عمق گیمپلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبهابزار بازیسازان (۲۷)
![GMTK Vanquish Header](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2019/02/GMTK-Vanquish-Header.jpg)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
شرکت بازیسازی پلاتینومگیمز (PlatinumGames) مشهور به ساختن بازیهای بزنبزن (Beat’em Up) است، بازیهای اکشن سهبعدی پرهیجان و سرعتی مثل بایونتا (Bayonetta)، متالگیر سولید رایزینگ (Metal Gear Solid Rising) و واندرفول ۱۰۱ (Wonderful 101). ولی در کارنامهی این شرکت یک بازی در میان بقیهیشان مثل وصلهی ناجور میماند. البته دوتا، ولی خب بهتر است فعلاً بازی عجیبوغریب فضای بیکران (Infinite Space) را نادیده بگیریم. من میخواهم راجعبه ونکوییش (Vanquish) صحبت کنم. طراح ونکوییش، طراح رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) شینجی میکامی (Shinji Mikami) است. این بازی یک شوتر کاورمحور است. ژانر شوتر کاورمحور و بازی بزنبزن (یا برالر) آبشان توی یک جوب نمیرود. در نگاه اول به نظر میرسد ونکوییش با چرخدندههای جنگ (Gears of War) نقاط اشتراک بیشتری دارد تا بایونتا. ولی حرف من این است: ونکوییش هم بهاندازهی متالگیر سولید رایزینگ و دنیای دیوانه (MadWorld) یک بازی پلاتینومی اصیل است، چون عنصری که بازیهای این شرکت را درخشان کرده، مشت و لگد زدن و بریدن نیست. بازیهای پلاتینوم حول محور دو مفهوم خاص میچرخند: عمق (Depth) و مهارت (Mastery). یکی از دلایل لذتبخش بودن بازیهای اکشن این است که میتوان آنها را در دو سطح مختلف بازی کرد.
سطح اول: تازهکار
در سطح اول، بازیکنهای آماتور میتوانند دکمههای دسته یا کیبورد را بیهدف فشار دهند و بدون استراتژی خاصی و صرفاً به شکلی زورچپانیشده مبارزات را پشت سر بگذارند، بدون اینکه ساز و کار سیستم مبارزهی بازی را یاد بگیرند. در این صورت شاید بازیکن نتواند امتیاز بالا بگیرد، آن وسط چند بار هم بمیرد و بازیاش برای کسی که آن را تماشا کند، زشت و زمخت به نظر برسد، ولی همچنان میتواند با بازی حال کند و سرگرم شود. پلاتینوم به هنگام طراحی بازیهایش، آن دسته از بازیکنانی را که بازی را روی درجهسختی آسان بازی میکنند و علاقهای به کشف عمق آن ندارند مدنظر قرار میدهد. از آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba)، تهیهکنندهی بازیهای پلاتینوم نقل است: «بازیکنهای آماتور باید بتوانند از بازیای که میسازید لذت ببرند. اگر این قشر را نادیده بگیرید، به احتمال زیاد بازیتان مخاطب محدود خواهد داشت.» بازی کردن ونکوییش بهعنوان یک شوتر کاورمحور، معادل بیهدف فشار دادن دکمهها به هنگام تجربهی یک بازی بزنبزن است. در این شیوهی بازی کردن، که مناسب تازهکاران است، کارتان این است که پشت دیوارها پناه بگیرید، هر از گاهی سرتان را بیرون بیاورید و دشمن را به رگبار ببندید. همچنین میتوانید با استفاده از قابلیت جنونآمیز راکتاسلاید (Rocket Slide) بهسرعت بین سنگرهای مختلف جابجا شوید و پشتشان پناه بگیرید.
بازیکنهای تازهکار شاید به استفاده از AR Mode (کند کردن زمان و «صحنهآهسته» کردن بازی) روی بیاورند، اما استفاده از این قابلیت ریسک زیادی به همراه دارد، چون برای فعال کردن آن باید خودتان را در معرض آسیب گرفتن قرار دهید. همچنین AR Mode از سوخت استفاده میکند و اگر مخزن سوختتان تمام شود، زرهیتان داغ خواهد کرد و تا موقعی که خنک نشود، نمیتوانید کاری انجام دهید.
سطح دوم: بازیکن
در سطح دوم، بازیکن تازهکار با مکانیزمهای بازی آشنا میشود و پی میبرد بازی عمق دارد. در نظر من، گیمپلی عمیق (حداقل در اشاره به گیمپلی بازیهای پلاتینومگیمز) برای بازیکن امکانی فراهم میکند تا پس از یادگیری مکانیزمهای پایهی بازی، بتواند از راه ترکیب کردنشان با یکدیگر، زمانبندی دقیق یا جایگیری هوشمندانه جنبههای جدیدی از این مکانیزمها را کشف کند. وقتی بازیکن به این مرحله برسد، میتواند تصمیمات جالبی بگیرد و حتی فردیتش را از راه گیمپلی بازی ابراز کند. نمیتوان چنین سیستمی را با اضافه کردن مکانیزمهای جدید به گیمپلی و باز کردن قابلیتهای جدید طراحی کرد. اضافه شدن چیزهای جدید به بازی آن را گستردهتر میکند، نه عمیقتر. پلاتینومگیمز عمق را با تکیه بر چند مکانیزم ساده خلق میکند. مثلاً مکانیزم کمبو زدن پتانسیل زیادی برای افزایش عمق دارد. بایونتا میتواند مشت بزند و لگد بپراند، اما اگر دکمهی مشت و لگد را با ترتیب خاصی فشار دهید و به هنگام فشردن دکمهها مکث استراتژیک کنید، بایونتا حملات جدید و قدرتمندتری اجرا خواهد کرد.
با اضافه کردن عنصر زمانبندی صحیح میتوان مکانیزمها را کاربردیتر کرد. مثلاً در متالگیر سولید رایزینگ میتوانید هر موقع که خواستید وارد حالت شمشیرزنی شوید، اما اگر موقع پر بودن نوار شمشیر از آن استفاده کنید، میتوانید با شمشیرتان دشمن را مجروح کنید و با یک حرکت زانداتسوی (Zandatsu) مهلک ستون فقرات دشمن را از پیکرش خارج کنید.
در ونکوییش برای فعال کردن AR Mode حین غلت زدن و پریدن باید زمانبندی صحیح را رعایت کنید. تازه میتوانید راکتاسلایدینگ را چاشنی AR Mode و حملات تنبهتن را نیز چاشنی راکتاسلایدینگ کنید. باید به فکر جایگیری شخصیت اصلی در میدان مبارزه هم باشید و اگر فرصتش پیش آمد، با کمک قابلیت راکتاسلایدینگ به پشت گروهی از دشمنان بروید. هرچقدر از قدرتهای زرهیتان بیشتر استفاده کنید، نگرانیتان راجعبه نوار سوخت نیز تشدید میشود، چون استفاده از قابلیتهایی چون سر خوردن (همان راکتاسلایدینگ) و AR Mode سوخت مصرف میکند. در آخر پس از وارد کردن آسیب به دشمن باید سریعاً به فکر پیدا کردن سنگری باشید. در این شیوهی بازی دائماً باید بین حمله و دفاع تغییر موضع دهید و برای همین دائماً باید نگران داغ شدن زرهیتان باشید. وقتی بازی را بدین شیوه پیش ببرید، کشتن دشمنان به صورت تصادفی و زورکی انجام نمیپذیرد و لازم است قدم بعدیتان را با فکر و درایت بردارید. در این سطح، شما قابلیتهای سم گیدئون (Sam Gideon)، شخصیت اصلی را نه به شکل اجزایی مستقل، بلکه به شکل حرکاتی میبینید که میتوان با هم ترکیبشان کرد و ازشان زنجیرهای مهلک ساخت. از سنگر هم میتوان بهعنوان استراحتگاهی موقت استفاده کرد.
سطح سوم: استاد
در سطح سوم، بازیکن یک پله فراتر میرود و به قولی استاد بازی میشود. در بازیهای پلاتینومگیمز لایهی سومی از عمق وجود دارد، طوری که میتوان برای پیشروی در آنها تکنیکها و استراتژیهایی اتخاذ کرد که حتی در مراحل آموزشی بازی هم بهشان اشاره نشده است. مثلاً در بایونتا بازیکنان میتوانند حرکتی دیوانهوار و انگشتآزار به نام Dodge Offset را اجرا کنند که به آنها اجازه میدهد به هنگام اجرای کمبو در برابر حملات دشمن جاخالی دهند تا کمبویشان نشکند و امتیازش را از دست ندهند. در ونکوییش هم قابلیتهایی در گیمپلی بازی نهفته شده که فقط بازیکنانی که زیاد با بازی سر و کله زده باشند کشفشان میکنند. یکی از این قابلیتها جاخالی پرشتاب (Boost-dodging) است. به هنگام اجرای راکتاسلایدینگ، کسری از ثانیه طول میکشد تا سوخت مصرف شود و نوار آن کاهش پیدا کند، بنابراین اگر راکتاسلایدینگ را آغاز و بلافاصله آن را متوقف کنید، میتوانید فاصلهی زیادی را در مدت زمان محدود طی کنید و تمام مدت در برابر گلولههای دشمن مصون باشید. زرهیتان هم هیچوقت داغ نمیشود.
حقهی دیگر سرعت بخشیدن به عمل خشابگذاری اسلحه با عوض کردن اسلحه هنگام اجرای انیمیشن بارگذاری است. بعضی از اسلحهها مثل موشکانداز نرخ شلیک آهستهای دارند. اگر وسط تیراندازی با یک اسلحهی دیگر، موشکانداز را انتخاب کنید، بلافاصله موشکی از آن شلیک خواهد شد. این هم حقهای برای سرعت بخشیدن به عمل شلیک است. همچنین میتوانید با پرتاب سیگار حواس دشمنان را پرت کنید و وقتی در AR Mode هستید و زمان آهسته شده، نارنجکی پرتاب کنید و در میانهی هوا به آن شلیک کنید تا به تعداد زیادی دشمن آسیب وارد کنید. تمام حقهها و تکنیکهایی که بهشان اشاره کردیم، نمونهی پیشرفتهتر مکانیزمهایی هستند که پیشتر باهاشان آشنا شده بودید. اجرای این حقهها و تکنیکها مستلزم دانش بیشتر، زمانبندی دقیقتر، حرکات چابکتر و مهارت بالاتر است. چالشهایی که بازی پیش رویتان قرار میدهد، شما را ترغیب میکند لایهی دوم عمق گیمپلی را کشف کنید. مثلاً در بازی به دشمنانی برخورد میکنید که نقطهضعفشان قسمت پشتی بدنشان است، برای همین باید قابلیتهایی چون راکتاسلایدینگ، کند کردن زمان و عقبنشینی را با هم ترکیب کنید تا شکستشان دهید. بعضی مواقع هم وقتی در AR Mode هستید، میتوانید موشکهایی را در هوا منفجر کنید و لای پای باسهای غولپیکر سر بخورید.
کسانی که میخواهند بازی را حرفهای یاد بگیرند و مهارتشان را در درجهی استادی بسنجند، باید در سطح عمیقتری با بازی درگیر شوند. بازی کردن بازی در درجهسختیهای بالا (مثل Hard و God Hard)، انجام چالشهای حرفهای (Expert Challenges) و مهمتر از همه، اهمیت دادن به سیستم امتیازات (Scoring System) از جمله راههای درگیر شدن با بازی در سطحی عمیقتر هستند. متاسفانه در طراحی سیستم امتیازات ونکوییش کمکاری صورت گرفته است. سیستمهای امتیازدهی در بازیهای پلاتینومگیمز پیچیده، ولی قابلدرک هستند و به شما کمک میکنند استراتژیهای پیشرفتهای را که باید برای کسب امتیازات بالاتر به کار گیرید شناسایی کنید. سیستم امتیازدهی در ونکوییش ساده است، ولی نمیتوان از آن دریافت که دقیقاً باید چه کاری انجام داد تا امتیاز بهتری کسب کرد. در فهرست امتیازات به عواملی چون دشمنهای کشتهشده، هدشاتها، مدت زمان صرفشده برای به پایان رساندن مرحله و تعداد دفعات استفاده از سنگر اشاره میشود. معمولاً در بازیهای پلاتینوم رسم بر این است که به بازیکنهای ماهر نمره یا مدال تعلق گیرد، اما در ونکوییش شما فقط یک سری اعداد و ارقام دریافت میکنید، بدون هیچ توضیح اضافهای.
حالا پاداشدهی به کنار، طرفداران پلاتینوم دلیل خالصانهتری برای کسب مهارت در بازیهای ساخت این شرکت دارند: خفن بودن و خفن به نظر رسیدن به هنگام انجام بازی! اگر کسی در حال تماشای بازی باشد، تفاوت بین یک بازیکن تازهکار و بازیکن حرفهای را بهراحتی تشخیص خواهد داد. شاید بازیهای پلاتینوم در نظر بازیکنهای تازهکار ترسناک به نظر برسند. هیدکی کامیا (Hideki Kamya) در توصیف بازی واندرفول ۱۰۱ گفت: «پلیتروی (Playthrough) اول صرفاً دورهی آموزشی است. اصل بازی موقعی شروع میشود که آن را برای بار دوم انجام دهید.» شاید از این بیانیه اینطور برآید که بازی سرد است و ارتباط برقرار کردن با آن دشوار. اما بهلطف انیمیشینهای دیوانهوار و ستپیسهای خفن بازیهای پلاتینوم، بازیکنهای تازهکار میتوانند باهاشان ارتباط برقرار کنند و ازشان لذت ببرند. بهلطف عمق بازی – که از پیادهسازی هوشمندانهی مکانیزمهای پایهی بازی نشات گرفته و سیستم امتیازدهی بازیکن را به اکتشاف آن تشویق میکند – هرکس که برای یادگیری مکانیزمهای بازی وقت و انرژی کافی بگذارد، پاداش خوبی دریافت خواهد کرد. من در این مقاله تمرکزم را روی ونکوییش معطوف کردم تا نشان دهم سیستم طراحی بازیهای پلاتینوم محدود به سبک برالر نیست. در یک بازی شوتر هم میتوان به بازیکن اجازه داد با ترکیب چند حرکت پایه سبک بازیاش را شخصیسازی کند. این سیستم حتی در سبکهای دیگر و بازیهای استودیوهای دیگر نیز قابلاجراست. مثلاً میتوانید پراجکت گاتهام (Project Gotham) را مثل هر بازی مسابقهای دیگری بازی کنید، ولی اگر حوصلهی انجام مانورهای خاصی را داشته باشید، تازه به عمق بازی پی میبرید و بابت انجام این مانورها امتیاز دریافت خواهید کرد.
در سری بازیهای تونی هاک (Tony Hawk) هم فقط یک بازیکن حرفهای میتواند حقههای گرفتن، برگشتن، بلند کردن چرخهای جلویی، چرخاندن اسکیت و سر خوردن را در قالب یک کمبوی باشکوه اجرا کند.
همچنین یکی از مهمترین عوامل برای تضمین بقای بازی چندنفره یا مولتیپلیری که قرار است عمر طولانی داشته باشد، برخورداری از عمق زیاد است. بازیکنان تازهوارد باید بتوانند با بازیهای چندنفره ارتباط برقرار کنند. اما باید انگیزهای هم داشته باشند تا مهارت خود را در آن بالا ببرند. در صورت بالا رفتن سطح مهارت، بازیکنان تازهوارد از بازی زده نخواهند شد و تا سالیان سال آن را ادامه خواهند داد. بازیهای مبارزهای معروف، لیگ راکت (Rocket League) و حتی سری ندای وظیفه (Call of Duty) همهیشان از این اصل پیروی میکنند. من سالهاست که ندای وظیفه را آنلاین بازی میکنم، اما همین تازگیها پی بردم که اگر وسط انیمیشن خشابگذاری دکمهی سریع دویدن را فشار دهم، نمایش باقی انیمیشن لغو میشود و میتوانم با خشاب پر به مبارزه ادامه دهم. البته این مکانیزم شاید بیشتر شبیه گلیچ یا باگ به نظر برسد، ولی همین که سازندگان بازی آن را حذف نکردهاند، خیلی چیزها را روشن میکند. برای اجرای درست آن، باید زمانبندی صحیح را رعایت کنید و چابک باشید، چون ممکن است دکمهی سریع دویدن را زودتر از موعد مقرر فشار دهید و قبل از اینکه خشاب جدید جایگذاری شود (از دید بازی)، انیمیشن لغو شود. این حقه واقعاً شبیه به یک استراتژی پیشرفته به نظر میرسد. دقیقاً وجود چنین عناصریست که به بازی عمق میبخشد و بازیکن را مجاب میکند مهارت خود را در انجام بازی افزایش دهد. در این زمینهی خاص، فرقی نمیکند در حال اجرای کمبوهای هوایی باشید، در برابر ضربات دشمن جاخالی دهید، روی زمین سر بخورید یا انیمیشن خشابگذاری را لغو کنید؛ اگر بازیکن بتواند در یک بازی خاص سبک بازیاش را شخصیسازی کند، دستش برای گرفتن تصمیمات جالب باز باشد یا بتواند با کشف کاربردهای پیشرفتهتر مکانیزمهای پایهی بازی، سبک بازیاش را سریعتر و خوشاستیلتر کند، آن بازی عمق دارد. در چنین بازیای هرچقدر که بیشتر از خودتان مایه بگذارید، بازی هم بیشتر بهتان حال میدهد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
به نظر من بهترین مثال برای همچین عمقی توی بازی ها بازی cs هست که هرچی توی این بازی حرفه ای تر میشی به عمق بیشتری توی بازی و گیم پلی میرسی و سیستم بازیت شخصی تر میشه و تقریبا میشه گفت هیچ پایانی برای این عمق وجود نداره، اونایی که این بازییییو حرفه ای بازی میکردن میفهمن منظورم چیه
حرفی که مارک براون توی این مقاله میزنه تقریباً برای تمام بازیهای چندنفرهای که سرشون به تنشون بیارزه صادقه. از World of Warcraft و CS گرفته تا شطرنج. چیزی که ونکوییش، و باقی بازیهای پلاتینوم رو در این زمینه منحصربفرد جلوه میده، تکنفره بودنشونه.
خیلی جالب بود !
از این مطالب بیشتر بزارید.