حس بازی یا عصارهی بازی چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تصاویر زیر به یک بازی آیفون به نام قهرمانان تصادفی (Random Heroes) تعلق دارد.
سبک این بازی پلتفرمر بدو و بکش (Run & Gun) است. این بازی نکتهی خاصی ندارد. محصولی است که به بازار عرضه شده، مثل هزاران نمونهی مشابه دیگر. اما بازی حسوحالی بیروح و خاکستری دارد. در واقع میتوان آن را معادل شلغم در دنیای بازیهای ویدئویی در نظر گرفت. حتی چندان مفرح هم به نظر نمیرسد.
حالا این بازی را با سوپر تایم فورس (Super Time Force) مقایسه کنید. با اینکه با هم همسبک هستند، انگار داریم راجعبه دو تجربهی کاملاً متفاوت صحبت میکنیم.
این بازی حسوحالی زنده و پرزرقوبرق دارد. محیط بازی طوری میلرزد و میتپد که انگار جریان برق در دستگاه ایکسباکستان جریان دارد. برخلاف قهرمانان تصادفی، سوپر تایم فورس واقعاً مفرح به نظر میرسد.
مقایسهی این دو بازی بسیار آگاهیبخش است، چون به ما نشان میدهد شرکت بازیسازی کَپی (Capy) چطور از عنصری پیچیده و مبهم به نام حس بازی (Game Feel) نهایت استفاده را برده است تا بازیاش را جذابتر جلوه دهد.
حس بازی هنری انتزاعی و تقریباً نامرئی است، ولی استفادهی درست و بهموقع از آن برای ساختن یک بازی اکشن یا پلتفرمر عالی حیاتی است و عنصری است که بازیکن به محض در دست گرفتن دستهی بازی و فشار دادن دکمهها آن را حس خواهد کرد.
حس بازی عمدتاً در اکشن (Action) خود بازی اتفاق میافتد و هر ثانیه میتوان آن را حس کرد. اگر بازی را به یک رودخانه تشبیه کنیم، حس بازی ویژگی آبیست که در آن جریان دارد: گلآلود، زلال، سرد، ولرم و…
برای پی بردن به حس بازی لازم است که به این سوال پاسخ دهیم: اگر تمام عناصر یک بازی را اعم از سیستم امتیازدهی، داستان، گرافیک، موسیقی و طراحی مراحل از آن بگیریم، از بازی چه میماند؟ بدون تمام این عناصر، آیا تعامل با بازی همچنان مفرح است؟
وقتی پای بازیهای سوپر ماریو در میان باشد، جواب این سوال یک «بله»ی سفت و محکم است. در بازی سوپر ماریو ۶۴ کنترل کردن ماریو به لطف حرکاتی پرجنبوجوش چون پرش فنرمانند، پرش از روی دیوار، جهشهای سهتایی، پرش بلند و شیرجه رفتن روی شکم آنقدر لذتبخش است که میتوانید ساعتها از زمان بازی را به ورجهوورجه کردن با ماریو در اتاقی خالی سپری کنید.
در واقع، نقل است که سوپر ماریو ۶۴ در چند ماه اولیهی مراحل ساخت از این سطح فراتر نرفت: یک اتاق خالی که در آن شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) داشت روی تکتک جنبههای حرکات ماریو کار میکرد تا او به خوشقلقترین شخصیت سهبعدی زمان خود تبدیل شود. در این مدت او روی هیچیک از جنبههای دیگر بازی کار نکرد.
در مثال سوپر ماریو ۶۴، «حس بازی» حس سایش و شتاب گرفتن و وزن حرکات ماریو را دربرمیگیرد و این مهمترین جنبهی آن نیز میباشد. در واقع، مراحل و دشمنان در سوپر ماریو ۶۴ طوری طراحی شدهاند که بستر مناسبی برای جولان دادن ماریو فراهم کنند.
در تمامی مراحل، حرکات ماریو به نحو احسن «ابراز» میشوند (دقیقاً عین یک احساس) و بازیکن باید به تمام ریزهکاریهای حرکات او مسلط شود تا بتواند این مراحل را پشت سر بگذارد.
سازندگان دیگری نیز بودهاند که تمرکز زیادی روی حس بازی به خرج دادهاند. بهعنوان مثال، اگر سوپرمیتبوی (Super Meat Boy) هلو بود، در دهانتان آب میشد! پلتفرمرهای زیادی به خاطر کنترل شلوول و حرکات سنگین ضربه خوردهاند. ولی کنترل سوپرمیتبوی و حرکات او آنقدر نرم و تحتکنترل است که سختی سرسامآور مراحل بازی را جبران میکند.
تاثیر «حس بازی» در بازیهای اکشن مشهودتر است. بازیای را فرض کنید که در آن شما تکوتنها در اتاقی خالی ایستادهاید و به دشمنانی که از هر طرف به سمت شما هجوم میآورند تیراندازی میکنید. ذات بسیاری از بازیهای اکشن همین چیزیست که توصیف کردیم. اما چه چیزی باعث میشود یک بازی اکشن مفرح باشد و دیگری بهغایت خستهکننده؟ همهچیز به میزان انرژیای بستگی دارد که بازی اکشن به هنگام راه رفتن و کشتن دشمنان به شما منتقل میکند.
صحبت کردن از چگونگی انتقال «حس بازی» از پایه و اساس کار دشواریست، چون این مفهوم برای هر بازی متفاوت است و «سعی کنید مثل شیگرو میاموتو باشید» هم توصیهی چندان کارآمدی به نظر نمیرسد. اما سازندگان حقهها و ترفندهای زیادی در چنتهیشان دارند که با به کار بردن آنها در بازی (خصوصاً در مرحلهی پولیش کردن) حس بازی را تقویت کرده و کاری میکنند لذت بازیکن به هنگام انجام بازیشان دهبرابر بیشتر شود.
در ادامه چکیدهی سخنان سه بازیباز با نامهای مستعار ولامبیر (Vlambeer)، کاکتوس (Cactus) و گریپفروت (Grapefruit) را راجعبه حقهها و ترفندهای مرسوم برای ایجاد حس بازی بیان میکنم:
اولین حقه لرزاندن صفحه است. ولامبیر به این تکنیک علاقهی خاصی دارد. در تمامی بازیهای او، هرگاه از تفنگ تیری شلیک کنید و به دشمن ضربه بزنید یا یک ماهی را از وسط نصف کنید، صفحه به طور کنترلناپذیری میلرزد. لرزیدن صفحه حس رضایتبخشی به بازیکن منتقل میکند و همچنین بازخوردی لحظهای است که با زبان بیزبانی به بازیکن میگوید: تو داری با دنیای بازی تعامل برقرار میکنی و روی آن اثر میگذاری.
همچنین در بازیهای ولامبیر، پیش از برخورد تیرتان به دشمن یا کشتن او، بازی برای کسری از ثانیه متوقف میشود تا تاثیر این ضربه هرچه بیشتر احساس شود. در بازیهای مبارزهای نیز این تکنیک بهوفور استفاده میشود. مثلاً در سری استریت فایتر (Street Fighter) هرگاه به دشمن ضربههای محکم بزنید، صفحه برای چند ثانیه متوقف میشود و بعضی مواقع هنگام اجرا کردن کمبوهایی با دمج سنگین، این توقفهای کوتاه و متمادی حالتی دارند که انگار به بازی تشنج دست داده است! اما حس رضایت و لذت بالایی به بازیکن منتقل میکنند. این تکنیک در مجموعهی خدای جنگ (God of War) و زلدا نیز مورد استفاده قرار گرفته است.
بهطور کلی هر نوع افکتی که به بازیکن حس آسیب زدن به دشمن را منتقل کند، ابزار خوبی برای ایجاد حس بازی است. از افکتهای رایج میتوان به سفید شدن و برق زدن دشمنان به هنگام دریافت ضربه، عقب رانده شدنشان، خون ریختن از پیکرشان، تغییر انیمیشن (ترجیحاً انیمیشنی که آنها را در وضعی کتکخورده و درمانده نشان دهد) یا پخش شدن صدایی لذتبخش اشاره کرد. تمامی این افکتها به بازیکن بازخورد آنی ارائه میدهند و دلیل لذتبخش بودنشان نیز همین است.
افکتهای مشابه در انتقال این حس که بازیکن بخشی از دنیای بازی است، تاثیر زیادی دارند. از این افکتها میتوان به بلند شدن غبار به هنگام فرود روی زمین یا انتقال حس لگد اسلحه اشاره کرد.
ساندترک نیز در انتقال حس بازی نقشی اساسی دارد. ساندترک ترجیحاً باید تنی بَم و صدایی بلند داشته باشد. مثلاً در بازی قهرمانان تصادفی شلیک اسلحه بسیار زپرتی و ضعیف به گوش میرسد، انگار که دارید با تفنگ اسباببازی شلیک میکنید. اما در بازی خدایان اسلحه (Gun Godz)، یکی دیگر از بازیهای ولامبیر، صدای اسلحه اینقدر بلند و پرطنین است که انگار در سالن تمرین تیراندازی ایستادهاید.
بازیسازان میتوانید برای پرهیز از تکرار، از افکتهای صوتیای که به صورت تصادفی گزینش میشوند استفاده کنند. همچنین در سری بازیهای ماریو و پگل (Peggle)، برای انتقال حس لذتبخش اجرای یک کمبو، دانگ صدا بهتدریج اوج میگیرد. اوج گرفتن صدا هم یکی دیگر از راههای لذتبخش ایجاد حس لذتِ توامان با اضطراب است.
یکی دیگر از تکنیکهای رایج، استفادهی خلاقانه از دوربین است. در بازی لوفتراوزرز (Luftrausers) دوربین، هواپیمای شما را تعقیب نمیکند، بلکه طوری حرکت میکند که انگار تمرکزش روی اکشن صفحه و نمایانسازی خطراتیست که در فواصل نزدیک شما را تهدید میکنند. در بازی هاتلاین: میامی (Hotline: Miami) نیز دوربین جلوتر از جایی را که ایستادهاید نشان میدهد تا حس جهتگیری و محدودهی دید شخصیت اصلی را منتقل کند.
یکی دیگر از ترفندها بزرگ نشان دادن اجسام است. مثلاً در تاجوتخت اتمی (Nuclear Throne) گلولههای شلیکشده به بزرگی صورت شخصیتهاست، در سوپر تایم فورس هر انفجار، شبیه به افنجار یک بمب اتمی کوچک است و در هاتلاین: میامی، خون دشمنان همچون نفت غلیظی که از زیر زمین استخراج شده از بدنشان فواره میزند.
همچنین در هاتلاین: میامی، هر اثری که در محیط به جا میگذارید باقی میماند. برای همین وقتی مرحله را تمام کردید و در حال برگشت به سمت خودرویتان هستید، جسد تمام دشمنان و خونی را که روی زمین ریخته شده مشاهده خواهید کرد و از اینکه شما باعث و بانی این سلاخی بودهاید، حس رضایت بهتان دست خواهد داد! با توجه به سختی نسبی بازی بعضی مراحل، حس نوستالژی ناشی از پشت سر گذاشتن چالش کشتن دشمنان نیز بر این حس رضایت خواهد افزود.
به طور کلی، حس بازی، که بعضیها آن را عصارهی بازی (Game Juice) خطاب میکنند، در بزرگنمایی درونمایهی اصلی بازی خلاصه میشود. اگر درونمایهی اصلی بازیتان تیراندازی کردن است، لگد اسلحهها را شدیدتر و نرخ شلیکشان را سریعتر کنید و هر بار که تیری شلیک کردید، دوربین را بلرزانید. اگر درونمایهی اصلی بازیتان پریدن است، افکت سایش و اصطکاک را در حرکت شخصیت اصلی مدنظر قرار دهید و به هنگام فرود آمدن او روی زمین دوربین را ثابت نگه دارید.
حس بازی جزو عناصری است که سازندگان بازی میتوانند ماهها یا حتی سالها روی آن کار کنند و همچنان قلقش کامل دستشان نیاید، برای همین نمیتوان در مقالهای با این حجم کم به فرمولی تضمینی برای به کمال رساندن آن دست پیدا کرد. اما پیامی که این مقاله سعی دارد انتقال دهد و باید به آن توجه کرد این است که اگر قصد بازی ساختن دارید، باید کاری کنید اکشن بازی حس خوبی به بازیکن منتقل کند و تکتک جزئیات و ریزهکاریهای بازی نیز این حس خوب را تقویت کنند و در راستای تقویت آن اعمال شده باشند. اگر بازیسازان بیشتری این اصل ساده را رعایت کنند، دیگر این همه بازی بیحال و بیروح و کسلکننده بازار بازیهای iOS را اشباع نخواهد کرد.
منبع: مارک براون – یوتیوب