درس مهمی که Doom میآموزد | جعبهابزار بازیسازان (۲۴)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در سال ۱۹۹۳ شرکت کوچکی به نام اید سافتور یک بازی اکشن اول شخص به نام دوم (Doom) روانهی بازار کرد و با این کار، چهرهی دنیای ویدئوگیم را برای همیشه تغییر داد.
در تاثیرگذار بودن دوم شکی نیست. عملاً هر بازی اکشن اول شخصی که امروزه ساخته میشود، یکی از نوادگان این بازی خشن است، بازیای که هدف اصلی در آن آبکش کردن هیولاهای جهنمی است. اما سوالی که پیش میآید این است که چه عاملی باعث شد دوم به چنین بازی بزرگی تبدیل شود؟
مارتی استراتون (Marty Stratton)، یکی از تهیهکنندههای اجرایی اید سافتور، جواب این سوال را در سه نکته خلاصه کرد: «هیولاهای خفن، اسلحههای گنده و دویدن خیلی خیلی سریع.» ولی مسلماً جواب این سوال باید پیچیدهتر از این حرفها باشد.
عدهای دلیل جذابیت بازی را ساختار غیرخطی آن قلمداد کردهاند. در بازی شما باید در محیط هر مرحله بگردید و کلیدهای رنگی پیدا کنید تا با آنها درهای رنگی را باز کنید.
عدهای دیگر به مکانهای مخفی متعدد در مراحل اشاره کردهاند که پشت دیوارهای قلابی و درها و دیوارهایی که با فشردن دکمههایی پنهان باز میشوند مخفی شدهاند.
عدهای هم به تلهها و کمینگاههایی که اشاره میکنند که پس از رسیدن بهشان، یک عالمه هیولا روی سرتان هوار میشوند و بازیکنهایی را که برای اولین بار دوم بازی میکنند حسابی غافلگیر میکنند.
همهی این عوامل در کیفیت طراحی بینظیر دوم موثرند. ولی به نظر من دلیل اصلی چیز دیگریست، چیزی که بهمراتب جزئیتر و پایهایتر است. به نظرم دلیل اصلی ساز و کار مبارزه است. در دوم، هر مبارزه یک جور مراسم رقص خونین است که در آن باید دائماً موقعیت خود را نسبت به دشمن تعیین کنید و تصمیمات چند صدم ثانیهای بگیرید. کسانی که روبروی شما میرقصند، همان هیولاهای جهنمی کذایی هستند.
از متیاس وویش (Matthias Worch)، یکی از طراحان توکی گیمز (۲K Games)، که کار خود را با طراحی مرحله برای دوم شروع کرد، نقل است: «دلیل موفقیت دوم این است که هر دشمن الگوی رفتاری مشخص، ثابت و قابلمشاهده دارد که میتوان آن را به خاطر سپرد.»
قبل از پرداختن به نمونهای از بیانیهی وویش بهتر است تعریفی از مفهوم حد ضربه (Hitscan) ارائه کنم. حد ضربه، مفهومی در بازیهای ویدئویی، و اغلب بازیهای اکشن اول شخص است که به فرایند محاسبهی نقطهی برخورد یا تلاقی یک خط با شیئی درون بازی اشاره میکند. حد ضربه معمولاً هنگامی به کار میرود که بازی میخواهد تعیین کند آیا گلوله یا سلاحی پرتابی پس از شلیک شدن از اسلحه به هدف برخورد کرده یا نه. به اسلحهای که اطلاعات مربوط به حد ضربهی آن (تعیین اینکه آیا گلوله به هدف برخورد کرده است یا نه) دستکاری نشده، اسلحهی حد ضربهای یا اسلحهی هیتاسکن (Hitscan weapon) میگویند.
در بازی دوم زامبیمن (Zombieman) و شاتگانگای (Shotgun guy) دو نوع از دشمنان شما هستند که ضعیفاند، اما مجهز به اسلحهی هیتاسکن هستند و بنابراین اگر موفق شوند به شما شلیک کنند، بلافاصله بهتان آسیب وارد خواهد شد. در نقطهی مقابل دشمنی به نام ایمپ (Imp) قرار دارد. ایمپها بهمراتب قدرتمندتر هستند، اما گوی آتشینی که پرتاب میکنند، بهآرامی طول نقشه را طی میکند و با حرکت به سمت چپ یا راست (Stafing) بهراحتی میتوانید از مسیر آن کنار بروید.
دیو (Demon) و معادل نامرئیاش شبح (Spectre) مجهز به سلاخ خاصی نیست، بنابراین برای اینکه بتواند به شما آسیب بزند، باید بهتان نزدیک و درگیر مبارزهی تنبهتن شود.
روح گمشده (Lost Soul) هم مثل دیو مجهز به سلاح نیست و باید از نزدیک به شما آسیب بزند، اما فرقش این است که روح گمشده میتواند با سرعت زیاد به سمتتان هجوم بیاورد، بنابراین باید از سر راهش کنار بروید.
کاکودیو (Cacodemon) و بارون جهنم (Baron of Hell) هم از حملات دور استفاده میکنند، اما برخلاف دشمنان قبلی جانشان بسیار زیاد است و باید یک عالمه تیر رویشان خالی کنید تا بمیرند.
هاروی اسمیت (Harvey Smith)، یکی از طراحان دئوس اکس (Deus Ex) برای این سیستم نام «تفکیک مستقل واحد» (Orthogonal Unit Differentiation) را برگزیده است. این تعریف به سیستمی در بازی اشاره دارد که در آن عناصر موجود – در این مورد خاص، دشمنها – ویژگیهای کاملاً منحصربفرد دارند و صرفاً معادل قویتر یا ضعیفتر یکدیگر نیستند. معنی Orthogonal در این عبارت «مستقل از لحاظ آماری» است.
به اعتقاد اسمیت این سیستم باعث میشود «بازیکن با هدف و با دقت بازی کند و تصمیمات معنادار و تاکتیکی بگیرد، نه اینکه صرفاً به هرآنچه در محیط بازی اتفاق میافتد، به صورت تصادفی واکنش نشان دهد.»
این تصمیمات شامل چه چیزهایی میشود؟ یک مورد اولویتبندی (Prioritization) است. ایمپها و کاکودیوها شاید قدرتمند باشند، ولی جاخالی دادن در مقابل حملاتشان کار راحتتریست، برای همین بازیکن بهتدریج پی میبرد که در ابتدا باید تهدید زامبیمنها و سلاحهای هیتاسکنشان، و همچنین هیولاهایی را که از نزدیک به او آسیب میزنند، از بین ببرد و بعد سراغ دشمنانهای قدرتمندتر برود.
مورد دیگر جاگیری (Positioning) است. دشمنان هیتاسکن شما را مجبور میکنند دائماً دنبال سنگر باشید. گویهای آتشین ایمپها و هجوم ارواح گمشده شما را مجبور میکند به صورت اریب در محیط بازی پیشروی کنید. دیوها شما را مجبور به عقبنشینی میکنند.
بعضی مواقع دوم حس بازیهای شوتاِمآپ (Shoot’em Up) نسلهای اولیهی بازیهای ویدئویی را به آدم منتقل میکند، خصوصاً زیرگونهی بولتهل (Bullet Hell) که در آن باید با تعداد زیادی موشک و لیزر و… دستوپنجه نرم کنید و برای جلوگیری از آسیب دیدن، باید سفینهیتان را با سرعت زیاد به نقطهای خاص منتقل کنید.
تازه دشمنان به یکدیگر هم آسیب میزنند، بنابراین یکی از استراتژیهای جاگیری موثر این است که کاری کنید یک دشمن جلوی دشمنی دیگر قرار بگیرد.
مورد دیگر کنترل منابع (Resources)، یا بهعبارت دقیقتر، کنترل مهمات است. شاتگانها در فاصلهی نزدیک موثرند، ولی تیربار در فاصلهی دور نتیجهی مطلوبتری به همراه دارد. موشکانداز آسیب بسیار زیادی وارد میکند، اما موشکهای سرعتی آن ممکن است از بیخ گوش دشمنانی که دائماً در حرکتند عبور کند. شما باید راجعبه اسلحهای که میخواهید استفاده کنید، و همچین لحظهی صحیح استفاده از آن، به طور استراتژیک تصمیمگیری کنید.
گاهی هم طراحی دوم شما را مجبور به تصمیمگیری میکند. برای هر دشمن درصدی برای از پا افتادن هنگام ضربه خوردن در نظر گرفته شده است (Pain Chance)، بدین معنا که اگر حین اجرای انیمیشن حملهیشان مورد اصابت گلوله قرار بگیرند، حملهیشان ناتمام میماند.
دشمنانی که شانس از پا افتادنشان بالا باشد (مثل کاکودیو)، باید به رگبار بسته شوند تا فرایند حملهیشان دچار اختلال شود.
با توجه به اینکه دشمنانی که از گونههای مختلف باشند، به یکدیگر حمله میکنند، میتوانند آنها را یکجا جمع کنید تا به جان یکدیگر بیفتند.
وقتی این ویژگیهای منحصربفرد را در ذهنتان مجسم کنید، اتفاق جالبی میافتد. بهعنوان مثال اگر نموداری بر پایهی آسیب واردشده به دشمن و سرعت حمله رسم کنیم، میتوانیم جایگاه دشمنها را با دقت بالایی روی آن پیدا کنیم:
با نگاه کردن به این نمودار، متوجه میشویم که دوم چه «فضای احتمال» (Possibility Space) وسیعی به بازیکن عرضه میکند. ویل رایت (Will Wright)، سازندهی سری سیمسیتی (Sim City)، از این عبارت برای توصیف تمام کارهایی که در یک بازی میتوانید انجام دهید (یا در این مورد خاص، تمام بلاهایی که دشمنان میتوانند سر بازیکن بیاورند) استفاده میکند.
حالا دوم را با شوترهای مدرن مقایسه کنید: در این شوترها دشمنها عملاً هیچ فرقی با هم ندارند و فقط جلیقهی ضدگلولهیشان کلفتتر میشود. اوج تنوع یاروی شاتگان به دستیست که گاهی مواقع جلویتان سبز میشود و اگر زود نجنبید، با یک گلولهی مهلک شما را میکشد.
همانطور که میبینید، فضای احتمال دوم بهمراتب وسیعتر است.
بعضی از بازیها همچنان به رسم گنجاندن دشمنان متنوع و مستقل پایبند ماندهاند. مثلاً در سری هیلو (Halo) گرانتها (Grunts) دشمنانی ریزنقش هستند که در صورت کشته شدن دشمنان بزرگتر، پراکنده میشوند و فرار میکنند. الیتها (Elites) جان احیاشونده (Regenerating Health) دارند. جکالها (Jackals) سپرهای بزرگ و گرد حمل میکنند و هانترها (Hunters) اغلب به صورت دوتایی به بازیکن حمله میکنند و در صورت کشته شدن یارشان وحشیتر و خطرناکتر میشوند.
درست مثل بازیهای اید سافتور، هر دشمن، رفتار، نقاط قوت و ضعف متفاوتی نسبت به بقیه دارد. بنابراین شما باید هدف بعدیتان را با سنجیدن این ویژگیهای متفاوت انتخاب کنید، راجعبه نحوهی مبارزهیتان خوب فکر کنید و با حرکاتی سنجیده در میدان مبارزه حرکت کنید.
چیزی که باعث میشود این عنصر هم در هیلو و هم در دوم جوابگو باشد، تعداد کم و گزیدهی دشمنان است. در دوم کلاً با هفت نوع دشمن مواجه میشوید. جالب اینجاست که طبق تحقیقات انجامشده، تعداد آیتمهایی که انسان معمولی میتواند در حافظهی کوتاهمدتش ذخیره کند نیز هفتتاست. تعداد کم هیولاها حاکی از این است که هر بازیکن به هنگام مواجهه با هرکدامشان، به خاطر دارد چطور با آن بجنگد و چطور در برابر حملاتش از خود دفاع کند.
طراحی بصری متفاوت هر دشمن، خصوصاً ترکیب رنگ منحصربفرد در طراحی هرکدام و شکل اندامشان نیز در آسانی تمییز دادنشان از یکدیگر موثر بوده است. مثلاً دیوها موجوداتی صورتی و گوژپشت هستند، کاکودیوها موجوداتی سرخ، گرد و غولپیکر و ایمپها موجوداتی دیلاق و بدقواره. هرگاه بازیکن به محیط جدیدی وارد شود، با یک نگاه گذرا میتواند دشمنانش را شناسایی کند.
این دشمنان صداهای منحصربفردی هم دارند. مثلاً صدای زامبیمن شبیه غرش کلیشهای زامبی است، ایمپ صدایی شبیه به خوک/گراز دارد و دیو هم صدایی شبیه به غرش شیر. متاسفانه بقیهی هیولاهای جهنمی نیز صدای دیو را از خود در میکنند و برایشان صدایی جداگانه تدارک دیده نشده است.
یکی از بهترین بازیها در زمینهی طراحی صداهای منحصربفرد برای هر دشمن نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) است. در این بازی نهتنها صدای هر دشمن متفاوت است، بلکه هر صدا بهنوبهی خود نمادین است. وزوز پرسروصدای منهکها (Manhacks) و بوق ممتدی که پس از کشته شدن سربازهای کمباین (Combine) بلند میشود، بازیکن را بهخوبی از جریان مبارزه آگاه میکنند.
برگردیم به موضوع دوم و هیولاهای متنوعش. از جی.پی. لِبِرتون (JP Leberton)، یک بازیساز مستقل که طبق گفتهی خودش خورهی دوم است و قبلاً در شرکت ایرشنال گیمز (Irrational Games) کار میکرد نقل است: «این تنوع در اصل جعبهابزاری بزرگ، ولی ساده و کارآمد است که بازیسازها میتوانند با ترکیب کردن آن با معماری مراحل، موقعیتهای بسیار متنوعی از مبارزه پیش روی بازیکن قرار دهند.»
در بسیاری از شوترها تنها راه تغییر دادن موقعیتهای مبارزه اضافه کردن دشمنان بیشتر است. اما در دوم قضیه فرق دارد. در این بازی صرفاً با کنار هم قرار دادن ترکیب خاصی از هیولاها و تغییر اندازهی مکان مبارزه میتوان تجربهی آن را بهکلی نوسازی کرد.
بهعنوان مثال، در این اتاق چند ایمپ و زامبیمن به بازیکن حمله میکنند:
بهترین راه برای پاکسازی اتاق این است که با سرعت زیاد در طول آن بدوید، زامبیمنها را به رگبار ببندید و در برابر گلولههای آتش جاخالی دهید و وقتی کلک زامبیمنها را کندید، بروید سراغ ایمپها.
در اتاقی دیگر، تعدادی دیو در مکانی بسته، تنگ و هزارتو مانند سرتان هوار میشوند. با توجه به بسته بودن مکان و زیاد بودن جان دشمن، بهترین راه عقب دویدن و شلیک کردن بهشان با شاتگان است.
در نظر من، دلیل لذتبخش بودن دوم، گروه کمتعداد، ولی بهیادماندنی دشمنهایی نمادین است که هرکدام رفتار، الگوی حرکتی و ویژگیهای مخصوص به خود را داراست. به هنگام بازی کردن دوم، ذهنتان به صورت خودآگاه یا ناخودآگاه در هر دقیقه در حال گرفتن دهها تصمیم تاکتیکی است که از دانش شما از ساز و کار بازی تاثیر میپذیرد. این میراث دوم است؛ این چیزی است که دوم به بازیسازان میآموزد.
منبع: مارک براون – یوتیوب