چگونه کمپین FPS باحال خلق کنیم | جعبهابزار بازیسازان (۴۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
میدانید، من قبلاً عاشق بازیهای اکشن اول شخص (FPS) بودم. دوران کودکی و نوجوانی من با بازیهایی مثل دوم (Doom)، نیمهعمر (Half-Life)، خون (Blood)، هیچکس تا ابد زنده نمیماند (No One Lives Forever) و دوک نیوکم سهبعدی (Duke Nukem 3D) سپری شد.
من قبلاً عاشق این سبک بودم، اما کمپین شوترهایی که اخیراً منتشر شدهاند، بدجوری حوصلهام را سر میبرند. در این شوترها مکانیزمهای یکسان، مبارزات یکسان و مراحل یکسان دائماً در حال بازتولید هستند و شاید فقط رنگ و لعابشان کمی فرق کند. اگر خوششانس باشید، شاید سازندگان یک بخش کوتاه پرواز هم بزنند تنگ کمپین. اما دو شوتر منتشرشده در سال ۲۰۱۶ به من یادآوری کردند این سبک چقدر میتواند مفرح باشد. وقتی دغدغهی اصلی سازندگان مبارزات پرتنش و گیمپلی متنوع باشد و نه بازسازی دقیق حوادث تاریخی و انفجارهای از پیش برنامهریزیشده، بازیای مثل دوم (DOOM) و تایتانفال ۲ (Titanfall 2) تولید میشود. دوم تجلیلخاطر خشونتبار اید سافتور از گیمدیزاین دهه نودی است و تایتانفال ۲ بازیای است که خلاقیت به کار رفته در یکی از مراحل آن، از خلاقیت به کار رفته در کل کمپین بیشتر بازیها بیشتر است.
گوش گیمرها از تحسین این دو بازی پر شده، ولی بهشخصه اینقدر ازشان لذت بردم که نمیتوانم از فرصت پیشآمده برای صحبت دربارهیشان بگذرم. میخواهم نگاهی عمیقتر به این دو بازی بیندازم، چون این دو بازی اساساً کمپین بازیهای اکشن اول شخص را نجات دادند.
اول از دوم شروع میکنم. از بین تمام بازیهای دههی گذشته، بهترین لوپ مبارزه (Combat Loop) به دوم تعلق دارد.
صبر کنید ببینم، رزیدنت ایول ۴ کی منتشر شد؟ سال ۲۰۰۵… بله. ادعایم صحیح بود، بهترین لوپ مبارزه در دههی گذشته به دوم تعلق دارد.
هر مبارزه در این بازی راگبی خونآلود و نفسگیری بین موجودات جهنمی و دوماسلیر (Doomslayer) است. دوماسلیر مثل توپ پینبال از این سو به آن سو میرود، از دشمنان فاصله میگیرد و بهشان نزدیک میشود، مثل فشنگ راهروهای تنگ و باریک را پشت سر میگذارد و گوی سلامتی و مهمات از روی زمین برمیدارد.
اساساً حرفی که میخواهم بزنم این است که گیمپلی بازی سریع است. خیلی سریع.
سرعت بالای گیمپلی صرفاً به خاطر سرعت حرکت بالای دوماسلیر نیست. سازندگان بازی به طور عمدی و پافشارانه همهی عناصر طراحی بازیهای شوتر را که از سرعت گیمپلی میکاهند، پس زدهاند.
مثلاً یکی از این عناصر نشانهگیری دقیق (Aim down sights) است. در شوترهای عادی، اگر در حالت عادی به دشمن تیراندازی کنید، احتمال خطا رفتن تیرهایتان بالا میرود. بنابراین باید از پشت هدفگیر یا دوربین شلیک کنید. این کار سرعت شما را در تیراندازی بسیار کاهش میدهد.
در دوم از این خبرها نیست. هدفگیر یا دوربین فقط روی چند تفنگ خاص اعمال شده است. همچنین دقت هدفگیریتان، چه در حال دویدن، چه ایستاده، یکسان است. بنابراین لازم نیست برای هدفگیری دقیقتر از سرعت خود بکاهید.
سرعت حرکت شما به چپ و راست با سرعت حرکتتان به جلو و عقب یکسان است، بنابراین میتوانید دور دشمنتان بچرخید و گلولهبارانش کنید و در عین حال در برابر گلولههای او جاخالی دهید.
بله، شما میتوانید در برابر گلولههای دشمن جاخالی دهید، چون آنها از اسلحههای پرتابی (Projectile) استفاده میکنند، نه اسلحههای هیتاسکن (Hitscan). اگر دشمن به اسلحهی هیتاسکن مجهز باشد، به محض چکاندن ماشه به شما آسیب وارد میکند، اسلحههای پرتابی گلولههای پرتابی و کند به سمتتان شلیک میکنند، گلولههایی که میتوانید در هوا ببینیدشان و در برابرشان جاخالی دهید.
اگر گلولهی دشمن بهتان برخورد کند، به جای پناه گرفتن پشت سنگر و انتظار کشیدن برای پر شدن جانتان، باید در محل مبارزه دنبال جعبهی کمکهای اولیه بگردید یا به سمت دشمن زخمی هجوم ببرید و با کشتن او با حملهی تنبهتن، گلوریکیل (Glory Kill) بگیرید (گلوریکیل یک عالمه گوی سلامتی برایتان به ارمغان میآورد).
گیمپلی دوم طوری طراحی شده که شما دائماً در حال چرخیدن دور دشمنان هستید، ولی گلوریکیل پا را فراتر میگذارد و شما را به سمتشان هل میدهد. سیستم گلوریکیل کاری میکند حس کنید شکارچی خونخواری هستید که کار طعمههایش را یکییکی یکسره میکند. همچنین انیمیشن نیمثانیهای گلوریکیل وسط گیمپلی سرسامآور بازی فرصتی برایتان فراهم میکند تا برای حرکت بعدیتان برنامهریزی کنید.
بله، درست شنیدید. برنامهریزی! دوم برخلاف چیزی که ظاهرش نشان میدهد، شوتری تاکتیکی است. شما هر ثانیه در حال اجرای نقشهها و تاکتیکهای متعدد هستید، منتها با سرعت دویست کیلومتر در ساعت!
همانطور که در مقالهی «درس مهمی که Doom میآموزد» اشاره کردم، دوم ۱۹۹۳ تعداد زیادی هیولا دارد که هرکدامشان ویژگیهای مخصوص به خود را دارند و باید با تاکتیکی منحصربفرد باهاشان درگیر شوید. این ویژگی عیناً در دوم ۲۰۱۶ نیز پیاده شده است.
دشمن اول از گور برخاسته (Revenant) است. او با موشک به شما حمله میکند.
دشمن بعدی کاکودیو وزوزو (The Bumbling Cacodemon) است. او در هوا معلق است و به سمتتان هجوم میآورد تا کلهیتان را بخورد.
شوالیهی جهنم (Hell Knight) مثل کوارتربکهای فوتبال آمریکایی دنبالتان میکند.
برای شکست دادن دیو صورتی (The Pinky Demon) باید مراسم گاوبازی راه بیندازید. قسمت جلویی پیکر او به زره مجهز است، بنابراین باید صبر کنید تا به طرفتان رم کند، از جلویش جاخالی دهید و بعد باسنش را به رگبار ببندید.
همانطور که میبینید، دشمنان متفاوتاند و شیوهی مبارزه باهاشان نیز متفاوت است. بنابراین برای درگیر شدن با آنها باید کارهایی را که میخواهید انجام دهید اولویتبندی کنید. مثلاً در یک درگیری خاص، ممکن است بهترین تصمیم جاخالی دادن در برابر دیوهای صورتی و گلولههای آتشین کاکودیوها و تمرکز کردن روی هلریزر (Hell Razer) یا احضارکننده (Summoner) اعصابخردکن میدان مبارزه است.
حرکت کردن شما هم تحتتاثیر دشمنان است، بسته به اینکه با کدامشان درگیر هستید، یا باید پشت سنگر پناه بگیرید، یا مثل مار بین گلولههای شناور در هوا پیچ بخورید یا بزنید به چاک.
در عالم شوترسازی اصلی وجود دارد که دوم آن را خرد و خاکشیر میکند. در بیشتر شوترها در آن واحد فقط میتوانید چند سلاح حمل کنید، در بازی دوم شما عملاً یک زرادخانهی متحرک هستید. انتخاب اسلحه از منوی گردی انجام میشود که به هنگام حضور روی صفحه اکشن بازی را کند میکند، ولی آن را متوقف نمیکند.
هر اسلحه کاربرد و موقعیت استفادهی خاص خودش را دارد. مثلاً با مسلسل تهاجمی که تفنگی سریع است، میتوانید دشمن را به رگبار ببندید و مانع از تیراندازیشان شوید. شاتگان خوراک درگیریهای نزدیک است، موشکانداز مهلک ولی پرخطر است و ارهبرقی (که با یک ضربه دشمن را میکشد) یک عالمه مهمات برایتان به ارمغان میآورد، ولی سوختش زود تمام میشود، بنابراین باید به طور استراتژیک از آن استفاده کنید.
انتخاب اسلحهی متناسب با هر دشمن بهنوعی نقش پازل را در بازی ایفا میکند. شما هم موظفید این پازل را در عرض چند ثانیه حل کنید، وگرنه یک دیو صورتی روی سرتان هوار میشود و به لکهای سرخرنگ روی زمین تبدیلتان میکند.
مراحل دوم ساختار عمودی دارند و پرش دوتایی (Double-jump)، سیستم بالارفتن از سکوها و قابلیت فوقالعادهی پریدن و انجام یک گلوریکیل از فاصلهی دور همه جنبهی عمودی بودن بازی را تقویت میکنند.
به لطف تنوع دشمنان و مراحل بازی، اید سافتور موفق شده عملاً بیشمار درگیری متفاوت در بستر بازی خلق کند، ولی… بله، اینجا یک ولی بزرگ وجود دارد… ولی حتی بهترین درگیریها و تفنگبازیها نیز پس از مدتی خستهکننده میشوند و تکراری بودن دوم هم پس از مدتی بازی کردن به چشم میآید.
وسط مبارزات بیانتهای بازی، گاهی فرصتی پیش میآید تا در مراحل بگردید و گاهی هم باید قسمتهای سکوبازیای را پشت سر بگذارید که از لحاظ کیفی چنگی به دل نمیزنند. البته میتوانید به قصد جمعآوری مکانهای مخفی و کالکتیبلها از مسیر اصلی خارج شوید، ولی بهشخصه پس از نفله کردن ۱۰۰ کبوتر در جیتیای ۴ (GTA IV) با خودم عهد کردم دیگر در بازیهای ویدئویی سراغ کالکتیبل نروم، چون به نظرم رسید عمر آدمیزاد کوتاه است و این راه گذرانش نیست. در ضمن احساس میکنم به درخت آپگرید (Upgrade Tree) هم آلرژی پیدا کردهام.
ولی حتی اگر سراغ آپگریدها و ابزار ارتقایافتهی متعدد دوم بروید، پریدن به سمت لولهها و شکار مکانهای مخفی تنش بازی را به شکلی دردناک و ناگهانی از ۱۰ به ۰ کاهش میدهد.
حالا میرسیم به تایتانفال ۲. تایتانفال ۲ شاهکار آهنگ پیشروی (Pacing) است و بهترین کمپین دههی گذشته بین بازیهای اکشن اول شخص به آن تعلق دارد.
صبر کنید ببینم، نیمهعمر ۲ کی منتشر شد؟ سال ۲۰۰۴… بله. ادعایم صحیح بود، بهترین کمپین FPS در دههی گذشته به تایتانفال ۲ تعلق دارد.
وقتی از آهنگ پیشروی حرف میزنم، از دو عنصر متفاوت حرف میزنم: اولیاش سرعت معرفی شدن ایدههای جدید و اصیل به قصد تر و تازه نگه داشتن تجربهی بازیست. تایتانفال ۲ بهلطف کمپین تکنفرهی خوشساختش به بهترین شکل به این هدف دست پیدا کرده است.
در یکی از مراحل بازی ابزاری در اختیارتان قرار داده میشود که با استفاده از آن میتوان پنکهها را خاموش کرد، سکوها را گرداند و رباتهای نگهبان را هک کرد.
یکی دیگر از مراحل بازی در معادل علمیتخیلی کارخانهی اسباباثاثیهسازی آیکیا (Ikea) واقع شده است. در این مرحله باید بین خانههای از پیشآمادهشده روی یک تسمه نقالهی غولپیکر بپرید، روی دیوارهی سفینهای که بر فراز یک سیاره توقف کرده بدوید و L1 را فشار دهید تا در زمان سفر کنید.
در این مرحله که واکنش و کنش (Effect and Cause) نام دارد، میتوانید بین دو خط زمانی مختلف جابجا شوید. خط زمانی اول داخل یک مرکز پژوهشی تر و تمیز در گذشته اتفاق میافتد و خط زمانی دوم در ویرانههای سوختهی آن در زمان حال. این مرحله از لحاظ بصری هوش از سر آدم میبرد و ایدهای که بر پایهی آن ساخته شده بسیار هوشمندانه است، اما برجستهترین نقطهی قوت آن تاثیر مثبتش روی دوتا از عناصر گیمپلی است که در تایتانفال به نحو احسن پیاده شدهاند: مبارزه و سکوبازی.
در حین مبارزه میتوانید از خط زمانی فعلی خارج شوید، پشت یک سری دشمن بروید، دوباره به خط زمانی قبلی برگردید و حسابشان را برسید.
در این مرحله یک سری دشمن دایناسورمانند تهدیدآمیز وجود دارد که به هنگام مواجهه باهاشان باید در آن واحد بین دو درگیری در دو خط زمانی شیفت کنید، تصمیمی که عموماً از چاله به چاه افتادن منجر میشود.
گاهی در قسمتهای سکوبازی باید وسط پرش و معلق بودن در هوا بین دو خط زمانی مختلف شیفت کنید تا دیوار و نقطهی فرود امن برای خودتان جور کنید. این قسمتها فوقالعادهاند.
در انتهای مرحله، کوپر ماشین زمان را از مچ دستش جدا میکند و عنصر سفر در زمان دیگر تا آخر بازی مورد استفاده قرار نمیگیرد. بهعبارت دیگر، این عنصر پیش از اینکه کسلکننده شود، از بازی کنار گذاشته میشود.
فلسفهی ساخت تایتانفال ۲ کلاً بر پایهی درگیر نگه داشتن بازیکن بنا شده است، چون دومین عنصر آهنگ پیشروی که به آن اشاره کردم، مهارت بازی در ترکیب پایهایترین عناصر گیمپلی با یکدیگر است.
درگیریهای مسلحانه، بخشهای سکوبازی، نبرد با تایتانها و بخشهای پیشبرندهی داستان همه به شکلی ماهرانه با یکدیگر ترکیب شدهاند، طوری که پیش از خسته شدن از یکی این قسمتها، قسمتی متفاوت آغاز میشود.
هر بخش با سرعت متفاوت پیش میرود و مهارتهای متفاوتی را به چالش میکشد، بنابراین اکشن مداوم خستهیتان نمیکند، ولی از طرف دیگر آهنگ پیشروی نیز هیچگاه سکون پیدا نمیکند.
برخی از جنبههای تایتانفال ۲ بهتر از جنبههای دیگرش هستند. مثلاً بخشهای سکوبازی عالیاند (هرچند برایم سوال است که چرا قلاب (Grapple Hook) به بخش تکنفره اضافه نشده؟)، ولی بخشّهای مبارزه با تایتانها بسیار کسلکنندهاند.
مبارزات بازی بسیار خوب هستند، ولی نه به خوبی مبارزات دوم. همانطور که از تریلر CGI پرزرقوبرق ابتدای بازی مشخص است، تایتانفال ۲ هم مثل دوم میخواهد بازیکن را دائماً به جنبوجوش و حرکت بیندازد و مانع از سکون او شود.
بنابراین بازی ابزار و قابلیتهایی در اختیارتان قرار میدهد تا به واسطهیشان سریعتر حرکت کنید. از این ابزار و قابلیتها میتوان به سرسرهای بسیار طویل و دیوارنوردیای (Wallrun) که بر سرعت و قابلیتهای دفاعیتان میافزاید اشاره کرد. برخی از دشمنان بازی هم شما را وادار به دویدن میکنند. نمونهاش کنه (The tick) که اساساً نارنجکی است که روی پای عنکبوت ساخته شده و آنقدر شما را تعقیب میکند تا خودش را به شما برساند و منفجر کند.
طبق تجربهی من، دوم شما را مجبور میکند دور دشمنان بچرخید یا به سمتشان هجوم ببرید، ولی تایتانفال ۲ شما را مجبور میکند از دشمنان دور شوید. یکی از دلایل این اتفاق این است که دوم با اعتماد به نفس به همهی کلیشههای بازیهای شوتر پشت پا میزند. قابلیتهایی چون هدفگیری و آهسته راه رفتن به جهت چپ و راست بازیکن را ترغیب میکنند پیش از درگیر شدن با دشمن فاصلهاش را با آنها حفظ کند (مگر در مواقعی که شاتگان دست گرفته باشد!). همچنین اسلحههای هیتاسکن، جان احیاشونده و حتی نیاز به عوض کردن خشاب اسلحه مجبورتان میکنند پشت سنگر پناه بگیرید و عقبنشینی کنید.
گاهی به نظر میرسد ریاسپان از بازیکن انتظار دارد در آن واحد روی دیوار بدود و به دشمنان شلیک کند، ولی خب اولاً این کار ذاتاً دشوار است (شاید انجام آن با موس و کیبورد آسانتر باشد) و دوماً طراحی مرحلهی بازی طوری است که کار را برایتان دشوارتر میکند.
در اوایل بازی موظفید بخشی به نام گانتلت (The Gauntlet) را پشت سر بگذارید. گانتلت شبیه تمرین آمادگی جسمانی است که در آن باید بپرید، سر بخورید، دیوارنوردی کنید و حین انجام این کارها دشمنان را هم بکشید.
گانتلت در راهرویی پرپیچوخم واقع شده که دشمنان در هر گوشهی آن کمین کردهاند و شما میتوانید با حرکاتی زیگزاگطور بین دیوارها بپرید، نارنجک پرتاب کنید و به دشمنان تیراندازی کنید.
چیزی شبیه به گانتلت در هیچکدام از مراحل اصلی بازی تکرار نمیشود. میدانهای مبارزه در بازی اصلی عمدتاً فضاهای مکعبی بزرگ هستند و در بخشهای سکوبازی دشمنان غایب هستند، چون اگر میخواهید بازیکنان به شیوهی خاصی بازی را پیش ببرند، باید تشویقشان کنید آن شیوه را برگزینند. سیستم گلوریکیل در دوم، طراحی مرحلهی تایتانفال ۲ یا سیستم امتیازدهی در بازیهای پلاتینوم از نمونه راههای سوق دادن بازیکن به یک روش بازی خاص هستند. اگر بازیسازان بازیکن را به حال خودش رها کنند، باریکن بازی را به امنترین و کسلکنندهترین شکل ممکن پیش خواهد برد. این روزها دیوارنوردی حتی به جنگاوری بینهایت (Infinite Warfare) هم اضافه شده است، ولی من بازی را با قایم شدن پشت یک سری دیوار و جعبه به پایان رساندم، چون بازی مرا به سمت استفاده از روشهای جایگزین تشویق نمیکند.
سالهاست که وضع شوترها همین است، چون در این مدت همهیشان با یک فرمول مشخص طراحی و ساخته شدهاند. برای همین است که بازیهایی مثل دوم و تایتانفال ۲، و شوترهای نامتعارف دیگری مثل ولفنشتاین: نظام نو (Wolfenstein: The New Order) و توفان گلوله (Bullestorm) تا این حد به آدم حال میدهند. این بازیها به ما یادآوری میکنند که به چالش کشیدن ترندهای طراحی که در بعضی ژانرها به کلیشه تبدیل شده اجباری هستند. این بازیها بهمان یادآوری میکنند که عامل ایجاد تنوع طراحی مرحلهی هوشمندانه و آهنگ پیشروی ماهرانه است، نه وفاداری جنونآمیز به جزئیات تاریخی.
مهمتر از هر چیزی، بازیهایی مثل دوم و تایتانفال ۲ بهمان یادآوری میکنند که بازیهای اکشن اول شخص چه پتانسیل بالایی دارند و بعضی مواقع این پتانسیل بدجوری هدر میرود.
منبع: مارک براون – یوتیوب
دوم تو مبارزات بی نظیره ولی وقتی به سکو بازی و سایر المانای بازی میرسه از ۱۰ به ۰ که هیچ از ۱۰۰ به -۱۰۰ میرسه اوننقدر که از این حماقت محض وجود همچین سکونی بین همچون مبارزات تند و پر تنشی اونقدر عصبی میشید که میخواید بازیو ببندید و دیگه هیچ وقت باز نکنید!!!!!