هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسانتر شود یا سختتر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop در ویدئوگیم | جعبهابزار بازیسازان (۶۳)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در کریسمس سال ۲۰۱۸، مشغول بازی کردن آخرین بازی استودیوی سوپر جاینت (Supergiant)، سازندهی پناهگاه (Bastion) و ترانزیسور (Transistor) بودم. نام این بازی تودهی هیزم (Pyre) است و گمان میکنم سبک آن نقشآفرینی پارتیمحور (Party-based RPG) به حساب بیاید. اما برخلاف مبارزات نوبتی سنتی این سبک، در این بازی باید طی رقابتهایی جنونآمیزی به نام تشریفات مذهبی (Rites)، که یادآور بازی بستکبال هستند، با رقبایتان روبرو شوید.
این بازی بسیار مفرح است و ایدههای بکر زیادی دارد (منجمله یک سگ سخنگو!). اما چیزی که در این بازی توجه من را جلب کرد خلاقیت سوپرجاینت در طراحی یکی از مهمترین عناصر گیمدیزاین یعنی حلقهی بازخورد (Feedback Loop) بود.
حلقهی بازخورد یا فیدبک لوپ سیسمتی است که در آن خروجی دوباره در قالب ورودی به سیستم وارد میشود و چرخه به همین شکل ادامه پیدا میکند. در حوزهی گیمدیزاین، حلقهی بازخورد یعنی پیروزی یا شکست بازیکن در مقطعی خاص روی پیروزی یا شکست او در آینده تاثیر خواهد گذاشت.
حلقهی بازخورد دو جنبهی متفاوت، ولی به یک میزان جالبتوجه دارد: حلقهی بازخورد مثبت و حلقهی بازخورد منفی.
اجازه دهید بحث را با حلقهی بازخورد مثبت شروع کنیم.
حلقهی بازخورد مثبت طوری است که هر پیروزی پیروزیهای بیشتر و هر شکست شکستهای بیشتر را تضمین میکند. یکی از نمونههای خوب «تضمین شدن پیروزیهای آتی توسط پیروزیهای پیشین» سیستم کیلاستریک یا کشتار پیدرپی (Kill Streak) در سری بازیهای ندای وظیفه (Call of Duty) است، خصوصاً عناوین اولیهی سری مثل جنگاوری مدرن (Modern Warfare).
در این بازیّها اگر موفق شوید بدون اینکه خودتان بمیرید، چندتا از بازیکنان رقیب را بکشید، به امتیازات «کیلاستریک» دست پیدا میکنید. این امتیازات شامل نشان دادن موقعیت دشمن روی رادار، درخواست حملهی هوایی و احضار هلیکوپتر مهاجم است. سیستم کیلاستریک به بازیکنانی که عملکرد خوبی دارند، ابزاری هدیه میدهد که با کمک آنها بتوانند عملکردشان را بهبود بخشند. این سیستم اثر بهمن غلتان (Snowball Effect) به جا میگذارد و مثل مدل اقتصادیای میماند که ثروتمندان را ثروتمندتر میکند و در آن پیروزیها و موفقیتها روی هم انباشته میشوند. در عین حال، حلقههای بازخورد مثبت باعث میشوند هر شکست به شکستهای بیشتر منتهی شود، مثل بازی شطرنج که در آن با از دست دادن یک مهره، امکانات تاکتیکیتان محدودتر میشود و این محدودیت به از دست دادن مهرههای بیشتر منجر خواهد شد.
در روی دیگر سکه حلقههای بازخورد منفی قرار دارد، حلقههایی که بین شکست و پیروزی موازنه برقرار میکنند. در بحثهای مربوط به این حوزه معمولاً از یک مثال خاص زیاد استفاده میشود، چون مثال بینظیری است: شیوهی تقسیم آیتم در ماریو کارت (Mario Kart).
بازیکنانی که موفق شوند از بقیه جلو بزنند، آیتمهای ضعیفتری مثل لاک سبز و پوست موز دریافت میکنند. اما بازیکنانی که از بقیه عقب بیفتند، آیتمهای قدرتمندی مثل نوک گلوله و قارچ طلایی و البته یکی از آیتمهای جنجالی بازی یعنی لاک آبی را دریافت میکنند.
(لاک آبی انحصاراً بازیکنی را که از بقیه جلو زدهاند هدف قرار میدهد).
به طور خلاصه و مفید، در ماریو کارت برندهها تنبیه میشوند و بازندهها پاداش میگیرند. بنابراین هدف حلقههای بازخورد مثبت حفظ روند بازی و تقویت کردن آن و هدف حلقههای بازخورد منفی خنثیسازی ناملایمات و ایجاد موازنه در روند بازی است.
بعضی بازیها کلاً حلقهی بازخورد ندارند. مثلاً در سری بازیهای تیکن (Tekken) پیروزی در راند اول تاثیر مثبت یا منفی در راند دوم ندارد. با این حال جایگاه حلقههای بازخورد در دنیای بازیها محفوظ است و گاهی ممکن است بخشی جدانشدنی از طراحی بازی باشد. مثلاً در اسپلاتون (Splatoon) تیمی که بیشترین مساحت از سطح زمین را با جوهر رنگی کرده باشد، طبیعتاً بیشترین مخفیگاه و سریعترین مسیر جابجایی را در اختیار خواهد داشت.
گاهی حلقههای بازخورد نقش حلال مشکلات را ایفا میکنند. مثلاً در بازیهای مسابقهای یکی از مشکلات نرسیدن به نفر اول پیست است و با استفاده از حلقهی بازخورد میتوان این شکل را حل کرد.
حلقههای بازخورد هم سود دارند و هم ضرر. مثلاً یکی از نقاط قوت حلقههای بازخورد مثبت کمک به پایان بخشیدن به بازی در مواقعی است که یک بازیکن یا یک تیم عملکرد بهتری دارند. بدین صورت از گیر افتادن بازی در دور باطل، تساوی بیمایه یا بخش پایانی بیش از حد طولانی جلوگیری میشود. مثلاً در دژ گروهی ۲ (Team Fortress 2)، برای اعضای تیمی که نقاط محاصرهی زیادی را تحت کنترل داشته باشند، محدودیت زمان ریسپاون شدن کاسته می شود تا آن تیم بتواند هرچه سریعتر و قاطعانهتر به پیروزی برسد.
حلقههای بازخورد منفی به طور خاص به درد بازیهای پارتیمحور میخورند، چون در این بازیها هدف این است که همهی شرکتکنندگان از بازی لذت ببرند. حلقههای بازخورد منفی با ایجاد فراز و نشیبهای جذاب در گیمپلی و خلق موقعیتهایی که در آن بازیکنان سر بزنگاه بازی باخته را میبرند (و برعکس)، هیجان بالایی منتقل میکنند.
اما هر دو نوع بازخورد را باید بهجا و به اندازه استفاده کرد. مثلاً از یک طرف حلقههای بازخورد مثبت عرصه را برای بازیکنهای ضعیف تنگ میکنند و باعث میشوند پشت سر هم ببازند یا هیچوقت نتوانند به نفر اول نزدیک شوند. از طرف دیگر حلقههای بازخورد منفی در حق بازیکنهای ماهر بیانصافی میکنند، چون باعث میشوند پیروزیای که بهلطف مهارتشان تا یک قدمیاش نزدیک شدهاند از آنها گرفته شود.
اگر بخواهم از بازیای مثال بزنم که حلقهی بازخوردی به کار گرفتهشده در آن بسیار مشکلزاست، ایکسکام (XCOM) جزو بهترین گزینههاست.
تا به اینجا بازیهایی که مثال زدم بازیهای چندنفره و آنلاین بودند و منطق هم همین را حکم میکند، چون ایجاد تعادل و رعایت انصاف در بازیهای چندنفره از اهمیت حیاتی برخوردار است، اما ایکسکام اساساً یک فرنچایز تکنفره است و لازم به ذکر است که حلقههای بازخورد در بازیهای تکنفره نیز وجود دارند.
در واقع، حلقهی بازخورد مثبت پایهواساس بعضی سبک بازیهاست. مثلاً در نقشآفرینیهای ژاپنی (JRPG) هیولا میکشید، تجربه (XP) کسب میکنید و قویتر میشوید تا بتوانید سریعتر هیولا بکشید و تجربه کسب کنید و… دلیل اعتیادآور بودن بازیهای این سبک نیز همین است. شما دائماً در حال قویتر شدن هستید، ولی در کنارش برای حفظ تعادل دشمنان بازی نیز پابهپای شما قویتر میشوند. تازه در این سبک بازیها از جنبهی منفی حلقهی بازخورد مثبت خبری نیست، چون در صورت شکست خوردن (یا مردن) میتوانید دوباره سعی کنید و اینطور نیست که هر شکست به شکستهای آتی منجر شود.
اما برمیگردیم به ایکسکام. این بازی از این قاعده مستثنیست. در این بازی اگر در انجام ماموریتی شکست بخورید بازی ادامه پیدا میکند و فرصت دوبارهای به شما داده نمیشود. در ضمن هر سربازی که در طول یک ماموریت کشته شود نیز به خاطر سیستم مرگ دائمی (Permadeath) بازی قابل برگرداندن نیست.
تام فرانسیس (Tom Francis)، طراح بازی تیررس (Gunpoint) متوجه شد که حلقهی بازخورد مثبت ایکسکام از مشکلی رنج میبرد که فرانسیس آن را «معضل ریزش بهمن» (Snowball Problem) نامگذاری کرده است.
از او نقل است: «منظورم از ریزش بهمن چیست؟ در ایکسکام اگر سربازان شما از ماموریت جان سالم به در ببرند، قویتر و سرسختتر شده و به قابلیتهای بیشتری دست پیدا خواهند کرد و بدین ترتیب احتمال اینکه از ماموریتّهای آتی زنده بیرون بیایند بیشتر میشود. با این حال، اگر سربازان قوی بمیرند، سربازانی ضعیف و آسیبپذیر جایگزینشان خواهد شد که به احتمال زیاد زود خواهند مرد و با سربازهای ضعیف و آسیبپذیر دیگر جایگزین خواهند شد. در نتیجه اگر بازی برایتان آسان است، آسانتر خواهد شد و اگر سخت است، سختتر.»
بازی ایککام دو نرخ سختی متضاد دارد و برای همین اگر گرفتار یکی از آنها شوید، بازی به کامتان تلخ خواهد شد.
بازیکنانی که سربازهای قویشان را از دست بدهند، نمیتوانند سربازهای جدید پرورش دهند، چون نمیشود به مراحل قبلی برگشت و با دشمنان ضعیفتر جنگید تا سربازهای جدید را به سطح سربازهای قبلی رساند.
از طرف دیگر، بازیکنانی که موفق شوند سربازهای قویشان را زنده نگه دارند، پس از مدتی به چنان قدرتی میرسند که سربازهایشان مثل تانک مراحل را پشت سر خواهند گذاشت و به خاطر نوار سلامتی زیاد احتمال مردنشان بسیار کم خواهد بود. این سناریو نیز چندان مفرح نیست.
تام ایدههای هوشمندانهای برای رفع این مشکل دارد، مثل
- ماموریتهای فرعیای که در آنها فقط میتوانید از سربازهای تازهکار استفاده کنید.
- ایجاد محدودیت انتخاب سرباز برای هر ماموریت تا بازیکن نتواند همهی سربازهایش را به همهی ماموریتها ببرد.
برای اطلاعات بیشتر مقالهاش را در این لینک بخوانید.
بهشخصه در بازی Pyre که پیشتر به آن اشاره کردم، به راهحلهای هوشمندانهای برای دور زدن این مشکل برخورد کردم. ساز و کار این بازی نیز شباهت زیادی به ایکسکام دارد. در این بازی شخصیتهایی در اختیار دارید که ترازشان ارتقا مییابد و در صورت دستیابی به پیروزی قویتر میشوند.
با این حال چه ببرید، چه ببازید، بازی ادامه پیدا میکند، و همانطور که از مثال ایکسکام دیدیم، چنین گیمدیزاینی ممکن است نتایج ناخوشایندی به دنبال داشته باشد. از یک طرف میتوانید از اعضای یکسان برای هر نبرد استفاده کنید تا آنقدر قوی شوند که دیگر هیچیک از دشمنان بازی قادر نباشند تهدیدی برایشان ایجاد کنند. از طرف دیگر، ممکن است پس از باختن در چند نبرد، آنقدر ضعیف شوید که دیگر هیچ شانسی برای رسیدن به سطح رقبای دیگر نداشته باشید.
اما Pyre با تلفیق حلقههای بازخورد مثبت و حلقههای بازخورد منفی این مشکل را حل کرده است.
بله، باختن در بازی ضدحال بزرگی است، اما اگر ببازید، همچنان تجربه به دست میآورید، بنابراین بازی برای باختنتان تنبیه بزرگی در نظر نگرفته است. همچنین برخلاف ایکسکام، در این بازی از مرگ دائمی یا permadeath خبری نیست، برای همین همیشه در رقابتهای بعدی شانس برای رقابت خواهید داشت.
برای حل کردن مشکل شخصیتهای بیش از حد قوی، سیستم آزادسازی (Liberation System) به بازی اضافه شده است.
بازی Pyre در یک برزخ تاریک به نام دنیای زیرین (Downside) واقع شده است و هدف داستانی بازیکن در این دنیا آزادسازی مبارزان از این برزح ناخوشایند است، چون برنده میتواند دنیای زیرین را ترک کند و در حالیکه جنایتهایش بخشیده شده، به دنیای متمدن برگردد.
بنابراین مجبورید قویترین مبارزانتان را پس از مدتی از تیم خود حذف کنید، چون فقط آزادسازی قویترین مبارزان ممکن است. این سیستم هم در عمل مثل سیستم مرگ دائمی میماند، ولی با این تفاوت که تنبیهی برای اشتباهات شما نیست و صرفاً بخشی از روند پیشروی است.
بهلطف این سیستم، بازی همیشه چالشبرانگیز باقی میماند و نمیتوان ارتشی از مبارزان رویینتن را پرورش داد و با آنها تا آخر بازی پیش رفت. اشتباهاتی که در طول بازی مرتکب شوید، صرفاً دستاندازی در راه رسیدن به نقطهی پایان هستند، نه عاملی که ممکن است پیشرفتتان را در بازی مختل کنند.
من مجبور بودم به طور دائم بهترین عضوی را که در اختیار داشتم از تیم حذف کنم. این اجبار باعث شد که به ارتقای تراز همهی اعضای تیم اهمیت دهم، از همهیشان استفاده کنم و نبردهای سختتر نهایی را نه با قویترین مبارزانم، بلکه با مبارزان ضعیفتری که هنوز آزادسازی نشده بودند، پشت سر بگذارم. از قضا این مبارزات به پرتنشترین، چالشبرانگیزترین و لذتبخشترین مبارزات کل بازی تبدیل شدند.
تا یادم نرفته، یک نکتهی مهم: یکی از مشکلات حقلههای بازخورد منفی این است که ممکن است باعث گیج شدن بازیکن شوند. همانطور که در مقالهی «بازیسازان چگونه از بازیکنها در برابر خودشان محافظت میکنند» اشاره شد، بازیهای ویدئویی معمولاً طوری طراحی میشوند تا بازیکن را به سمت روش و سیاقی خاص برای پیشبرد بازی سوق دهند. برای همین تنبیه کردن بازیکن بابت به کار گیری روش صحیح برای پیشبرد بازی با اصل سوق دادن بازیکن به سمت یک روش بازی خاص در تناقض است.
برای همین است که کپکام هیچگاه رسماً اعلام نکرد که رزیدنت اویل ۴ از سیستم درجهسختی پویا (که یک حلقهی بازخورد منفی است) استفاده میکند. اگر به بازیکنان بگویید که اگر خوب بازی کنند، بازی سختتر میشود و اگر بد بازی کنند، آسانتر میشود، یعنی عملاً دارید به بازیکنان ماهر میگویید که اشتباه کردن جایز است. اما در Pyre چنین اتفاقی نمیافتد. در این بازی برنده شدن در همه حال از باختن بهتر است؛ همچنین یکی از اهداف شما در بازی این است که از گروهتان عضو حذف کنید. تازه این مکانیزم در توسعهی شخصیتها و ایجاد درام داستانی نیز موثر است. شاید فکر کنید من بیش از حد احساساتی هستم، ولی اغلب بهترین و کارآمدترین شخصیتهایم را آزادسازی میکردم، چون احساس میکردم واقعاً حقشان است که هرچه زودتر از برزخی که گرفتارش شدهاند خلاص شوند.
در این بازی حلقههای بازخورد منفی بیشتری وجود دارند. مثلاً در مینیگیم بستکبالمانندی که در بازی اجرا میشود، اگر کسی موفق شود امتیاز بگیرد، دور بعد از شرکت در بازی محروم میماند، بنابراین تیم بازنده یک بازیکن بیشتر در اختیار دارد و شانس بیشتری برای امتیاز گرفتن دارد.
این قانون هم مشابه به بستکبال واقعی است، چون هر تیمی که توپ وارد سبدش شده باشد امتیاز پرتاب توپ را در اختیار دارد.
با این حال، به نظر من استفاده از حلقهی بازخورد منفی برای موازنه کردن آن دسته از اثرات حلقهی بازخورد مثبت که تعادل بازی را به هم میریزند کار جالبی است. Pyre مبدع چنین استراتژیای نبود، بلکه صرفاً به من کمک کرد دینامیک آن را بهتر درک کنم.
در بازیهایی مثل تمدن (Civilization) نیز اتفاق مشابهی رخ میدهد. در این بازی میتوانید یکی از تمدنهای رقیب را از صفحهی روزگار محو و سرزمیناش را غصب کنید، اما این کار به یک حلقهی بازخورد مثبت از نوع ریزش بهمنی ختم میشود، بدین صورت که هرگاه رهبر دیگری را شکست دهید، امپراتوریتان بزرگتر و شکست دادن امپراتوریهای دیگر آسانتر میشود. اما حلقههای بازخورد منفی مثل شهروندان ناراضی و افزایش هزینههای حفظ قلمرو مانعی سر راه گسترش بیشتر قلمرو است، خصوصاً در اوایل بازی، چون حلقهی بازخورد مثبت اغلب با گذر زمان شدت میگیرد، طوری که همان چند نوبت، راند، کشتار و تصمیمات اولیه ممکن است اثری بزرگ روی تعیین شدن برندهی نهایی بگذارد.
در ضمن باید این نکته را هم در نظر گرفت که هرگاه پیشرفت امپراتوریتان از حدی بگذرد، امپراتوریهای دیگر علیهتان با یکدیگر متحد خواهند شد تا جلوی پیشرفتتان را بگیرند. البته تا جایی که میدانم هوش مصنوعی بازی برنامهریزی شده تا چنین کاری انجام دهد، ولی حتی در بخش چندنفره نیز رخ دادن چنین اتفاقی طبیعی و قابلپیشبینی است، چون همهی بازیکنها علیه قویترین رقیب خواهند شورید تا جلوی برنده شدنش را بگیرند. در واقع این اتفاق نمونهای از حلقهی بازخورد منفیای است که به طور طبیعی و بدون دخالت کامپیوتر اتفاق میافتد.
این حلقه بخشی جدانشدنی از بازیهای نقشآفرینی نیز میباشد، چون هرچقدر ترازتان ارتقا پیدا کند، ارتقای ترازهای آتی پرهزینهتر و سختتر خواهد شد، بنابراین نمیتوانید در نقطهی آغازین بازی بپلکید و دشمنان زپرتی آن محدوده را نفله کنید تا در عرض ۲۰ دقیقه به تراز ۹۹ برسید.
البته راههای دیگری برای حل کردن مشکلات ایجادشده توسط یک حلقهی بازخورد بیش از حد تاثیرگذار وجود دارد. مثلاً میتوان اثرات یک حلقهی پررنگ را کاهش داد تا تعادل بازی را به هم نریزد. این اتفاقی بود که نهایتاً در سری ندای وظیفه افتاد.
در بازیهای اولیهی مجموعه امتیازات کیلاستریک با هم حساب میشدند و این شیوهی محاسبه گاهی باعث ایجاد یک حلقهی بازخورد مثبت دیوانهوار میشد، بدین صورت که یک موشک شکارچی (Predator Missle)، در صورت برخورد به هدف، برایتان یک هلیکوپتر AC-130 به ارمغان میآورد و در صورت کشتن چند دشمن با AC-130 به یک بمب اتمی تاکتیکی (Tactical Nuke) دست پیدا میکردید. بنابراین به لطف امتیازاتی که بازی به شما میداد، رقیبتان فرصت نفس کشیدن هم پیدا نمیکرد و این اتفاق ممکن بود جو غیرمنصفانهای ایجاد کند.
در ندای وظیفه: عملیات سری (Call of Duty: Black Ops) این شیوهی محاسبه تغییر کرد. در این بازی کشتن دشمن با امتیازات کیلاستریک، امتیازات کیلاستریک دیگر به ارمغان نمیآورند و بازیکن باید با تیر یا چاقوی خودش بازیکنهای دیگر را بکشد تا امتیازات برایش محاسبه شوند.
اگر بخواهم دوباره از ماریو کارت مثال بزنم، در ماریو کارت ۸، ابربوق (Super Horn)، ابزار و استراتژی مناسبی برای نابود کردن لاکهای آبی فراهم کرد و بدین ترتیب، از شدت غیرمنصفانه بودن یکی از حلقهی بازخورد منفی در بازی کاسته شد.
اما گاهی تصمیم درست حذف کامل یک حلقهی بازخورد است.
در شیطان هم میگرید (Devil May Cry)، هرچقدر در طول بازی امتیاز بیشتری کسب کنید (مثلاً از طریق اجرای کمبوهای ماهرانه)، در انتهای مرحله گوی قرمز بیشتری به شما داده میشود، آیتمی که میتوانید با آن اسلحههای بهتر و معجون جان بخرید.
این سیستم نمونهای از حلقهی بازخورد مثبت است که اثری ناخوشایند به دنبال دارد: به ماهرترین بازیکنان مزیتی میدهد که چندان به آن احتیاج ندارند، در حالیکه بازیکنان تازهکار پول کافی برای خرید آیتمهای موردنیازشان در اختیار نخواهند داشت و هرچه بیشتر درجا خواهند زد.
در چنین شرایطی تصمیم عاقلانهتر این است که پاداش سبک بازی ماهرانه را چیزی در نظر گرفت که در پیشرفت بازی تاثیری نداشته باشد. مثلاً در سری دانکیکانگ حروف KONG در مراحل پخش شدهاند که جمعآوریشان مشکل است، اما در صورتی که موفق به این کار شوید، پاداشتان جان یا سکههای بیشتر نیست؛ با جمع کردن این حروف مراحل امتیازیای باز میشوند که از بازی اصلی دشوارتر هستند و پاداش مناسبی برای کسانی که مهارت خود را در بازی اثبات کردهاند به حساب میآیند.
خلاصه اینکه حلقههای بازخورد جزو عناصر مهم بازیهای بسیاری هستند؛ از نقشآفرینیهای ژاپنی و بازیهای استراتژی گرفته تا شوترهای آنلاین و بازیهای مسابقهای آرکید. بنابراین استفادهی موثر از حلقهی بازخورد برای رعایت انصاف در بازیهای چندنفره و ایجاد چالش در بازیهای تکنفره لازمهی دقت و توجه بالا از طرف بازیسازان است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
خیلی خیلی ممنون بابت محتوای مفید تون 🙏🙏🙏
به من کلی کمک کرد تا بفهمم موضوع feedback loop ها از چه قراره