طراحی دومنظورهی Downwell | جعبهابزار بازیسازان (۳۴)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
چند وقت پیش، در ویدئوی «همهچیز تحت کنترل دستههاست» (که اینجا در فرمت مقاله منتشر شد) گفتم: «بازیهایی هستند که کلاً حول محور یک مکانیزم خاص یا چند فعل خاص میچرخند، ولی بسیار عمیق هستند». وقتی عبارت «یک مکانیزم خاص» را به زبان آوردم، عکسی از این بازی نشان دادم:
اما نظرات زیادی از اشخاصی دریافت کردم که هیچ شناختی از این بازی نداشتند. بنابراین تصمیم گرفتم آن را معرفی کنم.
بازی مذکور داونول (Downwell) است، یک بازی آرکید خوشاستیل و بهشدت سخت که در آن باید از چاهی که به صورت تصادفی تولید میشود پایین بروید. بین بازیهایی که طی چند وقت اخیر بازی کردهام، طراحی داونوِل جزو بهترینهاست. پشت این ادعا دلیلی محکم وجود دارد: در بازی تقریباً همهچیز کاربردی دومنظوره یا حتی سهمنظوره دارد.
اوجیرو فوموتو (Ojiro Fumoto)، سازندهبازی، برای ساخت بازی از یکی از نقلقولهای شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) الهام گرفته است. از میاموتو نقل است: «ایدهی خوب، ایدهای است که به جای حل یک مشکل، چند مشکل را در آن واحد حل کند.» اثر این نقلقول در بازی کاملاً مشخص است.
اجازه دهید از دکمهی پرش شروع کنم. داونول در ابتدا قرار بود برای گوشی همراه ساخته شود. برای همین فوموتو برای بازی سه فرمان کنترلی در نظر گرفت: ۱. رفتن به چپ ۲. رفتن به راست ۳. پریدن. اما وقتی در هوا معلق باشید، دکمهی پرش کاربرد دیگری هم پیدا میکند: شلیک گلوله از گانبوتزتان (Gunboots). گانبوتز هم کاربردی چندمنظوره دارد. گانبوتز علاوه بر کشتن دشمنان و باز کردن راه در میان موانع در پیش رو، سقوطتان را کندتر و اجرای مانورهایی هوایی را برایتان آسانتر میکند.
دشمنان هم، همانطور که از اسمشان برمیآید (!)، کارشان این است که از چپ و راست و بالا و پایین روی سرتان هوار شوند و شما هم با گانبوتزتان آنها را منهدم کنید. ولی این دشمنان دو کارکرد دیگر هم دارند. گانبوتز شارژی محدود دارد، اما اگر روی سر یکی از دشمنان فرود بیایید، بلافاصله شارژ میشود. این مکانیزم خوراک کمبو زدن است، بدین شکل که اگر بتوانید به طور زنجیروار روی سر چند دشمن فرود بیایید، امتیازاتی ویژه از قبیل شارژ اضافهی گانبوت و جواهر (Gem) بیشتر دریافت میکنید.
فرود آمدن روی زمین هم کارکردی چندمنظوره دارد: همزمان با فرود آمدن روی زمین گانبوتزتان تا آخر شارژ میشود و کمبو به پایان میرسد.
محیط بازی پر شده از جواهرات. جواهرات نیز کاربردی چندمنظوره دارند. میتوانید از جواهراتی که در یک دور جمع کرده باشید، برای باز کردن حالتهای بازی جدید و ویژگیهای بصری جدید در فروشگاه استفاده کنید. همچنین جمع کردن جواهرات زیاد در فاصلهی زمانی کوتاه حالت Gem High را باز میکند. در این حالت گلولهها بزرگتر میشوند و آسیب بیشتری وارد میکنند و تا موقعی که به جواهر جمع کردن ادامه دهید، ادامه پیدا میکند.
در اتاقهای فرعی (Subrooms) میتوانید نفسی تازه کنید، خصوصاً اگر وسط اجرای کمبویی دیوانهوار باشید. همچنین گاهی در این اتاقها میتوانید جواهرات بیشتر جمع کنید یا تفنگ جدید پیدا کنید.
اگر مقاله را تا اینجا با دقت دنبال کرده باشید، احتمالاً میدانید که محمولهی تفنگ جدید (Gun Pickups) نیز کاربردی دومنظوره دارد. این محموله نهتنها اسلحهای جدید بهتان میدهد، بلکه شارژ گانبوت یا خط جانتان را نیز پر میکند. اگر خط جانتان پر باشد، به جایش نوار افزایش خط جانتان (Max HP) پر میشود.
این الگو را در بخشهای خارج از بازی اصلی نیز میتوان پیدا کرد. استایلها (Styles) که در اصل تغییراتی جزئی، ولی موثر در بازی اعمال میکنند، هم بازی را سختتر میکنند و هم آسانتر. مثلاً استایل صخره (Boulder Style) خط جانتان را افزایش میدهد، اما انتخابهای آپگریدتان را محدود میکند. استایل چرخش بازو (Arm Spin Style) آپگریدهای اسلحهی بیشتری در اختیارتان قرار میدهد، اما تعداد فروشگاهها را کاهش میدهد.
سبک بصری بازی نیز صرفاً قرار نیست رترو و باحال باشد، بلکه هدف آن راحتتر کردن کار بازیکن برای درک اتفاقات درون بازی در کنار گیمپلی سریع بازی است. دشمنان و موانع با رنگ قرمز مشخص میشوند. دشمنانی که نتوانید روی سرشان بپرید سر تا پا قرمز هستند و دشمنانی که بتوانید روی سرشان بپرید، فقط قسمت زیرینشان قرمز است.
همانطور که میبینید، تقریباً تمام عناصر داونول حداقل دو کارکرد مجزا دارند. چندمنظوره بودن عناصر بازی فواید بسیاری دارد. یکی از فوایدش این است که داونول با عناصری محدود، عمقی زیاد خلق میکند. در این بازی برای شلیک کردن و پریدن دکمهای مجزا تعیین نشده است. گیمپلی بازی به دستوری چون خشابگذاری اسلحه و آیتمی چون جعبهی مهمات نیاز ندارد. شارژر اسلحه، تفنگ جدید و پرکنندهی خط جان هرکدام در محمولهای جداگانه گنجانده نشدهاند.
برای تجربهی داونول نیازی نیست ساز و کار سیستمی پیچیده و کارکرد عناصر مختلف را یاد بگیرید یا به خاطر بسپرید. برای لذت بردن از این بازی کافیست گیمپلی پایهی بازی را درک کنید. باقی چیزها خود به خود ردیف میشود.
ساختار بازی برای فوموتو این امکان را فراهم کرده تا بازیکن را مجبور کند آنطور که خودش در نظر داشته بازی کند. در نظر فوموتو بازیکن باید داونول را با حداکثر سرعت بازی کند. در حالت ایدهآل، بازیکن باید با سرعتی دیوانهوار در حال پریدن از روی سر یک دشمن به دشمن بعدی باشد.
بنابراین اگر جواهراتی برای خرج کردن در فروشگاه جمع کنید، در کنارش وارد حالت Gem High نیز خواهید شد. این حالت تشویقتان میکند تا شتاب را حفظ کنید و به جمعآوری جواهرات با سرعت زیاد ادامه دهید تا پر شدن نوار متوقف نشود.
اگر به قصد شارژ کردن گانبوتزتان روی سر چند دشمن بپرید، (یا به خاطر اینکه در صورت شلیک کردن به این جمجمههای پلید کابوسوار رنگشان قرمز میشود!):
طبیعیست که میل داشته باشید این کار را ادامه دهید، چون آخرش پاداشی بزرگ دریافت خواهید کرد. این پاداش ترغیبتان میکند تا سرعتتان را افزایش دهید و ریسکهای بیشتری متحمل شوید.
این سیستم کمبو به طور غیررسمی نقش درجهسختی بازی را هم ایفا میکند، چون نمیتوان آن را از منوی اصلی انتخاب کرد. میخواهید داونول بازی سختتری شود؟ سعی کنید یک کمبوی ۲۰، ۳۰ یا ۴۰ امتیازی اجرا کنید. تازه وقتی دارید مراحل اولیه را برای پنجاهمین بار بازی میکنید، به لطف این کمبوها از تکرارشان لذت بیشتری خواهید برد. اوه، راستی یادم رفت بگویم: داونول یک بازی روگلایک (Roguelike) با ویژگی مرگ دائمی (permadeath) است.
این بازی اساساً مثل اسپلانکی است. پس از گذر از چهار دنیای مختلف، به باس میرسید. دنیای اول این بازی هم مثل دنیای اول اسپلانکی آنقدر آسان میشود که پشتسر گذاشتنش حسابی کسلتان خواهد کرد. اما در داونول میتوانید از دنیای اول برای تمرین کردن مهارتهای کمبویتان استفاده کنید و تعداد زیادی جواهر (و غنیمتهای دیگر) جمع کنید که در مراحل سختتر آتی به کارتان خواهند آمد.
همچنین فوموتو از شما انتظار دارد دائماً تصمیمات دشوار بگیرید و طراحی دومنظورهی بازی شما را به گرفتن چنین تصمیماتی وادار میکند. بهَعنوان مثال شاید اسلحهی غیرقابلپیشبینی ناپی (Noppy) را دوست نداشته باشید:
اما شدیداً نیاز داشته باشید که خط جانتان پر شود و برای اینکه این اتفاق بیفتد، مجبور شوید آن را بردارید.
همانطور که اشاره شد، هر استایل، و هر آپگریدی که در بازی قابل برداشتن است، خوبیها و بدیهای خودش را دارد. مثلاً یکی از آپگریدها کاری میکند Bullet Casing به دشمن آسیب وارد کند، اما در این صورت ممکن است تلاشتان برای کمبو زدن دچار اختلال شود.
داونول نشان میدهد برای ساختن یک بازی عمیق و گسترده نیازی نیست یک عالمه محتوا و مکانیزم در آن چپاند؛ کافیست برای هر محتوا و مکانیزم چند کاربرد و کارکرد مجزا در نظر گرفت. همچنین این بازی نشان میدهد عمیق بودن به معنای پیچیده بودن نیست.
امیدوارم این مقاله شما را قانع کرده باشد که چرا داونول لایق شهرت بیشتریست.
منبع: مارک براون – یوتیوب