منتقدان می‌گویند مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ باعث می‌شود حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۴)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر نقدهای مرد عنکبوتی ۲۰۱۸، بازی انحصاری پلی‌استیشن ۴ را بخوانید، خواهید دید که یک عبارت در آن‌ها به وفور تکرار شده است: «This game makes you feel like Spider-Man» (این بازی باعث می‌شود حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید.)

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

منظور منتقدان از این عبارت چیست؟

اگر فیلم‌های مرد عنکبوتی را دیده باشید، احتمالاً تصوری از نحوه‌ی حرکت پیتر پارکر، سبک مبارزه‌ی او و تارافکنی‌اش در آسمان نیویورک در ذهن دارید. این بازی کاری می‌کند این حس به شما هم منتقل شود.

اما خب بازی‌های زیادی هستند که به شما حسی مشابه منتقل می‌کنند، خصوصاً بازی‌های بزرگ کنسولی. چون هدف بازی‌ها فروختن یک فانتزی است. هدف این است که دیسک بازی را داخل دستگاه قرار دهید و برای مدتی حس کنید یک قاتل حرفه‌ای، کابوی، سرباز جنگ جهانی دوم و… هستید.

منتها این فانتزی نه در یک فیلم هالیوودی، بلکه در کارزار تبلیغاتی بازی (مثلاً عکس روی کاور یا تریلر E3 بازی) وعده داده می‌شود.

مثلاً در تریلر CG تایتان‌فال ۲ (Titan Fall 2) سربازی را می‌بینید که با چابکی از روی دشمنان می‌پرد، با استفاده از گجت‌های پیشرفته دشمنانش را گول می‌زند و داخل یک مکای بزرگ می‌پرد تا با آن دمار از روزگار دشمنانش دربیاورد.

وقتی بازی منتشر شد، این فانتزی به واقعیت پیوست؛ گیم‌پلی بازی طوری است که واقعاً حس می‌کنید دارید در نقش سربازی که روی کاور بازی نقش بسته بازی می‌کنید. اما سوالی که من قصد دارم به آن پاسخ دهم این است: به واقعیت پیوستن این فانتزی تا چه حد باید واقعی باشد؟

هیتمن (Hitman) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در تریلر CG بازی هیتمن به شکل قاتلی بی‌نقص به تصویر کشیده می‌شود که بدون لو رفتن هویتش هدفش را می‌کشد و سپس در سایه‌ها مخفی می‌شود.

اما اگر خودتان بازی را شروع کنید، می‌بینید که دارید دم به دقیقه گند بالا می‌آورید. اگر بخواهید عملکردی شبیه به هیتمنی که در تریلر دیدید داشته باشید، باید ساختار مراحل را موبه‌مو یاد بگیرید، با سیستم مخفی‌کاری بازی آشنا شوید و کلی زحمت بکشید تا بتوانید فانتزی‌ای را که تبلیغات بازی وعده‌اش را به شما داده عملی کنید.

شاید راه درست همین باشد. چون اگر بازیکن مثل آب خوردن بتواند فانتزی تبلیغ‌شده را عملی کند، ممکن است این فانتزی کمی توخالی و خسته‌کننده به نظر برسد. این اتفاقی بود که برای بخش مبارزه‌ی سری بازی‌های بتمن آرخام افتاد.

در این بازی‌ها با فشار دادن دکمه‌ی مشت زدن بتمن مثل آهنربا به دشمنانش می‌چسبد و یک مشت جانانه روی صورتشان فرود می‌آورد و مثل رقاص باله با حرکاتی موزون و دلچسب از این سو به آن سو جابجا می‌شود. اگر هم دشمنی مشتی به سمت شما حواله کرد، با فشردن دکمه‌ی ضد حمله (که بازه‌ی زمانی سخاوتمندانه‌ای برایش در نظر گرفته شده) راحت می‌توانید حمله‌یشان را دفع کنید.

بله، مبارزات بازی واقعاً سینماتیک به نظر می‌رسند و بازی به شما حس بتمن بودن را منتقل می‌کند، ولی وقتی لازم نباشد برای رسیدن به این حس زحمت زیادی بکشید، آیا این تجربه کمی بی‌مزه به نظر نمی‌رسد؟

بخش مبارزه‌ی مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ به این سرنوشت دچار نشده است. از قضا بخش مبارزه‌ی این بازی با بتمن آرخام نقاط اشتراک زیادی دارد، ولی تفاوت اصلی این است که مبارزات بازی زحمت بیشتری می‌طلبد و به اندازه‌ی گیم‌پلی بتمن آرخام سخاوتمند و بخشنده نیست.

  • مرد عنکبوتی حرکات و مهارت‌های بازشدنی بیشتری در اختیار دارد.
  • او می‌تواند مثل دانته دشمنان را در هوا نگه دارد و رویشان کمبو پیاده کند.
  • مرد عنکبوتی موقع مشت زدن مثل آهنربا به دشمنان نمی‌چسبد.
  • دشمنان او را محاصره می‌کنند و نمی‌گذارند راحت فضای مانور دادن پیدا کند.
  • جاخالی دادن و اجرای ضدحمله کار دشواری است.
  • دشمنان با استفاده از تفنگ و موشک‌انداز از فاصله‌ی دور به مرد عنکبوتی حمله می‌کنند، حتی وقتی در حال کمبو زدن به دشمنان در هواست.
  • دشمنان حتی وسط انیمیشن‌های باحال مثل چرخاندن اجزای صحنه با تار عنکبوت نیز به شما حمله می‌کنند و انیمیشن را لغو می‌کنند.

به خاطر موارد ذکرشده مدتی طول می‌کشد تا واقعآً حس مرد عنکبوتی بودن بهتان دست بدهد. در ابتدای بازی شما شبیه یک آدم دست‌وپا چلفتی به نظر می‌رسید که از اراذل خیابانی کتک می‌خورد، در انجام حرکات تمام‌کننده شکست می‌خورد و به هوای خالی مشت می‌زند. فقط موقعی که سیستم مبارزه‌ی بازی را یاد بگیرید، می‌توانید مثل مرد عنکبوتی فیلم‌ها در حرکاتی رقص‌گونه بین دشمنان بچرخید و دمار از روزگارشان دربیاورید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

بنابراین بخش مبارزه‌ی این بازی به شما حس مرد عنکبوتی بودن را منتقل نمی‌کند، بلکه به شما اجازه می دهد در صورت کسب مهارت کافی حس مرد عنکبوتی بودن را تجربه کنید. به واقعیت پیوستن فانتزی تبلیغ‌شده در اصل پاداشی است که بابت تسلط یافتن در بازی به شما داده می‌شود.

اما تاب خوردن با تار عنکبوت یا تارافکنی (Web Swinging) مقوله‌ای جداست. در این بازی تارافکنی بازسازی بی‌نقصی از تارافکنی مرد عنکبوتی فیلم‌هاست.

  • انیمیشن تاب خوردن
  • افکت‌های صوتی‌
  • القای حس سرعت
  • وصل شدن تارها به ساختمان‌ها (و نه به نقطه‌ای نامعلوم در آسمان!)

همه دست در دست هم می‌دهند تا به شما حس مرد عنکبوتی بودن را به کامل‌ترین شکل منتقل کنند. تاب خوردن در اطراف شهر واقعاً لذت‌بخش است، ولی مشکل اینجاست که انجام دادن آن بسیار راحت است. برای تاب خوردن در بازی کافی‌ست وقتی نزدیک ساختمانی هستید، دکمه‌ی R2 را فشار دهید. با توجه به این‌که زمینه‌ی بازی شهر نیویورک است، «نزدیک ساختمان» یعنی هرجا.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

پس از این‌که شروع به تاب خوردن کردید، هر موقع که بخواهید می‌توانید تار پرتاب‌شده را رها کنید. اگر می‌خواهید شتاب بگیرید، باید وقتی در حال پایین آمدن هستید تار را ول کنید و اگر می‌خواهید ارتفاع‌تان بیشتر شود، باید موقع بالا آمدن تار را ول کنید. برای شتاب و ارتفاع بیشتر می‌توانید موقع تاب خوردن دکمه‌ی پرش (X) را فشار دهید.

اما راستش اهمیتی ندارد کی تار را ول کنید، چون کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است که می‌توانید با تار بعدی هرجا که دلتان می‌خواهد بروید. مثلاً اگر دوربین را به سمت چپ بچرخانید، می‌توانید سریعاً به سمت چپ بچرخید و در خیابان دست چپ به تارافکنی ادامه دهید.

برای تارافکنی فهرست حرکاتی در اختیار دارید که می‌توانید بنا بر میل و نیاز خود بازشان کنید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

  • با Web Zip می‌توانید شتابی فوری به سمت جلو داشته باشید. اگر احیاناً از معدود جایی سر در آوردید که ساختمانی دور و بر نبود، می‌توانید با استفاده از این قابلیت از سقوط خود جلوگیری کنید.
  • با Zip to Point می‌توانید به هر نقطه‌ای که با علامت دایره مشخص شده بچسبید و با فشردن دکمه‌ی پرش در زمان مناسب جهشی بلند و سرسام‌آور که زمینه‌سازی تاب خوردن است انجام دهید.
  • با Air Tricks  می‌توانید با انجام حرکات نمایشی در هوا امتیاز تمرکز (Focus Point)  و تجربه (XP) بگیرید.

به لطف این سیستم می‌توانید بدون زحمت خاصی مرد عنکبوتی را هرجایی که دلتان می‌خواهد ببرید، خواه با سوءاستفاده از کنترل راحت بازی در بخش تارافکنی، خواه با استفاده‌ی متمادی از سیستم Zip to Point که شما را از تاب خوردن بی‌نیاز می‌کند.

ممکن است بعضی افراد از سادگی سیستم تاب خوردن خوششان بیاید و عده‌ای هم خوششان نیاید. این سیستم با سیستم به کار رفته در سوپر ماریو اودیسه تفاوت زیادی دارد. در این بازی اگر بخواهید ماریو را به مکان موردنظر برسانید، باید ساختار مرحله را به‌خوبی بلد باشید، حرکات را به شکلی مناسب، زنجیره‌وار به هم متصل کنید و با دقت کامل حرکت کنید. با توجه به این‌که حرکت کردن در این بازی سخت است، اجرای درست آن حس واقعاً خوبی دارد.

مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ زیادی به بازیکن آسان می‌گیرد و برای همین حس رضایتی که منتقل می‌کند کمتر است. حتی اگر اشتباهی مرتکب شوید، بازی باز هم بهتان آسان می‌گیرد. اگر سقوط کنید، آسیبی بهتان وارد نمی‌شود و برای ماندن در هوا نیز پاداشی در نظر نگرفته شده است. مثلاً‌ در بازی خوش استیل و محیط‌باز اینسامنیاک یعنی سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) اگر موفق شوید در هوا بمانید، پاداش‌تان دریافت Style Point و در امان ماندن از دست زامبی‌هاست.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

همچنین در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ هیچ پاداشی برای تاب خوردن نزدیک ساختمان‌ها در نظر گرفته نشده است. مثلاً در بازی اعتیادآور ابرپرواز (Superflight) اگر در فاصله‌ای نزدیک به دیوارها پرواز کنید و خطر برخورد به آن‌ها را به جان بخرید، امتیازتان تصاعدی بالا می‌رود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرد عنبکوتی ۲۰۱۸ حتی اگر به آسمان‌خراشی برخورد کنید، باز هم اتفاق خاصی نمی‌افتد. در سوپر ماریو اودیسه اگر پرش‌تان را درست انجام ندهید و به دیواره‌ی سکو برخورد کنید، به عقب هل داده می‌شوید، اما در مرد عنبکوتی ۲۰۱۸ در صورت برخورد به ساختمان مرد عنکبوتی روی آن شروع به دویدن می‌کند (اصطلاحاً Wall Run). دویدن روی دیوار شاید سرعت‌تان را کم کند، اما به‌زحمت متوجه آن خواهید شد. تازه، وقتی در بازی به‌ندرت از شما درخواست می‌شود با سرعت زیاد یا دقت بالا تارافکنی کنید، این موضوع چه اهمیتی دارد؟ در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ شما یا در حال پرسه زدن در جهان محیط‌باز هستید یا مشغول انجام ماموریت‌های اصلی هستید. در ماموریت‌های اصلی تارافکنی به‌ندرت اتفاق می‌افتد و محوریت این ماموریت‌ها کتک زدن اراذل یا پشت سر گذاشتن بخش‌های مخفی‌کاری مزخرف بازی است.

البته ماموریت‌های خوبی با محوریت تارافکنی در بازی وجود دارند. مثلاً در یکی از ماموریت‌ها اسکورپیون پیتر را مسموم کرده و او باید در هوا بماند، چون خیال می‌کند سطح شهر از مواد سمی پر شده است. این ماموریت عالی‌ست.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در ماموریتی دیگر پیتر مشغول مبارزه با الکترو (Electro) است. در این ماموریت پیتر باید با احتیاط بین ساختمان‌ها تارافکنی کند و به ترانس‌های برق تار شلیک کند. من این ماموریت را هم دوست دارم.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما بیشتر ماموریت‌های بازی این‌گونه نیستند. مثلاً در یک ماموریت باید هلی‌کوپتری را تعقیب کنید و با تار زدن خود را به آن بچسبانید، اما نیازی نیست که برای رسیدن به آن سرعت عمل یا دقت به خرج دهید، چون پیش از این‌که بازی اجازه‌ی این کار را به شما بدهد، به اجبار چند انفجار باحال و افکت ویژه را به شما نشان می‌دهد و در این مدت خواه ناخواه به هلی‌کوپتر می‌رسید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

طراحی بازی‌ای که در آن تاب خوردن در هوا پیچیدگی بیشتری داشته باشد، فکر بیشتری بطلبد و اینقدر به بازیکن آسان نگیرد، کار غیرممکنی نیست. به هر حال، تار مرد عنکبوتی عملاً یک قلاب است. آویزان شدن در هوا با قلاب هم مکانیزمی است که در بازی‌های بسیاری مشاهده کرده‌ایم، از آنچارتد ۴ گرفته تا تایتان‌فال ۲. بنابراین می‌توان از بازی‌های زیادی که این مکانیزم در آن‌ها استفاده شده الهام گرفت.

بایونیک کماندو (Bionic Commando) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی شوتر خشک و بی‌روحی است، ولی گیم‌پلی مبتنی بر قلاب بایونیک به طور غافلگیرکننده‌ای لذت‌بخش است.

بایونیک کماندو هم می‌تواند مثل مرد عنکبوتی قلابش را به سمت ساختمان‌ها پرتاب کند و با زمان‌بندی مناسب در هوا تاب بخورد.

عاملی که این بازی را جالب‌تر می‌کند، زمینه‌ی پساآخرالزمانی بازی است، چون این زمینه باعث شده سازه‌هایی که بتوان قلاب را بهشان متصل کرد به‌مراتب کمتر از شهر شلوغ و زنده‌ای چون نیویورک باشند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

برای همین جابجایی در محیط بازی به‌نوبه‌ی خود پازلی کوچک است که باید حلش کنید. چسبیدن به نقاط اتصال در هوا نیز کاری چالش‌برانگیز است و به سادگی فشردن یک دکمه نیست. برای تاب خوردن باید نزدیک نقطه‌ی اتصال قرار بگیرید (نقاط اتصال با یک نشانگر رنگی روی صفحه مشخص می‌شوند) و باید در زاویه‌ی مناسب تاب بخورید تا شتاب‌تان حفظ شود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

همچنین به خاطر وجود مواد سمی و مرداب‌های مرگبار نباید روی زمین فرود بیاید. تک‌تیراندازهای دشمن نیز شما را مجبور می‌کنند سریع‌تر حرکت کنید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اورواچ (Overwatch) مثال دیگری از قلاب‌گیری جذاب است. شخصیت رکینگ‌بال (Wrecking Ball) (که در اصل یک همستر نابغه داخل زره‌ی یک ربات است)،‌ می‌تواند با استفاده از قلاب خودش را به اجزای مختلف محیط وصل کند و با سرعت به این طرف و آن طرف حرکت کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

مثال رکینگ‌بال بسیار جالب است. وقتی با قلاب  او را به جایی وصل می‌کنید، او به یک توپ متحرک تبدیل می‌شود که کنترل زیادی رویش ندارید، چه وقتی در حال قل خوردن روی زمین است، چه در حال چرخیدن در هوا. نحوه‌ی حرکت این توپ واقعاً شبیه به نحوه‌ی حرکت یک جسم فیزیکی سنگین است که با طناب به جایی وصل شده است. برای همین باید قبل از قل دادن توپ خوب درباره‌ی شتاب، جای‌گیری و زاویه‌ی قلاب انداختن فکر کنید تا به جایی که می‌خواهید برسید.

همچنین قلاب‌اندازی رکینگ‌بال اتوماتیک نیست. شما باید قلاب را با نشانه‌گیر هدف‌گیری و شلیک کنید، برای همین وقتی شتاب زیاد دارید یا وسط هوا معلق هستید، متصل کردن قلاب واقعاً چالش‌برانگیز است.

در آخر، همان‌طور که از اسم این شخصیت برمی‌آید، وقتی او در حال قل خوردن روی زمین است، به یک توپ مخرب واقعی تبدیل می‌شود و اگر در حال قل خوردن به دشمنی برخورد کنید، آسیب زیادی به او وارد خواهید کرد. اما در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸، شکاف عمیقی بین تاب خوردن و مبارزه وجود دارد. تازه در باس‌فایت با اسکورپیون و الکترو است که می‌توانید همزمان از هردو استفاده کنید.

بازی داستانی درباره‌ی عمویم (A Story About My Uncle) بازی دیگری‌ست که از تجربه‌ی آن لذت بردم. در این بازی یک دستکش مغناطیسی عجیب شما را به سمت اجسام جذب می‌کند. اما هر موقع که بخواهید، می‌توانید ارتباط را با جسم مورد نظر قطع کنید تا شتاب رو به جلویتان حفظ شود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

انجام این حرکت موقع وصل بودن به اجسام متحرک به‌مراتب لذت‌بخش‌تر است. چون با کمک آن‌ها می‌توانید با چنان شتابی حرکت کنید که انگار یک تیرکمان مغناطیسی شما را به سمت جلو شلیک کرده است. همچنین تعداد قلاب‌های شما محدود است، بنابراین باید هرکدام را با احتیاط استفاده کنید و مسیر حرکت‌تان را از قبل مشخص کنید.

بازی آزادگان (The Free Ones) این ایده را با نگرشی متفاوت پیاده کرده است. در این بازی می‌توانید ریسمانی به سمت سطوح چوبی شلیک کنید و خود را به سمت آن بکشید (ایده‌ای مشابه با Hookshot سری زلدا)، منتها هر موقع که بخواهید، می‌توانید با فشردن دکمه‌ی پرش خود را از ریسمان جدا کنید تا با شتاب به سمت جلو پرتاب شوید. اتصال زنجیره‌وار این حرکات در هوا باعث خلق گیم‌پلی هیجان‌انگیزی می‌شود. البته بهتر است وقتی با نهایت سرعت قصد دارید به سمت سطوح چوبی ریسمان شلیک کنید، کمی سرعت‌تان را کاهش دهید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

شاید این ایده‌ها برای مرد عنکبوتی جوابگو نباشند. نمی‌توان مرد عنکبوتی را طوری طراحی کرد که مثل داستانی درباره‌ی عمویم، تعداد تارهای محدود داشته باشد و با فرود آمدن روی زمین تارهایش پر شوند.

شهر نیویورک، آن‌گونه که در فیلم‌های مرد عنکبوتی نمایش داده می‌شود، متروپلیسی شلوغ است، نه تلف‌زاری ویرانه مثل زمینه‌ی بایونیک کماندو.

پیتر پارکر شخصیتی چابک و باریک‌اندام است، نه یک کپه‌ی فلزی ۵۰۰ کیلوگرمی مثل رکینگ بال در اورواچ.

نادیده گرفتن این حقایق یعنی زیر پا گذاشتن فانتزی‌ای که مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ وعده داده است. ولی به نظرم سازندگان مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ می‌توانستند تاب خوردن در بازی را چالش‌برانگیزتر کنند، بدون این‌که به فانتزی «حس مرد عنکبوتی بودن» خدشه‌ای وارد شود.

در دیگر بازی‌های مرد عنکبوتی نیز ایده‌ی «تارافکنی استراتژیک» به کار برده شده است. مثلاً در مرد عنکبوتی شگفت‌انگیز ۲ (Amazing Spider-Man 2) برای شلیک تار از دست چپ و راست مرد عنکبوتی دو دکمه‌ی جدا در نظر گرفته شده است. البته این کار تاثیر خاصی روی بازی ندارد. در این بازی هم کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است که حتی پس از شلیک تار از دست راست می‌توانید راحت به سمت چپ بپیچید. اما اگر این ایده درست به کار برده شود، پتانسیل زیادی دارد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرد عنکبوتی نهایی (Ultimate Spider-Man)، تار پرتاب شده به ساختمان‌ها، مرد عنکبوتی را به این ساختمان‌ها نزدیک‌تر می‌کند، برای همین باید با ضرب‌آهنگ دقیق‌تری بین ساختمان‌های دست چپ و دست راست جابجا شوید تا وسط خیابان باقی بمانید. البته این مکانیزم هم تاثیر قابل‌ملاحظه‌ای ندارد، ولی از هیچی بهتر است.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

راهکار دیگر ترکیب دقیق‌تر تاب خوردن و مبارزه کردن است. مثلاً سیستم کمبوزنی سانست اوردرایو طوری طراحی شده که شما را تشویق می‌کند حین پریدن روی کاپوت ماشین‌ها و سر خوردن روی کابل برق زامبی‌ها را بکشید.

در نهایت همه چیز بستگی به این دارد که چقدر حاضرید برای به واقعیت پیوستن فانتزی‌ای که بازی وعده‌اش را داده زحمت بکشید. تاب‌افکنی مرد عنکبوتی را می‌توان به اندازه‌ی اجرای پشت سر هم حرکات نمایشی در تونی هاکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater) یا اجرای زنجیره‌وار پرش‌ها و پرتاب کلاه در سوپر ماریو اودیسه یا دویدن در لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) ظرافت‌مندانه کرد. ولی مشخص است که اینسامنیاک می‌خواست سیستم تارافکنی و تاب خوردن در بازی ساده و روان باشد و سازندگان بازی عمداً از اعمال جزئیاتی که از شدت روان بودن تاب خوردن می‌کاهند پرهیز کردند.

از برایان اینتیهار (Bryan Intihar)، مدیر نوآوری مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ نقل است: «ما در بحث‌هایمان به این نتیجه رسیدیم که نمی‌خواهیم مانع سر راه بازیکن قرار دهیم. ما نمی‌خواستیم بازیکن با مخ زمین بخورد. ما می‌خواستیم بازیکن با شتاب بالا و حرکات روان و آزادانه حرکت کند. در این بازی پیتر هشت سال است که مرد عنکبوتی بوده. او چم‌وخم تاب خوردن را یاد گرفته است. برای همین وقتی به ساختمان برخورد کند، دوان‌دوان از آن بالا می‌رود.»

برای همین شاید اینسامنیاک تصمیم درستی گرفته تا جنبه‌های استراتژیک تارافکنی را در محتوای فرعی بازی به کار گیرد. مثل چالش‌های خنثی‌سازی بمب که در آن‌ها امتیازی که دریافت می‌کنید به زمان رسیدن به نقطه‌ی موردنظر بستگی دارد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

یا مثلاً در ماموریت‌هایی که باید یک پهباد را تعقیب کنید و در طول مسیر از بین نقاطی آبی‌رنگ رد شوید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اولین تلاش‌تان برای تمام کردن این ماموریت‌ها مثل اولین تلاش‌تان در سری هیتمن افتضاح خواهد بود. ولی با یاد گرفتن مسیر، چرخیدن دور ساختمان‌ها و اتصال زنجیره‌وار حرکات مختلف، موفق به دریافت مدال طلا خواهید شد و واقعاً حس خواهید کرد که مرد عنکبوتی هستید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

از این لحاظ بازی شبیه به سوپر ماریو اودیسه است. در اودیسه برای تمام کردن بازی فعل ساده‌ی پریدن کفایت می‌کند. ولی اگر حرکات پیچیده‌تر بازی را یاد بگیرید، می‌توانید به سکه‌های مخفی و میان‌برها دست پیدا کنید و ماموریت‌های آتی بازی مثل مسابقات Golden Koopa را ببرید.

متاسفانه ماموریت‌های فرعی مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ نشان می‌هند که موتور فیزیکی بازی چقدر بدقلق است و جهش‌های قورباغه‌مانند از یک ساختمان به ساختمانی دیگر چقدر از تارافکنی بهتر است. همچنین این ماموریت‌ها نشان می‌دهند سقف مهارت تارافکنی در مقایسه با مهارت‌های مرتبط در بازی‌های حرکت‌محور (مثل Rocket League) همچنان کوتاه است. ولی خب همان‌طور که گفتم، از هیچی بهتر است.

با این‌که من خیلی دوست داشتم که سیستم تارافکنی عمیق‌تری را در بازی تجربه کنم (مشابه با سیستم مشابه در اورواچ و آزادگان)، فکر کنم در بازی‌ای که عنوان «مرد عنکبوتی» را یدک می‌کشد، بیشتر بازیکنان می‌خواهند همان ثانیه‌ی اول که بازی را شروع می‌کنند، حس کنند واقعاً مرد عنکبوتی هستند. از این لحاظ مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ به موفقیت دست پیدا کرده است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۳ دیدگاه
  1. محمد

    مقایسه سری ارخام با مرد عنکبوتی کار درستی نیست چون نوع مبارزه هردو متفاوت است
    سری ارخام با نسخه دوم نشان داد که دنیای ابرقهرمانان دست کیست

  2. میثم

    خوب ترجمه می‌کنید.
    هم انگلیسی و هم فارسی‌تان خوب است.

  3. کیارش

    چقد مقاله زیبا و ریزبینانه ای بود.مارک براون واقعا در زمینه گیم باسواد و حرفه ایه.برخلاف بسیاری از منتقدان…..

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما