مقایسهی تحلیلی فارکرای ۲ و فارکرای ۴ | جعبهابزار بازیسازان (۳)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر شما کارگردان فیلم یا سریال باشید، ابزار زیادی در اختیار دارید تا با استفاده از آنها، درونمایه (Theme)، لحن (Tone) و سبک (Genre) اثرتان را پررنگتر جلوه دهید. بهعنوان مثال، با اعمال تغییرات در موسیقی متن، تدوین، زاویهی دوربین و نورپردازی صحنه میتوانید کاری کنید یک صحنه تعلیقآمیز به نظر برسد، حس تنهایی را به بیننده منتقل کند، او را غافلگیر کند و…
اما برای من نکتهی جالب بازیهای ویدئویی این است که سازندگان یک عنصر دیگر نیز برای کنترل احساسات مخاطب در اختیار دارند و آن هم خود عنصر طراحی بازی یا گیم دیزاین است.
از طریق نحوهی بهکارگیری مکانیکها و سیستمهای مختلف در گیم-پلی میتوان واکنش احساسی بازیکن را به بازی کنترل کرد. یکی از روشهای جوابگو برای اثبات این مدعا، مقایسهی بازی فارکرای ۲ و فاکرای ۳ و ۴ است. البته در این مقاله از فارکرای ۳ قلم میگیریم، چون فارکرای ۴ از آن ظاهر قشنگتری دارد.
سناریوی پایهی فارکرای ۲ و فارکرای ۴ یک چیز است: ورود به کشوری خطرناک به قصد ترور کردن یک یاروی کلهگنده. در فارکرای ۲ این یارو شغال (Jackal) بود و در فارکرای ۴ مین ملحد (Pagan Min).
شما در این دو بازی سوار بر خودرو و قایق و مجهز به سلاحهای جورواجور در محیط پرسه میزنید، مأموریت قبول میکنید و دشمنهایتان را میکشید. بنابراین در نگاه کلی این دو بازی فرق زیادی با هم ندارند. ولی اگر نظر کسانی را که هر دو بازی را انجام دادهاند جویا شوید، به شما میگویند که تجربهیشان زمین تا آسمان با هم فرق دارد.
فارکرای ۴ شبیه به شهربازیای است که برای سرگرمی بازیکن ساخته شده و هدف وجودیاش سرگرم کردن اوست. اما فارکرای ۲ حس سفری پرخطر به محیطی رامنشده را دارد که در آن حس تنهایی، درماندگی و بیپناه بودن قدمبهقدم بازیکن را دنبال میکند.
اگر فارکرای ۲ را اینک آخرالزمان (Apocalypse Now) در نظر بگیریم، فارکرای ۴ تندر استوایی (Tropic Thunder) است. تفاوت حالوهوای دو بازی بهقدری شدید است که باعث میشود از خودتان سوال کنید: چطور ممکن است این دو بازی هردویشان اسم فارکرای را یدک بکشند؟
حالا سؤال اصلی اینجاست: سوژهی این دو بازی کمابیش یک چیز است؛ پس چرا حسی که به بازیکن منتقل میکنند، تا این حد متفاوت است؟
جواب این سوال را باید در تفاوتهای مکانیزمهای بهکاررفته در دو بازی جستجو کرد، چون این تفاوتها روی حس بازیکن به هنگام تجربهی دو بازی تاثیر میگذارند.
مثلاً در فارکرای ۲: ۱.اسلحهها ظاهری زنگزده دارند و در بدترین موقع ممکن گیر میکنند. ۲.خودروها زود به زود خراب میشوند، برای همین باید زمان بیشتری را صرف تعمیر کردنشان بکنید.
این دو مکانیزم بازیکن را به زحمت میاندازند و باعث میشوند او احساس بیدفاع بودن و بیپناه بودن بکند.
فارکرای ۴ قابلیت سفر بلادرنگ (Fast Travel) دارد. بهلطف این قابلیت میتوانید به هر کجای نقشه که در آنجا امکان جان پر کردن و مهمات خریدن است، نقلمکان کنید. در فارکرای ۲ باید خودتان را به ایستگاه اتوبوس برسانید و جابجایی از طریق اتوبوس نیز فقط از چند لوکشین محدود به چند لوکشین محدود دیگر امکانپذیر است.
در فارکرای ۲ نقشه پر شده از ایست بازرسی نگهبانان، برای اینکه بفهمید دارید کجا میروید، باید مینیمپ را به طور فیزیکی از کولهپشتیتان دربیاورید، وقتی شب فرا میرسد، جو بازی ترسناکتر میشود و مسلماً از قابلیت نشانهگذاری روی دشمنها و ردگیریشان از پشت دیوار خبری نیست.
اوه، داشت یادم رفت: علاوه بر تمام موارد بالا، شما در این بازی مبتلا به مالاریا هستید. این یعنی وسط انجام ماموریت، ممکن است هر لحظه تب کنید و اگر در آن لحظه قرصی در اختیار نداشته باشید، احتمال دارد بمیرید.
یکی دیگر از تفاوتهای بزرگ بین دو بازی هم شیوهی ذخیرهسازی یا همان سیو کردن است. در فارکرای ۴ با حداقل میزان پیشروی روند پیشرفتتان از طریق چکپوینت ذخیره میشود و در صورت مردن نیازی نیست قسمتی طولانی را دوباره طی کنید. در فارکرای ۲ (التبه فقط نسخهی کنسولی آن) از چکپوینت و ذخیرهی بلادرنگ (Quick Save) خبری نیست. بازیکن فقط میتواند روند پیشرفتش را در نقاطی ویژه ذخیره کند و اگر وسط بازی بمیرید، ممکن است نیم ساعت از پیشرویتان از دست برود.
میدانم شاید این سیستم کمی آزاردهنده به نظر برسد؛ بههرحال هیچکس دوست ندارد وقتش تلف شود، ولی در عوض این سیستم ذخیرهسازی کاری میکند سنگینی میرا بودنتان را روی وجود خود حس کنید و همین حس ترس، نحوهی تعامل شما را با بازی تغییر میدهد. چون یک حرکت اشتباه ممکن است مقدار زیادی از پیشروی شما را به باد فنا دهد و برای همین باید آهسته و با دقت پیشروی کنید و مواجهه با تکتک دشمنها تنش بالایی به شما منتقل میکند.
حالا این سیستم را با فارکرای ۴ مقایسه کنید: در این بازی مردن اهمیتی ندارد، برای همین میتوانید از یک ساختمان بپرید پایین و در هوا چاقویی را در مغز دشمنتان فرو کنید و عین خیالتان نباشد بعدش قرار است چه شود.
در فارکرای ۲ شما همراهانی دارید که گاهی پس از مردن شما را احیا میکنند، اما گاهی نیز پیش میآید که رفیقتان حین احیا کردن شما خودش میمیرد و این یکی دیگر از موارد متعددیست که شوک احساسی زندگی کردن در دنیای فارکرای ۲ را تقویت میکند.
از عناصر دیگر میتوان به سیستم آتشسوزی دینامیک و غیرقابلپیشبینی فارکرای ۲ اشاره کرد، عنصری که محیط بازی را همیشه ناامن نگه میدارد، در حالیکه در فارکرای ۴ به نظر میرسد هرجا که باشید، ۲۰ سانتیمتر آنطرفتر مکان امن قرار دارد.
در آخر میخواهم راجعبه اسلحههای دو بازی صحبت کنم.
فارکرای ۴ کلکسیون عظیمی از اسلحههای فوقالعاده قدرتمند دارد، منجمله چندین تکتیرانداز مجهز به صداخفهکن که به وسیلهی آنها میتوانید با خیال راحت پشت بوتهای دراز بکشید و یک لشکر آدم را با هدشات کردن قلعوقمع کنید.
در فارکرای ۲ نزدیکترین سلاح به تکتیرانداز مجهز به صداخفهکن Dart Rifle است، اما این اسلحه بسیار کمیاب است، بهسرعت تحلیل میرود و در آن واحد فقط چند گلوله از آن را میتوانید حمل کنید. بههیچعنوان نمیتوانید صرفاً به این سلاح اتکا کنید و باید از تاکتیکهای دیگری برای پیشروی در بازی استفاده کنید.
فارکرای ۴ تمام ابزار (و البته فیلهای!) لازم را برای سرگرم شدن در اختیارتان قرار میدهد، اما فارکرای ۲ شما را در مضیقه قرار میدهد و دلش میخواهد رس وجودتان را بکشد.
این تفاوتها بهنوبهی خود عالی هستند و من سعی ندارم به این سوال پاسخ دهم که کدام بازی بهتر است (البته شما نشنیده بگیرید، ولی جواب فارکرای ۲ است!)، اما یوبیسافت موفق شده دو بازی کاملاً متفاوت بسازد و دلیل اصلی این تفاوت، مکانیزمهای گیمپلی بازیست.
فارکرای ۲ به بازیکن سخت میگیرد و او را در تنگنا قرار میدهد و بدین ترتیب تجربهای پرتنش و کمابیش تراماتیک برایش به ارمغان میآورد.
از طرف دیگر، فارکرای ۴ بهنوعی میخواهد به بازیکن حال بدهد و اسباببازی او باشد، برای همین این بازی را میتوان معادل یک فیلم اکشن سبک در نظر گرفت که حول محور نشئه شدن و ترکاندن اشیاء میچرخد. فقط باید حواستان به حیوانات وحشی باشد.
خلاصه اینکه اگر دارید بازی میسازید، باید یادتان باشد که داستان تعریف کردن به طرح پیرنگ، دیالوگ نوشتن و میانپرده درست کردن ختم نمیشود. مکانیزمهای گیمپلی نیز در انتقال حسوحال خاص به مخاطب و شکلدهی لحن بازی موثر عمل میکنند. اگر این مکانیکها با پیرنگ نیز همسو باشند که دیگر نورعلینور میشود.
در مقالات بعدی شاید به بازیهایی نیز بپردازیم که سعی دارند این کار را انجام دهند، اما به موفقیت نمیرسند. اما فعلاً بهتر است بروید کمی فارکرای ۲ بازی کنید. از آن تجربههاست که نباید از دست داد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
من فارکرای ۵ رو هم دوست داشتم چون محیطش قشنگ بود اما مراحلش خیلی خیلی تکراری بود
من هر دو رو بازی کردم فارکرای ۴ به نظرم بهتره.
ممنون از شما این سری مقالات خیلی آموزنده و جالب هستن
یکار کردی خاطرات فارکرای دو برام زنده شد برم نصب کنم بازم بازیش کنم
دقیقا منم خواستم همینو بگم که دیدم یکی قبل من نوشته. واقعا بازی خوبی بود هرچند که هیچوقت نشد تا آخر تمومش کنم. بازی حال و هوای بازی های قدیمی رو تو خودش داره و سختی بازی هم یه نمونه اش