیگر به تریلر توجه نشان ندهد.

می‌رسیم به گام دوم: بخش معرفی (Introduction).

در این گام، نظر درک لیو این است که ضرب‌آهنگ تریلر را آهسته‌تر و توجه مخاطب را به چیزی آرام‌تر جلب کرد. در این مرحله بهتر است پیش‌زمینه‌ی داستانی یا دنیای بازی را معرفی کرد یا همان‌طور که اشاره شد، مکانیزم اصلی گیم‌پلی را شرح داد.

پس از جذب توجه مخاطب در چند ثانیه‌ی ابتدایی، و انتقال ماهیت کلی بازی در بخش معرفی، نوبت گام سوم می‌رسد: اوج‌گیری (Escalation).

در این قسمت می‌توان درک مخاطب از بازی را قوی‌تر کرد. در این قسمت می‌توان ضرب‌آهنگ را سریع‌تر کرد، مکانیزم‌های بیشتری معرفی کرد، اکشن سریع‌تر و انفجارهای بیشتری نمایش داد و سرعت نمایش نماهای جدید را بیشتر کرد. در مرحله‌ی اوج‌گیری، نمایش چیزهای متنوع از اهمیت زیاد برخوردار است.

اگر شما دائماً در حال نمایش دشمنان و محیط‌های یکسان یا شبیه‌به‌هم باشید، بازیکن پیش خودش می‌گوید: «همه‌ش همین؟»

برای خودتان هدفی تعیین کنید: در هر کات جدید، چیز متفاوتی نشان دهید.

بعضی از تریلرها از ترفند جالبی استفاده می‌کنند. در این تریلرها شخصیت به طور ممتد و بدون قطعی در حال حرکت است، ولی تصویر پس‌زمینه و دشمنان و… عوض می‌شوند. این ترفند این تصور را در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند که بازی محتوای زیادی دارد.

البته این ترفند کمی کلیشه‌ای شده، ولی از یک تیتر بزرگی با عنوان «این بازی ۶۰ مرحله دارد!» بهتر است.

گام چهارم «نقطه‌ی اوج» (Climax) است.

نقطه‌ی اوج جایی است که زمینه‌سازی‌های پیشین به بار می‌نشینند و پرتنش‌ترین لحظه‌ی تریلر را رقم می‌زنند. معمولاً پس از نمایش این صحنه، درست سر بزنگاه، صفحه سیاه می‌شود. چون در تریلر نباید همه‌ی چیزهای جالب را نشان داد و در حالت ایدئال باید یک سری سوال در ذهن خواننده ایجاد کرد.

مثلاً تریلر دوم هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) درست در لحظه‌ی شروع یک باس‌فایت به پایان می‌رسد.

تریلر ژوئن ۲۰۱۵ فایرواچ نیز به زمینه‌سازی استادانه‌ی یک معما اختصاص دارد، معمایی که در ایجاد سوال «بعدش چی می‌شه» بسیار موثر عمل می‌کند.

دلایلا: صبر کن ببینم، تو اونجایی؟ توی برجت نیستی؟

هنری: نه، نیستم.

دلایلا: پس الان کی اونجاست؟

در این گام است که عنوان بازی، لوگوی آن و اطلاعات مربوطه مثل پلتفرم‌های بازی و تاریخ انتشار نمایش داده می‌شود.

همچنین گاهی در این قسمت از مخاطب درخواستی انجام می‌شود (مثلاً بازی را از استیم بخرید). ولی حواس‌تان باشد که با چند درخواست مخاطب را گیج نکنید و درخواست‌تان را به همان یک مورد محدود کنید.

گاهی گام پنجمی نیز در کار است: دکمه (The Button).

دکمه یک جوک یا اکشن اضافه یا تیزری کوتاه پس از پایان تریلر است. به هر حال، هیچ‌کس بدش نمی‌آید تریلرش به جذا‌ب‌ترین شکل ممکن تمام شود.

شیوه‌ی ارائه (Presentation) تریلر از اهمیتی خاص برخوردار است. زمان تریلر کوتاه و تعداد کات‌ها زیاد است و همه چیز به برداشت اولیه‌ی مخاطب بستگی دارد. بنابراین باید از هر فریم نهایت استفاده را ببرید.

مهم‌ترین چیز این است که تریلر قابل درک باشد. منظور از قابل درک بودن این است که همه‌ی جزئیات اضافه را از آن حذف کرد تا فقط مهم‌ترین جزئیات در دیدرس باشند.

لوکاس پوپ می‌توانست گیم‌پلی بازی مدارک لطفاً (Papers Please) را بدون هیچ تغییری در تریلر نشان دهد. اما در اصل بازی صفحه سه بخش دارد و هر بخش هم پر از جزئیاتی گیج‌کننده است.

اما در تریلر مدارک لطفاً، لوکاس پوپ فقط آن چیزی را که از بازی مدنظرش است نشان می‌دهد:

صف مهاجران:

صورت مهاجران:

مدارک:‌

مهر گذرنامه:

دفتر راهنما:

کلاً بهتر است در تریلر اجزای رابط کاربری مثل نوار سلامتی و نشانگر موس را مخفی نگه داشت  و از تصاویر گلچین‌شده، نمای نزدیک/زوم‌شده یا حتی نماهایی که مخصوص تریلر ساخته شده‌اند استفاده کرد تا فقط چیزهایی که اهمیت دارند زیر ذره‌بین قرار بگیرند. تریلرتان نباید طوری باشد که اجزای آن برای جلب توجه مخاطب با هم رقابت کنند.

وضوح داشتن کلیپ‌ها نیز مهم است. مخاطب معمولاً تمرکز خود را روی یکی از اجزای صفحه معطوف می‌کند. این چیز معمولاً شخصیت قابل‌بازی است.

اما وقتی نما عوض می‌شود، مخاطب باید دوباره نقطه‌ی تمرکز خود را روی صفحه پیدا کند. این کار خسته‌کننده است و وقت مخاطب را تلف می‌کند. بنابراین بهتر است حتی پس از عوض شدن نماها نقطه‌ی تمرکز مخاطب سر جای قبلی‌اش بماند.

با این حال، قابل‌درک بودن تریلر کافی نیست. تریلر باید جذاب هم باشد. برای جذاب کردن تریلر باید اصول ترکیب‌بندی را رعایت کرد و از قانون یک‌‌سوم (Rule of the Third)، نماهای باشکوه از منظره، دوربین متحرک و پرتره‌ی قهرمانانه از شخصیت‌های بازی استفاده کرد تا بازی فوق‌العاده به نظر برسد.

یادتان باشد، سازنده‌ی تریلر علاوه بر کارگردان و تدوین‌گر تریلر، بازیگر آن نیز هست. بنابراین باید هدف تریلرساز نشان دادن بخش‌هایی از گیم‌پلی باشد که «خفن» به نظر می‌رسند.

درک لیو یک حرکت را چند ده بار انجام می‌دهد و ذخیره می‌کند تا آن حرکت را در بی‌نقص‌ترین حالتش ذخیره کند.

همچنین بهتر است شخصیت داخل تریلر را در حال آسیب دیدن یا مردن نشان نداد، مگر این‌که قصد دارید روی ویژگی مرگ دائمی (Permadeath) داخل بازی تاکید کنید.

جلوه‌های صوتی نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. موسیقی باید با شدت تنش اتفاقاتی که در تریلر می‌افتد مطابقت داشته باشد. بنابراین گاهی موسیقی‌ساز بازی ترکی را مخصوص تریلر می‌سازد که در بازی اصلی استفاده نمی‌شود.

گاهی نیز می‌توان ترک‌های بازی را در خدمت کارزار تبلیغاتی بازی به چند بخش تقسیم کرد. گاهی نیز  تریلر هماهنگ با ضرب‌آهنگ موسیقی تدوین می‌شود. همان‌قدر که هماهنگ‌سازی جابجایی نماها با ضرب‌آهنگ موسیقی جذاب است، هماهنگ‌سازی یک حرکت با ضرب‌آهنگ موسیقی نیز جذاب است. مثلاً در تریلر Forager شخصیت اصلی مشغول کلنگ زدن است و هماهنگ با هر ضربه‌ی او یک ریتم اعتیادآور پخش می‌شود و مشاهده‌ی این عمل را رضایت‌بخش‌تر جلوه می‌دهد.

از ام. جاشوا نقل است: «بازیکنان بازی را از راه صدا حس می‌کنند؛ با این‌که شاید خودشان نسبت به این موضوع آگاه نباشد. اگر تریلری را به آن‌ها نشان دهید که فقط موسیقی در آن پخش می‌شود و افکت صوتی ندارد، خشک و بی‌جان به نظر خواهد رسید.» نیازی به گفتن نیست که افکت‌های صوتی داخل خود بازی چقدر مهم‌اند. بنابراین در تریلر بازی نیز باید نهایت استفاده را ازشان کرد.

حال اجازه دهید تمام چیزهایی را که در این مقاله یاد گرفتیم، در عمل مشاهده کنیم. مثالی که در نظر گرفتم تریلر بازی سابناتیکا (Subnautica) از درک لیو است. ترجیحاً این تریلر را در یوتوب یا استیم تماشا کنید. عنوانش Sabnautica Gameplay Trailer است.

این تریلر با ۱۲ ثانیه اکشن پرتنش آغاز می‌شود: انفجار، آتش‌گیری، کشتی‌ای که در حال نابودی است.  موسیقی پخش‌شده ضرب‌آهنگ سریعی دارد و نماها نیز با سرعت زیاد عوض می‌شوند.

سپس بخش معرفی آغاز می‌شود. در این مقطع اوضاع آرام‌تر است و مخاطب می‌تواند ببیند در بازی قادر به انجام چه کارهایی است: شنا کردن در اقیانوس، کشتن موجودات دریایی و ساختن (Crafting) اشیاء مختلف.

در ادامه صدای ربات‌مانند راوی پخش می‌شود. صدای او شبیه به هوش مصنوعی مقر اصلی به نظر می‌رسد. این هوش مصنوعی ایده‌ی پشت بازی را توضیح می‌دهد.

هوش مصنوعی: بهره‌برداری از منابع بیگانه یکی از راه‌های تضمین‌شده برای زنده ماندن است. کشف کنید. پژوهش کنید. گونه‌های جاندار جدید را فهرست‌بندی کنید. غذا و انرژی انبار کنید و درباره‌ی پدیده‌های غیرعادی داده جمع‌آوری کنید.

در بخش اوج‌گیری تنش تریلر بیشتر می‌شود. موسیقی بازی اوج می‌گیرد و همه‌ی کارهایی که در بازی قادر به انجام‌شان هستید، همه‌ی چیزهایی که می‌توانید بسازید، همه‌ی جانورانی که می‌خواهند شخصیت اصلی را از وسط جر دهند، پشت سر هم نشان داده می‌شوند.

همچنین در این قسمت نقل‌ًقول مثبت از منتقدان و یوتوبرهای معروف نیز نمایش داده می‌شود. اگر شخص معتبری از بازی‌تان تعریف کرده، پزش را بدهید!‌

در نقطه‌ی اوج تریلر، یک دیالوگ شوم پخش می‌شود:

صدایی نامعلوم: «نباید اینقدر تو عمق می‌رفتیم.»

نمایش یک تالار مرموز:

و در آخر عنوان و لوگوی بازی:

تریلر ساب‌ناتیکا نمونه‌ی بارز یک تریلر با ضرب‌آهنگ مناسب است که به شما ساز و کار بازی را توضیح می‌دهد و سوالات بی‌جوابی را در ذهن‌تان ایجاد می‌کند که تشویق‌تان می‌کند خودتان بازی را امتحان کنید.

این تریلر عناصر متنوع زیادی را نشان می‌دهد. این تنوع حاکی از این است که چیزهای زیادی برای کشف کردن در بازی وجود دارند. قلاب ساب‌ناتیکا – ساختن یک سازه‌ی بزرگ برای زنده ماندن در دنیای بیگانه‌ی زیر آب – نیز به‌وضوح نشان داده شده است. این تریلر درجه‌یک است.

فکر کنم تنها نکته‌ای که برای گفتن باقی مانده باشد، این است که اگر این توصیه‌ها را مو‌به‌مو اجرا کنید، تریلرتان شبیه به تمام نمونه‌های موجود در بازار به نظر می‌رسد و دوباره به همان مشکل اولیه برخورد می‌کنید: نمی‌توانید بازی‌تان را از صدها بازی‌ای که ماهانه منتشر می‌شوند متمایز جلوه دهید.

بنابراین خلاق بودن و متفاوت بودن مهم است. یادتان باشد که این توصیه‌ها صرفاً توصیه‌اند، نه قواعد و قوانین.

تریلر بازی فاکتوریو (Factorio) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید:

این تریلر هم قلاب بازی را به شما نشان می‌دهد، هم ساز و کار بازی را توضیح می‌دهد، هم ضرب‌آهنگ تریلر را به مرور افزایش می‌دهد. ولی نکته‌ی متمایزکننده‌اش این است که همه‌ی این کارها را در یک نمای پیوسته، بدون هیچ کاتی، انجام می‌دهد.

همچنین هرگاه شک داشتید، از یک متخصص کمک بگیرید. این چهار نفر تریلرساز حرفه‌ای هستند و خودشان و اطلاعات درج‌شده در وبسایت‌شان کمک‌حال‌تان خواهند بود:

Derek Lieu – https://www.derek-lieu.com/

Kert Gartner – https://www.kertgartner.com

Marlon Wiebe – http://mwiebe.com

Joshua – http://mjoshua.com

همچنین منابعی مخصوص ضبط ویدئوهای باکیفیت از گیم‌پلی بازی، استفاده از لوگوی ESRB و PEGI (سازمان‌های درجه‌بندی سنی بازی‌ها در آمریکا و اروپا) و… نیز در بخش توضیحات ویدئو درج شده‌اند که می‌توانید در لینک ویدئوی « How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker’s Toolkit» در کانال GMTK پیدا کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X